Je résume ici les règles que j'utilise. Je complèterais au fur et à mesure que j'y pense.

1. Prendre 10 ou 20

Comme signalé ici et sauf contre avis de ma part, vous pouvez suivre les règles du tableau fait pas Mdadd.

2. Accélérer les combats

Lors des phases de combat, j'autorise les PJs à jouer avant leurs camarades tant qu'ils ne passent pas avant le prochain PNJ. Ceci traduit le fait que l'on peut retarder et ça permet de gagner un peu de temps. De plus, après 24h d'attente d'un joueur, je mettrais son PJ en mode "retarder son action".

3. Coup de grâce

Pour mieux rendre réaliste le fait qu'une personne qui est menacée,par exemple par une dague ténue sous sa gorge, ne puisse pas se dire que comme elle dispose de 30 pdv elle peut tenter de s'enfuir, j'ai une règle maison autorisant un coup de grâce. La règle normale restant valable.

Si une créature (défenseur) est maintenue en respect (sans défense) et sous la menace d'une arme pendant 1 Round complet ou plus, alors, la personne qui la menace (attaquant) peut à tout moment effectuer un coup de grâce.

- Si c'est le défenseur qui décide de tenter une fuite, il doit réussir un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de l'attaquant. Si l'attaquant ne perçoit pas les intentions de fuite, le coup de grâce n'est plus réalisable et le combat reprend avec les règles classiques.

- Si c'est l'attaquant qui décide d'effectuer le coup de grâce laissé en suspend, il fait un jet de Bluff contre un jet de Psychologie du défenseur. Si le défenseur ne perçoit pas l'intention de l'attaquant, le coup de grâce a lieu.

Dans les deux cas, si une tierce personne décide de faire une AO sur l'attaquant, comme prévu normalement, elle peut en cas de réussite interrompre ce coup de grâce.

4. Gestion de la compétence connaissance

Un personnage ayant investi au moins 1 rang dans une connaissance donnée sait toutes les caractéristiques des types de créatures correspondantes.

Lors d'une rencontre j'effectuerais à l'avance, sauf oubli occasionnel, les jets de connaissances relatifs aux créatures rencontrées. Je distinguerais trois niveaux de réussite :

- DD = 5+FP : le personnage connait ce qui est indiqué dans le premier cartouche du bestiaire (type, sous-types, alignement, init, sens, Auras ...).

- DD = 10+FP : le personnage connait en plus les capacités et les points faibles de la créature sans précision (Modes de déplacement, Immunités et Résistances, RD, RM, Modes d'attaque, Attaques spéciales, Pouvoirs magiques).

- DD = 15+FP : le personnage connait tout.

Dans les deux premiers cas, je fournirais les informations connues. Dans le troisièmes cas, le joueur pourra fouiller la fiche du bestiaire.

5. Lancer un sort sans se faire repérer

Lancer un sort n'a rien de discret. Un personnage peut cependant essayer de cacher tout ou partie de son incantation en réalisant des jets :

- Faire passer la composante verbale pour autre chose (bruit, discussion autre...) : tests de Bluff contre une Psychologie des éventuels témoins.

- dissimuler l'utilisation de composants somatiques : tests de Discrétion contre Perception des éventuels témoins.

- dissimuler l'utilisation de composants matériels : tests d'Escamotage contre Perception des éventuels témoins.

6. Soins

Pour reprendre une bonne idée : lors du lancer d'un effet de soins, quel qu’il soit, on relance les vilains 1 jusqu'à ce qu'ils disparaissent.

7. Connaissances en matière de sorts

Toute personne ayant un minimum d'un rang en connaissance (mystères) peut connaitre l'existence d'un sort moyennant un test :

- Connaitre l'existence d'un sort non maitrisé de sa classe : DD = 10 + 2 X niveau du sort

- Connaitre l'existence d'un sort non maitrisé d'une autre classe : DD = 15 + 2 X niveau du sort