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Les alchimistes

Les alchimistes s'intéressent généralement plus à eux-mêmes et à leurs recherches qu'au monde qui les entourent mais, parfois, les guildes auxquelles ils appartiennent les envoient parfois à la recherche d'extraits et de composantes rares. Et, justement, le Sargava, un pays isolé, recèle de plantes et de substances rares. Certains alchimistes, mal compris par ceux qui les entourent, pourraient aussi chercher à se faire une nouvelle vie loin de tout, au Sargava.

Recommandations. Comme la campagne vous amène à travers des régions sauvage et des ruines ancienne et dangereuses, les compétences suivantes peuvent être utiles : Sabotage, Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Art de la magie, Survie et Utilisation d'objets magiques. De plus, comme les personnages seront loin de la civilisation pendant une bonne partie de la campagne, des artisans polyvalents pourront être utiles.

Les barbares

Les barbares sauvages se sentent naturellement à l'aise dans les contrées sauvages de l'Étendue Mwangi et on y rencontre des barbares même au sein des races considérées comme plus civilisées (comme les elfes). L'emplacement du Sargava, au bord du monde et de la civilisation, attire de nombreux bagarreurs qui se sentent mal ailleurs.

Recommandations. Comme l'exploration en terres sauvages joue un rôle important, les compétences suivantes sont importantes : Acrobaties, Escalade, Dressage, Perception, Survie et Natation. Un personnage doué pour le combat, pour repérer les pièges et expérimentés dans les contrées sauvages sera fort utile.

Les bardes

La riche histoire de l'´Etendue Mwangi attire naturellement de nombreux bardes vers le Sargava plutôt que vers les ports plus dangereux et chaotiques qu'on trouve à Baie-sanglante ou dans les Entraves. De plus, les tensions entre les coloniaux et les natifs Mwangi nécessitent de nombreux agents diplomatiques et médiateurs. Les bardes natifs se spécialisent généralement dans les chants tribaux et l'utilisation du tambour.

Recommandations. Les interactions diplomatiques entre les tribus de natifs, les nations et d'autres factions jouent un rôle important dans la campagne : Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie. Toutes les compétences de Connaissances sont également utilisées à un moment ou à un autre de la campagne mais celles qui sont liées aux contrées sauvages, aux religions ésotériques et à l'histoire et aux mystères de l'Étendue Mwangi seront les plus utiles (mystères, géographie, histoire, folklore local, nature, religion). De nombreuses créatures locales (vermines géantes et plantes carnivores) sont immunisés à la magie mentale ; le barde devrait donc être plutôt polyvalent.

Les chevaliers

Les chevaliers ont de nombreuses occasions de briller au Sargava, pour encourager les troupes à résister à la révolte sans cesse grandissante des natifs ou pour surveiller la frontière avec Mzali. De nombreux chevaliers Mwangi ont été se former dans d'autres nations avant de revenir au pays. Les chevaliers de la région montent généralement des chevaux mais, plus on s'éloigne vers l'est, plus on trouve d'autres animaux de la jungle. Selon l'ordre du chevalier, il pourrait avoir été envoyé au Sargava (ou s'être porté volontaire pour le voyage) pour représenter un dirigeant, un noble ou une religion.

Recommandations. Tous les ordres de chevalerie peuvent être utiles, mais ceux de la cockatrice et du dragon conviennent particulièrement bien à cause de leur désir de gloire et de fortune (pour eux-mêmes ou pour leurs compagnons). Cependant, comme la jungle est dense, il peut être difficile par moment d'utiliser une monture. C'est encore plus le cas lors des explorations souterraines.

Les conjurateurs

Comme les bardes, les ensorceleurs et les magiciens, les conjurateurs recherchent souvent à percer les mystères anciens. En pénétrant dans les jungles du Mwangi, certains d'entre eux peuvent pratiquement sentir la puissance des créatures extraplanaires qui habitent la région, tout spécialement dans les anciens lieux de culte ou là où les pratiques traditionnelles magiques ont survécu. Chez les natifs Mwangi, de nombreuses superstitions entourent les conjurateurs, qui sont bien souvent chassés de leur tribu. Ceux-ci voyagent alors vers la mer Intérieure à la recherche d'acceptation mais quasiment tous ressentent tôt ou tard le désir de revenir chez eux.

Recommandations. Les compétences d'Artisanat, de Dressage, de Connaissances (toutes), Linguistiques et Utilisation d'objets magiques seront utiles à travers toute la campagne. Les conjurateurs dont les eidôlons peuvent grimper, voler ou nager seront particulièrement utiles.

