L'investigateur
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialExtraits par jour
1er2e3e4e5e6e
1+0+2+0+2Alchimie, inspiration, recherche des pièges.1-----
2+1+3+0+3Connaissances des poisons, résistance aux poisons +2.2-----
3+2+3+1+3Talent d'investigateur, esprit affûté, sens des pièges +1.3-----
4+3+4+1+4Etudier sa cible, frappe planifiée +1d6, agilité de l'alchimiste.31----
5+3+4+1+4Talent d'investigateur, résistance au poisons +4.42----
6+4+5+2+5Frappe planifiée +2d6, sens des pièges +2.43----
7+5+5+2+5Talent d'investigateur.431---
8+6/+1+6+2+6Frappe planifiée +3d6, résistance aux poisons +6.442---
9+6/+1+6+3+6Talent d'investigateur, sens des pièges +3.543---
10+7/+2+7+3+7Frappe planifiée +4d6.5431--
11+8/+3+7+3+7Talent d'investigateur,immunité aux poisons.5442--
12+9/+4+8+4+8Frappe planifiée +5d6, sens des pièges +2.5543--
13+9/+4+8+4+8Talent d'investigateur.55431-
14+10/+5+9+4+9Frappe planifiée +6d6.55442-
15+11/+6/+1+9+5+9Talent d'investigateur, sens des pièges +5.55543-
16+12/+7/+2+10+5+10Frappe planifiée +7d6.555431
17+12/+7/+2+10+5+10Talent d'investigateur.555442
18+13/+8/+3+11+6+11Frappe planifiée +8d6, sens des pièges +6.555543
19+14/+9/+4+11+6+11Talent d'investigateur.555554
20+15/+10/+5+12+6+12Frappe planifiée +9d6, inspiration véritable.555555


Alignement. Tous.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l’investigateur : Acrobaties (Dex), Artisanat (tous) (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Char), Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Voici les caractéristiques de la classe d’investigateur.

Armes et armures

L’investigateur est capable de manier toutes les armes courantes, les épées courtes, les rapières, les matraques, les cannes épées, les arcs courts et les arbalètes de poings. Il est formé au port des armures légères mais pas à celui des boucliers.

Alchimie (Sur)

Non seulement les investigateurs sont passés maîtres dans l’art de créer des substances alchimiques ordinaires comme le feu grégeois ou les bâtons fumigènes, mais ils savent également fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort. En pratique, l’investigateur prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié. Quand il prépare un extrait, il l’imprègne d’une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.

Quand l’investigateur effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions comme s’il utilisait détection de la magie. Pour faire ce genre de test, il doit tenir la potion en main pendant 1 round.

Extraits

Les extraits représentent la catégorie la plus variée des trois. De bien des manières, ils se comportent comme des sorts sous forme de potions et, en tant que tels, on peut dissiper leurs effets avec une dissipation de la magie par exemple, en utilisant le niveau de l’investigateur comme niveau de lanceur de sorts. Contrairement aux potions, les extraits ont de puissants pouvoirs et peuvent imiter des sorts qu’une potion serait incapable de reproduire.

Un investigateur ne peut créer qu’un certain nombre d’extraits par jour et par niveau. Le nombre d’extraits limite quotidien est donné dans la table "L'investigateur". De plus, il reçoit des extraits quotidiens supplémentaires s’il a une valeur d’Intelligence élevée, tout comme un magicien reçoit des sorts supplémentaires par jour (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Quand l’investigateur prépare un extrait, il imprègne les produits chimiques et les réactifs utilisés d’une magie qu’il puise dans sa propre aura. L’extrait devient inerte dès qu’il ne se trouve plus en possession de l’investigateur et se réactive dès qu’il revient entre ses mains. Normalement, un investigateur ne peut pas transmettre ses extraits à ses alliés, mais voyez la découverte de « l’infusion ». Une fois créé, l’extrait conserve sa puissance pendant une journée avant de devenir inerte. L’investigateur doit donc en préparer chaque jour. Il faut 1 minute de travail pour concocter un extrait. Beaucoup d’investigateurs préparent tous leurs extraits en début de journée ou juste avant de se lancer dans une aventure. Il n’est pas rare cependant de voir un investigateur garder quelques utilisations d’extraits (voire toutes) afin de préparer celui dont il a besoin sur le terrain.

