P141 Règles spécifiques

Le grand avantage du jeu de rôle par forum est l'opportunité de développer les personnages avec une profondeur inégalable par manque de temps IRL. Je parle ici des transitions entre les chapitres : Poussez les relations avec les PNJ's, obtenir un foyer, une famille, un travail, approfondir sa recherche sur le monde et ses mystères, sur la magie et ses secrets; bref, tout ce que le jeu vous propose de faire dans l'absolu mais qui est inapplicable par manque de temps.

Ce manque de temps est dû à plusieurs facteurs IRL : -Le faible intérêt de développer les personnages de manière aussi approfondie (quel intérêt de chercher un endroit pour vivre si le but de la campagne est de taper du Dragon ?) -Le MJ ne peut pas se dédoubler pour gérer chaque personnage latéralement. -L'improvisation du MJ a des limites et même un travail conséquent ne pourrait pallier les errements narratifs des joueurs et pourrait au final s'avérer contre-productif pour les deux camps.

Sur forum, ces trois points faibles deviennent des points forts. -Gros background sur lequel se reposer, grosse quantité de donnée facilement accessible, beaucoup de temps à consacrer à l’élaboration d'une trame personnalisé. Sur forum, l'intérêt de rendre ses personnages plus denses est bien plus grand et peut faire émerger de nouvelle manière de RP, de jouer et d'acquérir des bonus (ou des malus). Pour reprendre l'exemple du Dragon à taper, si vous apprenez que ce même Dragon va venir détruire votre maison et tout le village qui va avec et que vous avez mis une bonne année à développer cette intrigue autour de votre personnage... l'investissement du joueur prend du relief, devient plus important. -Le Mj peut se dédoubler sur forum. Gérer plusieurs fils perso, faire des imbrications entre les trames narratives de ses PJ's. -Nulle improvisation, tout est calculable pour le MJ et permet de rendre son histoire bien plus intéressante et imprévisible pour le joueur qui ne peut pas piéger son maître du jeu ou le ralentir involontairement.

Il m'est donc venu à l'esprit une manière de jouer ces transitions sur forum de manière ludique à la fois pour le MJ et les joueurs en prenant en compte les avantages du forum mais aussi ses désavantages ! Le plus grand désavantage du forum est le temps pour poster, l'attente des joueurs ou du MJ qui ralentissent tout le jeu et parfois envenime la motivation. Vous allez comprendre que ma méthode permet de contourner cet obstacle, ou du moins, à le rendre beaucoup moins handicapant.

Le gameplay qu'on appellera Voies de transition (Vdt) se résume de la manière suivante : -Le PJ a X mois (ou semaine) à passer avant le prochain chapitre et il a l'opportunité via des voies proposées par le MJ de remplir son temps hors campagne dans lequel il joueras X fois une scène importante de ces voies jusqu'au prochain chapitre.

Une voie qu'est-ce que c'est ? Je vais prendre un exemple : je propose à mon joueur Nain la voie du foyer, la voie de l'alcool et la voie politique sur une durée de 12 mois. Le jouer va devoir choisir de quelle manière il va occuper son Nain pendant 12 mois. 3 mois avec la première voie ? 6 mois avec la seconde ? Le reste avec la dernière ? Ou bien se concentrera-t-il uniquement sur la voie politique et s'impliquera pendant une année entière à devenir maire de la ville ? Explorons toutes les possibilités qui émerge d'un tel gameplay : -Si le joueur s'implique un seul mois dans la politique, il ne fera que la connaissance de quelques PNJ sur lesquels s'appuyer lors de la campagne qui suivra. -Si le joueur s'implique quelques mois dans la politique, il aura la possibilité d'avoir un poste à un responsabilité et une légère influence sur la ville. -Si le joueur s'implique entièrement dans cette voie, il deviendra un candidat sérieux aux prochaines élections.