Les druides

Rares sont les terres qui attirent autant les druides que les jungles de l'Étendue Mwangi. Qu'ils espèrent explorer la région, maîtriser ses puissances primitives ou guider la civilisation à travers les jungles denses, les druides passent souvent par Éléder et, bien souvent, Kalabuto, située plus loin à l'intérieur des terres. De nombreuses tribus locales possèdent des druides chamanistes qui leur servent de dirigeants spirituels.

Recommandations. Quelques-unes des créatures exotiques de l'Étendue Mwangi pour druide : gorille, oiseau, sanglier, félin (petit ou grand), crocodile, dinosaure, chien, cheval, poney, serpent (constricteur ou vipère. Autres choix (provenant du Bestiaire) : chauve-souris sanguinaire, rat sanguinaire, éléphant, grenouille géante, hyène, varan, divers dinosaures.

Les ensorceleurs

Les ensorceleurs du lignage voué à un grand destin se sentent souvent attirés par les ruines anciennes de la région, comme s'ils pourraient remplir leur plein potentiel en puisant dans les pouvoirs du passé. Les ensorceleurs de lignage profane considèrent eux aussi ces ruines comme une source de pouvoirs et n'hésitent pas à plonger dans les terres sauvages pour découvrir les réponses à des énigmes ancestrales. Les natifs appartiennent généralement à l'un des lignages suivants : abyssal, serpentin, verdoyant (le résultat de millénaires de vénération de démons ou l'influence d'une jungle féconde et de ses créatures sur les habitants de la région). Dans de rares cas, certains jeunes ont commencé à manifester des pouvoirs qui étaient restés dormants en pénétrant dans la jungle ; certains jeunes s'y enfoncent imprudemment dans l'espoir d'éveiller leur potentiel.

Recommandations. Tous les lignages peuvent être utiles, mais les suivants conviennent bien au thème de la campagne : aberrant, abyssal, profane, voué à un grand destin. Les ensorceleurs pourraient vouloir examiner d'autres options en plus des sorts de combat lorsqu'ils sélectionnent leurs sorts, car des sorts utilitaires polyvalents convenant bien à l'exploration pourraient aussi être utiles, comme icompréhension des langages, résistance aux énergies destructrices/i et iserviteur invisible/i.

Les guerriers

Les guerriers peuvent servir d'escortes à des explorateurs, des érudits ou des marchands vulnérables. À Éléder et à Kalabuto, des guerriers venus de tous les pays pourraient être embauchés pour combattre pour l'un ou l'autre camp du conflit entre les natifs et les colons. Des guerriers natifs de la région pourraient également revenir chez eux après une quête réussie ou échouée.

Recommandations. On trouve toutes sortes d'armes et d'armures dans l'Étendue Mwangi mais les légendes parlent de certaines armes magiques puissantes cachées dans les anciennes ruines de la région. Les guerriers voudront sans doute éviter les armures lourdes ou rechercher des méthodes pour améliorer leur mobilité en armure lourde, car la chaleur et les autres dangers de la jungle peuvent les rendre peu pratiques, voire dangereuses à porter.

Les inquisiteurs

Toutes les fois peuvent envoyer des inquisiteurs au Sargava. Les agents zélés des divinités loyales comme Abadar, Asmodéus et Iomédae peuvent vouloir préserver l'ordre malgré les tensions entre les habitants du Sargava. Les inquisiteurs amoureux de la liberté comme ceux de Cayden Cailéan, Desna ou Milani peuvent chercher à mettre un terme définitif à l'influence des coloniaux. Les dévots de Néthys ou de Norgorber pourraient vouloir explorer l'Étendue Mwangi à la recherche des secrets du passé, soit pour dévoiler d'anciens mystères magiques soit pour garder ces connaissances cachées. D'autres inquisiteurs pourraient revenir chez eux avec un prisonnier, ou pour chasser un prisonnier en fuite.

Recommandations. Les divinités citées ci-dessus font d'excellents choix. Les jugements visant à défendre l'inquisiteur contre les dangers de la jungle (comme le poison et les maladies) peuvent être très utiles.

Les magiciens

De nombreux collèges de magie incitent leurs étudiants à explorer ou à étudier dans des contrées lointaines comme le Sargava, le portail menant à l'Étendue Mwangi et aux nombreux secrets cachés dans la jungle, où d'innombrables empires se sont dressés et sont tombés. Et c'est sans compter l'importante tradition magique qu'on trouve au sein des populations variées d'Éléder et de Kalabuto.

