Règles de gestion de la rébellion

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


Les Corbeaux d'argent
   La feuille de Rébellion
   Récompenses
   Officiers
   Équipes
      Conseillers
      Hors-la-loi
      Révolutionnaires
      Commerçants
      Alliés
   La rébellion en action
      Entretien
      Activité
      Évènement

Les Corbeaux d'argent

Lorsque la campagne commence, les Corbeaux d'argent ont, pour des raisons pratiques, déjà été démantelés. Jamais très bien organisés même à leur apogée, les Corbeaux d'argent étaient trop indisciplinés pour fournir une réelle résistance contre Thrune lorsqu'il a pris le contrôle de Kintargo. Les membres les moins importants du groupe se sont cachés et ont refusé de prêter allégeance à une organisation contre-gouvernementale, alors que les membres plus haut placés ont, au mieux disparu ou au pire été exécutés en place publique.

Votre personnage devrait avoir (ou non) un lien avec les Corbeaux d'argent, selon le trait de campagne que vous avez choisi, mais il ne sera pas longtemps avant que tous les PJ soient non seulement impliqués dans l'organisation, mais en prennent le contrôle. La reconstruction et le développement des Corbeaux d'argent en tant que faction rebelle est une part significative de la campagne et, au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez construire et améliorer l'organisation.

Assez rapidement dans la première aventure, votre groupe aura la possibilité de faire renaître les Corbeaux d'argent. Lorsque cela arrivera, travaillez avec votre MJ et utilisez les règles et options suivantes pour tracer les voies d'expansions de l'organisation que vous avez choisi. Est-ce que les Corbeaux d'argent se spécialiseront dans l'infiltration et les missions d'espionnage ? Est-ce qu'ils descendront dans les rues de Kintargo et lanceront une guerre verbale contre le gouvernement ? Ou deviendront-ils un groupe super-entrainé de spécialiste de la guérilla urbaine qui s'opposent à la maison Thrune à l'aide de leurs sorts et leurs épées ? A vous de décider !

La feuille de Rébellion

La rébellion de Kintargo possède des attributs qui décrivent et définissent les forces et faiblesses. Celles-ci sont tracées dans la feuille de Rébellion, un peu comme les caractéristiques d'un PJ dans une FdP. Lorsque votre groupe relancent les Corbeaux d'argent, utilisez les termes suivants pour remplir votre feuille de Rébellion.

A la fin de chaque semaine durant la campagne, les Corbeaux d'argent ont la possibilité de croître ou de décroître si le destin est particulièrement cruel ou périlleux. Ces ajustements ne nécessitent pas de la part des PJ de prendre du temps en dehors de leurs agissements durant la semaine. Ils se déroulent quelque soient les agissements réels des PJ. De temps en temps, les PJ devront agir avec les rebelles, mais la plupart du temps, le développement du groupe se déroule sur une base hebdomadaire. Au fur et à mesure que la campagne avance, référez vous aux informations ci-dessous lorsque c'est demandé et faites croître les Corbeaux d'argent.

Rang : La rébellion démarre au rang 1 et peut atteindre au maximum le rang 5 durant la première aventure. Ce rang maximum sera augmenté dans les autres aventures de la campagne. Le rang de la rébellion est défini en fonction du nombre de supporters des rebelles et augmente en fonction de leur nombre (voir la table "Avancement de la rébellion"). Vous pouvez aussi perdre des supporters durant la campagne, mais le rang de la rébellion ne diminuera pas si votre nombre de supporters tombe sous le seuil minimum prévu pour ce rang.

Rang Max. : Le rang maximum de la rébellion est de 5. Au fur et à mesure de l'avancement de la campagne, ce maximum augmentera jusqu'à une limite maximale de 20.

Spécialité : Lorsque votre groupe prend le contrôle des Corbeaux d'argent, vous devez décider de la tactique globale favorite de votre Rébellion. Si vous souhaitez que votre organisation se spécialise dans l'influence politique et la popularité, choisissez Loyauté. Si vous souhaitez que votre organisation reste discrète et subtile dans son opposition au gouvernement, choisissez Confidentialité. Si vous souhaitez que votre organisation s'oppose frontalement et plus ouvertement aux agents de Thrune, choisissez Sécurité.

Adhésions : La rébellion démarre avec un nombre de membres égal au nombre de PJ de votre groupe. Cette valeur représente le nombre total d'officiers, d'alliés et d'équipiers qui composent votre organisation. Notez que ce nombre n'a aucun impact direct sur les statistiques de la rébellion et n'est utilisé principalement que pour l'histoire.

Supporters : La rébellion démarre avec 0 supporters. Il s'agit du nombre de citoyens de Kintargo (hors le nombre de membres réels des Corbeaux d'argent) qui supportent directement la rébellion. Votre nombre total de supporters peut être considéré comme l'équivalent des points d’expérience d'un PJ, mais il représente aussi des individus de Kintargo. Si une baisse de votre nombre de supporters fait qu'il devient inférieur à votre nombre minimal de supporters pour votre rang actuel, votre organisation ne subit aucune autre pénalité que de devoir en gagner plus pour atteindre le rang suivant. La rébellion ne peut jamais avoir plus de supporters qu'il n'y a d'habitants dans Kintargo ni moins que 0.

Population : Ce nombre trace la population actuelle de Kintargo, qui démarre à 11 900. Ce nombre évoluera au fil de la campagne, mais aura plutôt tendance à diminuer tant que la violence poussera les citoyens à fuir. Si les Corbeaux d'argent parviennent à renverser Barzillai Thrune, la population finale à ce jour déterminera le nombre de PX additionnels que votre PJ gagnera. Augmenter votre nombre de supporters agit sur la population existante, mais n'ajoute pas de nouveaux citoyens à Kintargo. Parfois, lorsque vous perdrez des supporters, la population de Kintargo diminuera d'autant (comme si les agents de Thrune avaient exécuté plusieurs supporters pendant l'aventure).

Trésor : La rébellion démarre avec 10 po dans son trésor. Elle a régulièrement besoin d'or pour effectuer certaines actions ou en réponse à un évènement inattendu. De plus, certaines équipes peut faire gagner de l'argent à la rébellion. Utilisez cette ligne pour tracer le trésor contenu dans les coffres de la rébellion. Vous pouvez donner de l'argent à la rébellion depuis vos propres ressources durant la "phase d'Entretien". De même, vous pouvez puiser dans le trésor de la rébellion durant cette même phase, mais vous devez garder à l'esprit que si le trésor est inférieur à son minimum, la rébellion et ses supporters devient nerveuse.

Trésor Min. : La valeur minimale du trésor de la rébellion est égale à son rang multiplié par 10. Lorsque le trésor de la rébellion est inférieur à ce minimum, son moral en souffre car ses supporters pensent qu'il n'y aura pas assez de fonds pour les coups durs des semaines à venir ou enrôler de nouveaux supporters.

Notoriété : La rébellion démarre avec un score de Notoriété de 0. La maison Thrune et l'église d'Asmodée analysent la notoriété de la rébellion. S'ils se rendent compte que les Corbeaux d'argent représentent une menace, votre score de Notoriété augmente. Sa valeur est comprise entre 0 et 100. De temps en temps, vous devrez effectuer un jet de Notoriété (d100). Si le résultat est inférieur ou égal au score de Notoriété des Corbeaux d'argent, la maison Thrune (ou l'un de ses agents) remarque les rebelles et quelque chose de néfaste arrive à la rébellion (évènement déterminé par le MJ selon l'aventure). Il faut donc effectuer des jets de Notoriété supérieur à votre score de Notoriété aussi souvent que possible. Votre score de Notoriété ne pourra jamais dépasser 100. S'il atteint ce niveau, néanmoins, la maison Thrune réagit très fortement en rassemblent et en exécutant des citoyens suspecté de sympathie envers les Corbeaux d'argent. Simultanément, la population de Kintargo et votre nombre de supporters diminuent.

