P114 Règle Maison - Entrainement

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Introduction

L'entrainement permet de garder un minimum de réalisme dans une aventure. Les joueurs doivent donc s'entrainer pour acquérir leur points de compétences, sort et don. L'avantage de ce système permet d'éviter d'écrire une histoire dans laquelle, en deux semaines un personnage devient plus puissant que d'autres personnages ayant vécu des siècles.

L'autre objectif est l'utilisation des compétences artisanats et de professions permettant d'acquérir de l'or ou de nouveaux objets mais aussi de permettre d'ajouter un peu de piment dans la vie des joueurs avec des évènements sociaux.

Terminologie

Maitre : Il s'agit d'un personnage tiers possédant la capacité de classe, le rang de compétence ou le don que le personnage souhaite acquérir.

Cout d'entrainement : Si l'entrainement est promulgué par un ami ou une personnage proche, alors celle-ci considèrera cela comme un service. Dans le cas où le maitre est un personnage tiers, il demandera rémunération pour le temps passé avec le personnage. Le tarif est de 10 po par semaine et par niveau du maître. Cette somme peut être réduite à 5 po si le maître est amical envers le personnage.

Auto-formation : Si un personnage a passé une majorité de son temps d'aventure à utiliser une capacité de classe, une compétence ou un don, on dit qu'il a fait une auto-formation. De fait, on considère qu'il est son propre maitre sur ce domaine.

Ré-entrainement : Tout ce qui a été entrainé peut l'être à nouveau. Si le personnage souhaite changer une capacité de classe, une compétence ou un don, il doit passer le temps nécessaire à l'apprentissage de la nouvelle capacité de classe, compétence ou don. A l'issue de la formation, il oublie l'ancien et apprend le nouveau. Tant que l'entrainement n'est pas achevé, il bénéficie toujours de l'ancienne capacité de classe compétence ou don.

Règles d'entrainement

Remarque générale : Les durées sont présentées ici correspondent à un entrainement sans maitre. La présence d'un maitre divise ces durées par deux.

Capacité de classe ou don

Durée : 4 semaines.

Remarques : Si l'efficacité d'une capacité de classe augmente avec le niveau, alors il n'est pas nécessaire de l'entrainer à nouveau (par exemple le Châtiment du mal du Paladin ou la Rage de Barbare).

Si un effet supplémentaire ou le nombre d'occurrence quotidienne d'un pouvoir est changé, alors il est nécessaire de l'entrainer à nouveau (par exemple l'attaque sournoise du Roublard, le Châtiment du mal du Paladin qui passe de 1/jour à 2/jour).

Niveau de lanceur de sort

Durée : 4 semaines

Remarques : Cela correspond au temps nécessaire que le personnage passe à étudier les arcanes, les natures, ou bien à prier, afin d'obtenir les sorts supplémentaires à lancer par jour ainsi que, le cas échant, les sorts connus supplémentaires. La plupart du temps, le niveau de lanceur de sort est entrainé en auto-formation.

Multiclassage

Durée : 8 semaines

Remarque : Pour acquérir le premier niveau dans une nouvelle classe, le personnage doit obligatoirement suivre les conseils d'un maitre. Les capacités de classe nouvellement disponibles sont à entrainer séparément.

Le personnage doit s'adonner à 100% à l'apprentissage d'une nouvelle classe et ne peut rien faire d'autre pendant ce temps (pas d'apprentissage de compétence, par exemple).

Points de caractéristique

Durée : 0 semaine

Remarques : Les points de caractéristique supplémentaires acquis tous les 4 niveaux sont automatiquement distribués.

Compétences

Durée : 2 semaines (Compétences hors Artisanat et Profession) 1 semaine (Artisanat et Profession)

Remarques : L'entrainement des compétences peut être effectué en même temps que les autres entrainements. Certaines compétences utilisées régulièrement peuvent être entrainées en auto-formation.

Exemple : Avec un maitre, en deux semaines d'entrainement, un personnage peut entrainer 2 points de compétence et une capacité de classe.

Nouvelle langue

Avec un point en linguistique : 2 semaines, en même temps que la compétence.

Sans investir de point en linguistique : 16 semaines.

Remarque : L’apprentissage d’une langue peut être effectué, comme les points de compétence, en parallèle avec les autres entrainements.

Prendre de l'avance

Un personnage peut passer du temps à s'entrainer, même s'il n'a pas la possibilité d'apprendre une nouvelle compétence de classe, une compétence ou un don. Il acquière ainsi du temps d'avance sur son entrainement, qui pourra être utilisé pour obtenir des capacités de classes, compétences et dons dès la montée de niveau, sans passer de temps d'entrainement supplémentaire.

