Fortlointain est la colonie la plus septentrionale de Talingarde. Cette petite ville est un trou perdu, en grande partie isolée de sa nation mère par la distance et le danger. Aucun roi de Talingarde n’a visité Fortlointain depuis que le Victorieux était assis sur le trône. Et pourtant, Fortlointain est une clé de voûte de la défense du royaume. Sans contrôle du delta qui se jette dans le lac Scardynn, il n'y aurait aucun moyen de défense crédible de la Ceinture.

Bien sûr, aujourd'hui cela importe peu. Le Mur de Garde est déjà cassé, loin à l'est et la guerre embrase la Ceinture. La horde de gobelours pousse sans relâche vers le sud aux environs de la ville de Daveryn loin du très éloigné Fortlointain. Le château Hamorhall, grand bastion de Fortlointain, est presque vide. Son commandant ainsi que la garnison sont partis pour rejoindre la guerre en laissant seulement une maigre défense. Fortlointain semble maintenant plus isolée que jamais.

Et pourtant, ici, dans ce trou perdu, le sort de dizaines de milliers de Talireans va se décider. Cela pourrait être le grand moment de triomphe de Fortlointain, ou seul, elle a lutté contre un grand mal et l’a mis à terre. Ou, cela pourrait être son heure la plus sombre, ou, à moins d'une journée de cheval de ses murs, la ville n'a rien fait alors qu’un monstre naissait.



La cité des crues

La clé de la compréhension Fortlointain est l'eau. Presque toutes les structures de la ville de Fortlointain sont construites sur l'une des neuf collines. En fait, son ancien nom Iraéen est en fait Cannoch Naoi, qui signifie littéralement Neuf Collines. La raison de cette disposition est simple, les inondations des Fortlointain.

Presque chaque année, au printemps, le lac Scardynn, débordant de ruissellement de la montagne, sort de son lit et inonde Fortlointain. Ces inondations sont généralement prévisibles et brèves. Elles n'ont jamais, de mémoire d’homme, atteint le sommet d'une des neuf collines.

Ces inondations sont une aubaine pour Fortlointain. Elles déposent des sédiments lacustres dans le delta et créent de riches terres arables pour la saison des cultures. Personne dans Fortlointain ne s’embête à laisser les champs en jachère ou fortifier leur sol. Le puissant Scardynn gère tout ce travail. Mais ces inondations signifient également que si vous construisez une structure sous une certaine hauteur, vous feriez mieux d'être préparé à être sous l'eau pendant au moins deux semaines par an.

Outre l'agriculture et la garnison, Fortlointain a un autre important secteur d’activité, la pêche. Bien que la mer soit agitée et dangereuse et que peu de gens se risquent à pêcher ses eaux libres, le lac Scardynn est profond et densément peuplée de saumons et autres poissons. Même les occasionnels esturgeons sont péchés et leur viande et caviar sont des spécialités prisées.

La chose que tous les capitaines rêvent de capturer c’est la rare écrevisse géante. Personne ne sait pourquoi ces monstres apparaissent parfois ou pourquoi ils deviennent gigantesques, mais des spécimens de plus de deux mètres ont été capturés dans le lac Scardynn. Ces créatures sont dangereuses et plus d'un jeune pêcheur trop ambitieux y aura laissé un bras. Mais quand l’une d’elles est ramenée en ville, les acheteurs payent une fortune pour de délicieux steaks d’écrevisse géante qui tiennent à peine dans les assiettes. Grillé et servi avec du beurre fondu, il n'y a pas de plus grand délice.

Les quais de pierre, où les bateaux de pêche accostent, sont robustes et destinés à résister des semaines sous l'eau. Ils s'avancent dans le delta tout le long de la rive sud. La rive nord n’en a qu’un seul, un large quai militaire où les soldats et les fournitures sont déchargés pour approvisionner le château Hamarhall. Habituellement, le quai abrite à des dizaines de galères de guerre et des barges d’approvisionnement, mais maintenant, elles sont toutes parties transporter les troupes vers le front, à l'Est.



Une ville conquise

Fortlointain n'a pas toujours fait partie de Talingarde. Il y a moins de trois cents ans, c'était une petite colline fortifiée commandée par un chef barbare Iraéen. Combien de temps les Iraéens vécurent-ils et dirigèrent-ils l’endroit, les sages ne peuvent que conjecturer, mais un agriculteur labourant un champ peut encore trouver une pointe de fer brut ou un morceau de poterie qui montre la marque de nombreux siècles.

