P156 - L'aube de la nuit

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Introduction de l'empire de Syldarys

Notre aventure se déroulera dans le royaume de Syldarys. Un des royaumes humains les plus vieux du continent, Syldarys a été fonde il y a 1647 ans par l'empereur Syldarus qui donna son nom au royaume (année notée 0 d'après le calendrier impérial). Depuis tous les empereurs endossent ce nom lors de leur couronnement à la suite de leur prénom. Etrangement le royaume est reste dans les mains des descendants du premier empereur jusqu'à aujourd'hui et est actuellement dirige par Thomas Syldarus le 54eme. Cependant les familles nobles, a qui sont confiés la régence des diverses régions ont pris de plus en plus d'influence et on murmure que ce sont elles qui ont le véritable pouvoir. Le peuple reste beaucoup plus attaché à l'empereur qui est vu, contrairement aux nobles qui font régner l'ordre et perçoivent les taxes, comme un lointain dirigeant bienfaiteur.

L'empire comporte à ce jour un peu plus de 3 000 000, dont près de 20% dans la capitale. La population est très majoritairement humaine (près de 95% d'après les derniers recensements), mais toutes les espèces humanoïdes intelligentes sont tolérées, bien qu'aucun non-humain n'ait encore réussit à ce jour à exercer un véritable poste de pouvoir. Il existe quelques villages elfes dans les forêts et quelques clans nains dans les montagnes, le reste étant généralement intégré aux humains.

Le palais de l'empereur se trouve dans la capitale Syldarya, située au centre du royaume. Syldarya est réputée pour ses fortifications, améliorées de générations en générations, qui lui donnent sa réputation (jusque-là non usurpée) d'être imprenable.

Ses frontieres ont beaucoup evolues avec le temps et les nombreuses guerres, le pays est actuellement de taille raisonnable (quelques 30 000km carres), mais reste très loin de son apogee. En effet le territoire de Syldarys a couvert plus de 115 000km carres en l'an de grace 1289 (avant d'être en partie annexe par les clans barbares du nord). Le pays est entouré à l'ouest par la mer d'Akmur, au nord par de nombreux clans barbares et orcs, à l'est par le royaume de Kimura et au sud par les royaumes de Vaugnar et de Yurmel.

Le royaume offre à ses habitants une liberté de culte totale, cependant les religions des races non humaines sont regardées avec dédain. Les principales divinités vénérées sont Mystra et Tyr, bien que l'église de Talos soit relativement influente, il existe aussi un "culte" adopte parallèlement a la religion classique par un très grand nombre d'habitants de Syldarys qui consiste à élever le monarque de Syldarys au rang de Dieu...

Syldarys offre à ses habitants un climat relativement tempère, les températures varient entre -15C (au nord et durant le cycle de la neige) et +35C (au sud et durant le cycle du soleil). Le cycle de la pluie porte cependant bien son nom et des pluies torrentielles peuvent parfois s'abattre sur le pays entier, surtout pendant sa deuxième partie (le calendrier découpe l'année en quatre cycles, portants chacun un nom, eux-mêmes découpes en 3 partie, que l'on désigne par leur numéro).

A ce jour Syldarys entretien de bonnes relations avec ses voisins "organises" mais, même s'ils ne sont pas en guerre, disputent toujours quelques territoires aux clans du nord.

L'aventure commencera dans la ville de Melkyra, une importante ville commerciale située à 250km au sud-est de Syldarya. C'est une ville relativement importante d'environ 300 000 habitants qui dispose de solides défenses et de remparts importants. Les aventuriers arriveront donc à Melkyra en plein milieux du cycle du renouveau par une belle matinée ensoleillée, le jour du fameux tournoi annuel organisé par le seigneur Tharn lors duquel se dispute une importante somme d'argent et surtout un prestige qui ouvre de nombreuses portes et cuisses

Organisation socio-politique de Syldarys

Le gouvernement officiel est composé de trois niveaux : - L'empereur, qui théoriquement règne en maître absolu sur tous ses sujets. L'empereur reste à son poste à vie et le titre est héréditaire - Les "Grands de l'empire", à qui on donne simplement le titre de seigneur et qui règnent sur une province (comme le seigneur Tharn). Il existe 17 (18 si on compte Syldarys) provinces d'importances variables qui portent tous le nom de la ville principale. Tous les Grands sont des vassaux de l'empereur et lui doivent une obéissance totale, ainsi qu'une fortune en taxe annuelle. En réalité, les Grands forment un conseil qui se réunit une fois par an à la capitale et exerce une influence certaine sur la politique de l'empire. Les Grands restent à son poste à vie et le titre est héréditaire - Les maires qui dirigent les villes et villages. Les maires ont un mandat de 10 ans et sont élu par la ville. Ils répondent directement au Grand de la province et celui-ci peut à tout moment révoquer un mandat. Même si ce n'est pas le processus standard, il y a eu plusieurs cas de nomination d'un maire par un Grand

Parallèlement à cette organisation impériale, la noblesse occupe une place importante dans la société. Même s'ils n'ont pas forcément de rôle direct dans le gouvernement de l'empire, ils disposent de ressources et de terres importantes. Les nobles sont les vassaux des Grands et, bien qu'ils gèrent leur fief de façon presque indépendante, doivent taxes et armées aux provinces. Il existe une hiérarchie dans la noblesse qui se présente ainsi : - Duc - Comte - Baron

Dans la pratique, la plupart des Grands ont aussi un titre de noblesse et il est rare que le maire d'une ville importante ne soit pas un duc, un comte ou un baron.

