Règles maison - Création d'objets magiques

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Artisanat pour créer des objets

Voici exposé le principe de création d’objet modifié.

Résumé :

  1. Pour créer un objet magique, il faut soit le don de création approprié (anneau, armure, baguette, etc), soit la compétence l’artisanat ou profession appropriée (forge, orfèvrerie, scribe, etc).
  2. Pour créer un objet magique, il faut aussi que le NLS du personnage soit supérieur ou égal à celui de l’objet. S’il a prit le don, c’est son niveau global. S’il a pris la compétence, c’est le nombre de rang investis dedans.
  3. La durée de création de base est de 1 jours/500 po.
  4. Pour créer un objet magique, il faut être capable de lancer le sort chaque jour de création. Si on n’en est pas capable, il faut soit demander à quelqu’un (ou un objet) de le faire à sa place, soit ajouter 1 semaine (7 jours) par niveau du sort.
  5. Un bonus racial, un don, une aide est traduit par « un jour de moins par semaine de travail ». Avec un minimum de 1 jour/semaine d’artisanat.
  6. C’est tout ! Les explications détaillées suivent. De plus que les cas particuliers des potions et parchemins.



Principe global

Pour créer un objet, un personnage doit le plus souvent satisfaire trois critères :
  • Le don de création
  • Le NLS
  • Le sort

Le don de création

Le joueur a maintenant 2 possibilités pour créer un objet magique : un don ou une compétence. Le pré-requis de niveau de lanceur de sort est remplacé par un pré-requis de niveau global. Certains dons ont été regroupés : le pré-requis pour le don devient le plus bas des dons qu’il recouvre.

Les compétences et les dons ne sont pas symétriques, en particulier pour la création d’objets merveilleux. Le choix de la compétence pour chaque objet est laissé à la discrétion du MJ.

La table de gauche permet de voir quel don ou artisanat vous devez prendre pour créer un objet donné.

La table de droite dit ce que vous pouvez créer avec une compétence donnée.

Dons de création
ObjetsDon associéCompétence(s) associée(s)
ArmesArmes magiquesForge
Menuiserie
Armures et boucliersArmures magiquesArmurerie
Anneaux et SceptresAnneaux et SceptresOrfèvrerie
ParcheminsParcheminsScribe
Potions et Substances alchimiquesPotionsAlchimie
Baguettes et BâtonsBaguettes et bâtonsJoaillerie (bois)
Objets merveilleuxObjets merveilleuxAlchimie
Armurerie
Orfèvrerie
Joaillerie (bois)
Compétences d'artisanat
ArtisanatObjets
ForgeArmes de métal
MenuiserieArmes de bois
ArmurerieArmures (toutes)
Boucliers
Objets merveilleux en cuir et tissu
OrfèvrerieAnneaux
Sceptres
Objets merveilleux en métal
Joaillerie (Bois)Baguettes
Bâtons
Objets merveilleux en bois
ScribeParchemins
AlchimiePotions
Substances alchimiques
Objets merveilleux alchimiques



Le niveau de lanceur de sort

Si le personnage a choisit de passer par un don de création d’objet, alors son NLS est égal à son niveau global.

Si le personnage a choisit de passer par les compétences, alors son NLS est égal au nombre de points investis dans ladite compétence.

Certaines capacités de classe, traits raciaux et dons confèrent un bonus de +1 au NLS.
  • Obsession (Trait racial gnome)
  • Don pour les poisons (Trait racial gnome)
  • Doucereux (Trait racial halfelin)
  • Sens pratique (Trait racial halfelin)
  • Coeur des plaines (Trait racial humain)
  • Artisan (Trait racial nain)
  • Alchimie (Capacité de classe d'alchimiste)
  • Talent (Artisanat) (Don)
  • Talent (Artisanat) +10 rangs dans la compétence (Don)
  • Maître alchimiste (Don)
  • Maître artisan (Don)

Le sort

Si le personnage est capable de lancer le sort chaque jour, ou dispose d’un objet magique ou d’un personnage tiers qui en est capable, alors la création se déroule normalement.

Si le personnage ne dispose d’aucun de ces moyens, alors il doit utiliser des procédés alchimiques, des traitements particuliers ou d’autres astuces techniques pour simuler l’effet du sort. Ceci rajoute une semaine (7 jours) par niveau de sort à simuler.

Pré-requis divers

Il arrive que le pré-requis ne soit pas un sort mais un don ou une compétence. Si le personnage les possède, tout se déroule normalement. Le cas contraire, la durée de création est augmentée comme suit.
  • Don : +1 semaine (7 jours)
  • Compétence : +1 jour/rang nécessaire

Durée d’artisanat

L’enchantement d’un objet ou la création d’objet magique a une durée de base de 1 jour / 500 po.

