La présentation suivante décrit les règles de base du combat naval pour la Campagne Skull & Shackles. Tous les navires appliquent ces règles dans le cadre du déplacement et du combat.

Règles de bases des navires


Pilote

Un navire a besoin de deux éléments pour se déplacer: un pilote et un système de propulsion. Un pilote est une créature dotée d’une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 3 et physiquement capable de manipuler le dispositif de pilotage du navire. Le capitaine d’un navire est souvent (mais pas toujours) le pilote. Celui-ci utilise le dispositif de pilotage et sa compétence de navigation (voir Tests de navigation plus loin) ou sa Sagesse pour contrôler le navire. Sans pilote, un bateau ne se déplace pas ou continue son déplacement en ligne droite en fonction de sa situation au moment où il est privé de pilote.

Équipage

La plupart des navires ont besoin d’un équipage. Un navire sans équipage au complet, mais avec au moins la moitié de celui-ci, subit un malus de -10 aux tests de navigation. Il faut au moins la moitié de l’équipage pour piloter le navire. Si plus de la moitié de l’équipage est tué, hébété, étourdi ou inconscient, le navire peut entreprendre uniquement l’action «incontrôlé». Les membres d’équipage ne peuvent entreprendre aucune action, à l’exception de celle qui permet d’aider au déplacement. L’équipage nécessaire au fonctionnement des engins de siège vient en plus de celui nécessaire pour contrôler le navire.

Taille et espace occupé

La taille des navires et l’espace qu’ils occupent diffèrent de ceux des créatures. Pour simuler un combat naval sur un Flip-Mat ou sur une grille de combat, une case sur la carte correspond à une distance de 9 mètres et non plus 1,50 mètre. La plupart des navires sont longs et fins. Au lieu d’occuper un nombre égal de cases par côté comme dans le cas des créatures, on considère que la largeur d’un navire est toujours d’une case.

Orientation et déplacement

Les navires ne se déplacent pas comme les créatures et ce même s’ils utilisent des créatures pour se propulser. Ils ont tendance à se déplacer assez rapidement dans la direction qui leur fait face.

  • Avant. À la différence des créatures, les navires ont un avant. C’est généralement l’un des côtés le plus étroit d’un navire qui représente sa proue. L’orientation des navires est représentative de la façon dont l’inertie les affecte. Les navires se déplacent de la meilleure manière possible lorsqu’ils se dirigent vers l’avant et il faut du temps et du talent pour leur faire prendre d’autres directions.
    Quand on les pilote correctement, les navires se déplacent en ligne droite vers l’avant, vers l’avant en diagonale, ou un mélange des deux au cours du même déplacement. Les pilotes compétents peuvent aisément faire zigzaguer leur navire vers l’avant.
  • Déplacement. Les navires ont une vitesse maximale et une accélération indiquées dans leur profil. La vitesse maximale représente l’allure la plus rapide à laquelle ils peuvent se déplacer chaque round. Notez que les navires à voiles propulsés par le vent et qui se déplacent dans le sens du vent peuvent doubler cette vitesse. Il est bien rare qu’un navire puisse commencer à se déplacer à sa vitesse maximale. Chaque round, le pilote peut tenter d’augmenter la vitesse de son navire ou de la diminuer d’un montant égal à son accélération (voir le paragraphe sur le Déplacement dans la section Navires en combat).
    L’allure à laquelle un navire est en train de se déplacer se nomme vitesse actuelle.
  • Bord de la carte. Quand on joue un combat naval sur un Flip-Mat ou une grille de combat, les bords de la carte représentent des frontières artificielles. En effet, en pleine mer, la notion d’espace restreint n’existe pas. Par conséquent, si un navire se déplace au-delà des bords de la carte, il suffit de bien repositionner les navires afin qu’ils aient suffisamment d’espace pour manœuvrer.
  • Déplacement sur longue distance. Les longs voyages transocéaniques appliquent le déplacement sur longue distance que l’on mesure en kilomètres par heure ou par jour. Dans le cas des navires propulsés à la force du bras, un jour représente 10 heures passées à ramer. Dans le cas des navires à voiles propulsés par le vent, un jour représente 24 heures. La vitesse de déplacement sur longue distance des navires les plus courants est indiquée dans le profil de chaque navire (voir Descriptions des navires).

Tests de Navigation

Pour contrôler un navire en combat, son pilote doit effectuer un test de navigation pour déterminer la manœuvrabilité et la vitesse de déplacement du navire chaque round. Le type de propulsion du navire désigne la compétence à utiliser pour effectuer ce test (voir Propulsion et tests de navigation plus loin). Si un navire emploie deux formes de propulsion en même temps, comme le vent et les muscles, le pilote choisit la compétence qu’il souhaite utiliser et subit un malus de -5 aux tests de navigation. Un pilote peut toujours effectuer un test de Sagesse à la place d’un test de navigation. En dehors des combats, le DD de base des tests de navigation s’élève à 5. En combat, le DD de base de ces tests s’élève à 20. Un navire sans son équipage au complet, mais avec au moins la moitié de celui-ci, subit un malus de -10 aux tests de navigation.

