Artisanat V2.0 - Points de Kréation (PK)

Voici la dernière mouture de l'artisanat à notre table.

Principe de fonctionnement

L’artisan dispose d’un certain nombre de points de kréation (PK) hebdomadaire. Chaque objet (magique ou non) demande un certain nombre de PK pour être créé. Une fois que l’artisan a investi assez de PK (en une ou plusieurs semaines), alors l’objet est créé.

Nombre de PK hebdomadaires

Le nombre de PK hebdomadaire est le score final d’artisanat de l’artisan, tout bonus compris (outils de maitre, trait racial, don, capacité de classe).

Si l’artisan dispose de plusieurs artisanats, cette valeur est la plus élevée d’entre tous, mais l’investissement en PK par artisanat sera limité par son score (voir le chapitre Plusieurs artisanats).

Si l’artisan souhaite ajouter un effet magique à un objet, et qu'il possède le don de création adéquat alors il peut utiliser son score d’art de la magie en lieu est place de son score d’artisanat, s’il est plus élevé.

Déterminer la difficulté de création

La difficulté de création d’un objet et à fortiori ne nombre de PK à investir dépend de la complexité et du matériau de l’objet.

La difficulté d’enchantement d’un objet magique dépend de la puissance (le NLS) de l’effet magique. De plus, l’enchantement est plus difficile et plus long si l’artisan ne rempli pas tous les pré-requis.

Objets non magique

Pour déterminer le nombre de PK requis pour créer un objet non magique, on regarde sa catégorie, son matériau, et on additionne les modificateurs :

Modificateurs
Difficulté PK
Très simple +1
Simple +2
Modéré +4
Complexe +7
Très complexe +10
Objet de maitre +4
Modificateurs
Matériau PK
Fer froid +2
Argent +2
Ebène +2
Peau de dragon +4
Mithral +4
Adamantium +6

Très simple : un lingot, un bâton
Simple : Armes courantes, 50 munitions
Modéré : Armes de guerre et exotiques, Arcs, Boucliers, Armures non métalliques (cuir, cuir clouté, peau)
Complexe : Armures métalliques (toutes les autres), Arcs composites, Arbalètes
Très complexe : Armure exotique (une barde)


Exemple :

Créer une épée longue (arme de guerre) demande 4 PK.
Créer une cuirasse en mithral (armure de maitre) demande 7+4+4 = 15 PK.
Créer une grande hache en adamantium (arme de maitre) demande 4+4+6 = 14 PK.


Objets alchimiques

Pour déterminer le nombre de PK requis, on se réfère au DD de création de base et on regarde la table suivante :

Objets alchimiques
DD de basePK requisExemple
Jusqu’à 150.5Acide
Jusqu’à 201Feu grégeois, Bâton fumigène
Jusqu’à 251.5Antidote, Pierre à tonnerre, Sacoche immobilisante
Jusqu’à 302Banshee ballerina firework, Soul stimulant

Techniquement, on ne peut pas utiliser de "demi-PK", alors il faut dépenser suffisamment de PK pour arriver à un chiffre rond.

Objets magiques

Pour déterminer le nombre de PK requis pour créer un objet magique, on prend le NLS de l’objet ou de l’effet majoré de 5.

Exception faite des parchemins et des potions, pour lesquels on ne prend que le NLS.

Le NLS d’une arme ou armure magique est son bonus d’altération multiplié par 3.

Créer un objet magique demande plusieurs pré-requis (don de création, sort, etc). Pour chaque pré-requis que le créateur ne rempli pas, le nombre de PK requis augmente de 5.

Un pré-requis de sort peut être rempli par un tiers, sauf pour les baguettes et parchemins. Les autres pré-requis doivent être remplis par l’artisan lui-même.

Un pré-requis supplémentaire pour les armes et armure : le personnage doit avoir un NLS au moins égal à trois fois le bonus d'altération de l'arme ou de l'armure.

Exemples

Anneau de parade +1 par Slim : NLS 5. Le nombre de PK requis est donc de 10. Slim ne dispose pas du don Création d’anneaux, alors le nombre de PK requis augmente de 5. Il peut demander à Drakenos de lancer bouclier de la foi chaque jour de création (pré-requis de sort rempli par quelqu’un d’autre). Le nombre de PK requis total est donc de 15.

Parchemin de Projectile magique par Eraël : NLS 1. Le nombre de PK requis est donc de 1. Eraël dispose du don Ecriture de parchemin et du sort. Le nombre de PK requis n’augmente pas.