Le roi demi-elfe Accarius IV, dit l'Architecte, a personnellement dirigé l'armée qui assiégea le fort Iraéen de Casrhalla et, par la force des armes, prit le contrôle de Fortlointain.

Bien qu'il fit brûler le fort original, il fit reconstruire un château sur ses fondations. Ce fut le premier établissement de Hamarhall. Il devint l'une des neuf premières tours de guet du Mur de Garde qui surveillaient la frontière.

Les troupes d’Accarius établirent un camp permanent au sommet des neuf collines et c'est de ce camp que le Fortlointain d’aujourd'hui est le descendant direct. Certains des plus anciens noms de rues comme "Quartermarch" et "Kingscamp" rappellent cette origine.

Les Iraéens membres de la tribu ne sont pas que des souvenirs. Ils habitent le Caer Bryr en grand nombre et quelques-uns font même encore de Fortlointain leur maison. Certains craignent que les habitants de la forêt attendent simplement d’avoir une opportunité quand Talingarde sera assez faible pour que ces barbares puissent reprendre ce qui était autrefois leur. La vérité est que les Iraens habitant la forêt préfèrent aujourd'hui leurs vallées isolées. Quant aux Iraens citadins, ils ont tant mêlé leur sang à celui des Talireans, qu'ils sont pratiquement indiscernables. Leur plus grande contribution est la prolifération des noms de lieux imprononçables, les cheveux roux et les yeux verts.



La ville dans les mâchoires

Avec un peu d'imagination, on peut voir que le delta est en fait un grand monstre qui ferme ses mâchoires sur Fortlointain. La ville semble à peine plus qu'un morceau que cette grande bête va bientôt dévorer. Bien qu’une simple coïncidence géographique, c'est une bonne analogie.

Au nord se trouve la frontière gelée sauvage, la terre au-delà du Mur de Garde. C'est le domaine des tribus gobelours, des puissants Naatanuk et des énigmatiques elfes de glace. Plus d'une fois Hamarhall a été assiégée par ces voisins barbares. Chaque fois les Talireans les ont repoussés. Quand les envahisseurs ont essayé de contourner Hamarhall, la forteresse a déployé ses galères de guerre armées de batteries de balistes et de béliers. Ces navires de guerre n’ont fait qu’une bouché de toute la flottille précaire que les gobelours avaient assemblé.

Au sud se trouve le Caer Bryr (généralement appelée le Buisson par les gens), une jungle sans fin et inconnue. La forêt regorge de tribus barbares avec différentes religions et langues, de ruines étranges de l'antiquité et de vicieux prédateurs géants qui ne distinguent pas hommes et proies. Il y a mille histoires racontées sur les dangers qui se cachent dans le Buisson et la vérité terrifiante est qu'une grande partie d'entre elles sont assez près de la réalité.

Au milieu de ces périls sauvages est Fortlointain, un brin fragile de civilisation Talirean. Les habitants de Fortlointain ne dénigrent pas leur situation ni leur sort. Bien au contraire, ils sont fiers de leur résilience. Fortlointain est vieux d’un peu moins de trois siècles. Pendant trois siècles, des hordes de gobelours et de bêtes issues du Buisson ont fait de leur mieux pour l’effacer de la carte.

Fortlointain est toujours debout.



Endroits notables de Fortlointain

1. Hamarhall

Ce sombre château de pierre grise surplombe le delta du Scardynn de la haute colline de Hamarhill et reste le plus évidente signe de la puissance royale. Comportant habituellement une garnison de cent soldats ainsi que les officiers et le personnel de soutien, ce château n'est pas trop différent de la tour de garde de Balentyne. Au début du séjour du groupe, le château a perdu beaucoup de son importance défensive et sa garnison est fortement diminuée. Sir Valin Darian commande vingt soldats surmenés qui font de leur mieux pour maintenir des patrouilles et une présence sur les murs.

2. Le phare Accarian

Où le lac Scardynn rencontre la mer s’élève un autre projet de construction moins célèbre du Roi Accarius. Le phare guide les navires dans le port via la digue de pierres. Il est aussi l’un des points d’ancrage de la chaîne qui peut être relevée pour bloquer l'accès au Scardynn en temps de guerre.

Gardien du phare est en fait une position héréditaire conférant un titre de noblesse mineure. Sir Bonder du Phare occupe aujourd'hui le poste, chargé de la sécurité du phare par un décret royal tricentenaire. Il utilise ce décret pour justifier le maintien et l’armement de son propre gang de miliciens. Connu officiellement comme la Garde du Phare, ils étaient surveillés par les hommes du duc, mais maintenant, le seigneur Argus et sa garnison sont au loin.