  • Aider quelqu’un. Comme avec les autres compétences, un personnage peut entreprendre une action simple pour aider quelqu’un. Il apporte alors son aide pour observer l’ennemi, donner des ordres aux membres de l’équipage ou assister tout simplement le pilote. Le personnage en soutien effectue lui aussi un test de navigation. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, le pilote bénéficie d’un bonus de +2 à son test de navigation. Un personnage seulement peut effectuer l’action aider quelqu’un pour assister un pilote sur un unique test de navigation.
  • Contrôle d’un navire en dehors des combats. Puisque le pilotage d’un navire en dehors des combats s’accomplit aisément en faisant 10 au test de compétence, les tests de navigation ne sont normalement pas nécessaires. Presque tous les personnages peuvent les réaliser avec une certaine facilité. Les DD indiqués s’appliquent uniquement lors de situations particulières qui peuvent advenir au cours du jeu.
  • Contrôle d’un navire sans la compétence appropriée. Si un pilote ne possède pas la compétence appropriée pour contrôler son navire, il peut toujours effectuer un test de Sagesse à la place du test de navigation approprié. Un pilote peut même faire 10 (s’il contrôle son navire en dehors d’un combat) ou bénéficier des avantages conférés par l’action aider quelqu’un quand il effectue un test de Sagesse à la place du test de navigation normalement effectué pour contrôler son navire.

Dispositifs de pilotage

Tous les véhicules sont dotés d’un dispositif de pilotage pour pouvoir les manoeuvrer. Il s’agit le plus souvent un objet doté des immunités et des résistances propres aux objets et qui possède ses propres statistiques. Vous trouverez ci-dessous quelques dispositifs de pilotage typiques pour les navires, ainsi que leur classe d’armure, leurs points de vie et leur solidité habituels. Un dispositif de pilotage doté de l’état préjudiciable brisé impose un malus de -10 aux tests de navigation. S’il est détruit, il est impossible de piloter le navire et ce, jusqu’à ce qu’il soit réparé.

Dispositif de pilotageCAPVSolidité
Rames11210 par rame5
Barre à roue10255
Gouvernail10255
Gouverne traitée magiquement2-x2x2
1. Les rames sont considérées comme brisés lorsque plus de la moitié des rames d’un navire sont détruites.
2. Plus d’informations sur les gouvernes traitées magiquement dans la section Ship Modifications.

Propulsion et tests de navigation

Chaque véhicule possède une méthode de propulsion. Les bateaux et les navires sont poussés par les courants, les muscles, le vent ou ces trois moyens en même temps. La méthode de propulsion affecte habituellement la vitesse et la manœuvrabilité d’un navire mais, plus important, elle détermine la compétence nécessaire pour le contrôler. Le contrôle d’un navire requiert du bon sens, de la vigilance, de l’intuition et souvent un certain talent dans l’exploitation de la méthode de propulsion du navire. Dans le cas d’une propulsion par les courants ou le vent, il s’agit d’exploiter les courants et les outils tels que les voiles, les rames ou un gouvernail pour déplacer le navire. Dans le cas d’une propulsion par les muscles, il s’agit de guider les créatures qui déplacent le navire. Vous trouverez ci-dessous les méthodes généralement employées pour propulser les navires, ainsi que les compétences le plus souvent utilisées pour piloter des navires en fonction des moyens de propulsion utilisés.

