Retour Mini wiki Partie 118

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


An 4755

Livre 1

Sarénith (mai / juin)
30 Départ de port Péril
31 Journée de dodo
1 sur L'Abricotine: 1er Journée de travail, vole d'un objet par La Pie, qui se fait chopper le lendemain. Les Zéro se font plein d'amis et commence à prendre leurs marque.
2 sur L'Abricotine: 2eme jour de travail, journée normal, Gareth récupère enfin son costume, et fait ces emplettes. La Pie passe a la quille. Croac est se fait fouetter et ensanglanter le dos.
3 sur L'Abricotine: 3eme jour, Au matin les gars de Fléau nous arrête alors que le capitaine nous a appelé. Une rixe éclate et on les éclate... On monte de justesse pour éviter les coups de fouet. C'est le boulot ensuite et chacun vaque a ces activités. Le soir venu Dawg s'endors sur le pont, Sandara et Maël soigne les matelots qui on été blessé lors de la baston du matin et des coups de fouet. Le soir certain vont dormir et d'autre vont explorer le navire.
4 sur L'Abricotine: 4eme jour de travail, Journée de travail, Gareth récupère le sabre de Dawg. Dawg et Maël vont en fond de cale pour fouillé et ils trouvent une fiole d'eau bénite, 3 masses lourds, une armure de cuire et 12 pa. Les autres essayent de faire connaissance avec les autres et récupère leur armes.
5 sur L'Abricotine: Au matin, le bateau passe près de la Dent de Dahak's. Gareth est préposé a la pêche et ramène bien des poissons. Dans l'après midi des rats attaques et les héro les extermines. Dawg choppe une infection suite à la blessure d'un des rats. Distribution de certain butins.
6 sur L'Abricotine: Dawg va mieux mais n'est pas sortit d'affaire. Rien de spécial, Maël se rapproche de Sandara, tout le monde travail correctement. Le soir venu, l'Oursemaléché se fait battre par Lars qui gagne 100 Po
7 sur L'Abricotine: Au matin, le temps se gâte. Chacun va a son poste. La journée se passe sans accro. On passe près de la baie de Shentchu. Grosse soirée pour Fléau qui doit fouetté 5 matelots. La tempête est prévue pour demain.
8 sur L'Abricotine: La tempête commencer à tonner pendant la nuit, le réveil est rude, certains matelots sont malade, dont Dawg malgré son expérience de marin. La journée se passe difficilement, Gareth échoue lamentablement à escalader mais les autres tiennent bon. Coq l'écarlate tombe à l'eau et Gareth s'élance avec l'aide de Dawg et Lars qui tenaient la corde. Quelques sortilèges de Caresse de la mer plus tard, Coq et Gareth remontent sur le pont. La tempête continue pendant la nuit, et c'est avec soulagement que l'aube se lève sur une mer encore agitée mais beaucoup plus calme que la veille.
9 sur L'Abricotine: Le lendemain personne n'a dormi ou presque, beaucoup sont fatigués. La tempête ayant donné l'appétit au capitaine, Gareth doit pécher des poissons, mais la mer étant agité, c'est bien connu que les poissons le sont aussi. Le capitaine devra s’accommoder de poissons séchés préparés par Ambrose. La journée se passe, même si nos esprits sont embrouillés par la fatigue, la mer se calme de plus en plus. Le soir Dawg s'endort devant son bol de soupe, épuisé, fiévreux... mais Fléau, tout en ricanant, s'empresse de lui balancer quelques coup de pieds pour le réveiller, et l'attache au mat avec Gareth, Croac et d'autres matelots. Rien de notable mis a part que Gareth à l'honneur de se faire fouetter par le capitaine en personne. Tout le monde tombe inconscient, Maël soigne toutes ces victimes qui sont amenés dans leur hamacs.
10 sur L'Abricotine: La mer est redevenu calme. Dawg est encore malade. Plug nous envoie chercher des crabes au bord d'un récif, le capitaine a faim... nous commençons à en ramasser après une centaine de mètre de nage. Tout d'un coup des griffes des récifs (une espèce de gros crabe) nous sautent dessus, nous les tuons rapidement mais Dawg, Lars et Gareth sont empoisonnés. Gareth ne le vit pas très bien et perd connaissance non sans avoir pu lancer quelques projectiles magiques avant. Nous retournons sur le bateau et le capitaine est content de notre pêche.
11 sur L'Abricotine: Sandara et Maël ont veillés toute la nuit pour nous guérir, et Sandara invoque la puissance de Besmara pour nous soigner complètement. Dawg encore malade, et craignant qu'un mauvais sort lui a été jeté, se résigne à aller demander à Maël des conseils pour obtenir les faveurs de Besmara. Croac explore la cabine des officiers. Le capitaine annonce que tout notre équipement nous est rendu. Le capitaine félicite Gareth pour la cuisson des griffes des récifs et lui offre une potion de soins modérés.
12 sur L'Abricotine: Au matin, Dawg se sent enfin bien. Riaris Krinn, charmante personne, nous crie dessus toute la journée pour essayer de nous inculquer les théories de l'abordage. Tout le monde réussit à grimper à la corde malgré les marins qui nous jetaient toute sorte de choses dessus. La journée se finit ainsi, le soir nous nous lions d'amitié avec Jorge.
13 sur L'Abricotine: Plug nous envoie laver les latrines, job très désagréable. La journée se passe bien malgré ceci.
14 sur L'Abricotine: Lars est emmené en cale avec 4 marins pour un job louche. Le reste de notre groupe est affecté aux latrines, nous décidons de nous éclipser pour aller jeter un oeil et nous tombons en plein milieu d'une embuscade, les 4 marins sortent des dagues et attaquent Lars. Nous intervenons et les maitrisons assez rapidement, malheureusement Japs perd la vie. Nous ramenons les corps inanimés et inconscient dans leur hamac, style de rien, et nous continuons notre journée de travail, ni vu ni connu. Le soir nous sommes punis, les latrines étant dans un sale état, et nous tentons un coup de bluff quand l'équipage se rend compte que Japs est mort. Les pirates ne nous croient pas et nous sommes condamnés à passer sous la quille le lendemain.
15 sur L'Abricotine: Après une nuit dans la cage, la vigie crie "VOILE". Un bateau est en vue et l'Abricotine le prend en chasse. A la fin de la journée le capitaine annonce fièrement que nous le rattrapons et qu'on pourra surement l'aborder demain. Grâce à cet événement impromptu, notre condamnation à mort est retardé mais nous seront en première ligne. La journée en cage se passe mal, nous sommes épuisés et le soleil tape très fort.