Si l’artisan souhaite créer lui-même l’arme ou l’armure à enchanter, il ajoute le temps suivant :

Création d'arme et d'armure
Durée de baseObjet de maitreMatériau exotique
Arme/bouclier4 jours+3 jours+4 jours
Armure10 jours+4 jours+7 jours

Bonus

La plupart des bonus se traduisent par « un jour de moins par semaine d’artisanat ». Toute semaine entamée compte dans le calcul. Quelque soit le nombre de bonus, la durée de création ne saurait être réduite à moins d’un jour par semaine.

Types de bonus :
  • Outils de maitre
  • Aide d’un personnage tiers
  • Location d’un bâtiment approprié
  • NLS supérieur de 5 par rapport au NLS requis
  • NLS supérieur de 10 par rapport au NLS requis
  • NLS supérieur de 15 par rapport au NLS requis

Particularités

Les armes, armures et boucliers disposent de nombre de propriétés. Les tableaux suivant présentent le NLS minimum pour chacune d’entre elle, ainsi que le sort requis et son niveau. Le rang (colonne de droite) permet de savoir si un personnage a accès ou non à la propriété.

Armes

Propriété des armes
ProprieteBonusSortNiveau de sortRang
Arme de base1
Arme de maitre2
Altération+13
Polyvalent (UE)1000 poDistorsion du bois23
Courageuse (UE)+1Héroïsme et Regain d'assurance2/3 et 23
Alliance (APG)+1Arme magique15
Contre-attaque (UE)+1Grâce féline25
Dégivrante (UE)+1Métal brûlant25
Extinction (UE)+1Métal gelé25
Intimidante (UE)+1Anathème ou Effroi1 ou 25
Juge (APG)+1Sagesse du hibou25
Lancer (CaC)+1Pierre magique15
Mimétique (UE)+1Résistance aux énergies destructives1/25
Miséricordieuse+1Soins légers15
Mortelle (UE)+1Blessure légère15
Neutralisante (UE)+1Purification de nourriture et d'eau05
Protection contre l'électricité (UE)+1Décharge électrique15
Révélatrice (UE)+1Lueur féérique15
Tonnerre+1Cecité/surdité25
Vaillante (UE)+1Divination45
Duel (APG) (CaC)14000 poGrâce féline25
Altération+26
Flammegrise (APG)+1Châtiment canalisé + Arme alignéeDon et 26
Longue portée (Dist)+1Clairaudience/clairvoyance36
Rusée (APG)+1Cout au but16
Atténuante (UE)+2Rejet du Chaos, du Mal, du Bien ou de la Loi56
Cruelle (UE)+2Frayeur et Mise à mort2 et 26
Glorieuse (UE)+2Cécité/surdité, Lumière du jour et Illumination2, 3 et 06
Placement (UE)+2Démarche aérienne16
Revigorante (UE)+2Espoir36
Agile (Autre)+1Grâce féline27
Aquatique (UE)+1Liberté de mouvement et Caresse de la mer4 et 17
Boomerang (Jet)+1Télékinésie57
Chasseresse (APG)+1Détection de la faune ou de la flore17
Préservation (UE)+1Abondance de munition, Porte dimensionnelle1 et 47
Ancrage dimensionnel (UE)+2Ancre dimensionnelle47
Anarchique+2Marteau du Chaos47
Axiomatique+2Courroux de l'ordre47
Cherche-coeur (UE)+2Mise à mort27
Entêtée (UE)+2Rage2/37
Impie+2Ténèbres maudites47
Marquage (UE)+2Ennemi du moment37
Sainte+2Châtiment sacré47
Solide (UE)3000 poFabrication et Réparation intégrale5 et 27
Chanceuse (UE)+1Héroïsme2/38
Conductrice (APG)+1Main spectrale28
Enchainement (CaC)+1Puissance divine28
Focalisation Ki+1Moine de niveau 18
Foudre+1Appel de la foudre ou Eclair38
Froid+1Métal gelée ou Tempête de grêle2 ou 48
Furieuse (APG) (CaC)+1Rage2/38
Gardienne+1Bouclier ou Bouclier de la foi18
Protectrice (UE)+1Résistance08
Tueuse+1Convocation de monstre I18
Elan vital (UE)+2Châtiment canalisé (don), Soins important, Protection contre la mort, Destruction de mort-vivant Don, 3, 4/5 et 08
Altération+39
Planaire (UE)+1Changement de plan5/79
Rappel (UE)+1Téléportation59
Spectrale+1Changement de plan5/79
Vicieuse+1Energie négative49
Munitions inépuisable (UE)+2Création mineure49
Percutante (UE)+2Force de taureau, Lames de plomb, et soit Force du colosse, soit Forme de géant I2, 1 et soit 5 soit 79
Sanglante+2Saignement09
Rapidité+3Rapidité39
Acérée+1Affutage310
Corrosive (APG)+1Flèche acide210
Dissipation (UE)+1Dissipation de la magie310
Feu+1Lame de feu ou Boule de feu ou Colonne de feu2 ou 3 ou 4/510
Menaçante (APG) (CaC)+1Assassin Imaginaire410
Filature (UE)+2Oeil du chasseur, Coup au but2/3 et 110
Foudre Intense+2Appel de la foudre ou Eclair310
Froid intense+2Métal gelée ou Tempête de grêle2 ou 410
Inamovible (UE)+2Lévitation210
Survie (UE)+2Résistance héroïque (don), Annulation d'enchantement, StabilisationDon, 4/5 et 010
Mimétisme (UE)4000 poDéguisement, Aura magique1 et 110
Mutante (APG) (CaC)10000 poCréation majeure510
Altération+412
Stockage de sort+1NLS1212
Traqueuse (Dist)+1Vision lucide612
Dissipation intense (UE)+2Dissipation suprême5/612
Enflammée (UE)+2Lame de feu ou Boule de feu ou Colonne de feu2 ou 3 ou 4/512
Explosion corrosive (APG)+2Flèche acide212
Feu Intense+2Lame de feu ou Boule de feu ou Colonne de feu2 ou 3 ou 4/512
Intensification Ki (UE)+2Moine-12
Affaiblissement magique (UE)+3Zone d'antimagie612
Chanceuse suprême (UE)+3Héroïsme suprême5/612
Repositionnante (UE)+3Télékinésie512
Deuxième chance (UE)+4Tir par ricochet212
Marquage supérieur (UE)+4Ennemi du moment312
Preste (UE)+4Esprit de l'arc412
Voleuse de magie (UE)+3Vision magique suprême, Souhait limité7 et 713
Destruction+2Guérison suprême614
Altération+515
Dansante+4Animation d'objet615
Lumière+4Etat gazeux + Flamme éternelle3 et 2/316
Vorpale (T)+5Affutage + Cercle de mort3 et 618