  • Courant. Tous les bateaux et navires peuvent exploiter les courants aquatiques pour se déplacer, mais les navires qui s’en remettent uniquement à ce type de propulsion sont quelque peu limités. Ils ne peuvent se déplacer que dans la direction et à la vitesse imposées par le courant, à moins qu’ils n’emploient d’autres moyens de propulsion ou de manipulation. Ils disposent donc souvent d’une autre forme de propulsion, telle que les muscles pour un bateau à rames et le vent pour un voilier. Un navire propulsé par le courant requiert un test de Profession (marin) en guise de test de navigation.
    La vitesse maximale d’un navire propulsé ainsi dépend de celle du courant (qui peut souvent s’élever à 36 mètres) et son accélération est de 9 mètres.
  • Muscles. Les navires propulsés par les muscles nécessitent des rames et des rameurs pour les utiliser et pousser le navire vers l’avant. Les tests de navigation de ces navires sont souvent des tests de Diplomatie, d’Intimidation ou de Dressage, en fonction de l’intelligence et de l’attitude des créatures chargées de ce labeur.
    Avec des créatures intelligentes, il faut réussir un test de Diplomatie si les créatures qui propulsent le navire ont une attitude indifférente, amicale ou serviable (Manuel des Joueurs p.95). Les tests de Diplomatie effectués pour naviguer bénéficient d’un bonus de +5 si les créatures qui propulsent le navire sont amicales. L’attitude d’un équipage ordinaire est souvent indifférente, mais un équipage particulièrement loyal peut être considéré comme amical. L’Intimidation est utilisée contre des créatures intelligentes dont l’attitude est inamicale ou hostile, comme des rameurs prisonniers sur une galère d’esclaves. Le Dressage est de mise si les créatures qui propulsent le navire ne sont pas intelligentes.
    La vitesse maximale et l’accélération d’un navire propulsé par les muscles dépendent du nombre de créatures chargées du labeur mais la plupart de ces navires possède une vitesse maximale de 9 mètres et une accélération de 9 mètres. Les navires plus imposants propulsés par la force de nombreux rameurs possèdent une vitesse maximale de 18 mètres et une accélération de 9 mètres.
    Rames. Tous les navires propulsés par les muscles requièrent des rames et celles-ci possèdent des statistiques qui leur sont propres (voir l’encadré ci-dessous).
  • Vent. Les navires propulsés par le vent utilisent des voiles pour exploiter les courants aériens afin de se déplacer. Un tel navire requiert un test de Profession (marin) en guise de test de navigation.
    Les petits bateaux propulsés par le vent peuvent se déplacer à une vitesse maximale de 9 mètres. Les navires plus imposants qui sont également propulsés par les muscles ont souvent une vitesse maximale de 18 mètres quand seule la propulsion du vent est utilisée. Les navires encore plus grands, dotés de plusieurs mâts et de nombreuses voiles, peuvent avoir une vitesse maximale de 27 mètres. L’accélération d’un navire propulsé par le vent est de 9 mètres.
    Tous les navires propulsés par le vent voient leur vitesse maximale doubler quand ils se déplacent dans le sens du vent. Un navire propulsé par le vent ne peut pas se déplacer contre le vent.
    Voiles et gréement. Tous les navires propulsés par le vent requièrent l’utilisation de voiles et d’un gréement. Pour se déplacer à pleine vitesse, un navire doit disposer de 10 cases de voile de 1,50 m de côté par mât et par case occupée par le navire. Par exemple, un navire de 3 cases de long avec trois mâts a besoin de 90 cases de voiles. Les voiles possèdent leurs propres statistiques (voir l’encadré ci-dessous).
  • Méthodes mixtes de propulsion. Certains navires utilisent plusieurs formes de propulsion, ce qui améliore leur flexibilité. Ils les exploitent souvent de concert pour avancer plus rapidement. Si un navire possède deux méthodes de propulsion, comme le vent et les muscles, il fait généralement le total des deux vitesses maximales pour déterminer sa vitesse maximale totale. L’accélération ne change pas. Rien n’est ajouté en cas de troisième méthode de propulsion ; le navire qui en est doté dispose simplement d’un système de propulsion de secours et donc d’une amélioration de sa flexibilité. Un navire doté de plusieurs méthodes de propulsion a souvent besoin d’un équipage conséquent.
Moyens de propulsion
Vous trouverez ci-dessous divers moyens de propulsion utilisés par les navires, ainsi que leur classe d’armure, points de vie et solidité de base. Pour calculer la CA réelle du système de propulsion d’un navire, ajoutez le modificateur de la compétence utilisée par le pilote quand il effectue ses tests de navigation (ou le modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour piloter son navire) à la CA de base. Quand un système de propulsion est victime de l’état préjudiciable brisé, la vitesse maximale du navire est diminuée de moitié et celui-ci ne peut plus prendre l’ascendant tant que le système de propulsion n’est pas réparé ou remis en place. Si le navire est en train de se déplacer à une vitesse supérieure à sa nouvelle vitesse maximale, il ralentit automatiquement pour descendre au niveau de cette nouvelle vitesse.
PropulsionCA de basePVSolidité
Rames1210 par rames5
Voiles64 par case de voilure0
Propulsion traitée magiquement1-x2x2
1. la section Ship Modification donne plus d’information sur les propulsions traitées magiquement

Fuite et Poursuite

En pleine mer, un navire peut en repérer un autre situé à plusieurs kilomètres de distance et il est donc pratiquement impossible de le surprendre. Si les deux navires souhaitent engager le combat, ils se rapprochent l’un de l’autre et entament un combat naval normal. Toutefois, si l’un des navires souhaite éviter le combat, la poursuite commence. Un MJ peut décider que les navires plus rapides rattrapent toujours les navires plus lents mais même ces derniers peuvent bénéficier d’un vent, d’un courant ou d’un littoral favorable qui augmente leurs chances de fuite.

Dès le début d’une rencontre entre deux navires, les pilotes de l’un et l’autre doivent effectuer trois tests de navigation opposés. Le pilote qui remporte au moins deux de ces trois tests opposés est victorieux. Si le navire poursuivant sort victorieux, il rattrape le navire en fuite et le combat naval commence. Si le navire en fuite remporte la victoire, il parvient à s’échapper. Si les résultats obtenus par les pilotes sont identiques, ils effectuent une nouvelle série de trois tests opposés.

Certaines poursuites peuvent durer plusieurs jours alors que les deux navires luttent pour déjouer les manœuvres de leur adversaire. À l’appréciation du MJ, lancez 1d4 pour déterminer la durée de la poursuite en jours.