Tests d'organisation : La capacité d'agir et de pouvoir supporter les revers de la rébellion sont déterminés par ses trois tests d'Organisation : la Loyauté (la capacité à utiliser la diplomatie et à se remettre d'effets tels que 'moral en berne'), la Confidentialité (la capacité à tromper ses ennemis et à agir sans être découvert) et la Sécurité (la capacité à intimider et à se remettre suite à une maladie ou un combat). Chaque base de test est déterminée par le rang de la rébellion et s'il s'agit ou non de la Spécialité de la rébellion (voir la table "Avancement de la rébellion"). Chaque jet est de plus modifié selon les officiers actuellement actifs.

Actions de la rébellion : Chaque semaine, la rébellion peut effectuer un nombre d'action dépendant de son rang (voir la "table d'avancement de la rébellion"). Ce nombre peut être augmenté par les officiers, les alliés uniques et certains évènements (votre MJ vous donnera tous les détails sur ces opportunités lorsqu'elles arriveront).

Actions disponibles : Au début de la campagne, la rébellion ne peut qu'effectuer des actions spécifiques durant la "phase d'Activité", comme indiqué sur la feuille de Rébellion. Au fur et à mesure que votre organisation recrute des équipes, elle débloque ce nouvelles action.

Chance d'évènement : A la fin de chaque semaine, des évènements favorables ou défavorables aux Corbeaux d'argent ont lieu. La chance de base qu'un évènement se produise est égal au niveau de danger de Kintargo. Au début de la campagne, cette chance est de 20%. Par la suite, la chance dépend du score de Notoriété de la rébéllion. Si aucun évènement n'a lieu durant la "phase d’Évènement", il y a deux fois plus de chance qu'un évènement se produise la semaine suivante (cocher la case x2).

Évènements en cours : Plusieurs évènements ont des effets qui s'étendent sur toute la semaine et qui peuvent affecter à la fois votre personnage et la rébellion durant la semaine suivante. Notez vos évènements en cours. Si un évènement est persistant, cochez la case à côté de l'endroit où vous avez noté l'évènement.

Officiers : Notez le nom des PJ (ou des alliés uniques) sur la ligne située à côté du rôle d'officier de ce personnage. Notez tous les bonus accordés. Le détail des rôles est décrit dans la section "Officiers".

Équipes max. : La rébellion ne peut engager qu'un nombre limité d'équipes selon son rang (voir la table "Avancement de la rébellion") et selon ses officiers. Notez le nombres maximal d'équipes ici. Notez que les équipes que vous gagnez dans le cadre de la campagne ne compte en général pas dans ce nombre maximal.

Équipes : Notez ici les équipes recrutées par la rébellion. Dans la zone "Leader", notez l'officier responsable de cette équipe. Un officier peut gérer un nombre d'équipes égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Dans la zone "Taille", notez le nombre de personnes qui composent l'équipe (l'officier n'est pas inclus dans ce nombre). Dans la zone "Bonus", notez le bonus de Charisme du leader (minimum +0). L'équipe modifie tous les tests d'organisation effectués lors d'actions qui utilisent ce bonus. Le don Prestige et le trait 'Leader né' peuvent aussi augmenter ce bonus. Si durant la campagne un équipe est désactivée ou disparaît, cochez la case appropriée sur la ligne de l'équipe.

Alliés : Utilisez cet espace pour tracer les alliés de la rébellion ainsi que les effets qu'ils accordent.

Avancement de la rébellion
RangSupportersTest
Principal
Tests
Secondaires
Actions de
Rébellion
Équipes max.Bonus PJ
10 - 9+2+012-
210 - 14+3+022Entraînement +1
315 - 19+3+123Cadeau (potion)
420 - 29+4+123Titre (Surveillant)
530 - 39+4+1241 200 PX
640 - 54+5+224Cadeau (750 po)
755 - 74+2+234Entraînement +2
875 - 104+6+235Cadeau (armure ou baguette)
9105 - 159+6+335Titre (Sentinelle)
10160 - 234+7+3353 200 PX
11235 - 329+7+346Cadeau (3 000 po)
12330 - 474+8+446Entraînement +3
13475 - 664+8+446Cadeau (baguette ou arme)
14665 - 954+9+446Titre (Gardien)
15955 - 1 349+9+5576 400 PX
161 350 - 1 899+10+557Cadeau (8 000 po)
171 900 - 2 699+10+557Entraînement +4
182 700 - 3 849+11+657Cadeau (objet magique)
193 850 - 5 349+11+667Titre (Sauveur)
205 350 ou plus+12+66825 600 PX


Récompenses

Chaque fois que la rébellion gagne 1 rang (à l'exception du rang 1), tous les PJ associés à la rébellion obtienne une récompense (voir la table "Avancement de la rébellion"). Ces récompenses sont appliquées immédiatement et sont permanentes. Seuls les PJ obtiennent ces récompenses. Les officiers PNJ (ainsi que les cohortes) ne gagnent pas ces récompenses.

Entraînement : Au rangs 2, 7, 12 et 17, chaque PJ gagne un rang de compétence en bonus qu'il peut appliquer immédiatement à n'importe quelle compétence. Cela représente l'entraînement subit par le PJ de par ses relations avec un nombre croissant de travailleurs qualifiés et de rebelles qui ont rejoint la cause. Ce rang de compétence peut être appliqué à n'importe quelle compétence (comme le rang bonus de classe de prédilection au changement de niveau). Il s'additionne aux rangs de compétence déjà existants dans la limite du nombre de rangs maximum du PJ pour une compétence. Plusieurs rangs bonus dus à l’entraînement peuvent s'appliquer à une même compétence ou à plusieurs, au choix du PJ.

Cadeau : au rangs 3, 6, 8, 11, 13, 16 et 18, les admirateurs de la rébellion (parmi ses supporters) offrent des cadeaux à chaque PJ. Au rang 3, le cadeau est une seule potion ne dépassant pas les 300 po. Les cadeaux des rangs 6, 11 et 16 sont effectués sous la forme d'un tributs en pièce d'or selon le montant listé (chaque PJ gagne le montant indiqué). Au rang 8, le cadeau est une pièce d'armure ou une baguette valant moins de 1 200 po. Les baguettes sont chargées et sont d'un montant équivalent. Au rang 13, le cadeau est une arme ou une baguette valant moins de 5 000 po. Les baguettes sont chargées et sont d'un montant équivalent. Au rang 18, le cadeau est objet magique valant moins de 10 000 po.

Titre : Aux rangs 4, 9, 14 et 19, les PJ obtiennent un titre en cohérence avec leur position au sein de la rébellion. Si le titre en lui-même est essentiellement honorifique, il coïncide également avec l'acquisition d'un don bonus ou d'un autre bénéfice que chaque PJ obtient selon son entraînement avec les membres de la rébellion et l'augmentation de sa confiance en lui (en fonction du gain de puissance de la rébellion). Au rang 4, les PJ obtiennent le titre de Surveillant ainsi qu'un don bonus parmi les suivants : Vigilance, Sournois, Persuasif ou Discret. Au rang 9, les PJ obtiennent le titre de Sentinelle ainsi qu'un don bonus parmi les suivants : Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes Surhumains. Au rang 14, les PJ obtiennent le titre de Gardien ainsi qu'un don bonus parmi les suivants : Rapide, Science de l'initiative ou Robustesse. Au rang 19, les PJ obtiennent le titre de Sauveur ainsi qu'un don bonus au choix parmi ceux pour lesquels il est qualifié.

PX : Aux rangs 5, 10, 15 et 20, le groupe de PJ gagne le nombre de PX indiqué. Comme pour tous les PX d'histoire, diviser les PX gagnés équitablement entre tous les PJ du groupe.

Officiers

Les rôles d'officiers sont généralement occupés par des PJ, même si certains alliés PNJ importants peuvent aussi occuper ces rôles. Votre MJ a les informations concernant ces PNJ. Il existe six rôles d'officier différents, mais la rébellion n'a pas besoin de remplir ces six rôles. Vous pouvez avoir plusieurs fois le même rôle d'officier, mais à l'exception du Recruteur, les bonus accordés par les officiers ne se cumulent pas. Il est donc préférable que chaque PJ ou PNJ ait un rôle différent.