Armures

Propriété des armures
PropriétéPrix/BonusNLSSortNiveau de sortRang
Armure de base1
Armure de maitre2
Altération+13
Résistance aux énergies180003Résistances aux énergies destructrices23
Graisseuse3750 po4Graisse14
Championne (APG)+15Protection contre le bien/mal25
Fourberie (APG)+15Protection contre le bien/mal25
Joute (APG)3750 po55 en équitation5
Ombre3750 po5Invisibilité et Silence2 et 25
Altération+26
Résistance aux énergies supérieure42000 po7Résistances aux énergies destructrices27
Altération+39
Forme animale+39Métamorphose funeste59
Invulnérabilité+38Peau de pierre et soit Miracle, soit Souhait4 et 99
Mimétisme2700 po10Déguisement110
Graisseuse supérieure15000 po10Graisse110
Ombre supérieure15000 po10Invisibilité et Silence2 et 210
Impie (APG)27000 po10Force du colosse510
Vertueuse (APG)27000 po10Force du colosse510
Détermination (APG)30000 po10Souffle de vie510
Résistance aux énergies suprême66000 po11Résistances aux énergies destructrices211
Altération+412
Défense légère+113Miracle ou Souhait limité9 ou 713
Défense intermédiaire+313Miracle ou Souhait limité9 ou 713
Contrôle morts-vivants49000 po13Contrôle des morts-vivants813
Ethérée49000 po13Forme éthérée713
Altération+515
RM 13+215Résistance à la magie515
RM 15+315Résistance à la magie515
RM 17+415Résistance à la magie515
RM 19+515Résistance à la magie515
Spectrale+315Passage dans l'Ether915
Défense lourde+513Miracle ou Souhait limité9 ou 715
Graisseuse suprême3375015Graisse115
Ombre suprême3375015Invisibilité et Silence2 et 215



Boucliers

Propriété des Boucliers
PropriétéPrix/BonusNLSSortNiveau de sortRangs
Bouclier de base1
Bouclier de maitre2
Altération+13
Résistance aux énergies18000 po3Résistances aux énergies destructrices23
Altération+26
Antiprojectile+25Bouclier16
Aveuglant+17Lumière brûlante37
Résistance aux énergies supérieure42000 po7Résistances aux énergies destructrices27
Attaque+18Force de taureau28
Interception de projectile+18Bouclier entropique18
Altération+39
Forme animale+39Métamorphose funeste59
Résistance aux énergies suprême66000 po11Résistances aux énergies destructrices211
Animé+212Animation d'objet612
Altération+412
Contrôle des morts-vivants49000 po13Contrôle des morts-vivants813
Défense intermédiaire+313Miracle ou Souhait limité9 ou 713
Défense légère+113Miracle ou Souhait limité9 ou 713
Altération+515
Défense lourde+513Miracle ou Souhait limité9 ou 715
Réfléchissant+514Renvoi des sorts615
RM 13+215Résistance à la magie515
RM 15+315Résistance à la magie515
RM 17+415Résistance à la magie515
RM 19+515Résistance à la magie515
Spectral315Passage dans l'Ether915

Potions et parchemins

Présentation

Les parchemins et les potions sont un cas particulier. La durée nécessaire à leur création est plus réduite que les autres objets. La table ci-dessous donne le nombre de parchemin ou potion d'un niveau donné que le personnage peut créer en une journée.