Retraite. Une fois le combat naval engagé, un navire peut se retirer en se déplaçant simplement au-delà des bords de la grille de bataille, ce qui met immédiatement fin au conflit. À l’appréciation du MJ, soit le navire a réussi à prendre la fuite, soit les deux navires peuvent reprendre leur poursuite en appliquant les règles indiquées ci-dessus.

Navires en combat


Préparation

Dès que deux navires au moins sont sur le point d’engager le combat, utilisez une grande grille de bataille vierge pour représenter l’étendue d’eau sur laquelle l’affrontement va se dérouler. Une case de cette grille correspond à une distance de 9 mètres. Déterminez le navire qui attaque et celui qui se défend. En tant que pirates, les PJ seront souvent à bord du navire qui attaque et leurs adversaires sur celui qui se défend (mais l’inverse peut se produire lors de certaines rencontres). Représentez chaque navire par des pions qui occupent le nombre de cases approprié.

Pour connaître la position des navires sur la grille de combat, lancez 1d4 pour déterminer le cap des bateaux (la direction vers laquelle ils se dirigent). Puisque les deux navires viennent de terminer la phase de poursuite, on part du principe qu’ils se dirigent dans la même direction. Un résultat de 1 au dé indique le nord, un 2 l’est, un 3 le sud et un 4 l’ouest. Placez le navire qui se défend le plus près possible du centre de la carte, dans la direction appropriée.

Pour déterminer la position de l’assaillant par rapport au défenseur, procédez de même que pour les jets d’armes à impact ratés: lancez 1d8, un résultat de 1 indique le nord, et ainsi de suite dans le sens horaire. Dans certaines situations, le navire qui attaque sera devant celui qui se défend ; ceci signifie simplement que l’attaquant a dépassé sa proie à la fin de la poursuite. Enfin, lancez 1d4+2 pour déterminer le nombre de cases séparant les deux navires sur la grille de bataille. Placez le navire qui attaque sur la carte à la position et à la distance appropriées par rapport au navire adverse.

Sauf indication contraire dans la description de la rencontre en cours, partez du principe que chaque navire commence le combat à une vitesse de 9 mètres. On part également du principe que les engins de siège embarqués sont chargés au début de l’affrontement.

Vent. Si un ou plusieurs navires engagés dans le combat s’en remettent aux voiles et au vent pour se déplacer, déterminez aléatoirement la direction du vent en lançant 1d4 et en appliquant les mêmes indications que pour déterminer l’orientation des navires.

Initiative

Au début du combat, le pilote d’un navire doit déterminer l’initiative comme à l’accoutumée. Un navire se déplace au début du tour de son pilote. Si un navire ne dispose d’aucun pilote, il se déplace au tour de la dernière créature qui le pilotait ou lors du tour déterminé par le MJ. S’ils veulent entreprendre des actions en combat, les PJ (et les PNJ prépondérants impliqués dans le combat) devraient également déterminer leur initiative au début du combat.

L'ascendant

Au début de chaque round, chaque pilote effectue un test de navigation opposé pour déterminer qui prend l’ascendant pendant ce round. L’ascendant représente les caprices de la chance, le talent et l’environnement qui permet au navire de bénéficier d’une bourrasque avantageuse, de profiter de l’élan d’une vague imposante ou de couper le vent d’un navire adverse en positionnant le sien au mieux. Le pilote qui obtient le résultat le plus élevé à ce test prend l’ascendant et peut immédiatement déplacer son navire d’une case dans la direction de son choix par une action libre. Pour chaque tranche de 5 points obtenus au dessus du résultat du test du pilote adverse, le pilote qui a pris l’ascendant peut déplacer son navire d’une case supplémentaire. En cas d’égalité, aucun pilote ne prend l’ascendant.

Par ailleurs, le pilote qui prend l’ascendant peut changer le cap de son navire de 90 degrés. Pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du résultat du test du pilote adverse, le pilote qui a pris l’ascendant peut changer le cap de son navire de 90 degrés supplémentaires.

Quand un navire est au vent par rapport à un autre navire (c’est-à-dire du côté d’où souffle le vent), on dit qu’il «se hâle au vent» et bénéficie alors d’un bonus de +2 au test opposé pour prendre l’ascendant.

Déplacement

Au début de son tour, le pilote d’un navire peut entreprendre les actions suivantes (à l’exception de l’action «incontrôlé») en effectuant un test de navigation pour contrôler son navire. Le pilote doit effectuer toute action imposée, quelle qu’elle soit, avant de faire autre chose durant son tour. Tout comme lors d’un combat normal, un pilote peut accomplir une action simple et une action de mouvement par round. Une fois que le pilote a choisi l’action qu’il souhaite entreprendre ou accomplit une autre action qui oblige le navire à devenir incontrôlé, le bateau se déplace. Si un navire a un équipage réduit de plus de moitié, s’il n’y a pas de pilote, si celui-ci n’accomplit aucune action, s’il entreprend une action autre que celle qui consiste à piloter son navire, s’il retarde ou prépare une action, le navire accomplit l’action «incontrôlé».