16 sur L'Abricotine: Nous lançons l'abordage...Combat épique, Dawg et Naakti tombe à l'eau, l'un poussé par dessus-bord par un marin rahadoumi, l'autre alors que sa corde s'est fait sectionné par un autre marin, Gareth a la grandissime idée de sauter à l'eau pour les aider alors que des requins les attaquent. Les combattants au CàC mal partis et blessés, Mael essaye d'aborder le bateau, mais ne réussit qu'à tomber à l'eau pour accompagner Gareth, alors que les 2 autres ont réussi à remonter... après plusieurs péripéties les pirates ont le dessus sur les marins rahadoumis, au passage Lars avait prévenu Harrigan d'une attaque fourbe de la part d'un ennemi et Dawg a tué l'ennemi avant que celui-ci ne touche le Capitaine... Le soir, distribution du butin et félicitation de la part du capitaine, puis fiesta
17 Fiesta, visite en furtif de la Promesse
18 sur La Promesse: Plugg nommé Capitaine de la Promesse, le temps de l'amener à Port-Péril pour vendre le bateau, alors que l'Abricotine ira au port le plus proche pour se réapprovisionner. Les PJs sont sélectionné par Plugg pour faire partie de son équipage.
19 sur La Promesse: Rumeur de la part des alliés des PJ: Plugg voudrait garder la Promesse pour lui, par ailleurs, Mael et Dawg devine qu'ils ne se dirigent non pas vers le nord comme prévu mais vers l'Est
20 sur La Promesse: Ambrose a pu se renseigner et traîner ses oreilles pendant la journée, ils se dirigent vers La Chiatte du Boiteux repère du Vieux Merlu le Boiteux: un chantier naval spécialisé dans la réfection et le maquillage des bateaux
21 sur La Promesse: La tempête se lève et tout le monde travaille comme gabier pour réussir à contrôler le bateau. On travaille toute la nuit avant d'être attaqué par des grindylows. Le combat est rapide mais contribue fortement au chaos générale. Plus tard on touche un récif et les dégât sont tel qu'il faut accoster sur une île perdue.
22 Île des Os brisés: Plugg nous demande d'aller chercher de l'eau sur l’île pendant qu'ils réparent le bateaux. L'exploration commence par la découverte d'un phare. On découvre depuis le phare, un village, un fort et une zone d'agriculture. Départ pour le village ou on trouve des cadavres sculpté qui disent que l'île est la propriété "probablement" des grindylows. On repart par le chemin à travers la mangrove. Attaque de grenouille géante avec chute spectaculaire de Nakti. L'équipe passe une heure pour trouver à manger. Nous mangeons et continuons et arrivons devant un arbre muni d'une tante. On se fait attaquer par des zombie de malade qui paralyse tout le monde et pue tellement que les Zéros sont nauséeux. Après se combat pathétique qui nous rend tous malade, on essaye de récupéré grâce au différente potion trouvé sur place. La nuit se passe bien sauf pour Dawg qui se fait bouffer par des moustiques et a probablement choppé une maladie. Nakti et Maël on apparemment contracté la maladie des goules.
23 Île des Os brisés: Au matin le groupe de zéro part pour les cultures. Le champs est clairement abandonné. On décide de l'inspecter. Des gros insectes (Ankheg) nous attaque par surprise (une fois de plus) et blesse lourdement Lars. Il répond par un méga coups de boule qui éclate la tête chitineuse de l'insecte. On fouille des corps disséminé dans le champs et on tombe sur une tête d'ou sort une nuée de mouche qui nous attaque. C'est le chaos on ce fait méga bouffé et on reste vraiment des zéros Lars est vraiment mal en point. On part vers le fort et on se trouve un endroit pour dormir et se soigner.
24 Île des Os brisés: Après une nuit enfumée contre les moustiques les zéros vont vert le petit fortin. Combat contre des zorglub végéteaux. Fouille: longue vue; puis entre dans une petite maison et on se retrouve face à une blème. Naakti est enfin utile, il coupe en deux et on passe a autre chose. On trouve pléthore d'objet magique et un livre de bord. On trouve moult potions. Lars et Gareth on l'air malade comme tout le monde... Vers le milieu de la journée, arrivée devant l'antre des grindylows. Dans l'eau, 8 striges nous attaques mais nous les éradiquons. Gareth essaye désespérément de monter pour fouiller le nid. Exploration, champs d’hameçon et autre bodytrap. Combats vs grindylows. Sffaires de Sandara retrouvés et d'autres trésors. On continue l'exploration. Le groupe se sépare en deux, un des groupe passe part un boyau remplis d'eau et l'autre passe part une grotte piégée. Piège est désamorcé et butin récupéré. Un étui joliment gravé est retrouvé. Combat épique contre poisson qui fait des pets empoisonné. Cage avec des goules dedans enfermés... Dawg prend des plombe pour l'éliminé.... Entrant dans ce qui est probablement l'antre des grindylows, les zéros voient une reine grindylows pousser leur amis Sandara et Coq dans l'eau. Lorsque les uns chargent, les autres tentent de sauver les deux humains attachés. Mael remonte amoureusement Sandara en lui donnant de l'air dans un baiser fougueux et fin du combat. Après une petite prière a Besmara le groupe fouillent + récupèrent tout le matos. Lors de la sortie, absence du grappin. Le groupe décide de passer par la mer et Mael prie Besmara pour faire apparaître un bateau qui les emmène au bord de la plage. Une nuée de crabe les attaque alors qu'il avait décidé de d'aller chercher les tonneaux d'eau. Quelque bombe et quelque feu grégeois plus tard, il partent enfin. Après avoir été cherché l'eau ils ramènent le toute au village et ils se reposent.
25 Prise de la Promesse: Plugg, Fléau et Conchorbar tués
26 Navigation en direction de la Chiatte du Boiteux.
27 Navigation en direction de la Chiatte du Boiteux.
28 Arrivée à la Chiatte: début des travaux. Vente du matériel. Election du Capitaine Iron (Dawg) et répartition des rôles. Récupération de bouffe dans l'aprem
29 A la Chiatte du Boiteux: Discussions et balade dans le village. Récupération de bouffe. Chaud+++
30 A la Chiatte du Boiteux: Entrainement de Cog et Jorge. Ballade dans le village. L'infamie augmente de 2 grâce à Gareth.

Livre 2

Érastus (juillet)
1 A la Chiatte du Boiteux: Attaque de guêpes géantes et sauvetage d'un halfelin. Navire chéliaxien pirate débarque juste après l'attaque alors que le drapeau n'était pas levé. Méprise évitée de justesse alors que Gareth lança une hypnose sur ses hommes... Le capitaine s'appelle :Capitaine Merry La bonne jambe Et il a proposé de baptisé le navire qu'il a de suite reconnu... Il connait plutôt bien Harrigan et semble ne pas l'aimer. Après enquête, Lyle sur la tour est mort tué par une guêpe géante. entre temps on a aperçu un galion chéliaxien : le Dominator. Nous avons juste eu le temps de recouvrir le miroir (car impossible de le déplacer) juste in extremis quand le rayon de soleil apparu. Le miroir étant pointé sur le navire galion chéliaxien. Il semblerais que ce dernier soit en recherche du navire chéliaxien qu'a saisi le capitaine Merry La bonne jambe... Je lui en toucherais 2 mots. Note : Hake nous a fait une réduction de 100 Po pour notre aide... Note : Ce type est vraiment une pince qui profite de son monopole.