Démagogue : L'officier démagogue ajoute son bonus de Constitution ou de Charisme aux tests de Loyauté.

Partisan : L'officier partisan ajoute son bonus de Force ou de Sagesse aux tests de Sécurité.

Recruteur : Le nombre de supporters recrutés durant la phase d'Entretien (suite à un jet d'Organisation réussi) est augmenté du niveau de Personnage de l'officier recruteur. Ce bonus se cumule avec ceux des autres officiers recruteurs

Sentinelle : l'officier sentinelle fournit un bonus de +1 aux deux tests d'organisation secondaires de la rébellion. Il peut également fournir une aide à tous les jets d'organisation effectués pour résoudre un évènement lors de la phase d’Évènement. Un officier sentinelle peut ajouter son bonus de Charisme ou de Constitution aux tests de Loyauté, son bonus de Force ou de Sagesse aux tests de Sécurité ou son bonus de Dextérité ou d'Intelligence aux tests de Confidentialité effectués lors de la résolution de cet évènement.

Maître espion : L'officier maître espion ajoute son bonus de Dextérité ou d'Intelligence aux tests de Confidentialité.

Stratège : L'officier stratège fourni aux Corbeaux d'argent une action de rébellion supplémentaire lors de la phase d'Activité. Il fournit également un bonus de +2 à tous les tests d'organisation effectués pour résoudre les effets de cette action bonus.

Équipes

Un large éventail d'équipes est disponible pour le recrutement. Chacune fournit des capacités, bonus et actions de rébellion différents. Durant la campagne, des groupes ou des organisations que vous rencontrerez pourront devenir des équipes spéciales qui viendront renforcer les Corbeaux d'argent. Votre MJ a tous les détails concernant ces équipes spéciales. La rébellion peut avoir un nombre maximum d'équipe égale à celui indiqué dans la table "Avancement de la rébellion".

Il existe quatre types d'équipes : les conseillers, les hors-la-loi, les révolutionnaires et les commerçants. Le tableau d'organisation ci-dessous indique comment les équipes peuvent être améliorées.

Un bloc descriptif d'équipes est organisé comme suit :
  • Nom et niveau. Il s'agit du nom de l'équipe. Le niveau 1 d'une équipe est le niveau de base et une équipe de ce niveau doit être recrutée avec l'action "Recruter une équipe". Une équipe de niveau 2 est l'amélioration d'une équipe de niveau 1. Une amélioration d'équipe est effectuée avec l'action "Amélioration d'équipe" et de l'or. Une équipe de niveau 2 peut être spécialisée en équipe de niveau 3 par une action "Amélioration d'équipe" et plus d'or.
  • Recrutement ou coût. Cette partie indique les tests de Confidentialité ou de Sécurité nécessaire au recrutement d'une équipe (pour celles de niveau 1) ou le coût en po nécessaire à améliorer une équipe (pour les équipes de niveaux 2 et 3). Note: Aucune équipe ne peut être recrutée à l'aide d'un test de Loyauté. Ces tests servent à recruter de nouveaux supporters via l'action "Recruter des supporters".
  • Actions fournies. Cette partie indique les actions de rébellion que l'équipe fournie à la rébellion lors de la phase d'Activité.
  • Taille. Cette partie indique le nombre de personnes qui composent l'équipe. Ce nombre n'a pas d'incidence réelle sur la rébellion, mais savoir combien de personnes composent une équipe vous permet (ou permet au MJ) de gérer les noms, les personnalités et les détails de chaque membre du groupe si vous souhaitez aller jusqu'à ce niveau de détail dans la campagne.
  • Amélioration. Cette partie indique les équipes dont elle est l'amélioration et en quelle équipe elle peut être améliorée.
  • Enfin, une description courte du rôle de l'équipe dans l'organisation est donnée.

Conseillers

Les conseillers contrôlent les flux d'informations et aident à former l'image publique des Corbeaux d'argent.

Artistes de rue
Conseillers niveau 1
Recrutement Confidentialité DD 10
Actions fournies Collecter des informations
Taille 6 membres
Amélioré depuis N/A ; Améliorations vers Colporteurs de rumeurs
Les artistes de rue peuvent répandre la parole des Corbeaux d'argent à travers leur art tout en gardant une oreille attentives aux rumeurs.

Colporteurs de rumeurs
Conseillers niveau 2
Coût 50 po
Actions fournies Collecter des informations, Désinformation
Taille 6 membres
Amélioré depuis Artistes de rue ; Améliorations vers Agitateurs ou Cognoscenti
Ces artistes de rue spécialisés peuvent non seulement collecter des informations, mais aussi répandre des mensonges et des rumeurs pour éloigner le gouvernement des traces des Corbeaux d'argent.

Agitateurs
Conseillers niveau 3
Coût 200 po
Actions fournies Collecter des informations, Désinformation, Influence urbaine
Taille 6 membres
Amélioré depuis Colporteurs de rumeurs ; Améliorations vers N/A
Les agitateurs sont des colporteurs hautement spécialisés capables d'influencer profondément la société de Kintargo avec leurs rumeurs et leurs ragots

Cognoscenti
Conseillers niveau 3
Coût 200 po
Actions fournies Collecter des informations, Désinformation, Test de connaissances
Taille 6 membres
Amélioré depuis Colporteurs de rumeurs ; Améliorations vers N/A
Un groupe de cognoscenti est expert dans une grande variété de champs de connaissances. Ils peuvent être consultés pour des avis ou des informations de toutes sortes.

Hors-la-loi

Les hors-la-loi ont des activités illégales dans le but de supporter les Corbeaux d'argent.

Pickpockets
Hors-la-loi niveau 1
Recrutement Confidentialité DD 15
Actions fournies Sécuriser une cache
Taille 3 membres
Amélioré depuis N/A ; Améliorations vers Voleurs
Une équipe de pickpockets peut sécuriser partout en ville des caches mineures d'équipement pour une utilisation ultérieure. Ces caches ne peuvent pas être dans des endroits dangereux de la ville.

Voleurs
Hors-la-loi niveau 2
Coût 250 po
Actions fournies Sécuriser une cache, Sécuriser un abri
Taille 3 membres
Amélioré depuis Pickpockets ; Améliorations vers Saboteurs ou Espions
Un voleur est un pickpocket accompli. Il est capable de fournir des endroits sécurisés pour cacher d'autre hors-la-loi ou pour servir de cache intermédiaire dans des lieux à risques.

Saboteurs
Hors-la-loi niveau 3
Coût 1 000 po
Actions fournies Sécuriser une cache, Sécuriser un abri, Sabotage
Taille 3 membres
Amélioré depuis Voleurs ; Améliorations vers N/A
Les saboteurs sont spécialisés dans les actions qui sapent les gouvernements oppressifs. Il peuvent aussi sécuriser des caches majeures.

Espions
Hors-la-loi niveau 3
Coût 1 000 po
Actions fournies Sécuriser une cache, Sécuriser un abri, Opération secrète
Taille 3 membres
Amélioré depuis Voleurs ; Améliorations vers N/A
Les espions peuvent fournir de grands abris sécurisés où les rebelles peuvent se cacher, orchestrer des opérations secrètes contre la maison Thrune et mettre en place de grandes planques sécurisées dans des zones à haut risques

Révolutionnaires

Les révolutionnaires agissent pour la cause dans les rue et s'opposent au gouvernement à l'aide de moyens physiques et magiques.

Combattants de la liberté
Révolutionnaires niveau 1
Recrutement Sécurité DD 15
Actions fournies Réduction de danger
Taille 6 membres
Amélioré depuis N/A ; Améliorations vers Infiltrés
Les combattants de la liberté patrouillent les rues de Kintargo et sont prêts à aider les citoyns qui le nécessitent. Mais ils servent aussi à distraire les forces du lord-maire Thrune et à identifier les zones de dangers de la ville pour que les PJ puissent éviter les problèmes plus efficacement.

