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La Prison

Ce qu'il faut pour jouer : 3d6 pour les croupier et 2d20 pour les joueurs.

Fonctionnement : Le joueur met sa mise de départ et lance 1d20. Le croupier lance tous ses dés. Le joueur peut doubler sa mise s'il le veut, puis lance son deuxième dé.

Explications : Le but du jeu est d'emprisonner le résultat du croupier entre les résultats des deux dés du joueur.

Exemple : Le joueur mise une pièce d'or et lance un 4. Le croupier lance ses trois dés et obtient 10. Le joueur double sa mise et obtient un 14. Il gagne deux pièces d'or. Attention : Si le premier lancé et égal à la somme du croupier le jouer perd automatiquement, Si les dés du joueur n’encadrent pas le résultat du croupier la somme est perdue. Si le joueur lance un "1" et un "20" il remporte le double de sa mise totale.

La Ghoulette

Ce qu'il faut pour jouer : 1d12.

Fonctionnement : Le joueur choisi un ou plusieurs nombre entre 1 et 12 et mise des sommes sur les chiffre choisis. (Minimum 10PC par nombre.) Le croupier lance ensuite le dé. Si le résultat est l'un des paris du joueur, il reçois le nombre de pièces qu'il à parié avec une catégorie de plus. (Voir l'exemple.)

Explications : Un simple jeux de hasard s'apparentant à la roulette.

Exemple : Le joueur mise 10PA sur la case 10. Le croupier lance et obtient 10. Le joueur reprend ses 10PA et gagne en prime 10PO. Attention : Si le joueur mise de l'argent il gagne de l'or, S'il mise de l'or il obtiens du platine. Ce n'est pas une simple roulette, il s'agit d'une tête de ghoule magique qui donne le résultat. Chaque chiffre est associé à une caractéristique :

01 - L'apparence

02 - La lignée

03 - Le comportement

04 - L'hygiène

05 - Les compétences

06 - Les vêtements

07 - Le corps

08 - La race

09 - Le courage

10 - La profession

11 - L’intelligence

12 - Quelque chose de gentil

Si vous avez parié sur un nombre de 1 à 11 et que vous perdez, la tête vous insulte par rapport à la caractéristique choisie. Si ça tombe sur le 12, la tête vous dis quelque chose de gentil et tous les joueurs remportent leur mise dans une catégorie inférieur à celle misée. (Exemple si la mise était de 10PA le joueur reçois 10PC.)

Les doigts du diable (Jeu alternatif)

Ce qu'il faut pour jouer : 1d10 ou plus. Fonctionnement : Le joueur place une mise de départ puis une mise supplémentaire à chaque nouveau lancé. Explications : Globalement sur le principe du Balckjack. Le joueur tire 1d10, puis un autre, et une autre autant de fois qu'il veut. Le but étant de s'approcher le plus possible de 21 au total sans dépasser. Le plus proche double sa mise totale. Si on fais "21" on triple sa mise totale. Lorsqu'on double ou triple on remporte toujours ce quon à misé 'plus le double ou le triple. Si on ne dépasse pas ,amsi qu'on est pas le plus prè on perd la moitié de sa mise. Si on dépasse on perd tout automatiquement.
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