En avant toute ! (action simple). Si le test de navigation est réussi, la vitesse actuelle du navire augmente de l’équivalent de son accélération (9 mètres en général) sans toutefois dépasser sa vitesse maximale. Le navire peut se déplacer vers l’avant ou vers l’avant en diagonale. Autrement dit, chaque fois qu’un navire entre dans une case de 9 mètres, il peut choisir l’une des cases qui fait face à son avant : celle directement devant lui ou l’une des deux cases situées directement en diagonale, à l’avant-gauche ou l’avant-droite. Ceci permet au navire de virer de bord. Un pilote qui rate son test de navigation n’accélère pas et peut uniquement déplacer son navire dans la case située directement devant lui.

Bâbord toute ou tribord toute ! (action simple). Le pilote peut faire tourner le navire pendant son déplacement vers l’avant à sa vitesse actuelle. S’il réussit son test de navigation, il peut changer le cap du navire vers la gauche (bâbord) ou la droite (tribord) de 90 degrés à n’importe quel stade du déplacement. Pour cela, faites pivoter le navire une fois que sa case arrière a pris la place de sa case avant. Si la vitesse actuelle du navire est égale au double de son accélération, le pilote subit un malus de -5 au test de navigation. Si cette vitesse est égale au triple de son accélération, le malus s’élève à -10 et -20 si elle est quatre fois supérieure ou plus. En cas d’échec au test, le navire ne vire pas mais peut être déplacé vers l’avant en diagonale pendant son déplacement. Remarque: quand un navire propulsé par le vent tourne face au vent (c’est-à-dire que sa proue pointe dans la direction opposée à celle vers laquelle souffle le vent), on dit qu’il est «vent debout» et doit accomplir l’action incontrôlé jusqu’à ce que son pilote le pivote afin de changer de cap.

À la cape ! (action simple). Si le pilote réussit son test de navigation, la vitesse actuelle de son navire est réduite de 9 mètres. En cas d’échec au test, le navire ne ralentit pas. Dans un cas comme dans l’autre, le navire peut se déplacer vers l’avant tout droit ou en diagonale vers l’avant-droit ou gauche. Si le ralentissement réduit sa vitesse à 0, l’inertie continue de le déplacer vers l’avant. Le navire se déplace vers l’avant (tout droit ou vers l’avant en diagonale) sur une distance égale à 1d4×9 mètres avant de s’arrêter. Le don Conducteur expérimenté (L’Art de la guerre p.94) diminue cette distance de 9 mètres (minimum 0 mètre).

Faites place ! (action simple). Si le pilote réussit son test de navigation, il peut effectuer une manœuvre difficile ou trompeuse qui oblige le pilote adverse à réagir. Le résultat de ce test de navigation devient alors le DD du prochain test de navigation effectué par le pilote adverse. En cas d’échec au test, la vitesse actuelle du navire reste la même mais il ne peut pas se déplacer vers l’avant en diagonale et le pilote adverse effectue son prochain test de navigation contre le DD normal.

Maintenez le cap ! (action de mouvement). Si le pilote réussit son test de navigation, il peut déplacer son navire à sa vitesse actuelle, vers l’avant ou vers l’avant en diagonale. En cas d’échec au test, la vitesse reste la même mais le navire ne peut pas se déplacer vers l'avant en diagonale.

Arrière toute ! (action complexe). En cas de réussite au test de navigation, le pilote peut déplacer son navire directement vers l’arrière ou vers l’arrière en diagonale (à l’opposé de sa proue) à une vitesse de 9 mètres. En cas de test raté, il ne recule pas. Un navire doit obligatoirement être à l’arrêt(vitesse actuelle égale à 0) pour se déplacer vers l’arrière.

Incontrôlé (aucune action). Lorsque le pilote ne fait rien, s’il n’y pas de pilote ou si moins de la moitié de l’équipage est présent sur le navire, celui-ci devient incontrôlé. Un navire incontrôlé ne fait rien à part effectuer cette action jusqu’à ce qu’il soit à l’arrêt ou que quelqu’un prenne le poste de pilote. Un navire incontrôlé se déplace seulement vers l’avant (il ne peut pas se déplacer vers l’avant en diagonale) et ralentit automatiquement de 9 mètres. Un navire qui n’accomplit aucune action peut tout de même effectuer des manœuvres d’éperonnage (voir Éperonnage, plus bas).

Ataques

En règle générale, les navires n’attaquent pas et ne contrôlent pas la zone qui les entoure, même si certains peuvent être équipés de rostre et/ou d’engins de siège (voir Engin de siège et Améliorations des navires. Ces engins de siège peuvent effectuer des attaques à condition que les équipes supplémentaires responsables de leur maniement soient également présentes à bord du navire. Les individus à bord d’un navire ne jouent généralement pas un rôle essentiel lors d’un combat naval, mais les personnages importants comme les PJ peuvent tout de même s’impliquer s’ils souhaitent attaquer avec des engins de siège ou si un navire ennemi se trouve à portée de leurs attaques à distance ou de leurs sorts. Quand un personnage attaque un navire, il peut cibler la structure même du navire, ses occupants, son système de propulsion ou son dispositif de pilotage. Il peut également tenter de lancer des grappins pour ensuite prendre l’ennemi à l’abordage. De plus, un navire peut effectuer une manœuvre d’éperonnage au cours de son déplacement.