L’investigateur ne lance pas vraiment de sorts, mais il possède une liste de formules qui détermine les extraits qu’il peut créer. Il peut utiliser des objets à potentiel magique si le sort apparaît dans sa liste de formules, mais pas d’objets à fin d’incantation (à moins qu’il n’utilise pour cela la compétence Utilisation d’objets magiques). Il « lance » son extrait en le buvant, comme une potion (les effets de l’extrait reproduisent fidèlement ceux du sort sur lequel leur formule se base, mais ils affectent uniquement l’investigateur). L'investigateur peut saisir l'extrait et le boire en une action simple. L’investigateur utilise son niveau de classe pour déterminer les effets basés sur le niveau de lanceur de sorts.

La création d’extrait nécessite des matières premières mais leur coût est négligeable, comme les composantes sans valeur de la plupart des sorts. Si le sort exige une composante matérielle onéreuse, l’investigateur doit dépenser cette composante au moment où il boit l’extrait. Il ne peut pas fabriquer un extrait basé sur un sort qui demande un focalisateur (les extraits alchimiques imitant des sorts divins n’ont jamais besoin de focalisateur divin).

L’investigateur peut préparer un extrait à partir de n’importe quelle formule de sa connaissance. Pour apprendre ou utiliser un extrait, l’investigateur doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau de l’extrait. Le DD des extraits d’investigateur est de 10 + niveau de l’extrait + modificateur d’Intelligence de l’investigateur.

Un investigateur peut apprendre autant de formules qu’il le désire. Il les conserve dans un livre spécial intitulé livre des formules. Il doit s’y référer à chaque fois qu’il prépare un extrait mais pas quand il en consomme. Un investigateur commence le jeu avec une formule de niveau 1 de son choix plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il prend un niveau d’investigateur, il gagne une nouvelle formule de n’importe quel niveau accessible. L’investigateur peut également ajouter des formules à son livre comme un magicien ajoute des sorts dans son grimoire, en payant le même prix et en y passant le même temps. L’investigateur peut étudier le grimoire d’un magicien pour apprendre n’importe quelle formule équivalente aux sorts qu’il renferme. En revanche, un magicien ne peut pas apprendre de sort à partir d’un livre des formules. L’investigateur n’a pas besoin de déchiffrer les écrits magiques avant de les recopier.

Inspiration

(Ex) L'investigateur reçoit (1/2 son niveau d'investigateur + mod. Int) points d'inspiration (minimum 1) chaque jour après une nuit de sommeil complète.

Par une action libre, l'investigateur peut dépenser un point d'inspiration pour ajouter 1d6 au résultat d'un test de compétence ou de caractéristique, même sur ceux pour lesquels il a choisi de faire 10 ou 20. L'investigateur peut annoncer son choix après que le dé soit lancé mais il doit le faire avant d'en connaître le résultat. Chaque test ne peut être augmenter qu'une seule fois par cette capacité. L'investigateur peut utiliser cette capacité sans dépenser de point sur tous les tests d'Art de la magie, de Connaissances ou de Linguistique à condition d'avoir investi au moins un point dans la compétence concernée.

L'investigateur peut dépenser deux points d'inspiration pour ajouter 1d6 au résultat d'un jet d'attaque (par une action libre) ou de sauvegarde (par une action immédiate.

Recherche des pièges

(Ex) L'investigateur ajoute (1/2 son niveau) aux tests de Perception pour détecter les pièges et de Sabotage. L'investigateur peut utiliser Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

Connaissances des poisons

(Ex) A partir du niveau 2, l'investigateur ne peut plus s’empoisonner accidentellement en appliquant du poison sur une arme. Après une minute d'examen, un test de de Connaissances (nature) pour les poisons naturels ou Connaissances (mystère) pour les poisons magiques permet à l'investigateur d'identifier un poison (DD = DD du JS contre le poison). Après avoir manipuler un poison identifié pendant une minute, un test d'Artisanat (Alchimie) permet à l'investigateur de neutraliser ce poison (DD = DD du JS contre le poison). Pendant l’identification ou la neutralisation, l'investigateur ne pu s'empoisonner accidentellement.


Résistance et immunité aux poisons

(Ex) Au niveau 2, les jets de sauvegarde de l'investigateur pour résister au poisons reçoivent un bonus de +2. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 puis +6 au niveau 8. L'investigateur est immunisé conte les poisons au niveau 11.

Talents d'investigateur

Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'investigateur gagne un talent, sélectionné dans la liste suivante. Il ne peut choisir qu'une seule fois le même talent (à moins que le contraire soit spécifié dans la description).

