P172-Quilleur de Bloodtusk

Plan



Description

Le bateau de Bloodtusk est un quilleur modifié possédant une coque en bois robuste. Assemblé à partir de récupérations effectuées sur plusieurs épaves d’autres navires, ce quilleur ne ressemble pas à grand-chose, avec un large gaillard avant en forme de tour et une haute dunette à la poupe. Le bateau mesure 36 m de long et 10 m de large, avec un tirant d'eau de 3 m. Il a un unique mât avec une grande voile ainsi que des bancs de rames. Pour aider à voyager à contre-courant, le bateau transporte également huit chevaux qui peuvent être débarqués pour tirer le bateau.

Le bateau est étroit, avec des plafonds de seulement 1,5 m de haut. Les cabines et les compartiments disposent d’une seule lanterne à capuche permettant l'éclairage.


A1. Pont principal : le pont ouvert du quillard de Bloodtusk n’est pourvu que d’un seul mât. Il s’y trouve une chaloupe et une écurie ouverte (A2). Des filets étendus tout le long du bastingage fournissent un espace de stockage supplémentaire. A l'arrière du mât une écoutille ouvre sur la passerelle du pont inférieur (A10). Une courte volée de marches grimpe au gaillard (A3). Deux autres escaliers descendent jusqu'à la cale de chargement (A9). Les doubles portes à l'arrière conduisent à la salle des cartes (A6) puis vers la cabine de Bloodtusk (A7), flanquée de deux escaliers qui montent jusqu'à la dunette et au pont de pilotage (A8). Un petit nid-de-pie est juché au sommet du mât de 9 m de haut.


A2. Écuries : Cette écurie à ciel ouvert occupe une grande partie du pont principal, à l’avant du mât. Ses huit boxes sont bordés de balles de foin. Huit chevaux les occupent.


A3. Gaillard : cette large plate-forme s'étend au-delà du plat-bord. Au centre, une tour monte au-dessus de la proue, contenant la coquerie (A4) puis, au-dessus, la cabine de l'équipage (A5). Deux barils amarrés sur ce gaillard avant contiennent 20 javelines et quatre lances.


A4. Coquerie : L'équipage prépare les repas dans cette cuisine simple mais bien équipée sur la proue. Une petite table peut accueillir six personnes. Les escaliers montent à la cabine de l'équipage (A5). Deux hamacs peuvent être accrochés sous les escaliers pour fournir des zones de couchage supplémentaires.


A5. Cabine d'équipage : les huit membres d'équipage du bateau dorment ici dans des hamacs accrochés entre plusieurs poteaux et les murs. Huit coffres en bois sont disposés le long des murs. Dix personnes peuvent dormir confortablement dans ces quartiers et jusqu'à 12 dans des conditions plus restreintes. Les membres du groupe partagent cette cabine avec l'équipage de la flotte, avec l’éventuel surplus en bas dans la cuisine (A4).


A6. Salle des cartes : Une grande table ovale occupe le centre de cette pièce. Étalée dessus, se trouve une carte détaillée de la région frontalière entre Belkzen et Dernier-Rempart, centrée sur les voies navigables Esk et Kestrel, ainsi qu’un grand livre en cuir. La nuit, Coxswain Halrex dort dans la salle des cartes. Le jour, son hamac se trouve enroulé et posé sur un grand coffre en bois rangé dans un coin de la pièce.


A7. Cabine de Bloodtusk :


A8. Poste de pilotage : Le bateau est dirigé par une solide barre de gouvernail depuis ce pont surélevé. Derrière la barre, une lourde baliste est montée sur une base pivotante qui lui donne un arc de feu à 360 degrés. Trois membres d'équipage sont requis pour manœuvrer cette baliste. A proximité se trouvent deux caisses contenant chacune 10 carreaux ainsi qu’un baril contenant huit javelines et deux lances sont amarrés au bastingage.

Le capitaine Bloodtusk se trouve généralement ici pendant la journée, une main sur la barre. Si le bateau est attaqué, trois membres de l'équipage laissent les rames et prennent position ici, mais cela laisse le navire en sous-effectif pour naviguer et manœuvrer.


A9. Cale de chargement : Deux escaliers descendent dans cette cale depuis le pont principal (A1), tandis que des doubles portes permettent d’y transporter des marchandises plus volumineuses via l’écoutille et la passerelle (A10). Toute sorte de genre de marchandises commerciales s’y trouvent, ainsi que les réserves de nourriture et d’eau.