Attaque de la structure. C’est une attaque effectuée contre le navire même. En cas de réussite, le navire subit normalement des dégâts.

Attaque d'un occupant. C’est une attaque normale effectuée contre une créature à bord du navire. Ce peut être un passager, le pilote, un membre d’équipage ou une créature qui propulse le navire. Les occupants bénéficient d’un abri partiel (+2 à la CA et +1 aux jets de Réflexes) ou d’un abri plus important contre les attaques qui proviennent de l’extérieur du navire. Les occupants dans le gaillard d’avant ou le gaillard d’arrière bénéficient d’un abri normal (+4 à la CA et +2 aux jets de Réflexes), tandis que celles situées derrière une écoutille bénéficient d’un abri supérieur (+8 à la CA et +4 aux jets de Réflexes). En règle générale, une fois que le combat est engagé entre les occupants des deux navires (au cours d’un abordage, par exemple), le combat naval se transforme en combat à bord d’un navire.

Attaque du système de propulsion. Le système de propulsion d’un navire possède généralement ses propres statistiques, tout comme les créatures qui propulsent le navire. Référez-vous au paragraphe Attaque d’un occupant plus haut si les membres d’équipage qui propulsent le navire sont attaqués. Le type précis de système de propulsion est indiqué dans le profil de chaque navire.

Attaque du dispositif de pilotage. Le dispositif de pilotage d’un navire est en général un objet doté de statistiques qui lui sont propres. Le navire ne peut plus être piloté une fois son dispositif de pilotage détruit.

Attaque d'un engin de siège. Les engins de siège embarqués sur un navire possèdent des statistiques qui leur sont propres. Ils bénéficient d’un abri, comme les occupants d’un navire.

Bordée. Certains navires peuvent transporter un grand nombre d’engins de siège. Au lieu d’alourdir le déroulement du combat entre navires en multipliant les jets d’attaque pour chaque engin, ceux-ci peuvent tirer par « bordées ». Tous les engins de siège de même type positionnés sur le même côté du navire font feu en même temps. Les attaques de bordée attaquent uniquement la structure ou le système de propulsion d’un navire. Effectuez un seul jet d’attaque pour l’ensemble des engins de siège de la bordée. En cas de réussite, toutes les armes touchent leur cible. En cas d’échec, elles la ratent. Si elles touchent leur cible, déterminez le montant de points de dégâts moyens qu’inflige une seule arme et multipliez-le par le nombre d’armes utilisées pour déterminer le montant total de points de dégâts infligés.
Par exemple, un navire à voiles doté de 10 balistes légères positionnées à bâbord fait feu en effectuant une attaque de bordée. Une seule baliste légère inflige 3d8 points de dégâts, pour un montant moyen de 13,5 points de dégâts. Si l’attaque touche sa cible, le tir de bordée inflige 13,5 × 10, soit 135 points de dégâts.

Agrippement et abordage

Quand l’équipage d’un navire souhaite aborder un navire ennemi et attaquer son équipage, il doit avant tout agripper l’autre navire. Pour pouvoir s’agripper, les deux navires doivent se trouver dans un rayon de 9 mètres (autrement dit, ils doivent être dans des cases adjacentes sur la grille de bataille). Si les deux pilotes veulent agripper leur adversaire, l’agrippement est automatiquement réussi. Les deux équipages lancent des cordes munies de grappins puis tirent dessus pour rapprocher les navires. Si, suite à une manœuvre d’éperonnage, la vitesse actuelle des deux navires est réduite à 0, on considère qu’ils sont aussi agrippés.

Si seul un pilote souhaite agripper le navire adverse, il doit effectuer un test de manœuvre offensive contre le DMD du navire ciblé, en appliquant le BMO de son navire plus son modificateur au test de navigation (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour contrôler son navire) pour obtenir le BMO total de la manœuvre d’agrippement. En cas de réussite, le navire ciblé est agrippé. Au round suivant, les deux navires sont positionnés sur des cases adjacentes et leur vitesse est réduite à 0. Si le navire a perdu plus de la moitié de son équipage, le pilote subit un malus de -10 au test de manœuvre offensive d’agrippement.

Libérer un navire d’un agrippement. Le pilote d’un navire agrippé peut tenter de le libérer en effectuant un test de manoeuvre offensive contre le DMD du navire adverse, mais avec un malus de -4. S’il réussit, l’équipage parvient à trancher les cordes des grappins et le navire libéré peut à nouveau se déplacer normalement.

Abordage. Dès que deux navires sont agrippés, un équipage peut aborder le navire adverse. Le pilote avec l’initiative la plus élevée peut choisir de lancer son équipage à l’abordage du navire adverse en premier ou d’attendre que l’équipage adverse monte à son bord. Les personnages qui abordent un navire adverse sont considérés comme pris au dépourvu lors du premier round de l’abordage, à cause de la difficulté éprouvée pour enjamber le bastingage du navire ennemi et prendre pied sur le pont. Les personnages qui utilisent un corbeau pour aborder un navire ne sont pas considérés comme pris au dépourvu.