Il existe 3 niveau de loi dans Syldarys, avec une hiérarchie très forte : - La loi impériale qui doit être respectée partout et dont les agents ont autorité où qu'ils aillent. - La loi provinciale, édictée par les Grands et qui ne vaut qu'à l'intérieur de leur province - La loi "locale", édictée par le maire ou le noble local



Histoire de Syldarys (Chronologie)

PNJs importants

Création PJ

Calculatrice

Points de création : 30

Carac max : 20 (hors bonus raciaux)

Carac min : 8

argent de départ : 120 po

achats possibles avec les 120 po : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Mat%C3%A9riel%20daventurier.ashx

pvs : roll max niveau 1 puis moyenne+1

Si nous arrivons jusque là, nous utiliserons cette base pour les niveaux épiques : http://www.jessejackjones.com/sites/default/files/EpicPathfinder1.4.pdf



Personnages

Groupe actuel - Valar Elnaril : Lamelié, Elfe, joué par crysania
- Hogass Hulanëk alias Hugo : Inquisiteur de Mask, Tieffelin, joué par Danselune
- Snirff : Alchimiste, Homme-rat, joué par Elfenduil
- Timothee Aubépine : Druide, Humain, joué par Bapt-Man
- Zaark : Moine archer zen, demi-orque, joué par Duck Gauthier
- Likaa : Ensorceleuse, demi-orque, joué par tuco
- Yolen : Tueuse humaine, joué par Laadna


PJ à la retraite Est resté en retrait pour géré le commerce d'Hugo pendant un temps - Zszaufein : Drow, Ensorceleur, joué par Dasai
A accepté la proposition (tenue secrète) de Zszaufeiin et est resté avec lui - Juan Esperansa : Pistolero, Humain, joué par Duck Gauthier
Est reparti dans sa baronnie suite à des nouvelles capitales - Emeline Fudge : Ensorceleuse, Gnome joué par Thoulkas
Est morte comme une conne - Crysania Knuraag : Barbare, Humaine, jouée par crysania

A été tué par les orcs - Syhana : Théurge, Aasimar, joué par Thoulkas




Battlemaps

- Battlemaps


Utilitaires

- Butins
- Etat des comptes
- Quetes
- Info régional


Carte du monde

- Carte du monde


Chronologie

Les cycles : Neige (N) > Renouveau (R) > Soleil (S) > Pluies (P)

7/1R/1647 : Les aventuriers arrivent à Melkyra, une attaque de démons lors du tournoi les force à fuir la ville. Après un bref combat contre des démons mineurs et et une araignée géante, ils retrouvent le seigneur Tharn et ses acolytes dans les égouts et parviennent à s'enfuir à travers un réseau de grottes. A la sortie, les négociations ayant échouées, ils sont contraints de massacrer un groupe de gnoll avant d'atteindre l'air libre.

8/1R/1647 : Le groupe arrive à Urun, petit village où les laisse le seigneur Tharn, là ils prennent connaissance des problèmes locaux avec les elfes, des têtes recherchés par un bureau de chasseurs de prime nommés les tirailleurs et sont embauchés par un tavernier douteux pour éliminer la menace des bandits attaquants ses convois. Après avoir disposé d'une patrouille orc et rencontré les elfes, ils découvrent que cette histoire pourrait être plus subtile que ce qu'ils pensaient et que les orcs, guidés par un certain Shaktor, pourraient être impliqués.

11/1R/1647 : Le groupe escorte le convoi du tavernier jusqu'à la petite ville de Valmy, une embuscade de bandits constituant la seule interruption du voyage. A peine arrivé, Juan remarque Collin Beckwith, l'un des bandits mis à prix à Urun, sans attendre ses compagnons, il engage le combat mais ne parvient pas à achever son ennemi qui s'enfuit. Ce dernier revient à la charge en pleine nuit et attaque la chambre des aventuriers. Le groupe parvient à vaincre le brigand et sa bande et s'empare de son antre.

14/1R/1647 : Le groupe décide d'aller ensuite au camp des bandits pour accomplir la mission qui leur a été confiée... Le groupe se sépare et Hugo, Snirff et Emelyne vont "négocier" avec les chefs. Ils tombent sur Eric, un mercenaire qui semble controler les activités du camp et qui envoie les deux frères Macwright s'occuper du reste des aventuriers. Deux comabats éclatent simultanément et les aventuriers parviennent à vaincre après une lutte acharnée. Le groupe prend ensuite à charge de convertir les bandits et d'organiser le camp afin qu'ils puissent survivre autrement

15/1R/1647 : Fier de son succès à Valmy, le groupe repart vers Urun afin de livrer l'or au tavernier

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