2 A la Chiatte du Boiteux: Journée chaude, chacun vaque à ses occupations (Mael au chantier pour suivre travail de Kathon Morle, Lars organise combat à main nue: gagne de po des diff pari, Naakti entraîne Cog, Maël et Dawg discutent avec les locaux
3 A la Chiatte du Boiteux: A nv journée chaude+++ et très ensoleillée, l'équipage est envoyé pour chercher des vivres et revient avec qqs jours de vivre
4 A la Chiatte du Boiteux: Alors qu'une nouvelle journée chaude et humide s'annonce, Dawg et ses officiers sont invités à venir boire un verre et jouer aux cartes par quelques travailleurs qui profitent de leur jour de congé. Alors que les discussions vont bon train et que l'ambiance est joyeuse, un des hommes tombe à l'eau. Accompagné d'un équipier, il était en train de remonter un fut de rhum du fond de la rivière (pour le garder au frais). Soudainement ils se font tirer, l'un tombe à l'eau alors que l'autre se fait juste brûler les mains. Les héros sautent à l'eau, découvrent Selissa, Naga rendue folle par la famine (due à la sécheresse), combattent tout en essayant de parlementer puis la tuent devant l'abnégation de la Naga. Après un enterrement selon le rituel de Besmara, une fête est organisée le soir pour célébrer leur victoire et le fait que le bateau est maquillé, il reste plus que les améliorations. Hake leur offre une ristourne de 500po + 4 jours de vivres
5 A la Chiatte du Boiteux: Journée de travail au chantier: modification des voiles
6 A la Chiatte du Boiteux: Journée de travail au chantier: bélier; Soir venu: fête de la fin des travaux, Dawg invite les hommes à profiter d'Aretta et Syl pdt que lui passera la nuit avec Kathon Morle la sculptrice de la proue
7 A la Chiatte du Boiteux: Jour du départ: alors que la Succube est sur le point d'être baptisée, arrivée de 4 Nagas. Négociation, p. repartir. Naga contentes que Selissa a eu une cérémonie funéraire adéquate. Merril baptise le bateau en criant: "Chance et Fortune à celui qui détiendra le Roc!" après la cérémonie officiée par Mael et Sandara et feux d'artifice, puis départ direction Crique Sanglante.
8 Jour en mer
9 Jour en mer
10 Le matin, disparition de Jorge et de Jamìl (un des marins rahadoumi); les héros devinent que c'est l'oeuvre des Sahuagins, début am: arrivée à Crique Sanglante: accueillis par officier et gardes qui leur demandent de se tenir à carreaux; chacun parte ds direction différente pour vendre butin, raconter leur exploit, recruter
11 Crique Sanglante: vaquent dans les tavernes: recrutement, rumeur
12 Crique Sanglante: vaquent dans les tavernes: racontent leur légende, recrutement (Lars avec les sales tronches), rumeur
13 Crique Sanglante: vaquent dans les tavernes: racontent leur légende, recrutement (Lars avec les sales tronches), rumeur;...
14 Départ en Mer: à la chasse de bateau
15 en mer: Bons alizés, pas de bateau en vue
16 en mer: le temps est long, pas de bateau en vue pour l'instant
17 en mer: navire marchand Absalom (Le BonVent) visualisé et attaqué: ils l'eperonnent et sautent à l'abordage, carnage à bord: tout les ennemis sont tués sauf le mousse, 5 pirates sont aussi morts au combat: Oursmalléché, 2 marins rahadoumis (Razi et Kamâl), Jack Blood (boucanier), Artil (marin); ils emprisonnent le mousse au pendentif avec un motif de poisson.
18 en mer: Rentre en direction de Crique Sanglante; Dawg tombe malade (syphilis), Mael prend Sigmund sous sa protection qui devient son disciple
19 en mer: Tempête +++, mais Maël arrive à guider le bateau sans encombre
20 en mer: Reprend la direction de Crique Sanglante
21 Crique Sanglante: Arrivée dans la matinée. Alors que Lars, Mael et Dawg partent recruter, ils se font attaquer par des voleurs. Ils en tuent 2, en assomment 2 qu'ils ramènent à bord et un arrive à fuir.
22 Crique Sanglante: Recrutement
23 Crique Sanglante: Recrutement
24 Crique Sanglante: Recrutement
25 Crique Sanglante: Recrutement; voleurs (Bertio + Jobas) acceptent de travailler pour eux plutôt que de se faire tuer
26 Au port nous sommes prêt à partir mais un matin un marin nous alarme de quelque chose. Areta s'est pendu au mat. Nous décidons de lever la punition de Sil l'anguille. Sandara, Ambrose et Rosie allaient souvent voir Areta et Sil pour leur donner à manger et discuter. Sandara avoue que c'est elle qui a aidé Areta à se suicider. Sandara sera fouettée et enfermée en cale pendant une journée. Nous prenons la mer.
27 en mer: Bons alizés, pas de bateau en vue
28 en mer: Bons alizés, pas de bateau en vue, mais arrivent non loin d'îles: exploration sommaire de l'archipel d'île a l'ouest: découvrent source d'eau douce en remontant la rivière pendant 1/2 jour
29 en mer: Voyage a l'ouest, pas de bateau en vue
30 en mer: Voyage a l'ouest, pas de bateau en vue, le soir alors que le soleil est couchant: nous repérons de la fumée à l'horizon. Nous nous approchons à bonne distance et nous voyons une frègate chelaxienne remplit de soldat en train de mettre le feu à un bateau pirate. Demi-tour.
31 en mer: Poursuite du voyage a l'ouest
Arodus (août)
.
1 en mer: Après une demi-journée de voyage, nous repérons un bateau de pêche abandonné à l'horizon. Nous l'accostons, des Sahuagins nous tendent une embuscade dans la cale. Ils ont tués les pêcheurs et sabordés le bateau. Nous les tuons, fouillons le bateau (materiel de pêche, amulette portée par un sahuagin) ?
2 en mer: Navigation; certains remarquent une ressemblance entre Lars et Sigmund
3 en mer: attaque d'un navire de pecheurs à l'est, qui refuse de se rendre, le capitaine somme un "pas de quartier". les survivants sont exécutés. Ils se dirigent vers l'est pour faire de meilleure prise
4 en mer: Attaque d'un navire inconnu : le Shintasu, qui semble utilisé les mêmes technique que le second. Le capitaine du Shintasu semble avoir reconnu l'arme de Naakti. Au cours du combat, celui-ci jette l'arme à la mer. Dès qu'il s'en aperçoit Naakti saute à l'eau pour la récupérer mais c'est déjà trop tard. L'épée a coulé au milieu de l'océan. Le combat se termine avec plusieurs perte du coté des pirates dont Rosie. Les survivants ont réussis à faire 3 prisonniers chez leurs ennemis.
5 en mer : Décident de retourner à Crique Sanglante. Croise la route d'un bateau du Consortium qu'ils décident de ne pas attaquer.
6 en mer : Les prisonniers n'ont pas voulu rejoindre l'équipage et ont été retrouvés mort le lendemain matin, il se sont fait seppuku.