Le combat après l'abordage

Le combat entre navires part du principe que les PJ préfèrent capturer les navires ennemis plutôt que de les couler. Après tout, s’ils coulent un navire, ils ne peuvent plus s’emparer de sa cargaison, dépouiller ses membres d’équipage et ses passagers et vendre (ou s’approprier) le navire. Ainsi, dès qu’ils montent à l’abordage, le combat naval prend fin alors que débute un combat à bord du navire ennemi.

En règle générale, le combat à bord d’un navire est une bataille qui oppose les personnages « principaux » des deux navires, ce qui veut souvent dire que les PJ affrontent le capitaine et les autres PNJ prépondérants du navire ennemi lors d’un combat classique. Pendant ce combat, on part du principe que les membres d’équipage des deux navires s’affrontent en arrière plan.

Quiconque remporte le combat « principal » (les PJ ou les PNJ adverses) remporte la bataille dans son ensemble. Autrement dit, l’équipage d’un navire l’emporte sur l’équipage ennemi si leur capitaine défait le capitaine ennemi. Il est fort probable que l’équipage d’un navire subisse des pertes lors de la bataille mais on part du principe qu’assez de marins de l’équipage vaincu rejoignent l’équipage victorieux pour combler les pertes. Ceci évite de mener des combats opposant un grand nombre d’adversaires de bas niveau et de faire un suivi précis des pertes subies par l’équipage lors de chaque bataille.

Les PJ gagnent les récompenses normales en PX pour les adversaires vaincus à bord d’un navire. Dans la plupart des cas, les combats navals font simplement office de prélude au combat principal. Toutefois, si les PJ ont choisi de mener un combat naval jusqu’à son terme et de couler ou de détruire un navire adverse sans même affronter le capitaine et les PNJ à son bord, ils gagnent un montant de PX équivalent au FP du capitaine (car celui-ci est le seul individu qui pilote le navire ennemi lors d’un combat naval).

Éperonnages

Pour effectuer une manœuvre d’éperonnage, un navire doit se déplacer de 9 mètres au moins et terminer son déplacement avec sa case avant adjacente à l’une des cases de la cible. Le pilote du navire doit effectuer un test de manœuvre offensive d’éperonnage contre le DMD de la cible, en appliquant le BMO de son navire plus son modificateur au test de navigation (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour contrôler son navire) pour obtenir le BMO total de la manœuvre d’éperonnage. En cas de réussite au test, le navire touche sa cible et lui inflige ses dégâts d’éperonnage. Les dégâts d’éperonnage de base infligés par un navire sont indiqués dans son profil. Si le résultat du test de manœuvre offensive du pilote dépasse de 5 points ou plus le DMD de la cible, les dégâts d’éperonnage infligés sont doublés. S’il dépasse le DMD de 10 points ou plus, la cible subit le double des points de dégâts et sa vitesse est immédiatement réduite à 0. Quel que soit le résultat du test de manœuvre offensive, la vitesse du navire à l’origine de l’éperonnage est réduite à 0.

Si un navire entre en collision avec un autre navire ou un objet solide (c’est-à-dire une structure immobile dotée d’une solidité de 5 ou plus), il effectue une manœuvre d’éperonnage, même si le pilote n’en avait aucunement l’intention. Il n’effectue aucun test de manœuvre offensive dans le cas de cet éperonnage et ses effets s’appliquent automatiquement. Quand un navire effectue une manœuvre d’éperonnage contre un objet solide, pour déterminer le montant de dégâts subis à la fois par l’objet et par le navire, laissez le navire pénétrer dans l’espace occupé par cet objet. Le navire traverse cet espace uniquement s’il inflige assez de dégâts à l’objet pour le détruire. Si ce n’est pas le cas, le navire subit les dégâts normaux et sa vitesse est immédiatement réduite à 0 alors qu’il s’arrête brusquement directement devant l’objet solide.

Un navire peut être équipé d’un éperon sur sa face avant. Dans ce cas, il inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires lors d’une manœuvre d’éperonnage. De plus, ignore les dégâts infligés par la première case occupée par un objet solide dans lequel il pénètre et ignore tous les dégâts infligés par d’autres créatures et objets non solides (comme d’autres navires). Il est possible d’équiper un navire de taille G d’un éperon pour 50 po, un navire de taille TG il faut compter 100 po, 300 po pour un navire de taille Gig et 1 000 pour un navire de taille C.

Si un navire a perdu des membres d’équipage mais qu’il dispose encore de plus de la moitié de celui-ci, le pilote subit un malus de -10 au test de manœuvre offensive d’éperonnage. Un navire qui a perdu plus de la moitié de son équipage ne peut plus effectuer cette manœuvre.