A10. Passerelle de Coxswain : Cette longue passerelle domine les bancs des rameurs de chaque côté du navire et relie la cale de chargement (A9) à l'armurerie (A12). Coxswain Halrex peut être trouvée ici 10 heures par jour, arpentant la passerelle en avant et en arrière et battant son tambour pour donner le rythme aux rameurs.


A11. Bancs des rameurs : Quatre escaliers descendent de la passerelle (A10) jusqu’à ces compartiments encastrés, où des bancs en bois accueillent les marins qui s’échinent sur les massives rames qui propulsent le bateau. Au total, il y a 20 bancs, 10 de chaque côté, qui, lorsqu'ils sont complètement occupés, peuvent voir travailler 40 rameurs, deux par banc. L’équipage actuel rame en équipe de quatre pendant deux quarts de 5 h, fournissant une propulsion pendant 10 heures par jour.


A12. Armurerie : Une paire de portes de fer verrouillées isolent cette pièce du reste du navire. A l’intérieur se trouvent plusieurs coffres ainsi qu’une grande cage en fer dans laquelle est enfermé un girallon.
En outre, une trappe secrète est cachée dans le sol près du mur de tribord. Plusieurs lattes décolorées peuvent être retirées pour révéler un escalier étroit descendant dans la cale de contrebande (A13).


A13. cale de contrebande : Des étagères le long des murs de ce compartiment gardent la cargaison plus discutable du navire en toute sécurité au-dessus de l'eau qui inonde souvent cette zone. Bloodtusk ne transporte actuellement aucune contrebande, donc ce local est vide. Un escalier vers le tribord monte au piège secret dans l'armurerie (A12) et quelques marches descendent dans la cale étroite (A14) qui longe la quille du bateau.


A14. Fond de cale : Ce couloir de 1,5 m de large s'étend sur 24 m entre deux portes. Il est rempli de boue et de vase sur une épaisseur de 60 cm.


A15. Salle de pompage :

Équipage



Postes de travail

En plus des rames, chacun peut choisir l'un des emplois répertoriés ci-dessous. Rien n’oblige à garder le même boulot pour tout le voyage, mais chacun doit faire quelque chose quotidiennement. Chaque jour, un PJ doit réussir un test de compétences (ou plusieurs) pour le travail choisi afin de bien accomplir les tâches de cette journée. Tous les postes non pris par les PJ sont occupés par les membres de l'équipage.


Ramer : les PC peuvent passer 5 heures à ramer le bateau (A11). Test Profession (marin) DD 5 ou Force DC 10. Le PJ doit également réussir à un test de Constitution DD 10 ou être fatigué à la fin du quart de travail.


Cuisiner : les PC peuvent aider le cuisinier du bateau, Gashnakh, à préparer les repas et à nettoyer la cuisine (A4). Test profession (cuisinier) DD 10 pour préparer un repas délicieux.


Pêcher : les PJ peuvent aider à transporter les prises de jour pour nourrir l'équipage. Test profession (pêcheur) ou Force DD 10 ou Survie DD 18 pour transporter les filets de pêche du bateau. Quatre filets sont jetés dans la rivière chaque jour et jusqu'à deux personnes peuvent transporter chaque filet (l’une fait le test tandis que l'autre peut l’aider). Au moins un succès indique qu'il y a assez de nourriture pour nourrir tout le monde à bord pendant 1 jour.


Vigie : un PJ peut surveiller les dangers depuis le nid-de-pie, au sommet du mât. Trois tests Escalade DC 10 sont nécessaires pour arriver au nid-du-pie. Tout PJ stationné dans le nid-du-pie gagne un bonus de circonstance de +2 sur les tests de Perception pour repérer les menaces qui approchent.


Sonder : Aider le capitaine à éviter les eaux peu profondes le long des berges nécessite un test Profession (marin) DD 10 ou perception DD 15 depuis le gaillard (A3).


Taches journalières des personnages

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Tache à bord, jour en cours
TacheNoctaMerielDrussLaharlIsleenÔlgÔ
Ramer (40)--x(x)--
Cuisiner (1)x-----
Pêcher (8)(x)x--(x)X
Vigie (1)----xX
Sonder (1)--xx-(X)


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Résumé des jours précédents
JourNoctaMerielDrussLaharlIsleenÔlgÔ
Jour 1CPRSVP
Jour 2------
Jour 3------
Jour 4------
Jour 5------
Jour 6------
Jour 7------
Jour 8------
Jour 9------
Jour 10------
Jour 11------






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