Je reviens à l'improvisation, il serait déraisonnable d'imaginer tout calculer, mois par mois, voie par voie. Cela serait un travail long et ennuyant pour le MJ, je pense de ce point de vue que le seul travail en amont qu'il doit faire et de préparer les voies et de voir la direction que prend son joueur, mois par mois et de le récompenser en fonction de son RP et de son association de voie. Oui car un intérêt de ce gameplay est aussi la possibilité de combiner les voies. Si le joueur décide de mettre 3 mois dans la voie du foyer, il trouvera facilement une maison dans le village de ses précédentes aventures et pourquoi pas un début de relation avec un autre PNJ, et si par la suite il décide de ne suivre que la voie de l'alcool, cela aura des répercussions sur sa nouvelle vie de foyer etc... (mais pourquoi pas des avantages ! Comme construire une taverne à terme !). Je pense qu'il reste important de ne pas tout préparer dans ce gameplay finalement très bac à sable et directif seulement au début et dans le temps de jeu.

En effet, je pense qu'il serait déraisonnable de trop jouer de cette manière, déjà pour le MJ c'est pas mal de boulot si les joueurs sont actifs, mais également parce qu'il faut garder un côté "transition". Reprenons l'exemple de la voie du foyer, je ne vais pas faire jouer mon joueur pendant des mois à chercher une maison, je vais le faire simplement jouer le moment où il doit choisir où habite et on passe ensuite au prochain mois et la nouvelle (ou non) voie.

D'ailleurs, là où je parlais des désavantages du jeu par forum et du manque d'implication parfois involontaire des joueurs est facilement contournable ici. Si 3 de vos joueurs ont avancé de 6 mois et qu'un autre n'en est qu'à 2 mois, il suffit de lui faire rattraper ses mois et d'en résumer les conséquences, le joueur n'aura que le désavantage de ne pas avoir pu développer plus profondément ses réactions et relations dans le jeu, mais n'aura aucun retard sur le reste du groupe et le moment où le prochain chapitre commence.

Parlons des malus à présent, je me suis posé la question : un joueur qui néglige une voie totalement doit-il être pénalisé ? Si le joueur Nain se fout royalement de la voie du foyer, aura-t-il une facture salée de l'auberge dans laquelle il loge à la fin de l'année ? Ce système pourrait pousser les joueurs à ne pas oublier certaines voies et surtout n'incitera pas le joueur à mettre tout son temps disponible dans la même voie et avoir de gros bonus sans contrepartie.

Je pense avoir trouvé un équilibre intéressant avec un autre type de voie : les voies communes. Si et seulement si ces voies communes (donc jouable par tout les PJ) sont délaissés, des conséquences néfastes arriveront à la fin du temps impartie (ou plus tard dans le chapitre). Il faut voir ça comme des quêtes où les joueurs pourraient ou non s'impliquer. Par exemple, si le village voisin a été détruit dans le premier chapitre, une voie commune de reconstruction du village voisin peut-être mise en place et si tout vos PJ s'en fiche, ils auront de belles surprises au prochain chapitre avec un village rempli de gobelin qui prolifère parce que personne ne s'est impliqué dans cette voie. Il aurait peut-être fallu qu'un, deux ou trois joueurs s'impliquent un mois ou deux pour envoyer des PNJ de confiance reconstruire le village et si tout les joueurs s'y étaient mis pendant plusieurs mois, ce nouveau village serait très bien protégé et donnerait de gros bonus aux PJ lors du prochain chapitre etc... etc... etc... on reste dans le RP à fond avec un côté choix RPG avec un script très limité.

Derniers points sur lequel j'hésite encore : les joueurs devraient-il lancer des dés pour avoir plus d'information sur les voies ? Certaines voies seraient-elles moins longues que d'autre et le joueur s'en apercevrai au moment d'avoir perdu un mois dans une voie déjà terminé ? Doit-on cacher le nombre de mois à jouer avant le prochain chapitre pour faire hésiter un joueur voulant trop s'investir dans une voie sans savoir s'il arrivera au bout ?

Pour conclure, on pourrait me dire : "je demande simplement à mes joueurs : tu veux faire quoi pendant 6 mois ?" mais le vrai avantage de ces voies et de voir forcément plus loin que le joueur en lui proposant des options auxquels il n'avait pas pensé et qui pourrait avoir des conséquences positives pour lui et le groupe et qui surtout, permettrait de développer en amont le prochain chapitre et le rendre de ce fait, beaucoup plus intéressant à jouer.

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