Cisaillement

Un navire peut tenter de briser les rames d’un navire adverse si le navire les utilise pour se propulser à la force du bras. Pour effectuer une manœuvre de cisaillement, un navire doit être adjacent à la case avant ou arrière de sa cible et il doit se déplacer le long de sa victime en traversant un nombre de cases adjacentes au navire visé égal aux nombres de cases qu’occupe ce dernier. Le pilote du navire doit effectuer un test de manœuvre offensive de cisaillement contre le DMD de la cible, en appliquant le BMO de son navire plus son modificateur au test de navigation (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour contrôler son navire) pour obtenir le BMO total de la manœuvre de cisaillement. En cas de réussite au test, le navire cisaille les rames du navire adverse. Ces rames subissent des dégâts réduisant de moitié leur total maximum de points de vie et subissent l’état préjudiciable brisé. La vitesse maximale du navire endommagé est diminuée de moitié et son pilote ne peut plus prendre l’ascendant. Si le navire pris pour cible est en mouvement et se déplace à une vitesse supérieure à sa nouvelle vitesse maximale, il ralentit automatiquement jusqu’à atteindre cette nouvelle vitesse maximale. Un navire qui utilise un système de propulsion par les muscles dépourvu de rames ne peut être la cible d’une manœuvre de cisaillement.

Si un navire a perdu des membres d’équipage mais dispose encore de plus de la moitié de celui-ci, le pilote subit un malus de -10 au test de manœuvre offensive de cisaillement. Un navire qui a perdu plus de la moitié de son équipage ne peut plus effectuer cette manœuvre.

Prise de contrôle d'un navire

S’il n’y a pas de pilote aux commandes du navire, n’importe quelle créature peut prendre le contrôle du navire tant qu’elle est adjacente à son dispositif de pilotage et qu’elle effectue un test de navigation par une action libre. Le pilote du navire peut toujours, par une action libre, transférer le contrôle à une créature adjacente au dispositif de pilotage. Si une créature veut prendre le contrôle d’un navire de force, elle doit tuer le pilote ou l’éloigner du dispositif de pilotage. Quand un navire change de pilote, il se déplace lors du tour de ce nouveau pilote mais pas lors du premier tour du pilote après la prise de contrôle du navire.

Endommager un navire

Les navires ont des points de vie et une solidité basés sur leurs composants primaires. La plupart sont en bois (15 points de vie par case de 1,50 mètre de côté, solidité 5). Quand un navire a perdu plus de la moitié de ses points de vie, il est victime de l’état préjudiciable brisé. S’il tombe à 0 point de vie, il est victime de l’état préjudiciable coulé.

Brisé. Les navires, et parfois leur système de propulsion, sont des objets et, comme tous les autres objets, ils sont dotés de l’état préjudiciable brisé s’ils perdent plus de la moitié de leurs points de vie. Quand un navire est victime de cet état préjudiciable, il subit un malus de -2 à la CA, aux tests de navigation, aux jets de sauvegarde et aux tests de manœuvre offensive. Si un navire ou son système de propulsion est brisé, sa vitesse maximale est diminuée de moitié et il ne peut plus prendre l’ascendant tant qu’on ne l’a pas réparé. Si le navire est en mouvement et se déplace à une vitesse supérieure à sa vitesse maximale réduite, il ralentit automatiquement jusqu’à cette nouvelle vitesse maximale.

En plein naufrage. Un navire qui tombe à 0 point de vie ou moins est victime de l’état préjudiciable en plein naufrage. Un navire naufragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il sombre complètement 10 rounds après avoir été victime de l’état préjudiciable en plein naufrage. Chaque coup supplémentaire porté sur un navire en plein naufrage et lui infligeant plus de 25 points de dégâts diminue de 1 round le temps qu’il lui reste avant de couler. Un navire qui coule par le fond est détruit et ne peut pas être réparé. Il est si endommagé qu’on ne peut même pas récupérer les matériaux dont il est composé. La magie (comme le sort de réparation intégrale) répare un navire en plein naufrage si son total actuel de points de vie est ramené au-dessus de 0, auquel cas le navire n’est plus victime de l’état préjudiciable en plein naufrage. En règle générale, les réparations non-magiques prennent trop de temps pour empêcher un navire de sombrer une fois qu’il a commencé à prendre l’eau.

Réparer un bateau

La manière la plus rapide et la plus facile de réparer un navire consiste à utiliser des sorts. Le sort de réparation n’est pas assez puissant pour affecter de manière significative un objet aussi imposant qu’un navire, mais celui de réparation intégrale affecte un navire comme s’il était une créature artificielle, ce qui lui permet de récupérer 1d6 points de vie par niveau. On peut aussi utiliser des méthodes plus ordinaires. Du fait de leur construction particulière, les navires (ainsi que les rames et les voiles) font généralement appel à la compétence Artisanat (navires). Selon la nature des dégâts et l’avis du MJ, des compétences telles qu’Artisanat (constructions en bois) ou Artisanat (voiles), voire même diverses compétences de Profession, peuvent être utilisées pour réparer les navires. En général, il faut un jour de travail accompli par une personne ayant la compétence appropriée, 10 po de matériaux bruts et un test de compétence DD 10 pour réparer 10 points de dégâts en cas de réussite et 5 points en cas d’échec au test. Le sort de fabrication peut également créer les matériaux bruts nécessaires aux réparations. On peut se procurer des nouvelles rames au prix de 2 po la rame.