7 à Senghor : La ville est principalement habité par une ethnie les Caldarus (natif du mwangi, fin noire yeux vert, peut etre originaire du sargava) On découvre plusieurs tavernes : A la cuillere salle (basique pas grand monde) ; La grenouille et la pièvre (Marin pro, bonne ambiance de marin); A la baleine echoué (hétéroclite, marin, et d'autres pas trp dans le commerce legale) ; A la mouette filante (rahadoumis , gens pas de senghor qui venait pr le commerce); La maison de joie (Bordel ou Gareth aime sortir sa gourmette). On apprends qu'il y'a des chasseurs de pirates non loin de senghor, leur bateau s'appelle "la crinière enflammée" (bateau cheliaxienne). Dans la taverne de "La mouette filante" on apprends que des rahadoumis font du commerce d'etoffe pierre précieuse. Toutes les denrées sont trouvable en super qualité ici. Leur bateau est "Le serpent de mer" (commerce des etoffes, achete coton, et colorant des habits pour plante rare du mwangis.) Enfin plusieurs marins sont recrutes dont 2 PNJs notables. Tengu roublard Jinx Eater (partie des iles ushinawa) ; +4 marins (FP1/2); Aklip NaK pistolier niv 4 (humain, vient de magnimar) ; +6 marins (FP1/2). Hungry richards est entrainé. Le butin est également vendu et le collier aussi
8 à Senghor: voir le 7
9 à Senghor: voir le 7
10 à Senghor: voir le 7
11 à Senghor: voir le 7
12 à Senghor: voir le 7
13 à Senghor: voir le 7
14 à Senghor: voir le 7
15 en mer: Départ de Crique Sanglante, se dirige en direction de Boali. Arrêt non loin de la cité en ruine. Ne voit aucune lumière
16 en mer: Poursuite du voyage en direction de Crique Sanglante
17 Crique Sanglante: Recrutement, Infamie, Rumeur, etc.
18 Crique Sanglante: Recrutement, Infamie, Rumeur, etc; Croaak et Sigmund se penche sur la fabrication de carreaux feux grégeois (avec la bon matériel, pourront en construire pour 80po chaque
19 Crique Sanglante: Recrutement, Infamie, Rumeur, etc.
20 Crique Sanglante: Achat (Dawg commande une targe en ébénite), Rumeur, etc.
21 en mer: Départ de Crique sanglante en direction de l'Ouest
22 en mer: Au large des îles Léonides, il voit un bateau. Alors qu'ils s'approchent, il reconnaissent la Crinière Enflamée. Décident de l'attaquer. Avant d'être au contact, remarquent qu'elle est suivie par le "Dominator". Ils font demi-tour et manœuvrant avec perfection au milieu des îles, arrivent à semer leurs 2 poursuivants. Poursuivent alors leur chemin vers l'ouest
23 en mer: Journée calme, en direction de l'Ouest
24 en mer: Alors que la matinée est calme, ils voient alors une voile. Celle-ci s'approchent d'eux avec la ferme intention de les attaquer. C'est la "Vierge de l'Océan", combat rude qui se termine par la mort de Naakti. La Capitaine adverse et son second sont fait prisonnier.
25 en mer : Discussion et recrutement de nos prisonniers dont l'ex-capitaine Sshaksii Ssmatagnar et son second Floyd McHemp, qui accepteront ds un 2ème temps. Sur le chemin vers la Chiatte du Biteux, croise un bateau qu'ils laissent passer...
26 à la Chiatte du boiteux : Vente du bateau, systeme de torche eternelle, rumeur sur capitaine wolf
27 à la Chiatte du boiteux : Entraînement, achat, infamie, etc.
28 à la Chiatte du boiteux : Entraînement, achat, infamie, etc.
29 en mer : Départ de la Chiatte, direction îles d'Ushinawa
30 en mer : Attaque d'un navire chéliaxien "La crinière enflammé" chasseur de pirates, sauvetage de l'équipage du "Dragon d'eau" + découverte documents.
31 en mer : Tentative de recrutement ko + Dispatchage des equipages + début tempete, se dirige vers le nord pour s'abriter à coté d'îles)
Rova (septembre)
1 en mer: Ouragan, abandon de la Crinière, fuite avec la Succube, perte de 2 hommes en mer.
2 en mer: Jour de navigation dans le brouillard, ils sont complètement perdus
3 Au matin: découverte du roc (habitant : Royster McCleagh + lady Agasta Smythee + chambellan albert six + gardes), on se presenta comme les mutins d'harigan + contrat de mariage avec Lady Agasta Smythee et le capitaine Dawg IRON) (2 cadeaux = Longue vue magique et cuirasse magique
4 Attaque d'un bateau près du roc : Sanbalotte (bateau rahadoumis).Tout les marins sont morts et une manticore a été capturé, l'autre transformé en tapis.on laisse les esclaves au fort
5 en mer: Navigation vers l'île des Os brisés pour y déposer les 8 marines chelaxiens restant
6 en mer: Navigation
7 en mer: Navigation
8 a terre: on arrive a senghor
9 a Senghor achat, recrutement, vente, etc.
10 a Senghor achat, recrutement, vente, etc.
11 a Senghor achat, recrutement, vente, etc.
12 a Senghor Suite à la discussion entre Maël et Cagina Egon à propos de Boali, les officiers de La Succube sont invités au temple de Gozreh. La grande prêtresse, Tragolita Ysar aurait besoin d'aide : elle leur propose de se rendre ds les ruines de Boali, où d'étranges événements semblent se passer. L'église a déjà envoyé une équipe (dirigée par Fapouj Aquooth) qui n'est pas revenue. Le temple saura les remercier, d'autant qu'à Senghor, le lieu étant tabou, il est difficile de trouver des volontaires... Pendant ce temps, Floyd et Sshaksii essaye non sans mal de recruter un dresseur de manticore
13 en mer Les PJs laissent La Succube à Senghor et prennent un petit bateau (le chapeau de Maël), pour se rendre sur la côte de Boali. Le trajet se passe plus rapidement que prévu grâce une brise "magique"? entourant leur bateau. Arrivée sur la plage vers milieu de journée. Décident de marcher en direction des ruines. Arrivée non loin des ruines le soir, se reposent et attendent le lendemain avant d'explorer.
14 à Boali Exploration de Boali, ancienne cité cyclope, seul un bâtiment reste debout. Alors qu'ils se rapprochent, ils remarquent des cadavres de Charau-Ka (sort de singes humanoïdes). Ils décident d'éviter la porte principale et d'explorer le temple par le haut, en escaladant. En haut se font recevoir par des Charau-ka aggressifs. Ils libèrent alors Fapouj Aquooth qui leur dit que son équipe s'était fait attaquer par des Kurus. Alors qu'il fuyait, lui-même s'est fait attraper par des Charau-Ka. Il leur dit que lui-même est un Kuru d'origine, mais il est originaire de la ville rénégat de Zhenbarghua. Les Charau-Ka l'avait probablement prit pour un autre... Les héros continuent alors l'exploration du temple, alors qu'ils entendent du bruit qui vient de plus bas. Ils s'étaient fait repéré pdt leurs combats avec les Charau-Ka, et des ennemis se rapprochent. Rencontre avec un cyclope Zombie
15 Retour à Senghor; Lars apprend l'existence d'une carte au Trésor de Crique du Massacre du Cpt Cyrus Wolfe
16 à Senghor Rumeur, infamie et entraînement
17 à Senghor Réception au temple de Gozreh: recoivent récompenses + antenne de Besmara + prix sur les services + gratuité de la place d'amarrage
18 à Senghor Retour de FLoyd et Sshaksii avec Naja Doulaya, dresseur de Manticore qui accepte de partir pour servir le Shogun des îles d'Ushinawa.