3. Vert Calliver

Cette colline en pente douce est parmi les points les plus élevés au sud du delta du Scardynn et est devenu le lieu de résidence pour les habitants les plus riches de Fortlointain. L'accès au Vert est bloqué par un petit poste de garde privé. Sans un passe accordé par un des résidents, l'accès n'est pas autorisé.

Il n’y a que six domaines sur la colline : Welshire (la propriété du duc lui-même), Vanderhall (la propriété du baron Arkov Vandermir), Beaconhelm (la propriété de Sir Bonder du Beacon), Hallynsgate (la maison du maire et préfet, Hugo Hallynbeck), Cranstyn Spire (propriété de la plus riche des marchands de Fortlointain, la dame Shalyn Marsten) et Lointaine Ghasten (un manoir vide mais entretenu méticuleusement, appartenant à la puissante Ghastens de Ghastenhall). Les six propriétés entourent un grand parc communal. Ce parc à la végétation luxuriante, autrefois vénéré comme un lieu saint par les Iraéen, possède encore un grand et vieil if, son tronc noueux ayant plus de cinq mètres de large à sa base. Cet arbre donne son nom à la colline, Calliver est une version abâtardie de son ancien nom Cannock Ivar, qui signifie littéralement la colline de l'if. Jadis, les druides priaient à ce vieil arbre, mais plus de nos jours.

4. Abbaye de Sainte Cynthia du Ciel

Habituellement appelée simplement l'abbaye par les habitants, cette grande maison de maître fortifiée abrite un ordre de religieuses de Mitra. Ces religieuses sont souvent aperçues en ville, vêtues de leurs habits bleu foncé et blanc. Ces "Épouses de la Lumière" sont un ordre chaste et cloîtrée, mais doivent souvent quitter leur abbaye pour mener leurs affaires. C’est un ordre relativement jeune, leur fondateur ayant été martyrisé il n’y a que cent cinquante ans. Sainte Cynthia du Ciel était une puissante prêtresse de Mitra qui s’est souvent aventurée dans le nord. Son plus grand exploit a été de vaincre à elle seule un puissant démon de glace (un gelugon) nommé Skathyl. Skathyl s’était manifesté sur ce plan et avait menacé la paix en unifiant une armée de monstres du Nord. Ce fut Sainte Cynthia du Ciel qui mena un groupe loin au nord et tua la bête. Malheureusement, la sainte reçut un coup mortel durant le combat et fut ramenée ici par ses fidèles désemparés. Son corps intact demeure enfermé dans un sarcophage perpétuellement surveillé donnant l’impression qu’elle n’est morte qu’hier. L'arme de Skathyl est exposée dans le sanctuaire de l'abbaye enveloppé dans des chaînes d'argent.

L'Ordre est bien considéré dans Fortlointain grâce à ses nombreuses bonnes œuvres. Dirigée par l'abbesse Tempérance Avigail, les sœurs sont promptes à offrir de l'aide. Leurs ressources magiques sont limitées. Bien que l'ordre ait plus de trois cents sœurs dans ses murs, moins de vingt d'entre elles ont la capacité d'utiliser la magie divine. En raison de leur fondateur qui était une chasseuse de diables, chaque sœur de l'abbaye reçoit une formation militaire de base et elles maintiennent un arsenal. Bien que peu connu en ville, maintenant que la garnison est partie, les sœurs de Sainte Cynthia du Ciel sont en fait la plus grande force de combat dans Fortlointain.

5. L’orphelinat Vandermir

Le Baron Arkov Vandermir a créé cet orphelinat, officiellement, pour aider les enfants les plus démunis de Fortlointain. En vérité, la finalité de l'orphelinat est de fournir des muscles au Baron. Les garçons les plus âgés ont appris à se battre et à voler. Ceux qui excellent dans cette besogne sont finalement recrutés dans la garde personnelle du baron. Ce gang de voyous fait le sale boulot de Arkov. Tant que le duc était là, le baron devait être discret. Mais maintenant, le baron est déterminé à utiliser toutes ses forces pour assurer sa position comme la personne la plus puissante dans Fortlointain.

L'orphelinat lui-même est une structure imposante grouillant d’enfants de tous âges. Les bâtiments sont bien entretenus et les enfants semblent certainement bien pris en charge. Le directeur, Bergill Mott veille à ce que l'orphelinat mette en avant un visage officiel sympathique.

