Retour au wiki Les différentes actions à terre
/!\ seulement maximum 1 action/PJ
- 1. Achats/vente: perso ou pt de butin (dans ce cas : seulement 1 PJ du groupe/j) MAIS les autres PJs peuvent l'aider : Jet de Bluff, intimidation, diplomatie ou profession (marchand)
- 2. Recrutement: /!\ seulement 1 PJ du groupe/j, MAIS les autres PJs peuvent l'aider : Jet de Bluff, intimidation, diplomatie ou profession (prédication)
- le type de marins/pirates disponibles dépendent des lieux mais vous aurez certaines fois l'occasion d'employer des PNJs spécialisés
- /!\ L'équipage est important pour maîtriser le bateau ou en cas de combat (règles Combat d'armée du Guide des campagnes) MAIS plus vous en avez ou plus ils sont compétents, plus ils vous coûteront cher!
- 3. Contes et légendes: Pour gagner de l'infamie/déshonneur. /!\ seulement 1 PJ du groupe/j, MAIS les autres PJs peuvent l'aider : Jet de Bluff, intimidation, ou représentation (voir * Règles d'infamie et déshonneur)
- 4. Les rumeurs: Visiter, en apprendre plus sur le lieu, apprendre des légendes, etc.
- 5. Entraînement de PNJs : (houserule): un PJ peut entraîner un ou plusieurs PNJs
Cela prend 1 jours entier et seulement à terre ou en cas de repos, pas en navigation.
- Pour l’XP :
==- ne peut pas entraîner au-dessus de son propre niv
==- 1 seul PNJ vs 1 PJ: le PNJ gagne les Xp lié au Fp divisé par 2 (p.ex Fp5 (Niv5 bien équipé) = 1600/2=> 800Xp/j)
==- si plusieurs PNJ sont entraînés en même temps par un seul PJ: diviser le gain par le nb de PNJs entraînés
==- Un don sera disponible: entraîneur né: double le nb Xp (=Xp du PJ combattus) pour l'entraînement
- Pour changer un don : les PJ doivent évidemment posséder le don en question.
==- soit vous payez quelqu'un pour le faire: 10 x NLS x 5(jours) en po (règles PFS)
==- soit entraînement: nb de jours = NLSx2