Infiltrés
Révolutionnaires niveau 2
Coût 250 po
Actions fournies Réduction de danger, Secourir un personnage
Taille 6 membres
Amélioré depuis Combattants de la liberté ; Améliorations vers Cabalistes ou Lanceurs de sorts
Une équipe d'infiltrés est un groupe hautement entraîné de combattants de la liberté capable de prendre en charge l'évasion des personnes incarcérées.

Cabalistes
Révolutionnaires niveau 3
Coût 1 000 po
Actions fournies Réduire le danger, Secourir une personne, Manipuler les évènements
Taille 6 membres
Amélioré depuis infiltrés ; Améliorations vers N/A
Les cabalistes sont membres des sociétés secrètes et ont de multiples contacts avec l'aristocratie. Leur parole peut influencer les évènements dans Kintargo.

Lanceurs de sorts
Révolutionnaires niveau 2
Coût 1 000 po
Actions fournies Réduire le danger, Secourir une personne, Rétablir un personnage
Taille 6 membres
Amélioré depuis infiltrés ; Améliorations vers N/A
Les lanceurs de sorts incluent les prêtres, les magiciens et tout autre personnes capable d'utiliser la magie. Ils peuvent aider à rétablir un personnage, à condition qu'ils aient les bonne ressources à disposition.

Commerçants

Les commerçants se concentrent dans la manipulation des marché de Kintargo et agissent pour faire rentrer de l'argent dans les caisses des Corbeaux d'argent.

Vendeurs
Commerçants niveau 1
Recrutement Sécurité DD 10
Actions fournies Gagner de l'argent
Taille 6 membres
Amélioré depuis N/A ; Améliorations vers Marchands
Les vendeurs incluent les artisans, les ouvriers, les vendeurs de rue et tout autre personne qui vend un bien ou un service particulier en vue d'améliorer le trésor des Corbeaux d'argent.

Marchands
Commerçants niveau 2
Coût 50 po
Actions fournies Gagner de l'argent, Rafraîchir un marché
Taille 6 membres
Amélioré depuis Vendeurs ; Améliorations vers Profiteurs ou Seigneurs-marchands
Les marchands peuvent gagner de l'or pour les Corbeaux d'argent ou déplacer des objets magiques d'un marché à l'autre de Kintargo pour faire tourner les stocks.

Profiteurs
Commerçants niveau 3
Coût 200 po
Actions fournies Gagner de l'argent, Rafraîchir un marché, Activer un marché noir
Taille 6 membres
Amélioré depuis Marchands ; Améliorations vers N/A
Les profiteurs sont similaires aux marchands excepté qu'il peuvent maintenir des contacts avec des sources illégales et agir dans l'ombre de la cité. Ils permettent ainsi aux PJ de vendre des biens avec un meilleur profit.

Seigneur-marchands
Commerçants niveau 3
Coût 200 po
Actions fournies Gagner de l'argent, Rafraîchir un marché, Commandes spéciales
Taille 6 membres
Amélioré depuis Marchands ; Améliorations vers N/A
Les Seigneurs-marchands agissent comme les marchands excepté qu'ils peuvent traiter avec l'estérieur de Kintargo des commandes spéciales concernant des biens très chers. Ces biens sont alors acheminés par voie de mer à Kintargo et leur coût sont réduits par rapport à leur coût normal.

Alliés

Les alliés sont des membres particuliers des Corbeaux d'argent qui ne peuvent être engagés que durant la campagne. Ils fournissent généralement des bonus ou des actions spéciales ou uniques à la rébellion. Votre MJ possède toutes les informations concernant les alliés potentiels et leur effets lorsque ces PNJ sont disponibles lors de la campagne.

La rébellion en action

Lorsque vous prenez en main le destin des Corbeaux d'argent dans la première aventure de la campagne, vous ferez une petite pause à la fin de chaque semaine IG pour gérer la rébellion. Vos PJ n'auront pas besoin de prendre du temps supplémentaire pour cela, les action de la rébellion s’effectuent en dehors de leurs activités quotidiennes.

Chaque semaine, la rébellion agit au travers de trois phases qui interviennent toujours dans l'ordre suivant :
  • Phase 1 - Entretien : Lancez les dés pour déterminer l'usure des supporters. Vous perdes également des supporters si votre score de Notoriété est de 100 ou si le trésor de votre organisation est inférieur à son minimum.
  • Phase 2 — Activité : Effectuez les actions de la rébellion, jusqu'à leur nombre maximum permis par le rang des Corbeaux d'argent.
  • Phase 3 — Évènement : Vérifiez si un évènement inattendu se passe, et résolvez cet évènement.

Entretien

La clef de la croissance de la rébellion est d'engranger constamment de nouveaux supporters parmi la population de Kintargo. La principale manière de le faire est d'utiliser l'action "Recruter des supporters". Mais s'opposer au gouvernement est fatigant et effrayant, et chaque semaine, une partie des supporters de la rébellion s'éloignera de vous. Ces supporters disparaissent durant la phase d'Entretien de l'une des 3 manières suivantes (voir étape 1, 2 et 4 ci-dessous). Lors de la première semaine de la vie de l'organisation, passez la phase d'Entretien et allez directement à la phase d'Activité.

Les 5 étapes de la phase d'Entretien se déroulent toujours de la manière suivante :
  • Étape 1 - Usure des supporters : Effectuez un test de Loyauté DD 10. En cas de succès, la rébellion ne perd que 1d6 supporters. Si le jet donne un 20 naturel, la rébellion gagne, à la place, 1d6 supporters. Sur un échec, la rébellion perd un nombre de supporters égal à 2d4 + rang de la rébellion.
  • Étape 2 : Maximum de Notoriété : Si votre score de Notoriété est de 100, les agents de la maison Thrune entreprennent des actions pour enfermer et exécuter les supporters selon accusations fallacieuses. Cela réduit à la fois le nombre de supporters de la rébellion et le nombre d'habitants de Kintargo d'une valeur de 1d20 + rang de la rébellion.
  • Étape 3 - Manque de trésor : Si le trésor de la rébellion est inférieur à sa valeur minimum durant la phase d'Entretien, la rébellion perd un nombre de supporters égal à 2d4 + rang de la rébellion.
  • Étape 4 - Augmentation de rang : Appliquez tout ajustement induit par le rang de la rébellion si elle a augmenté son nombre de supporter durant la semaine passée. C'est le moment où la rébellion "passe de niveau". Il est possible, notamment lors des première étapes de la rébellion, de gagner plus d'un rang à la fois (si la bonne fortune a fourni aux Corbeaux d'argent un grand nombre de nouveaux supporters depuis sa dernière phase d'Entretien).
  • Étape 5 - Dépôts et retraits : Chaque officier de la rébellion peut donner à la rébellion n'importe quel montant d'or de son trésor personnel ou se servir dans les caisses de la rébellion.

Activité

Durant la phase d'Activité, la rébellion peut effectuer un certain nombres d'action conformément à son rang (voir la "Table d'avancement de la Rébellion") et des modifications apportées par un allié ou des évènements. Les actions de la rébellion peut être effectués dans n'importe quel ordre, mais chacune nécessite une équipe qualifiée pour la réaliser. Et une fois qu'une équipe est affectée à une action, elle ne peut pas participer à d'autres actions de la phase en cours.

Les actions disponibles sont listées ci-dessous. Les équipes qui donnent accès à ses actions sont indiquées entre parenthèse dans l'entrée de chacune des actions. Si vous n'avez pas d'équipe disponible pour un type d'action, vous ne pouvez pas la réaliser. Une action indiquant "Pas d'équipe requise" ne nécessite pas d'équipe pour être réalisée (on considère alors que ce sont les PJ eux-mêmes qui réalisent ces actions durant leurs activités hebdomadaires), elle compte dans le nombre total d'actions réalisables durant la semaine.