6. Bryrwatch ("Le Trident")

Cette petite tour de guet à l'extérieur de Fortlointain est située sur le plus haut promontoire au sud du delta du Scardynn. Elle a un bon point de vue, à la fois sur l’orée de la Caer Bryr et sur le lac. Habitées par des gardes avec des cornes d’alarme, elle pourrait alerter la ville si quelque chose de dangereux émerge de la forêt. Elle a une forme très caractéristique avec deux petites tourelles émergeant de la tour principale, d'où son surnom "Le Trident". Une tourelle est tournée vers la rivière et l'autre vers la forêt.

Comme tout ce qui est touche au domaine militaire, Bryrwatch n’est plus occupée que par une garnison réduite.

7. Auld'Irey

Construite sur la plus grande des neuf collines, c'est la partie la plus ancienne de Fortlointain et la seule partie de la ville entourée par un mur. Lorsque la forteresse qui est devenue Hamarhall est tombée, il y avait au bord de la rivière une petite ville Iraéenne. La ville se rendit sans combat et fut capturée intacte. Auld'Irey, la "Vieille Iraéenne", est les restes reconstruits de cette colonie.

Aujourd'hui Auld'Irey est la partie la plus densément peuplée de Fortlointain. Chaque parcelle disponible a été développée et les bâtiments sont empilés les uns sur les autres. La majorité du commerce se fait ici et la majeure partie des boutiques, tavernes et auberges de Fortlointain est située dans ce quartier.

Ce quartier n'est pas seulement rempli de boutiques. Beaucoup de gens vivent ici et les anciennes maisons de Fortlointain se trouvent ici. Autrefois, Auld'Irey était le plus bel endroit à vivre dans Fortlointain mais récemment, cet honneur a été usurpé par les manoirs du Vert Calliver.

Auld'Irey est également le siège principal de la milice de ville. Cela fait que ce quartier est la section publique la plus surveillée et la plus sûre de la ville.

8. Les Hauteurs de Templeton

Situé au point le plus élevé dans Auld'Irey se trouve le centre de tous les échanges de Fortlointain, les Hauteurs de Templeton. Originellement un temple païen Iraéen, il fut remplacé par un temple à tous les dieux de Talingarde, y compris Asmodée et Mitra. Lorsque la dynastie Darian a renversé les rois Barcan, ce temple fut abandonné et vendu à la famille Marsten, de riches marchands. La famille demeure les propriétaires actuels et c'est le centre de leur empire mercantile.

La dame Shalyn Marsten (la famille Marsten a acheté il y a un siècle un titre de noblesse très mineur, c'est ainsi qu'elle est la "dame Marsten") préside sur son empire depuis ce perchoir. Le bâtiment est une salle ouverte où les marchandises sont vendues en vrac. Divers commerçants maintiennent des échoppes où les vendeurs peuvent apporter leurs marchandises dans l'espoir de trouver un acheteur. A l'autre bout de la salle se trouve le seul élément permanent, les bureaux Marsten. L'endroit est bruyant et animé pendant les heures d'affaires, quand des ventes aux enchères ont lieu les unes après les autres.

9. Newchurch

Newchurch est le nom du quartier, de la colline sur laquelle il est assis ainsi que le titre commun donné à l'église de Mitra érigée en son centre. L'église a été commandée par le Victorieux lors de son séjour à Fortlointain (séjour au cours duquel il a attaqué la Corne). C'est la construction de cette église qui a causé l’abandon de l'ancien temple (aujourd'hui Templeton), vendu plus tard aux Marstens.

L'église elle-même, officiellement connue comme le Temple du Soleil Victorieux, est peut-être le bâtiment le plus majestueux de tout Fortlointain. Elle s’élève dans une splendeur baroque pour dominer sa colline. Sa grande flèche centrale, couronnée d'un rayon de soleil Mitran, peut être vu de presque n'importe quel point de la ville. L'église avait il y a peu un clergé conséquent. La plupart d'entre eux sont partis. Ils sont allés à la guerre avec le Seigneur Argus, servant de guérisseurs et de soutien spirituel pour les troupes.

10. Drownington

C’est une zone de faible altitude située entre Auld'Irey, Newchurch, Estell et Jasperhill. Étant l'une des zones les plus basses dans le delta, aucune personne saine d'esprit ne vivrait ici et pourtant elle est bondée des constructions temporaires, de cabanes gorgées d'eau et de tentes. Cette communauté transitoire est certainement la mauvaise partie de la ville.