Exemple : Un personnage vient de passer niveau 2 et gagnes 3 points de compétences. Il passe 4 semaines à s'entrainer avec un mentor. Il répartie donc ses 3 points de compétences et bénéficie d'une semaine d'entrainement d'avance sur les compétences. Ce qui signifie que quand il passera niveau 3, il pourra répartir, dès la montée de niveau et sans temps d'entrainement supplémentaire, 1 point de compétence.

Point de bravoure

Un personnage peut dépenser un point de bravoure pour ne pas avoir à s'entrainer à sa montée de niveau. Il acquière alors immédiatement toutes les capacités de classes, compétences et dons.

Ré-entrainement

Il est possible de ré-entrainer un certain nombre de capacité de capacité de classe, compétences et dons. Les durées et modalités sont précisées ci-dessous.

Caractéristiques

Durée : 8 semaines (ré-entrainement de point bonus), 16 semaines (ré-entrainement de bonus racial), 8 semaines/point-calculette (ré-entrainement avancé)

Remarque : Les points de caractéristiques bonus acquis tous les 4 niveaux sont ré-entrainés en 8 semaines.

Le bonus racial de caractéristique des humains, demi-elfes et demi-orsc peut être ré-entrainé en 16 semaines. Il n'est pas possible de ré-entrainer séparément les 2 points du bonus racial.

Le ré-entrainement avancé concerne les autres points de caractéristique. La durée est variable et dépend de la valeur cible de la caractéristique. Le ré-entrainement doit toujours conserver un équilibre selon la répartition des points au calculateur de caractéristiques.

Exemple : Un personnage de niveau 1 dispose des caractéristiques suivantes For(15+2) Dex(13) Con(14) Int(10) Sag(12) Cha(8). Son bonus racial est en force. Il souhaite acquérir une dextérité de 14. Il peut passer 16 semaines d'entrainement pour faire passer son bonus racial de +2 en Force à +2 en Dextérité pour obtenir une dextérité de 15.

Ou alors un entrainement avancé à partir d'autres caractéristiques. Le passage de 13 à 14 coûte 2 points, et durera donc 16 semaines. De plus, il devra soit réduire sa constitution de 1 points (aussi une valeur de 2 points), ou bien réduire 2 caractéristiques parmi son Int/Sag/Cha d'un point (pour une valeur d'un point chacun).

Don

Durée : 4 semaines

Capacité de classe

Certaines capacité de classe peuvent être ré-entrainées. Voici la liste par classe :

Durée : 4 semaines sauf mention contraire

  • Alchimiste : Découverte d’alchimiste
  • Barbare : Pouvoir de rage
  • Barde : -
  • Chevalier : Ordre (durée spécial)
  • Prêtre : Domaine (durée spécial)
  • Druide : Pacte avec la nature (8 semaines), Domaine (durée spécial)
  • Guerrier : Groupe d’arme, 4 semaines par +1 bonus
  • Pistolier : Exploit
  • Inquisiteur : Domaine (durée spécial)
  • Magus : Arcane de magus
  • Moine : -
  • Ninja : Astuce de ninja, Astuce de maitre ninja
  • Oracle : Révélation
  • Paladin : Grâce, Pacte divin (8 semaines)
  • Rôdeur : Ennemi juré (4 semaines/+2). Style de combat : 4 semaines/don bonus. Terrain de prédilection (4 semaines/+2), Pacte du chasseur (8 semaines)
  • Roublard : Talent de roublard, Talent de maitre roublard
  • Samouraï : -
  • Ensorceleur : -
  • Invocateur : -
  • Sorcière : -
  • Magicien : Ecole de magie (durée spécial), Pacte magique (8 semaines)

Capacités de classe spéciales

  • Ordre de chevalier : 4 semaines + 4 semaines par pouvoir de l’ordre + justification RP requise
  • Domaine de prêtre : 4 semaines par pouvoir de domaine + 2 semaines par niveau de sort bonus.
  • Ecole de magie : 2 semaines par pouvoir d'école + 4 semaines par niveau de sort bonus + justification RP requise

Sort connu

Durée : 2 semaines/niveau de sort

Point de compétence

Durée : 4 semaines

Remarque : un nombre de point de compétence à ré-entrainer égal au modificateur intelligence (minimum 1)

Les compétences peuvent être ré-entrainée en parallèle avec les autres entrainements et ré-entrainement.
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