Chaque personnage doit choisir au moins un de ses deux traits parmi les traits de campagne ci-dessous.

Chasseur d’artefact

Vous avez toujours eu un intérêt pour la magie et êtes plus particulièrement fasciné par ces légendaires objets magiques connus comme des artefacts. Vous avez passé des années de recherches sur ces reliques mythiques et avez en mémoire les histoires et légendes à leur sujet, faisant de vous une sorte d'expert dans le domaine. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests d’Art de la Magie pour identifier les propriétés des objets magiques et un bonus de trait de +1 sur les tests d’Utilisation d'objets magiques. De plus, une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous. En outre, chaque fois que vous voyez un artefact pour la première fois, il y a une chance de 50% (+ 1% par niveau de personnage) que vous reconnaissez l'artefact et connaissiez son nom, son origine et une partie des pouvoirs, capacités ou dangers de cet artefact. La nature et le nombre de ces connaissances sont laissés à la discrétion du MJ.

Ennemi des dragons

Vous avez toujours détesté les dragons. Peut-être un de vos ancêtres était-il un tueur de dragon bien connu ou un dragon déchaîné a-t-il tué votre famille ou des amis. Peut-être que les histoires avec lesquelles vous avez grandi, parlant de chevaliers sauvant des princesses captives des griffes de dragons maléfiques, vous auront inspirés pour vouloir tuer des dragons. Quelle que soit la raison de votre obsession, elle vous a poussé à étudier les méthodes pour combattre les dragons et pour vous défendre contre leurs attaques redoutables. Vous gagnez un bonus d'esquive de +1 à la CA contre des créatures avec le type dragon et un bonus de trait de +2 sur les jets de réflexe contre les attaques de souffle.

Formés parmi les nains

Les nains connaissent bien les menaces posées par les géants ainsi que les orques et ont passé des siècles à perfectionner leurs techniques de lutte contre ces ennemis. Vous avez été formé parmi les nains et avez appris certaines des tactiques qu'ils utilisent contre leurs ennemis jurés. Vous gagnez un bonus d'esquive de +2 à la CA contre des créatures avec le sous-type géant (non cumulable avec le bonus accordé par le trait racial "Entraînement défensif" des nains et des gnomes) et un bonus de trait de +1 aux jets d'attaque contre des créatures avec le sous-type orque (non cumulable avec le bonus accordé par le trait racial "Haine" des nains). Les nains et les gnomes ne peuvent pas choisir ce trait.

Sang de géant

Vous avez toujours été poursuivi par des rumeurs selon lesquelles un peu de sang de géant se serait mêlé à celui des membres de votre famille dans les générations passées. Que ce fut par l'expérimentation alchimique ou magique, ou parce que votre arrière-arrière-grand-père avait épousé une géante, cela vous a rendu grand pour votre race et peut vous avoir donné d'autres caractéristiques cosmétiques mineures des géants telles que des cheveux rouge feu, un teint bleuâtre à votre peau ou des mains surdimensionnées. Lorsque vous maniez une arme qui est plus grande que votre taille, le malus sur le jet d'attaque dû à l'utilisation d'armes de taille inappropriée est réduit de moitié. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +2 à votre CMD contre les manœuvres de combat "Coup fabuleux". Si vous êtes un nain, votre trait racial stabilité s’applique aussi aux manœuvres de combat "Coup fabuleux".

Descendant de tueur de géant

Vous avez grandi bercé par les histoires de formidables batailles d'un ancêtre célèbre contre des ennemis géants. La simple mention du nom de votre ancêtre est suffisante pour semer la peur dans le cœur du plus vaillant des guerriers géants et vous avez décidé de marcher sur les traces de votre ancêtre. Vous ne recevez aucune pénalité sur les jets d’intimidation contre les créatures du sous-type géant qui sont plus grandes que vous et vous gagnez un bonus de trait de +1 au DD de tout effet de peur que vous utilisez contre une créature avec le sous-type géant.

Orphelin à cause des géants

Vous avez grandi dans une maison heureuse et calme, près des montagnes. Cependant, cette paix a été brisée quand des géants sont descendus des montagnes pour attaquer votre colonie. Les géants ont tué vos parents vous laissant jeune orphelin et, depuis ce jour-là, vous avez juré de venger la mort des vôtres. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d'attaque contre des créatures avec le sous-type géant ainsi qu’un bonus de trait de +2 sur les jets pour confirmer les coups critiques contre les créatures avec le sous-type géant.

Encaissez-le

Vous avez formé avec certains des meilleurs tueurs de géants et avez appris à éviter les pires effets des attaques puissantes d'un géant. Vous gagnez un bonus de trait de +1 au jet de réflexe. De plus, une fois par jour, quand une créature avec le sous-type géant confirme avec succès un coup critique contre vous, avec une arme ou une attaque de coup (ni un sort, ni capacité spéciale), vous pouvez encaisser l'attaque. Vous prenez des dégâts normaux du coup, comme si le critique n'avait pas été confirmé. Vous devez être conscient de l'attaque et en mesure de réagir. Si vous vous trouvez dans une situation où vous perdez votre bonus de Dextérité à la CA, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. Si vous êtes un nain ou un gnome, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour.

Études sur les Géants

Vous avez toujours été fasciné par les races géantes et avez consacré beaucoup de temps à l'étude de leur histoire et leurs sociétés, gagnant un aperçu de la façon dont ils pensent et utilisent leurs capacités. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests de Diplomatie contre les créatures avec le sous-type géant et un bonus de trait de +1 sur les tests de connaissances (folklore local) en ce qui concerne les créatures avec le sous-type géant. De plus, une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous. En outre, vous gagnez gratuitement la langue Géant.

Natif de Trunau

Vous êtes né et avez grandi dans la ville de Trunau, l'une des rares communautés humaines de la région dominée par les orques, la Forteresse de Belkzen. Les attaques orques sont une menace toujours présente et, comme tous les habitants de Trunau, vous avez fait le Serment des Résistants : tenir Trunau contre tous les attaquants, orques ou autres, pour garder votre terre ainsi que de vivre libre ou de mourir en essayant. En atteignant l’âge adulte, on vous a offert une Lamespoir, petit poignard dans son fourreau, généralement portée à une chaîne sous vos vêtements. On vous a appris comment l'utiliser pour prendre votre propre vie afin d’éviter la capture par des orques ou d'accorder la grâce d'une mort rapide aux blessés. En tant que natif, vous avez servi dans la milice de Trunau et combattu aux côtés des Capitaines Patrouilleurs Kurst et Rodrik Grath. Vous commencez le jeu avec une Lamespoir (dague de maitre) et votre ténacité face à l'adversité vous accorde un bonus de trait de +1 sur les jets de volonté.

Défenseur contrariant

Vous êtes formés pour combattre des adversaires qui sont plus grands que vous et vous êtes habile à les garder sur le qui-vive, les harcelant de toutes les directions. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests d’acrobaties et acrobatie devient une compétence de classe pour vous. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +4 aux tests d’acrobatie pour vous déplacer dans l'espace d'un ennemi sans provoquer d’attaque d'opportunité, à condition que l'ennemi soit plus grand que vous.