19 Départ de Senghor Direction Crique sanglante
20 à Crique Sanglante Achat, infamie
21 Départ de Crique Sanglante Direction des îles Léonides
22 en mer Journée calme
23 en mer Alors qu'ils traversent les îles Léonides, se trouvent nez à nez avec le Dominator, font demi-tour et alors qu'ils passent à coté de l'embouchure de la rivière, soudainement un autre galion apparaît de l'autre coté de l'île, c'est le Detrusitor. Ils décident de remonter le fleuve pour fuir les deux galions, lourdement armés. En remontant le fleuve, après qqs heures ils visualisent un village. Les villageois leur demandent de partir. S'éloignent pour passer la nuit.
24 Îles Léonides Après une nuit de garde, où ils entendent qu'ils sont surveillés, ils se rendent à pied au village. Rencontre et discussion avec le chef du village. Âpre négociation puir acceptation de la part du village de les accueillir contre don d'une statue et possible protection future.
25 Îles Léonides Après une fête bien arrosée, décident de redescendre la rivière. En s'approchant de l'embouchure, voient des mâts au dessus de la jungle. Le Dominator est tjrs là en train de les attendre, mais le Detrusitor n'est plus là. Discussion pour décider de la stratégie: décision de mettre des pieux sous le Dominator grâce aux amphibie et d'utiliser la puissance de Besmara au moment voulu.
26 Îles Léonides Mettent les pieux
27 Îles Léonides Mettent les pieux
28 Îles Léonides Départ à l'aube, alors qu'ils se font repérer, ils lancent une bénédiction de Besmara (contrôle de l'eau) et le Dominator s'écrase de qq mètres sur les pieux, l'immobilisant et l’abîmant sérieusement. La Succube passe alors sans dommage.
29 en mer Arrivée le soir au Roc des Marées
30 Roc des Marées Attaque de "Bourse vide" qu'ils voyaient dans le chennal

Lamashan (octobre)
1 en mer Départ du Roc en direction des Îles d'Ushinawa
2 en mer Arrivée à Genzei le soir. Société très codifiée, étrangers mal venus. Mais Shogun les remercie de leur aide vs le precepteur du Minkai (Shoho Djorima) et le don de la Manticore (et dresseur): leur offre hospitalité pour toutes les îles, et 2 nin'chats Temple rouge (maison close geisha), armurerie, Au thé de chine (auberge huppé, coincé du cul), dragon volant (basique près des docks), ours jaune (faune diverse et varié); Floyd, et Gareth au thé de chine, Dawg et mael au dragon volant, Lars cherchait des dojos; Rumeurs :- Soshimira (ancien grand pirate, tatoué de la tête au pied, a disparu il y'a quelques années, il aurait trouvé une carte de la crique des massacres, et se vantait d'avoir détruite la carte); shogun : Heigo tanagovou (pere = Tengu Heigo); - arrive pas a faire des affaires avec le village de robu et genzei. robu (maudit)
3 à Genzei Gareth : contes et légendes, Mael : perception le coin, Dawg et floyd : recrutement d'un ninj'cha, lars : bordel + bras de fer
4 à Genzei renseignement bordel, recrutement d'un super ninj'chat, gareth : full infamie, mael et lars : tatouage
5
6 à Robu Mort du Capitaine Dawg Iron: discussion difficile quant à l'avenir de la dépouille du Capitaine.
7 à Zeibo Le matin, Maël rend visite au Shogun Kensaï Hikarogowa de Rob et lui transmet qu'ils reviendront s'occuper de Tiktakara plus tard.Départ pour Zeibo. Sur le chemin, décision de réincarner Dawg.
8 en mer Départ pour Ngozu
9 en mer Voyage vers Ngozu
10 en mer Voyage vers Ngozu
11 Arrivée à Ngozu vont au temple, rencontre Ajuoga Baas, la grande Wendifa. Mosi Ambra, le druide n'est pas présent. On nous informe que le cimetière pose problème a cause de mort vivant
12 à Ngozu Rencontre avec Mozi ambra c est un homme, assistant de wendifa (grande pretresse). Négociation pour réincarner dawg parmi 3 corps, décision après consultation via magie de dawg, pour choisir le corps mwangi. Le corps de femme ou d'enfant ne convenant pas au capitaine. La réincarnation sera effective le lendemain.
13 à Ngozu Retour au temple et découverte de Dawg réincarné. Après direction le cimetière on se débarrasse des morts vivants et du fantôme... qui nous indique que les wendifa sont des traîtresses. le fantôme s'appelle Thya Baecula. On décide d'inhumer la tombe pour constater qu'elle a été poignardé. Après consultation des autres wendifa, l'enquête commence... Discussion avec Mosi, puis par le biais d'un garde à qui nous avons offert une magnifique statuette, nous avons appris que des ben-kudu (blancs) avaient été accusés du meurtre et que la plateforme des ongonké est sacrée. C'est un lieu sain où les wendifa passent certaines nuits là-bas. Le soir du meurtre, Xabasu aurait parlé tout bas à la grande wendifa, et il a entendu qu'elle disait qu'elle avait découvert que Thya etait a l'origine des zombies. Xabasu se serait battu avec thya et l'aurait tué. Elles auraient decidé d'accuser les ben-kudus.
14 à Ngozu Recrutement de 2 ngozu homme d'arme fp 2 niv 4. + rumeur : bateau fantome (Pilk os de baleine) qui apparaît puis attaque quelques jours après. mort de faim... son de cloche quand il attaque une baleine.
15 à Ngozu Entrainement, rumeur, etc.
16 à Ngozu Après 2 jours d'attente, afin que le fantôme de Thyia ré-apparaisse, se rendent à nouveau au cimetière. Combat avec multiples zombies. Puis discussion avec Thyia. D'après elle que nous avons pu interroger en présentant le pendentif remis par Mosi Un-bras (Un-couteau), ca serait le poignard de xabasu et elle suivrait le seigneur de la nuit : Lulu. Découverte grâce à Thyia qu'elle l'as suivit toute la nuit : on a trouvé une boucle d'oreille représentant le seigneur de la nuit, appartenant à Xabasu :c'est la preuve de sa venue récente dans le cimetière.