Matériel et aide extérieur

A définir.

Plusieurs artisanats

Si un artisan dispose de plusieurs artisanat, on considère que son nombre de PK hebdomadaire maximum est égal à son score d’artisanat le plus élevé. Cependant, le nombre de PK qu’il peut investir chaque semaine dans chaque discipline est limité par son score dans cette discipline.

Exemple

Thoragrinn dispose d’un score de 18 en artisanat (armes) et de 10 en artisanat (armure). Il dispose donc de 18 PK hebdomadaires. Par semaine, il peut investir de 0 à 10 PK en création d’armure, et de 0 à 18 PK en création d’arme. Par exemple, 10 PK d’armure et 8 PK d’arme. Ou 5 PK d’armure et 13 PK d’arme. Ou tout autre combinaison similaire.

Gagner de l’argent

Plutôt que d’investir des PK pour créer des objets, un artisan peut se mettre à son propre compte et dépenser des PK hebdomadaires pour gagner de l’argent. Le taux est de 50 po par PK.

MAJ 10/08/15 : De plus, un artisan ne peut pas générer plus d'argent (en po) que la valeur de base de la ville ou du village dans laquelle il travaille. Tout PK dépensé au-delà de cette limite est perdu.

Principe de fonctionnement

  • Déterminer le nombre de PK hebdomadaire dont dispose l’artisan.
  • Définir le nombre de PK requis par l’artisanat (objet non magique, magique, alchimique).
  • Payer la moitié du prix d’un objet magique en matière première, ou un tiers du prix d’un objet alchimique ou non magique.
  • Dépenser le nombre de PK par semaine pour arriver à créer l’objet.

Exemple

Grande hache de feu +1 en adamantium par Thoragrinn

La forge va se découper en trois étapes.

  • La hache de maitre en adamantium.
  • Enchantement +1
  • Enchantement de feu.
Hache de maitre en adamantium : 4+4+6 = 14 PK. Il devra dépenser (3000+20)/3 = 1007 po en matières premières.

Enchantement +1 : NLS3. Thoragrinn n’a pas le don de création : +5 PK. Total : 5+3+5 = 13 PK. Il devra dépenser 2000/2 = 1000 po en matières premières.

Enchantement de feu : NLS 10. Thoragrinn n’a pas le don de création : +5 PK. Thoragrinn demande à Eraël de lancer une boule de feu par jour pour lui. Total : 5+10+5 = 20 PK. L’enchantement se place sur la hache +1 pour lui donner un prix équivalent +2. Il devra dépenser 6000/2 = 3000 po en matières premières.

Thoragrinn dispose de 18 PK hebdomadaires (8 rangs + 3 de classe +2 de trait +3 de don +2 d’outils de maitre).

La première semaine, il paye le cout initial en matières premières (1007 po). Il pourra créer sa hache de maitre en adamantium et il lui restera 4 PK. Il choisit de commencer à enchanter sa hache en +1 en investissant ces 4 PK restants (4/13) et en payant les 1000 po de manières premières.

La seconde semaine, il termine l’enchantement +1 de sa hache en investissant 9 PK supplémentaires. Il lui en reste 9, qu’il choisit d’investir directement dans l’enchantement de feu, et paye les 3000 po de matières premières. (9/22).

La troisième semaine, il investit les 13 points manquants dans l’enchantement de feu. Il lui reste 5 PK qu’il décide d’investir dans de l’argent pour gagner 250 po.

Merwick veut créer outils alchimiques pour tout le monde Au programme : un anti-maladie (DD 25, 50 po), tangleburn bag (DD30, 150 po), feu grégeois (DD20, 20 po) et acide (DD15, 10 po). Selon la table : anti-maladie : 1.5PK, 17 po (prix /3 parce que non-magique), tangleburn bag : 2 PK, 50 po, Feu grégeois : 1 PK, 7 po, Acide : 0.5 PK, 3 po.

Merwick a un score final de 12 en alchimie, donc dispose de 12 PK hebdomadaires.

Il répartie ses 12 PK de la manière suivante : 1 tangleburn bag (2 PK et 50 po) 2 anti-maladies (3 PK et 34 po) 4 feu grégeois (4 PK et 21 po) 4 acides (2 PK et 12 po) 2 PK pour générer de l'argent (100 po).

Il a dépensé 117 po pour créer ses objets alchimiques et a gagné 100 po.
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