Action secrète (Espions). En effectuant cette action, les espions peuvent travailler avec n'importe quelle équipe pour masquer toutes les preuves que la rébellion est derrière une opération. Cela fourni à tous les jets de d20 lancés immédiatement après l'Action secrète pour résoudre une action de la rébellion un bonus égal au bonus de Charisme de l'officier en charge des Espions. De plus, la Notoriété gagnée de ces actions est automatiquement réduite à son minimum. Alternativement, une action secrète peut être utilisée pour placer un contact ou une réserve de biens dans un endroit particulier de l'aventure. Votre MJ aura les informations sur ces possibilités lorsqu'elles deviendront nécessaire durant le cours de la campagne. Une fois qu'une contact ou une réserve est placée sur un site, elle ne le reste que pour 1 semaine.

Activer un marché noir (Profiteurs). Pour activer un marché noir, vous devez effectuer un jet de Confidentialité DD 20 et dépenser 50 po pour passer en contrebande des biens et soudoyer l'administration. En cas de réussite, les Corbeaux d'argent ont mis en place un marché noir pour 1 semaine à Kintargo. Durant cette semaine, la valeur de base de la ville est doublée et tous les jets effectués pour déterminer la disponibilité d'un objet passe de 75 à 90%. De plus, les objets magiques vendus au marché noir le sont à 55% de leur valeur normale au lieu de 50%. En cas d'échec, votre score de Notoriété augmente de 1d6.

Amélioration d'équipe (pas d'équipe requise). En dépensant la somme d'or indiquée dans l'entrée 'Coût' du bloc descriptif d'une équipe, vous pouvez améliorer une équipe d'un niveau inférieur à ce nouveau niveau d'équipe. Une équipe ne peut être améliorée qu'une seule fois par semaine, mais vous pouvez améliorer autant d'équipes que votre trésor de rébellion vous le permet en une seule semaine.

Changer le rôle d'un officier (pas d'équipe requise). Un PJ peut changer son rôle d'officier. Les alliés et les cohortes ne peuvent pas changer leur rôle avec cette action.

Collecter des informations (Agitateurs, Cognoscenti, Colporteurs de rumeurs ou Artistes de rues). Effectuez un test de Sécurité DD 15 avec un bonus égal à deux fois le niveau de l'équipe affectée à cette tâche. En cas de succès, l'équipe a récolté des informations pour vous. Il peut s'agir d'une rumeur déterminée aléatoirement (votre MJ possède des tables de rumeurs qui changent avec chaque aventure) ou une information locale spécifique que vous pourriez gagner en effectuant un test de Diplomatie sur ce sujet en particulier. Pour certains sujets ou certaines personnes, le DD peut être plus élevé que 15. Si vous jetez un 1 naturel sur le test de Sécurité, vous n'échouez pas automatiquement, mais votre score de Notoriété augmente de 1d6.

Commande spéciale (Seigneurs-marchands). En s'appuyant sur leurs contacts dans les villes de la région de la mer Intérieure, une équipe de Seigneurs-marchands peuvent effectuer une commande spéciale pour un objet spécifique qui coûte plus cher que la valeur de base de Kintargo et qui n'est pas actuellement disponible dans les boutiques de la ville. Le coût de l'objet en question doit être payé d'avance (et le coût réel de l'objet inclut une réduction de 5% due à l'expertise de marchandage du Seigneur-marchand) et il est livré à Kintargo en 2d6 jours. Pour 900 po supplémentaires, le délai de livraison peut être réduit à 1 jour par utilisation de la téléportation. Ce coût additionnel est égal au coût de 2 sorts de téléportation car le livreur doit non seulement venir à Kintargo, mais aussi en repartir. Le MJ a le dernier mot en ce qui concerne les objets qui peuvent ou non être livrés par une Commande spéciale.

Démanteler une équipe (pas d'équipe requise). En effectuant cette action, vous supprimez une équipe de la rébellion, libérant cette position pour recruter une nouvelle équipe. Effectuez un test de Loyauté DD 10 lorsque vous réalisez cette action. En cas d’échec, votre score de Notoriété augmente de 1d4 parce que les membres de l'équipe démantelée parlent autour d'eux et endommagent le secret qui entoure la rébellion.

Désinformation (Agitateurs, Cognoscenti ou Colporteurs de rumeurs). L'équipe affectée à cette tâche répand dans tout Kintargo de fausses informations concernant la rébellion. Effectuez un test de Confidentialité DD 20. En cas de succès, réduisez votre score de Notoriété de 1d6. Pour tout 10 points au dessus du DD, réduisez votre score de Notoriété de 1d6 supplémentaire. En cas d'échec de 5 points ou plus, votre score de Notoriété augmente de 1d6.

Évènement garanti (pas d'équipe requise). En baissant délibérément le nombre de gardes dans l'organisation et en augmentant votre score de Notoriété de 1d6, vous pouvez être sûr qu'un évènement se déroulera durant la phase d’Évènement. Si vous réalisez cette action, le MJ lance effectue 2 jets et conserve le résultat le plus petit pour résoudre l'évènement.

Faire profil bas (pas d'équipe requise). Si vous choisissez de ne réaliser aucune action durant la phase en cours, vous pouvez réduire votre score de Notoriété d'une valeur égal au nombre d'équipes que compte la rébellion.

Gagner de l'argent (Profiteurs, Seigneurs-marchands, Marchands ou Vendeurs). Effectuez un test de Sécurité et multipliez le résultat par le niveau de l'équipe affectée à cette action. Le résultat indique combien de pièces d'or l'équipe a amassées durant la semaine. Ajoutez ce résultat au trésor des Corbeaux d'argent). Si vous effectuez un 1 naturel au jet, vous gagnez quand même de l'argent mais votre score de Notoriété augmente de 1d6.

Influence urbaine (Agitateurs). Vos agitateurs travaillent à manipuler les modificateurs de Kintargo. Dépensez 100 po pour financer l'opération puis choisissez le modificateur voulu : Corruption, Crime, Économie, Loi, Connaissances ou Société. Ajustez le modificateur choisi de 2 dans n'importe quel sens pour une durée d'une semaine.

Manipuler les évènements (Cabalistes). Les cabalistes font parti des animateurs cachés de la société de Kintargo. Une remarque en l'air ou un murmure bien placé peut se transformer en un évènement important. Lorsque vos cabalistes manipulent les évènements, vous garantissez automatiquement l'apparition d'un évènement durant la phase d’Évènements. Le MJ lance 2 jets sur la table d'évènements et le responsable des cabalistes choisi lequel des deux évènements tirés a lieu. Si l'évènement est négatif, le responsable des cabalistes peut choisir d'ajouter son bonus de Charisme à tous les jets effectués pour résoudre l'évènement dans le but d'en favoriser l'issue.

Rafraîchir le marché (Profiteurs, Marchands ou Seigneurs-Marchands). En dépensant 100 po en pots-de-vin et autres dépenses, l'équipe affectée enlève du circuit de distribution les objets magiques actuellement disponibles. Le MJ lance les dés pour de nouveaux objets magiques pour déterminer quels seront les objets magiques disponibles à la fin de la semaine à venir. Si vous utilisez une équipe de niveau 3 pour rafraîchir le marché, vous pouvez demander au MJ de ne relancer qu'un seul objet magique dans chaque catégorie (mineur, moyen, majeur).

Recruter des supporters (pas d'équipe requise). Cette action ne peut être effectuée qu'une seule fois pas phase d'Activité. En dépensant un montant en or égal à la valeur minimale du trésor de la rébellion, vous pouvez essayer de recruter des supporters supplémentaires. Pour cela, effectuez un jet de Loyauté. Le DD de ce jet est égal à 10 + rang de la rébellion. En cas de succès, le nombre de supporters augmente de 2d6 + bonus fournis pas les officier de recrutement. En cas de 1 naturel sur le test de Loyauté, vous n'échouez pas automatiquement mais votre score de Notoriété augmente de 1d6. Vous ne pouvez pas effectuer cette action si le rang de la rébellion est à son maximum actuel.

Recruter une équipe (pas d'équipe requise). Vous pouvez essayer de recruter une nouvelle équipe tant que vous ne possédez pas le nombre maximal d'équipe autorisés par le rang de la rébellion (non inclus les équipes spéciales). Les tests d'Organisation et leur DD nécessaire au recrutement d'une équipe dépende de son type. Si vous lancez un 1 naturel, vous n'échouez pas automatiquement, mais votre score de Notoriété augmente de 1d6.