17 à Ngozu confrontation avec Xabasu et Ajuoga Baas: decouverte de la vérité (zone de vérité lancée) et Xabasu avoua ses fautes.Récompense la grande wendifa offerte
18 en mer et Roc Départ le lendemain matin à l'aube. Navigation calme et arrivée le soir au Roc. Pendant le trajet, Croaak tombe malade. Maël diagnostique une malaria. Au Roc, découverte des huttes des ex-esclaves saccagées et gardes sur les dents. Apprennent que la veille des Sahuagins ont attaqué le fort, tué 1 garde, 4 ex-esclaves et blessé sérieusement Mardus Siggs. Maël arrive à remettre la jambe fracturé dans le bon axe, mais n'arrive pas à guérir l'infection. Le soir, invités par Lady Smythee, heureuse de les revoir. Surprise du changement de Dawg, mais plutôt agréablement surprise et impatiente de tester ce nouveau corps...et ses attributs. Alors qu'ils finissent de manger, ils entendent une explosion et voient une trentaine de pirates se précipiter vers la porte détruite. Branle-bas-de combat. Alors qu'ils se dirigent vers le haut, Lady Smythe leur demande de monter sur le toit car visiblement les gardes se font attaquer. Elle et ses hommes s'occuperont d'empêcher les pirates de prendre possession de la tour. Combat avec Isabella Peau D'Encre. Alors qu'ils récupèrent son corps, ils voient les nombreux tatouages dont un ressemblant à une carte. Floyd devine que c'est vraisemblablement la carte de la Crique du Massacre et du Trésor de Cyrus Wolfe.
19 au Roc Soins, restauration, étude de la carte
20 au Roc Soins, restauration, étude de la carte
21 au Roc étude de la carte
22 sur la mer Voyage vers Zeibo
23 sur la mer Voyage vers Zeibo
24 sur la mer Voyage vers Zeibo
25 sur la mer Voyage vers Zeibo
26 sur la mer Voyage vers Zeibo, attaque d'1 bateau marchand "La chaisse cassé" - 1 PB
27 à Zeibo Mahel se renseigne sur les sahaugin à zeibo dans le temple de shelyn, vente dobjet par gareth, Pas de recrutement à "la lutte brulant", sacrifice d'un pirate capturé + go ile, excursion pour reperage
28 Attaque de liane qui chope 2 marins, Attaque de sahuaguins et de requins. Exploration de la grotte du trésor et découverte du repaire des Shuagins. On trouve des oeuf de Locathah et une mère locathath, chef de tribu enlevé= Poca Bropeth retenue prisonnière, torturée et son rôle est de pondre des oeufs pour être bouffés par la tribu de Krelloort. On continue a vider le donjon. attaque d'une méduse puis d'une nuée de méduse. On finis de fouiller, on trouve le repaire de Krelloort, un grand requin enorme tg attaquent 2 sahuaguins, de Krelloort et d'un crabe qui lance de l'encre, combat en aveugle... Plus tard, Gareth monte sur le trone et refuse d'en descendre on trouve des objets. Gareth se rebelle. dawg s'enerve et met un coup de rapière à gareth, qui a juste le temps de lancer une boule de vapeur. 2 coffres, dont un scellé avec le plomb et l'autre avec une tête de démon. On trouve des trésors...Sortie de la grotte, Succube bien calme. Décision de dormir en sécurité ds les anciens appartement d'Isabella Locke
29 Prend le temps de bien évaluer la situation sur la Succube. Personne sur le pont: suspect. Maël et Croaak vont en éclaireur: découvre Le Renard des mers, avec leur équipage prisonnier. Combat et défaite de Craquephalange qui était le second d'Isabella.
30 en mer Direction Roc des Marées
31 en mer Direction Roc des Marées

Livre 3

Neth (novembre)
1 en mer Direction Roc des Marées
2 en mer Direction Roc des Marées; La Succube et le Renard des mers sont prit en chasse par la Lune de Sang, bateau commandé par le Capitaine Libre Avimar Sorrinach.
3 en mer Direction Roc des Marée avec détour vu fuite face à la Lune de Sang, bateau commandé par le Capitaine Libre Avimar Sorrinach.
4 en mer Direction Roc des Marée avec détour vu fuite face à la Lune de Sang, bateau commandé par le Capitaine Libre Avimar Sorrinach.
5 en mer Arrivée au Roc. Gareth toujours sous l'emrpise de la malédiction. Poca Bropeth vient leur rendre visite et leur offre un cadeau en guise de remerciement de l'avoir sauvée. Dawg l'invite à se réfugier au Roc en cas d'attaque.
6 au Roc Repos
7 au Roc Repos
8 au Roc Repos
9 au Roc Repos
10 au Roc Repos
11 au Roc Repos
12 au Roc Départ pour Port Péril
13 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
14 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
15 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
16 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
17 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
18 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
19 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
20 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
21 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
22 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
23 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
24 en mer faisant des détours pour éviter d'éventuelles attaques, direction Port-Péril
25 en mer Arrivé à Port Péril, accoste au Port du Croissant, rencontre Tsojmin Kreidoros: mâitre du port qui met leur chargement en quarantaine. Visite du Port. Gareth et Mael décident de devenir membre de la bibliothèque (la redoute du mystique).
26 à Port-Péril Après un soir baigné dans le rhum et la luxure, ils se font réveillé par le bruit de la foule le matin. Arrivée de Tsadok Dentdor, représentant du roi de l'Ouragna, qui les "acceuille" dans un language fleuri et leur lance 3 érpeuves qu'ils doivent passer s'ils veulent se montrer digne d'être présenté devant le roi et être capitaine-libre. 1ère épreuve: montée du mat et dépoiement de la voile (réussite,grâce à l'aide magique mais discrète de Gareth); 2ème épreuve le combat pour défendre le bateau; 3ème épreuve... Combat contre un géant des marais facilement vaincu.
27 à Port-Péril Malgré l'échec d'une des épreuves, le pot de vin reçu par Tsadok suffit pour être reçu le lendemain par le Roi Pirate Kerdak Bonefist. Ils sont alors amenés à raconter comment ils sont devenus pirate et ?. Le roi pirate leur offrant par la suite le titre tant attendu...
28 à Port-Péril Mais après la fête passé, nos héros ont la désagréable surprise de constater la disparition d'une partie de leur butin dérobé par Patch PièceSel... Vont à la recherche d'information Bertio+Patch ds diff tavernes, mais aussi au Fouet de la Sirène (Temple de Calistria)
29 à Port-Péril Poursuite des recherches: rumeurs sur Reine Sanglante, Ushinawa, Course de bateau. Gareth et Dawg à la recherche d'instructeurs.
30 à Port-Péril Poursuite des recherches, Torture des prisonniers transformés en corail, Dawg et Gareth s'entraînent.
Kuthona (décembre)
1 à Port-Péril Courrier de Tessa Bonvent (Capitaine libre qui dirige la ville de Quent sur Motaku, aguerrie et intelligente) qui les invite chez elle. Alors que certains s'entraînent, les autres vendent le butin, alors que Lars suit Bobby (garçon mendiant qui dit avoir des info sur Harrigan). Envoie les Ninchats+Jinx+Yamata trouver le bateau. Ne le trouvent pas mais mentent.