Recommandations. Voir le barde pour les compétences de Connaissances. Toutes les écoles de magie peuvent être utiles à l'exception peut-être de l'Enchantement : les enchanteurs seront souvent frustrés car le nombre de créatures immunisées à la magie mentale (comme les vermines géantes et les plantes) est important. Les objets fétiches peuvent être utiles ; les magiciens qui choisissent un familier devraient opter pour une créature qui peut fonctionner dans la région (voir les familiers cité dans le Manuel du Joueur ; pour les familiers supérieurs, considérer les animaux célestes/fiélons, les rats sanguinaires, les méphites et les pseudo-dragons).

Les moines

Les moines sont rares sur la côte ouest du Garund, mais certains pourraient vouloir visiter la région à la recherche des tribus qui renoncent aux armes manufacturées et aux armures pour bénéficier de la mobilité et de la spontanéité que le combat à mains nues permet. Un moine Mwangi n'a peut-être ni croc ni griffes mais il n'en est pas moins dangereux que certaines des bêtes les plus féroces de la jungle.

Recommandations. L'auto-suffisance des moines pourra être très utile au cours de la campagne. La vitesse et la flexibilité des moines leur serviront bien. Les moines pourraient tenter de se focaliser sur les méthodes qui handicapent les ennemis qui utilisent des armes naturelles plutôt que des armes manufacturées.

Les oracles

Certains oracles, rejetés par leurs pairs, fuient vers les jungles anciennes et insondables de l'Étendue Mwangi. Certains espèrent même trouver au sein des tribus locales des réponses quant à l'origine de leurs pouvoirs. Les oracles sargaviens ou Mwangi eux aussi voyagent à travers la région de la mer Intérieure à la recherche de réponses et de conseils au sein des universités et des temples les plus prestigieux, de Quantium à Korvosa. Après ces quêtes (réussies ou non), ils reviennent généralement chez eux.

Recommandations. Tous les mystères seront utiles mais ceux du combat, des ossements, de la vie, du savoir, de la nature et de la pierre auront des liens plus étroits avec la campagne. De toutes les malédictions d'oracles, la vision embrumée et les langues pourraient au final se révéler être les plus avantageuses.

Les paladins

Les guerriers saints ont un tas de raisons pour voyager au Sargava. Ceux qui mettent l'accent sur l'ordre peuvent vouloir remettre de l'ordre malgré les troubles qui agitent le Sargava et ceux qui vénèrent Iomédae, Abadar et Érastil peuvent affluer vers Éléder et Kalabuto pour faire face à la menace de rébellion des natifs. D'un autre côté, les paladins pourraient se sentir touchés par les plaintes des natifs et travailler pour réparer les injustices commises par les oppresseurs coloniaux. De plus, l'ordre des Chevaliers infernaux du nœud coulant maintient une base près d'Éléder, à partir de laquelle ils tendent d'imposer la civilisation aux tribus de natifs, considérant leur mode de vie primitif comme une maladie qui pourrait contaminer tout le monde via les colifichets et les artéfacts qui sont exportés un peu partout dans le monde. Des paladins pourraient se rendre sur place pour rejoindre cet ordre et, au cas où ils découvriraient une cité perdue dans la jungle, tenter d'en étouffer le secret avant qu'il ne contamine le reste du monde. D'autres paladins pourraient venir sur place à la recherche d'artefacts et de secrets anciens qui pourraient améliorer la vie du reste du monde. Enfin, les paladins locaux pourraient revenir sur place après avoir été formés dans des ordres étrangers.

Recommandations. Abadar et Iomédae font de bons choix pour les paladins, car leur présence est importante au Sargava mais, dans les jungles les plus profondes, les paladins ne devraient pas espérer un support important de la part de leurs ordres. La monture d'un paladin pourrait aussi se révéler plutôt encombrante dans les jungles et les ruines. Malgré tout cela, la robustesse des paladins face à de nombreuses afflictions et leur capacité à soigner les maladies et le poison peuvent être très utiles à un groupe.