Réduire le danger (Cabalistes, Combattants de la liberté, Infiltrés ou Lanceurs de sorts). Une réussite à un test de Sécurité DD 15 réduit le niveau de danger de Kintargo de 5 (jusqu'à un minimum de 0) pour la semaine suivante (dont les évènements qui apparaissent durant la phase d’Évènements suivante). Pour tout 10 points au dessus du DD, vous réduisez le niveau de danger de 5 en plus. En cas d'échec, votre score de Notoriété augmente de 1d4 et le niveau de danger de Kintargo augmente de 5 pour la prochaine phase d’Évènements et la semaine à venir.

Rétablir un personnage (Lanceurs de sorts). Vos lanceurs de sorts peuvent soigner des dégâts ou supprimer une condition néfaste d'un personnage. Cette action peut être réalisée pour effectuer l'une des actions suivantes gratuitement au bénéfice de l'ensemble du groupe de PJ : Soigner tous les dégâts de capacité, Soigner tous les points de dégâts ou bénéficier des effets d'un sort de rétablissement de niveau 3 ou moins (comme dissipation de la magie, guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou délivrance de la paralysie). Elle peut aussi fournir les effets des sorts annulation d'enchantement, rappel à la vie, restauration ou transmutation de la pierre en chair sur un personnage uniquement. Le corps ou les restes du personnage à restaurer doivent être ramenés au quartier général des Corbeaux d'argent (à l'aide, pourquoi pas, de l'action "Secourir un personnage"). Les effets de ces sorts sont fournis par l'utilisation de parchemins et ont un coût équivalent à l'achat du parchemin en question (1 125 po pour annulation d'enchantement, 6 125 po pour rappel à la vie, 1 700 po pour restauration et 1 650 po pour transmutation de la pierre en chair). Des effets de rétablissement additionnels peuvent être rendus disponibles à la discrétion du MJ.

Sabotage (Sabotage). Vos saboteurs essaient d'endommager une structure ou d'interférer dans les machinations politiques de la maison Thrune et de l'église d'Asmodée. Effectuez un test de Confidentialité DD 20. En cas de réussite, les agents de la maison Thrune et de l'église d'Asmodée sont distraits durant la semaine à venir et tous les tests d'Organisation que vous effectuez durant cette semaine ont un bonus de +2. De plus, cela réduit votre score de Notoriété de 2d6. En cas d'échec, le sabotage échoue et réduit votre nombre de supporters et la population de Kintargo de 2d6. Alternativement, l'action "Sabotage" peut aussi être utilisée pour effectuer des actions particulières dans des lieux de l'aventure. Votre MJ aura toutes les informations sur ces actions lorsqu'elles seront disponibles durant la campagne.

Secourir un personnage (Cabalistes, Infiltrés ou Lanceurs de sorts). L'équipe s'introduit dans une prison (ou dans tout autre lieu sécurisé) pour libérer un personnage enfermé (soit un PJ, soit un PNJ). Pour cela, effectuez un test de Sécurité (DD = 10+niveau du personnage capturé). Si le personnage est libéré (réussite), il peut être emmené dans n'importe quel lieu de Kintargo contrôlé par la rébellion (généralement le quartier-général actuel, mais cela peut aussi être un abri sécurisé par une équipe de hors-la-loi). Une libération réussie augmente votre score de Notoriété d'une valeur égale au niveau du personnage libéré. Un échec lors de la libération du personnage augmente votre score de Notoriété de la moitié du niveau du personnage mais ne le libère pas. Notez que certains PNJ ne peuvent pas être libéré par des infiltrés et qu'il doivent l'être par les PJ eux-mêmes. Cette action ne permet de libérer qu'une seul personnage à la fois.

Sécuriser un abri (Saboteurs, Espions ou Voleurs). Votre équipe de hors-la-loi sécurise un petit bâtiment quelque part dans Kintargo et le transforme en abri. Vous pouvez choisir n'importe quel bâtiment pour ce rôle à condition qu'il ne soit pas situé dans le district du Château ou des Chers Jardins (le choix devra être validé par le MJ). Le bâtiment en question peut être abandonné ou il peut s'agir d'une maison ou d'un petit commerce propriété d'un supporter de la rébellion. Un abri sécurisé le reste pendant 1 semaine durant laquelle tout personnage secouru via l'action "Secourir un personnage" peut être caché sans risque. Le bâtiment fourni aussi un espace sûr pour se reposer, se nourrir ou se rétablir sans s'inquiéter des monstres errants ou d'autres interventions. Une cache présente dans un abri en activité ne peut pas être perdue par l'évènement "Cache découverte". Enfin, pour chaque abri, la rébellion bénéficie d'un bonus cumulatif de +1 aux jets de Sécurité, jusqu'à un maximum de +5.

Sécuriser une cache (Saboteurs, Pickpockets, Espions ou Voleurs). Vous pouvez arrangez une cache d'équipements dans un lieu secret de Kintargo. Cela nécessite d'acheter l'équipement en question (ou simplement de fournir à l'équipe les objets déjà en votre possession) et de réaliser un jet de Confidentialité. Les caches sont de trois catégories : mineures, intermédiaires et majeures. Les Pickpockets ne peuvent que sécuriser des caches mineures alors que les Voleurs peuvent sécuriser des caches mineures ou intermédiaires et que les Saboteurs et les Espions peuvent sécuriser des caches de chacune des catégories. Une équipe peut sécuriser une cache en extérieur n'importe où dans Kintargo (typiquement dans des parc ou des venelles ou dans toute autre zone déserte) ou à l'intérieur d'un bâtiment spécifique. Lorsqu'elle est placée à l'intérieur d'un bâtiment, la cache est généralement située près de l'entrée, mais d'autre lieux peuvent être disponibles dans certains bâtiments (votre MJ possède cette information lorsque c'est nécessaire). Placer une cache en territoire ennemi (avec accord du MJ) augmente de DD de 5 à 10. Assurez-vous de toujours conserver une trace des lieux où sont vos caches et de quel genre il s'agit...
  • Cache mineure. Une cache mineure peut contenir des objets à concurrence de 2.5kg pour un montant total de 900 po maximum. Le DD du jet de Confidentialité est de 15.
  • Cache intermédiaire. Une cache intermédiaire peut contenir des objets à concurrence de 5kg pour un montant total de 2 500 po maximum. Le DD du jet de Confidentialité est de 20.
  • Cache majeure. Une cache majeure peut contenir des objets à concurrence de 10kg sans limite de montant. Utiliser un sac sans fond, un trou portable ou tout autre objet de transport extra-dimensionnel augmente la limite de poids des caches majeures. Le DD du jet de Confidentialité est de 30.
Spécial (pas d'équipe requise). Parfois, un officier doit effectuer une action spéciale pour gérer le résultat d'un évènement de la semaine précédente ou lors de l'aventure. La nature de ces actions spéciales varient énormément et les règles qui les régissent sont décrites dans l'évènement concerné ou dans la partie de l'aventure qui y fait référence.

Test de connaissances (Cognoscenti). L'équipe de cognoscenti essaie de fournir une réponse à toute question à laquelle vous pourriez répondre avec un succès dans un jet de Connaissances. Plutôt que d'effectuer un test de Connaissances pour avoir cette réponse, effectuez un jet de Sécurité. Modifiez ce résultat avec le modificateur de connaissances de Kintargo + la moitié du nombre de rang de la rébellion. Considérez le résultat comme le DD atteint dans la catégorie de connaissances souhaitée.

Évènement

Lorsque toutes les actions de la rébellion sont résolues, le MJ vérifie si un évènement spécial a lieu. Le pourcentage de chance qu'un évènement se produise est égal au niveau actuel de danger de Kintargo + le score de Notoriété des Corbeaux d'argent. Si aucun évènement ne s'est produit durant la semaine, la chance qu'un évènement se produise la semaine à venir est doublée (ce doublement n'apparaît qu'une fois, quel que soit le nombre de semaines consécutives sans évènements). Le pourcentage minimum de chances qu'un évènement se produise est de 10% et son maximum de 95%. Si un évènement se produit, le MJ lance les dés et consulte la table "Évènements de rébellion" pour voir ce qui se passe.