2 à Port-Péril Floyd et Lars passent la journée à essayer de retrouver le bateau selon indication de leurs hommes, échec. Découvrent qu'ils ont menti: punition. Le soir, proposition de Tessa de les "engager" pour des missions en lien avec les rumeurs d'invasion du Cheliax. Actuellement pas de mission, mais leur en communiquera par l'intermédiaire d'homme à elle à La Taverne du Contre-Courant. Après la soirée recherche d'infos (Tessa, Patch, Bertio) avec divination
à Port-Péril3 Vente d'infos sur Harrigan par un informateur (Bob) qui s'est révélé pas fiable. Surveillance du bateau en vain, ce n'était pas le bon Harrigan (mais Harry Gon un pêcheur
4 à Port-Péril Pendant que Dawg et Gareth s'entrainaient, les autres se sont déplacés à la Taverne du Contre-Courant; Sympathisant avec Le capitaine de "La chope salée", un certain Pierce Jerrel.Bertio était par hasard présent mais alors qu'il les remarque, une rixe éclate. Il sera capturé puis interrogé: c'est lui qui a vendu bêtement tous les objets Chez Marg, à l'exception de l'oeil de Svingli que Patch a gardé...
5 à Port-Péril Tous les objets ont été vendus, mais possible d'en racheter pour le prix plein... Marg a même réussi à vendre le costume de Gareth à un nain particulier... Une course éffréné s'enchaine pour retrouve le capitaine gay refoulé, un certain Gognar, et son bateau le Backside...
5 en mer Poursuite en bateau...
6 en mer Poursuite et abordage du bateau.. Grosse bataille ardue avec le capitaine, ses officiers et ses hommes... Le bateau entre temps à prix feu, on a pu sauver ce qu'on pouvait...
7 en mer Retour bateau
8 en mer Retour Bateau
9 à Port-Péril A notre retour, tsadok débarque en force pour arreter floyd, qui se revele ne pas etre ce dernier et être son frère après l'avoir interrogé et rechercher des infos auprès du temple de calistria. Quand à tsadok il semble s'être fait plumer par le vrai floyd et a embarqué son frère en prison.
10 à Port-Péril Le lendemain, le temple s'est arrangé pour le libérer... nous decidames de l'incorporer à l'équipage à l'essai pour l'instant... ensuite nous sommes à la taverne pour enfin avoir notre mission d'un des sbires de Tessa bonvent. Quand à Suneskit il a également une autre mission a remplir non loin de notre lieu de destination et l'équipage accepte de lui rendre service.
11 à Port-Péril Recrutement
12 à Port-Péril Renseignement sur Quent et Belle-Epave
13 en mer
14 en mer
15 en mer
16 à Quent Rencontre avec Jathal: mission retrouver Guêpe dorée, donne info sur prêtre Norgpber à Belle Eèave = Anguille
17 à Belle-Epave Départ de Quent, arrivée à Belle-Epave, rencontre avec Anguille: contre un secret (trône Ghol-Gan maudit: les renseigne sur Vakarla (la Capitaine des naufrageurs qui ont volé la guêpe, demande de trouver le secret du Banshie Salée.
18 en mer A peine partit de Belle-Epave, prit en chasse par pirate armé++, le sème, mais leur fait perdre du temps sur le voyage
19 en mer Au large des Îles Rampore, cherche Vakarla
20 en mer Au large des Îles Rampore, cherche Vakarla
21 en mer Au large des Îles Rampore, cherche Vakarla
22 en mer Au large des Îles Rampore, cherche Vakarla: dans la matinée voit une chébec, sans couleur, ni drapeau: l'attaque s'avère être un navire chelaxien qui transportait récompense pour allié; interrogation du capitaine mort; alors qu'ils poursuivent leur recherche voit un autre bateau, le prenne en chasse, ils échouent sur des récifs: s'était une illusion et se font attaquer par Vakarla et cie. Après un rude combat, arrive à réparer de manière sommaire la gouverne endommagée pour se rendre au repaire de Vakalra afin de se protéger de la tempête en vue.
23 en mer Départ pour Quent, arrivée le soir, malgré les dégâts ; se rendent immédiatement à la maison des Baisers volés et rendent la guêpe d'or.
24 à Quent Déjeuner avec Jathal; leur donne le nom de contact : Jaymiss Keft à Port Noyé (Banc de la Tempête), ou Haneilius Fitch à Ollo (Île du Requin); discussion avec artisan (Dobrar Jisam): transmet ses impressions sur le Banshie salée; puis réparation de La Succube
25 à Quent Réparation de La Succube + achats + recrutement
26 à Quent Réparation de La Succube + achats + recrutement
27 à Quent Réparation de La Succube + achats + recrutement; Suneskit intronisé comme officier = aumônier
28 en mer Départ de Quent, direction Port-Péril
29 en mer direction Port-Péril
30 direction Port-Péril + sur le chemin; attaque d'un bateau marchand: gagne 1 pt de butin
31 direction Port-Péril

An 4756

Abadius 4756 (janvier)
1 Arrivée à Port-péril: Vente, Achats + recrutement
2 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
3 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
4 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
5 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
6 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
7 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
8 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
9 à Port-Péril Vente, Achats + recrutement
10 en mer Départ pour Port-Noyé
11 en mer direction Port-Noyé
12 en mer direction Port-Noyé
13 à Port-Noyé Arrivée milieu de journée, vont voir Jaymiss Keft; elfe graveur sur ivoire; achats de babioles et autres gravures; transmission info sur Haddon Brochet (contre-bandier suspect, propriétaire de l'Ulfe Brillant); chez Haddon Brochet: le retrouve mort (visage mangé par son poisson-piranha, et trouve parchemin en codé en infernal
14 à Port-Noyé Traduction du parchemin et décodage : transmettre info des navires de Port-Noyé à Port-Enfer ds L'Arche du Diable; signé R.K. ; interrogatoire de Haddon mort (après lui avoir reconstruit le visage): son contact s'appelle Roweena
15 en mer Départ de Port-Noyé, direction Port-Enfer
16 à Port-Enfer Navigation, direction Port-Enfer; arrivée dans la soirée; accueillis par milice locale; ordre +++; alors que certains se rendent dans des tavernes, d'autres font tour de la ville, à la recherche d'une Roweena. Apprennent nom commun++; Maël rencontre Mileï Chuntsu; agent de Besmara qui connaît bien les lieux. Leur transmet probable nom de Rowenna Kellet, ancienne Maître d'équipage d'Arronax Endymion (seigneur de Port-Enfer); Entrepôts de Roweena vides, peu d'activité, Roweena semble-t'il disparue; Communion grâce à familier de Gareth
17 à Port-Enfer Au domicile de Roweena, milice en faction devant la porte, qui sera corrompu (Gareth donne qqs p.o. + son habit de noble, et remet son costume de spectacle). Fouille du domicile: découverte d'un livre de compte avec nom de plusieurs Capitaines libres (pas de Harrigan, ni de Tessa Bonvent) et montant d'argent. Découvrent nom de Corlan. Après renseignement, apprennent que Corlan était un des associés de Roweena. Mileï donne info sur Corlan et son adresse; Se rendent chez Corlan... Alors que Corlan leur ouvre la porte, il se fait tuer par un carreau d'une précision diabolique. Combat s'en suit contre un inconnu posté sur un toit, et 2 autres gredins. Gareth meurt pdt le combat. Trouve une lettre sur montant de son salaire, lettre signée par un Z.