Elle existe parce que la garde de la ville a prouvé à maintes reprises qu'elle était réticente à venir ici. Cela est compréhensible, il n'est pas facile d'accéder à Drownington depuis Auld'Irey. Le pont qui relie Auld'Irey à Newchurch est longé par un mur. La porte de l'Est qui relie Auld'Irey à Estell n'a pas accès à Drownington. Vous devez passer par la porte nord et crapahuter à travers des centaines de mètres de marais boueux pour vous rendre à Drownington. Le gardes s’en donnent rarement la peine. Ainsi, il est effectivement une petite zone de non-droit juste au milieu de Fortlointain. C'est Drownington. Et si quelqu'un a besoin d’éviter les autorités et ne s'en fait pas trop des occasionnelles inondations, il peut monter une boutique ici.

Drownington est un ramassis de gens de passage et de rebuts. Les combats et les agressions sont monnaie courante. Les marchandises illégales inadaptées au commerce sur les collines sont ouvertement vendues ici. Des prostituées désespérées trainent leurs guêtres au milieu des marins ivres trop fauchés pour se permettre un hébergement au-dessus.

11. Manoir du Seigneur Drownington

Il n'y a qu'une seule structure permanente à Drownington, construite sur une dalle de roche qui est la plupart du temps au-dessus de la ligne d'inondation, de seulement dix centimètres. Là se trouve une bâtisse de pierre solide qui a survécu à une centaine d’inondations. Une pancarte grossièrement faite indique : "Manoir du Seigneur Drownington". Servant aussi bien de taverne, de bordel, de club de combat, de marché noir et de guilde de voleurs, c'est sans aucun doute l'endroit le plus dangereux de Fortlointain.

Le Manoir est géré par un grand homme désagréable nommé Rubal Thraam. Chauve, balafré, vicieux et éventuellement le plus créatif utilisateur de jurons du monde, Rubal était autrefois un capitaine de garnison du duc jusqu'à ce qu'il a été pris à la tête d'un réseau de prostitution et de jeu pour "remonter le moral". Rubal put éviter d'être arrêté et envoyé en prison à Branderscar en attribuant quelques-uns de ses faits les plus odieux à des sous-fifres. Pourtant, il a été déchu et a fini ici. Rubal tua le dernier propriétaire dans un combat au couteau et dirige maintenant l'endroit comme son fief personnel.

Une nuit sans un combat au couteau ou bagarre de bar est considéré comme calme au Manoir. Mais si vous voulez vraiment savoir ce qui se passe dans Fortlointain, c’est aussi le meilleur endroit pour entendre des rumeurs non filtrées. Il suffit de faire attention à ne pas voler Rubal ou menacer ses filles. Rubal n'oublie jamais une rancune.

12. L’Ile des Naufrageurs

Cette grande accumulation de cailloux et de débris dans le delta de la rivière est largement perçue comme un danger pour la navigation de nos jours. En vérité, elle cache un secret antique. Enterré dans la terre ferme, au centre de l'île, se trouve l’ancien tertre honorant un druide mort depuis longtemps nommé Sallain Les-Araignées-Attendent. Entièrement recouvert de rocailles et détritus de la rivière, le tertre est bien caché. Cette présence est la raison pour laquelle, de temps en temps, des créatures se développent jusqu’à une taille gigantesque et deviennent redoutables dans le delta et le lac au-delà.

13. Westell

Cette basse colline abrite une petite communauté rurale qui marque le début d'une série de fermes qui s'étendent au sud vers le bord de Caer Bryr. Le baron Arkov Vandermir possède beaucoup de ces terres agricoles et possède ainsi un quasi-monopole sur l'approvisionnement alimentaire de Fortlointain. Il a en effet utilisé ce moyen pour s'enrichir. Même si Westell et la baronnie de Mir, plus au sud, sont à l'origine de sa fortune, il préfère être un propriétaire absentéiste et les visite rarement.

14. Le quai de Corgan

Il s'agit d'une grande dalle de pierre érigée il y a près de deux siècles sur les rives de la Scardynn. Ce quai reste confortablement au-dessus de la ligne d'inondation. Ainsi, il est complètement rempli d’entrepôts ainsi que d’entreprises et de bureaux de toutes sortes. C’est également là que se trouve la capitainerie.

L’actuel capitaine du port, le capitaine Charles Ritkin, est un membre à la retraite de la garnison du duc. Il est honnête, franc et implacable dans l'application de la loi du roi dans le port de Fortlointain. Lorsque la guerre a commencé, il s’est presque réengagé mais a essuyé un refus du duc lui-même. "J'ai besoin de toi ici, Charlie, garde ma ville en état" ordonna le duc. Le capitaine du port Ritkin prend cette tâche très au sérieux.

Hélas, l’assistant de capitainerie ne voit pas les choses ainsi. Mallory Ritkin est le neveu de Charles et ce dernier a une confiance aveugle totale envers le jeune.