Lorsque le MJ lance les dés pour voir l'évènement qui se produit, ajouter le niveau de danger actuel de Kintargo au résultat. Les évènement marqués d'un astérisque (*) peuvent devenir des évènements persistants (voir ci-dessous). D'autres évènements ont une entrée "Atténuation". Ils permettent aux officiers de tenter des jets de compétences ou d'effectuer d'autres actions pour réduire les effets de d'un évènement. Si vous tombez sur un évènement qui ne peut avoir lieu (comme "Rivalité" alors que la rébellion n'a aucune ou qu'une seule équipe), relancez les dés jusqu'à ce que vous tombiez sur un évènement qui fait sens.

Évènements de rébellion
d%Évènement
1 - 4Semaine du secret
5 - 8Manifestation réussie
9 - 14Danger diminué
15 - 20Donation
21 - 28Support augmenté
29 - 38Essor du marché
39 - 48Tout est calme
49 - 51Lancer à nouveau
52 - 59Balance
60 - 63Rivalité*
64 - 67Période dangereuse*
68 - 71Porté disparu
72 - 75Cache découverte
76 - 79Plus de patrouilles*
80 - 83Moral en berne*
84 - 87Maladie*
88 - 91Équipe handicapée
92 - 95Dissension dans les rangs*
96 - 99Invasion
100 - 103Manifestation ratée
104 - 107Allié en danger
108 - 111Mission désastreuse
112 - 115Traitre
116 - 119Infiltration diabolique
120 et +Inquisition

Évènements persistants. Parfois, un évènement devient persistant. Dans ce cas, l'évènement ne disparaît pas au bout d'une semaine mais continue d'affecter les Corbeaux d'argent semaine après semaine. Si vous pouvez réduire les effets de l'évènement, cette réduction ne dure qu'une semaine, vous forçant à retenter de réduire les effets chaque semaine. Toutes les 4 semaines, vous pouvez essayer de terminer un évènement persistant en dépensant un montant en or équivalent à deux fois le niveau minimum du trésor. Lorsque ce coût est payé, vous pouvez tenter de réduire l'effet une fois (avec un malus de -4 au test). En cas de succès, l'évènement persistant cesse immédiatement. Notez que certains accomplissements durant la campagne vous donne l'opportunité de terminer les évènements persistants automatiquement, mais ces occasions sont rares.

Allié en danger. L'un de vos alliés, déterminé aléatoirement, est mis en danger. Faites un test de Sécurité (DD = 20 - niveau de l'allié, minimum 10). En cas de succès, l'allié ext étrangement absent pour la semaine. Durant la phase d'Entretien suivante, faites un nouveau test de Sécurité (même DD). En cas de nouveau succès, l'allié revient avec une histoire pénible ou qu'il devait fuire ou faire profil bas pendant quelques temps. En cas d'échec au test (au premier ou au second jet), l'allié a été capturé. Le mJ décide qui a capturé l'allié et où il est emprisonné, mais dans la plupart des cas, il peut être libéré par une action "Secourir un personnage" réussie.

Balance. Un de vos supporters est un mouchard qui a fait fuiter des informations et des rumeurs sur les Corbeaux d'argent auprès de la maison Thrune et de l'église d'Asmodée. Si vous réussissez un test de Loyauté DD 15, réduisez votre nombre de supporters de 1. Vous ne craindrez alors aucune autre répercussion de cet évènement car vos supporters loyaux se sont chargés de la situation. Si vous échouez au test de Loyauté, réduisez votre nombre de supporters de 1 et augmentez votre Notoriété de 1d6.

Cache découverte. Déterminez aléatoirement l'une de vos cache actuelle actuellement active de Kintargo. Cette cache a été découverte et son contenu est perdu. Si vous n'avez pas de cache actuellement active à Kintargo, les inquisiteurs d'Asmodée capturent plusieurs de vos supporters. Réduisez alors votre nombre de supporter et la population de Kintargo de 1d6.

Danger diminué. Les rues de Kintargo son étonnamment sûres. Durant la semaine suivante (incluant les évènements qui s'y passent), diminuer le niveau de danger de 10.

Dissensions dans les rangs*. Des conflits de personne compromettent la coopération au sein des Corbeaux d'argent. Pour la semaine à venir (ainsi que dans ses évènements s'il y en a), tous les tests d'Organisation subissent un malus de -4. Si vous lancez "Dissensions dans les rangs" deux fois dans la même phase d'évènement, il devient persistant. Atténuation. Si un officier des Corbeaux d'argent réussi un test de Diplomatie DD 20 pour apaiser les tensions, le malus est réduit à -2.

Donation. Un ou plusieurs de vos supporters les plus fortunés ont donné de la nourriture, de l'or et des fournitures aux Corbeaux d'argent. Le trésor de la rébellion augmente d'un montant égal au résultat du jet x 20.

Équipe handicapée. Déterminez aléatoirement l'une de vos équipes affectée à une action cette semaine. Cette équipe accomplit son opération mais a subi des dégâts durant la mission et est handicapée. L'équipe ne peut pas être affectée à une action de rébellion la semaine suivante. Si aucune équipe n'était affectée durant la semaine, appliquez l'effet de l'évènement "Période dangereuse". Atténuation. Si vous dépensez un montant d'or égal à votre valeur de trésor minimum, vous pouvez rétablir l'équipe handicapée et la faire participer à ses actions prévues.

Essor du marché. Un nouvel objet magique mineur, un nouvel objet magique intermédiaire et un nouvel objet magique majeur deviennent disponibles à la vente dans les marchés de Kintargo. Le MJ détermine de manière aléatoire quels sont les nouveaux objets à vendre et où ils peuvent être achetés.

Infiltration diabolique. L'un des Corbeaux d'argent est en fait un diable déguisé magiquement, ou a été possédé par un esprit diabolique. Lancez 1d6. Si votre résultat est 6 (et à chaque fois que vous lancez un 6 par la suite), lancer à nouveau 1d6 et ajoutez les résultats entre eux. Le résultat final vous indique le nombre de semaines qu'a durée l'infiltration sans qu'elle soit révélée. L'infiltration ne peut pas avoir duré plus longtemps que l'existence des Corbeaux d'argent. Augmentez votre score de Notoriété de 1d6 par semaine d'infiltration. En cas de succès à un test de Loyauté DD 15 divise cette augmentation par deux. Atténuation. Si un officier réussi un test de Psychologie DD20, l'infiltration est découverte rapidement. Divisez par deux tous les résultats pour déterminer le nombre de semaines durant lesquelles la rébellion a été infiltrée.

Inquisition*. Barzillai Thrune et l'église d'Asmodée commencent à en avoir assez de la rébellion. En conséquence, à chaque fois que la rébellion perd des supporters durant la semaine à venir, ce nombre est multiplié par deux. De plus, les bonus et malus appliqués au modificateurs de Kintargo par les lois martiales sont également doublés pour la semaine à venir. Si vous lancez "Inquisition" deux fois durant la même phase d'évènement, elle devient persistante. Atténuation. En effectuant l'action Faire profil bas et une réussite à un test de Secret DD 20, la rébellion peut annuler une "Inquisition" persistante.

Invasion. Une dangereuse créature a fait une invasion ! Le MJ choisi (aléatoirement ou non) un monstre issu de la table des rencontres de la campagne et vous devez vous battre contre cet envahisseur. Le lieu où cette intrusion se déroule est à l'appréciation du MJ. Si vous décidez de ne pas vous occuper en personne de l'intrus, les troupes des Corbeaux d'argent peuvent s'en occuper mais dans ce cas, 1d4 équipes (choisies aléatoirement) sont perdues et 1d4 équipes (choisies aléatoirement) sont inactives. De plus, si le groupe de PJ ne s'occupe pas de l'intrus, l'évènement "Moral en berne" s'applique automatiquement de façon permanente.