Règles particulières :
  • Il est toujours possible de remplacer un objet d’un niveau donné par un objet de niveau inférieur.
  • Les substances alchimiques de DD 15, 20 et 25 sont assimilées respectivement à des potions de niveau 1, 2 et 3
  • Les poisons de DD inférieur ou égal à 15, 20, 25 et 30 sont assimilées à des objets de niveau respectifs 1, 2, 3 et 4.
  • Un (1) bonus (don, aide, apprenti, bâtiment) donne un bonus : « un objet de niveau max -1 par jour ».
  • Deux (2) bonus peuvent être convertis en « un objet de niveau max par jour ».
  • Particularité des potions : si le sort requis n’est pas connu, c’est -1 potion par jour (avec un minimum de zéro).
  • Particularité des parchemins 1 : la table ci-dessous ne concerne que les sorts connus.
  • Particularité des parchemins 2 : Les sorts inconnus sont écrits en une semaine (7 jours) par niveau de sort s’ils sont dans la liste de classe du personnage, le double (14 jours) sinon. Et les règles « standard » (présentées plus haut) s’appliquent.

Table de création

Création de potions et parchemins
RangNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4Niveau 5Niveau 6Niveau 7Niveau 8Niveau 9
DD 10-15DD 16-20DD 21-25DD 26-30-
11-
22-
321-
422-
5221-
6322-
73221 -
83222 -
933221 -
1033322 -
11433221-
12433322-
134433221-
144433322-
1544433221-
1654433322-
17544433221
18554433322
19554443322
20555443332




Exemples

Exemple 1 : Anneau de parade +1 forgé par Silimitaël le barde.

Slim a 5 points en artisanat (Orfèvrerie).
Don : Slim possède la compétence au niveau requis
Sort : Slim peut soit demander à son copain Inquisiteur Drakenos de lancer le sort tous les jours. Soit se débrouiller tout seul et ralonger la durée d’artisanat de 7 jours.
Durée : L’anneau coute 2000 po, donc 4 jours de base, 11 si Slim se débrouille seul.
Bonus : Slim dispose d’outils de maitre. Mais dans tous les cas Drakenos ne fera rien de plus que lancer le sort (il a autre chose à faire de ses journées).
Résultat : Slim peut créer l’anneau en 3 jours si Drakenos lance le sort tous les jours. Le cas contraire, il créera l’anneau en 9 jours.

Exemple 2 : Epée de froid +2 en argent forgée par Thoragrinn le rodeur nain

Thoragrinn est un maitre forgeron, il a 7 points en artisanat (forge). On se réfère au tableau des propriétés de la section précédente.
Don : Thoragrinn possède la compétence. Il a le NLS requis pour forger des armes +2. Grâce à son trait racial « Artisan », son NLS est monté à 8 (7+1). C'est donc suffisant pour faire une arme de froid (NLS requis : 8).
Sort : Thoragrinn ne sait pas lancer ni Métal gelé, ni Tempête de grêle. Et personne n’est là pour l’aider. Il création sera donc rallongée de 2 semaines (14 jours) pour simuler Métal gelé.
Durée : Une arme de maitre en argent prend 11 jours à forger (4+3+4). L’enchantement « +2 froid » est équivalent +3, soit 18000 po. Soit 32 jours de forge. Il doit de plus ajouter 14 jours pour simuler le sort. Pour un total de 57 jours, soit 8 semaines et 1 jour.
Bonus : Thoragrinn dispose d’une apprentie, d’outils de maitre et loue la forge de la ville, pour un total de 3 bonus. Donc la durée d’artisanat est réduire de 3 jours par semaine.
Résultat : Thoragrinn créera son épée longue +2 de froid en argent en 33 jours (57 – 8x3).



Artisanat pour gagner de l’argent

L’argent gagné par un jet d’artisanat a été revu à la hausse. L’objectif est qu’une semaine passée à taper sur une enclume ne soit pas une perte de temps ni d'argent pour l’aventurier. Le personnage fait un jet d’artisanat (tout bonus compris) par semaine et gagne alors le nombre de po dans la table ci-contre.
Argent gagné
Jet de compétencePO pour la semaine
55
710
1020
1340
1580
18160
20320
23480
25720
281080
301620
332430
353645
385467
408200