18 en mer Départ de Port-Enfer, direction Port-Péril
19 en mer Arrivée le soir, vont à la Taverne du Contre-Courant pour faire demander une entrevue avec Tessa. Soir: fête, Sandara les a rejoint pour la nuit.
20 à Port-Péril Entretien avec Tessa Bonvent: transmission des infos qu'ils ont appris et une partie du réseau démantelé.
21 à Port-Péril Avant le départ, recoivent message et paquet de Tessa: « Découvrir qui se cache sous la lettre Z. est capitale. Il est bien probable que cela puisse débusquer la grande partie du réseau d’espion. En effet, les documents que vous avez saisi sont essentielles, mais on peut deviner en les lisant attentivement qu’il y a plusieurs cellules de même type ! J’ai cru comprendre que pour mener à bien votre mission, vous deviez vous rendre à Ollo. Avimar Sorrinash n’est pas un tendre, mais comme membre du conseil, j’ai pu vous obtenir ce drapeau. Vous reconnaîtrez, j’imagine, les couleurs nécessaires pour débarquer à Ollo., mais le point rouge vous garantit la protection et vous identifie comme allié sans être vassaux ! Allez, maintenant. Voguez ! »
22 en mer Arrivée à Quent: petite escale avant d'aller à Ollo
23 en mer Direction Ollo, le soir; brouillard, vision d'un bateau qui disparaît: 1ère nuit
24 en mer Direction Ollo, le soir; bruit plus proche d'un bateau baleinier, cloche sonne en continue, après disparition brouillard remarquent qu'ils sont bcp plus au nord que ce qu'ils devraient être: 2ème nuit
25 en mer Direction Ollo, le soir; attaque par navire fantôme, Capitaine Pilk d'Os sonnait la cloche quasi en continue pdt combat; détruisent les morts-vivants et le bateau disparaît dans les flots
26 en mer Arrivée à Ollo
27 à Ollo Milei les retrouve, annonce aux PJs qu'ils ont un nouveau bateau = Kraken de Besmara (commandité par Maël) avec un nouvel équipage ET SURTOUT une nouvelle capitaine = ELLE! Lance un défi à Dawg. Combat et Dawg meurt avec l'aide de Maël qui lui plante son trident dans le dos. Décident de nommer Sshaksii Capitaine de la Succube avec une bonne partie de leur précédent équipage, elle doit de recruter +++ afin de consolider l'équipage de la Succube et permettre d'avoir aussi un équipage (dont un capitaine) pour le Renard des Mers. Puis maquiller le Renard avant d'attaquer des bateaux... Après avoir donné ordre à Sshaksii et voir Succube s'en aller, vont voir Haeneilius Fitch, docteur, ancien chirurgien-charpentier de la Baleine à Deux bosses, de l’Hypocrate le borgne et du Dragon des mers; possède (ds bocal avec formol) pied de Vargus Brack, officier du Banshie Salée. Leur propose de s'allier pour retrouver le bateau. Mais besoin d'un objet magique qui aidera à localiser La Banshie Salée si suffisamment proche de l'épave en suivant le chemin pris par la Banshie. Problème, objet = Crâne de fer, possédé par Morton Mauviette, un pirate (Capitaine de la Tombe de la Dryade) qui rôde dans les parages.
28 à Ollo Vente+achat, recrutement, rumeur
29 à Ollo Vente+achat, recrutement, rumeur
30 en mer Départ pour intercepter la Tombe de la Dryade. Se font attaquer: combat épique. Morton se rend et leur donne le Crâne de Fer. Puis retour à Ollo avec Morton prisonnier.
Calistril (février)
1 à Ollo Discussion avec Morton, Mileï étudie son grimoire
2 à Ollo Discussion avec Morton, Mileï étudie son grimoire
3 à Ollo Discussion avec Morton: donne info sur créatures artificielles; Maël lui propose de travailler pour eux; Mileï étudie son grimoire
4 à Ollo Discussion avec Morton: refuse d'être un de leur capitaine, mais va y réfléchir, les tiendra au courant; Mileï étudie son grimoire
5 à Ollo Discussion avec Morton: refuse d'être un de leur capitaine, mais va y réfléchir, les tiendra au courant; Mileï étudie son grimoire
6 à Ollo Départ pour le nord et suivre les traces du Banshie Salée; après plusieurs heures de navigation: Haeneilius leur indique la vraie route suivie par le Banshie, bien différente de ce que tout le monde peut croire...
7 en mer A la découverte du Banshie
8 en mer Trouvent le Banshie: épave au fond de l'eau (seulement la proue, la poupe dans une faille, non loin), s'en approchent: se font attaquer par requins et homme-sirène; combat et poursuite de l'exploration du bateau. Blessés par la Méduse, et particulièrement Mileï, ils décident de remonter sur le navire pour se soigner.
9 en mer soins, restauration et etc. Pas de bateau à l’horizon
10 en mer Se prépare à poursuivre l’exploration ; après avoir bien fouillé la proue, ils continuent leur chemin vers la poupe et les profondeurs. Alors qu’ils descendent, ils ressentent le froid et la pression de la profondeur. Après quelques minutes de natation, ils arrivent non loin de la poupe alors qu’ils se font attaquer par un énorme Charda. Combat. Dans la bataille, Mileï perd son Katana qui tombe au fond de la faille non loin de l’épave. Après les complaintes de son arme, Mileï récupère son arme avant que tous ensemble explore la suite de l’épave. Découverte d’une anémone qui leur rend la vie dure. Et à nouveau, les superboulets d’héros qu’ils sont, remontent à la surface pour se soigner et récupérer des effets du nouveau poison.
11 en mer Tout le monde se sent bcp mieux après les divers soins et prêt à continuer l’exploration. Combat vs Aboleht, puis exploration complète du bateau par Maël et Suneskit alors que Lars (sa peau devenu fine et traslucide) et Mileï, blessés, remontent sur le navire pour se soigner… Après un petit moment de réflexion, les 2 « religieux » décident d’emporter le corps du Capitaine et le gouvernail auquel il est attaché. Suneskit ressent alors une Malédiction qui le saisit ; Comprenant que c’est lié avec le fait d’avoir pris le corps du Capitaine, non seulement ils le ramènent à son navire, mais organisent une cérémonie pour Besmara. Suneskit, en bon aumônier, ressent alors la levée de la Malédiction grâce à Besmara.
12 en mer Départ direction Quent
13 en mer direction Quent
14 en mer direction Quent
15 à Quent Arrivée à Quent : rumeurs, infamie et modification du bateau: mise en place du Gouvernail JALHAZAR
16 à Quent Arrivée à Quent : rumeurs, infamie et modification du bateau: mise en place du Gouvernail JALHAZAR
17 à Quent Arrivée à Quent : rumeurs, infamie et modification du bateau: mise en place du Gouvernail JALHAZAR
18 à Quent Arrivée à Quent : rumeurs, infamie et modification du bateau: mise en place du Gouvernail JALHAZAR
19 é Quent Modification terminée
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Pharast (mars)
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