Lancer à nouveau. Lancez les dés deux fois. Chacun des évènements se déroule durant cette phase. Les lancés sont additionnés si plusieurs "Lancez à nouveau" sont tirés.

Maladie*. Une maladie contagieuse s'est répandue dans les rangs des Corbeaux d'argent, laissant vos rebelles sans énergie et malades. Pour la semaine à venir (ainsi que pour les activités de cette semaine), tous les tests de Sécurité subissent un malus de -4. Si vous lancez "Maladie" deux fois durant la même phase d'évènement, elle devient persistante. Atténuation. Si un officier des Corbeaux d'argent réussi un test de Premiers secours DD 20 pour prendre en charge la maladie, le malus est réduit à -2.

Manifestation ratée. Vos supporters ont raté une manifestation contre la maison Thrune ou contre l'église d'Asmodée. Réduisez votre total de supporters (et la population de Kintargo) de 3d6. Atténuation. Un test de Sécurité DD 25 réussi annule cette diminution. Quel que soit le résultat, déterminez aléatoirement l'un des modificateurs de Kintargo (Corruption, Crime, Économie, Loi, Connaissance ou Société). Pour la semaine à venir, ce modificateur est réduit de 4.

Manifestation réussie. Vos supporters ont protesté efficacement contre la maison Thrune ou l'église d'Asmodée. Augmentez votre nombre de supporters de 2d6. De plus, choisissez l'un des modificateurs de Kintargo (Corruption, Crime, Économie, Loi, Connaissance ou Société). Il est augmenté de 4 durant la semaine à venir.

Mission désastreuse. Déterminez aléatoirement l'une de vos équipes affectée à une action cette semaine. Cette équipe accomplit son opération mais a subi de lourds dégâts durant la mission. Effectuez un test de Sécurité DD 20. En cas de réussite, l'équipe est indisponible. En cas d'échec, l'équipe est détruite et doit être remplacée. Dans tous les cas, augmentez votre score de Notoriété de 1d6. Si aucune équipe n'était affectée durant la semaine, appliquez l'effet de l'évènement "Période dangereuse".

Moral en berne*. Suite aux évènements dans Kintargo, un sentiment d'inutilité et de désespoir commence à submerger les rebelles. Pour la semaine à venir (ainsi que pour les activités de cette semaine), tous les tests de Loyauté subissent un malus de -4. Si vous lancez "Moral en berne" deux fois durant la même phase d'évènement, il devient persistant. Atténuation. Si un officier des Corbeaux d'argent réussi un test de Performance DD 20 en vue d'amuser les rebelles et de leur regonfler le moral, le malus est réduit à -2.

Période dangereuse*. Les rues de Kintargo sont devenues particulièrement dangereuses. Pour la semaine à venir (ainsi que pour les évènements de la semaine suivante), augmentez le niveau de danger de Kintargo de 10. Si vous tombez une deuxième fois sur "Période dangereuse" durant la même phase d'Entretien, elle devient persistante. Atténuation. Si un officier de la rébellion réussi un test d'Intimidation DD20 pour répandre des bruits à propos des forces de la rébellion, l'augmentation du niveau de danger est divisé par deux.

Plus de patrouilles*. Les patrouilles de la Dottari sont plus fréquentes dans les rues de Kintargo, provoquant une meilleure sécurité. Pour la semaine à venir (ainsi que pour les activités de cette semaine), tous les tests de Secret subissent un malus de -4. Si vous lancez "Plus de patrouilles" deux fois durant la même phase d'évènement, il devient permanent. Atténuation. Si un officier des Corbeaux d'argent réussi un test de Survie DD 20 en vue d'étudier le chemin de la patrouille et d'en interpréter les schémas, le malus est réduit à -2.

Porté disparu. Déterminez aléatoirement l'une des équipes qui ont effectué une action la semaine précédente. Cette équipe atteint son objectif, mais ne revient pas. L'équipe portée disparu compte toujours parmi le nombre maximum d'équipe que la rébellion peut posséder. Durant la prochaine phase d'entretien, si vous réussissez un test de Sécurité DD15, l'équiper est secourue ou revient à la base, mais elle ne peut être utilisée avant la semaine suivante. En cas d'échec, l'équipe reste introuvable pendant encore une semaine. SI vous lancez un 1 naturel sur le test de Sécurité, l'équipe est définitivement perdue. Si aucune équipe n'était engagée dans une action cette semaine, considérez cet évènement comme s'il s'agissait d'une "Période dangereuse".

Rivalité*. Choisissez deux équipes aléatoirement. Elles ont développé une rivalité malsaine mais temporaire. Durant la prochaine phase d'activité, aucune de ces équipe ne peut accomplir d'action. Si vous lancez deux fois "Rivalité" durant la même phase d'évènement, elle devient persistante. ''Atténuation."" Si un officier des Corbeaux d'argent réussi un test de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation DD 20 en vue de mettre un terme à cette rivalité, elle prend fin.

Semaine du secret. La rébellion va passer une excellente semaine en raison des querelles entre les sbires du lord-maire Thrune et l'église d'Asmodée. Tous les tests d'Organisation effectués durant la semaine à venir obtiennent un bonus de +6 et le nombre de supporters gagnés sont doublés.

Support augmenté. De manière inattendue, un certain nombre de supporters rejoignent la cause. Augmentez le nombre de supporters de la rébellion de 2d6.

Tout est calme. Aucun évènement ne se produit cette semaine. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à tous les tests de Sécurité effectués durant la semaine à venir. Si votre second évènement est "Tout est calme", il n'annule pas les effets de l'évènement précédent mais empêche qu'un évènement se produise la semaine suivante. Une semaine sans évènement causée par cet évènement n'augmente pas les chances qu'un évènement se produise la semaine suivante.

Traitre. L'un des Corbeaux d'argent se révèle être un traitre ! Déterminez aléatoirement l'une de vos équipes. C'est elle qui abrite le traitre. Cette équipe est inactive après que le traitre a été découvert. Si vous réussissez un test de Loyauté DD 20, le traitre a été découvert avant qu'il ait pu endommager significativement les Corbeaux d'argent et vous pouvez choisir de l'emprisonner, le retourner, l'exiler ou l'exécuter. Si vous échouez au test de Loyauté (ou si vous ne faites aucune des actions précités), le traitre s'échappe et votre Notoriété augmente de 2d6. Si les Corbeaux d'argent n'ont aucune équipe, considérez qu'aucun évènement n'a eu lieu cette semaine.
  • Si vous capturez et emprisonnez le traitre, vous devez réussir un test de Secret DD 20 durant chaque phase d'Entretien jusqu'à ce que vous réussissiez à le retourner ou décidiez de l'exiler ou de l'exécuter. Si vous échouez au test de Secret, le traitre s'enfuit et votre Notoriété augmente de 2d6.
  • Si vous souhaitez retourner le traitre, vous devez d'abord l'emprisonner puis prendre une "Action spéciale" durant la prochaine phase d'activité. Durant cette "Action spéciale", vous devez effectuer un test de Loyauté DD 20. En cas de réussite, le traitre est retourné, votre équipe n'est plus inactive et vous ne craindrez plus une augmentation future de votre Notoriété à cause de ce traire. Chaque fois que vous retournez un traitre de cette manière, vous gagnez automatiquement 1d6 supporter à au début de la phase d'entretien suivante.
  • Si vous souhaitez exiler le traitre, vous devez réussir un test de Sécurité DD 25 pour convaincre le traitre de ne plus jamais remettre les pieds à Kintargo. En cas d'échec, votre Notoriété augmente de 2d6 car le traitre revient en douce en ville pour faire son rapport auprès de Barzillai Thrune.
  • Si vous souhaitez exécuter le traitre, vous vous prémunissez d'une augmentation de votre Notoriété, mais vous abaissez le morale de vos troupe. Les Corbeaux d'argent souffrent alors de manière permanente de l'évènement "Moral en berne" à moins que vous ne réussissiez un test de Loyauté DD 20.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.