Les prêtres

Parmi les fois les plus susceptibles de voyager vers le Sargava, on trouve : Abadar pour aider à dompter la rébellion et à maintenir l'ordre, Cayden Cailéan pour tenter d'aider les natifs à regagner leurs terres ou éviter un bain de sang. Les Bonuwat vénèrent généralement une déesse connue sous le nom de Shimyé-Magalla, un amalgame de Gozreh et de Desna, même si la vénération de chacun de ces dieux séparément est plus commune encore. Néthys a aussi de nombreux disciples au sein des tribus des jungles, là où on peut trouver d'anciennes ruines sources de pouvoirs immenses et mystérieux. Les Békyar, moins nombreux, vénèrent toute une série de démons y compris Angazhan, Lamashtu et Pazuzu. Des adorateurs de tous les dieux du Bien peuvent aussi venir sur place pour éliminer ces dévots maléfiques.

Recommandations. Gozreh est fortement représenté tout au long de la campagne et ceux qui vénèrent ce dieu et se concentrent sur les terres sauvages et les mystères magiques seront bien utiles. Les prêtres de Desna seront récompensés par un long voyage et ceux de Shélyn pourrait trouver des incarnations inhabituelles de leur déesse dans l'Étendue Mwangi. Pharasma, l'une des divinités les plus anciennes, est issue d'une tradition qui remonte à très loin et dont certains secrets pourraient bien être cachés dans les ruines abandonnées dans la jungle.

Les rôdeurs

Les rôdeurs peuvent faire office de guides pour érudits, archéologues ou autres voyageurs désireux de s'enfoncer dans le cœur de la jungle. Certains considèrent que leur devoir est de protéger ces voyageurs et de chasser les créatures et les peuples maléfiques tapis dans les contrées sauvages. D'autres rôdeurs considèrent la région comme un terrain de chasse qui pourrait leur permettre d'obtenir le trophée qui les propulsera au sommet et n'hésitent pas à traverser la vaste Étendue Mwangi à la recherche de gros gibiers comme des dinosaures, des gorilles géants et d'autres monstres de légende.

Recommandations. La capacité de suivre des pistes peut être très utile, et de nombreux animaux exotiques font de bons compagnons. Les ennemis jurés suivants sont de bons choix (par ordre alphabétique) : aberrations, animaux, créatures magiques, Extérieurs (Chaos ou Mal), humanoïdes (humains ou {race à découvrir}), morts-vivants, plantes et tout spécialement les humanoïdes monstrueux. Les terrains de prédilection les plus utiles sont : la jungle, le sous-sol et la ville.

Les roublards

Les trésors et les richesses des jungles du Sargava ont attiré les colons chélaxiens autrefois et continuent encore aujourd'hui d'attirer les pilleurs de tombes et les aventuriers venus de tout Golarion. Les pirates et les voleurs ambitieux prennent les Capitaines Libres des Entraves comme exemple et, comme eux, ils espèrent que leurs coffres se rempliront de trésors sargaviens. Qu'ils viennent de Riddleport, des Royaumes Fluviaux ou d'Ilizmagorti, de nombreux roublards audacieux se rendent au Sargava pour s'enrichir sur le compte des faibles et des nécessiteux. D'autres sont attirés par les histoires embellies et fantastiques des innombrables trésors cachés dans les ruines de la jungle.

Recommandations. De nombreux pièges sont présents dans la campagne, ainsi que de longues explorations souterraines où on rencontre des dangers, des embuscades et des situations sociales où un roublard peut briller. Un roublard discret peut servir d'éclaireur dans les ruines anciennes. Sabotage, Perception et Discrétion seront utiles à de très nombreuses reprises, mais les roublards doués en Estimation, Diplomatie, Connaissances, Linguistiques et autres talents physiques seront également bien équipés pour faire face aux défis de la campagne.

Les sorcières

De nombreuses sorcières craintes et mal comprises fuient pour aller vivre leur vie aux frontières de la civilisation. Les Mwangi sont plus réceptifs à leur magie et à leur mode de vie détaché. Dans les petites communautés Mwangi, les sorcières font office de sages et de soigneuses. Bon nombre d'entre elles vont passer leur jeunesse dans le nord pour y étudier avant de revenir en tant que mystique dans un des villages. Certaines sorcières ne s'établissent jamais et continuent à sillonner Golarion à la recherche de connaissances plus développées et d'une meilleure compréhension des pouvoirs énigmatiques qui les guides.

Recommandations. Tous les familiers terrestres fonctionnent bien dans la campagne, ainsi que les forces des animaux, des éléments, de l'endurance et de la transformation. Les compétences d'Artisanat, de Connaissances (mystères, histoires et nature), d'Art de la magie et d'Utilisation d'objets magiques seront utiles au cours de la campagne.
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