Une astérisque signalent des talents qui modifient les capacités étudier sa cible et frappe planifiée. Au plus un de ces talents peut s'appliquer sur une attaque. Le choix peut être fait au moment où les dégâts sont appliqués.

Découverte d'alchimiste (Ex) L'investigateur gagne les bénéfices d'une des découvertes suivantes : combiner les extraits ; concentrer les poisons ; diluer ; élixir de vie ; renforcer les potions ; potion éternelle ; prolonger l'effet des potions ; infusion ; mutagène ; conversion des poisons. L'investigateur utilise son niveau d'investigateur comme niveau d'alchimiste pour déterminer s'il a le niveau suffisant pour la découverte et ses effets. On peut choisir plusieurs fois ce talents, chaque fois pour apprendre une découverte différente des précédentes.

Talents de roublard (Ex) L'investigateur gagne les bénéfices d'un des talents suivants : mener l'assaut ; connections sur le marché noir ; camouflage ; etc. L'investigateur utilise son niveau d'investigateur comme niveau d'alchimiste pour déterminer s'il a le niveau suffisant pour le talent et ses effets. On peut choisir plusieurs fois ce talents, chaque fois pour apprendre un talent différent des précédents.

Inspiration fabuleuse (Ex) L'investigateur utilise un d8 au lieu d'un d6 pour ces jets d'inspiration. Au niveau 20, il utilise 2d8. L'investigateur doit être au moins au niveau 7 pour sélectionner ce talent.

Ingénierie (Ex) Par une action complexe, l'investigateur peut dépenser un point d'inspiration et faire un test de Connaissances (ingénierie) pour étudier un objet ou une zone. Lors de son prochain tour, au lieu d'effectuer un test de Force pour casser l'objet étudié ou de Perception pour repérer un passage secret dans la zone étudiée, l'investigateur peut utiliser le résultat de ce test de Connaissances (ingénierie).

Frappe aveuglante* (Ex) La victime d'une frappe planifiée devient définitivement aveugle. Un JS de Vigueur de DD (10 + 1/2 son niveau + mod. Int) permet à la victime d'eviter l'aveuglement mais devient éboulie pour 1d4 rounds. Ce talent n'affecte pas les créatures utilisant pas leurs yeux pour se repérer ou avec plus de deux yeux (le MJ peut choisir que des frappes planifiées répétées rendent crèvent tous les yeux de la créature). Cet aveuglement peut être guéri par des sort tels que guérison de la surdité, guérison suprême et des capacités telles que la Régénération. L'investigateur doit être au moins au niveau 17 pour sélectionner ce talent.

Inspiration du combattant (Ex) Ajouter son bonus d'inspiration à un jet d'attaque coûte un point d'inspiration au lieu de deux. L'investigateur doit être au moins au niveau 9 pour sélectionner ce talent.

Inspiration ultime du combat (Ex) Ajouter son bonus d'inspiration à un jet d'attaque avce un type d'arme (choisi au moment ou le talent est sélectionné) ne coûte aucun point d'inspiration, tant que l'investigateur a au moins un point d'inspiration dans sa réserve. L'investigateur doit être au moins au niveau 19 et avoir le talent inspiration du combattant pour sélectionner ce talent.

Inspiration du vigilant (Ex) Un investigateur peut dépenser un point d'inspiration pour ne plus être pris au dépourvu. Il doit être conscient pour utiliser ce talent et ne peut le faire qu'un moment où il devient pris au dépourvu. Utiliser ce talent est une non-action.

Frappe carillonnante (Ex) L'investigateur ajoute le nombre de tours entre le moment où il a étudié sa cible et le moment où il utilise sa frappe planifiée contre cette dernière aux dégâts de la frappe planifiée.

Frappe débilitante* (Ex) La victime d'une frappe planifiée devient confuse pour 1d4+1 rounds. Un JS de Vigueur de DD (10 + 1/2 son niveau + mod. Int) permet à la victime de diminuer cette durée à 1 round. Les créatures artificielles, incorporelles, incapables de réfléchir ou immunisées aux coups critiques ainsi que les limons, les morts-vivants et les plantes ne sont pas affectées.. L'investigateur doit être au moins au niveau 19 pour sélectionner ce talent.

Frappe assourdissante* (Ex) La victime d'une frappe planifiée devient sourde. Un JS de Vigueur de DD (10 + 1/2 son niveau + mod. Int) permet à la victime de diminuer la durée de surdité à 1 round. Les créatures déjà sourdes ne sont pas affectées.. L'investigateur doit être au moins au niveau 15 pour sélectionner ce talent.

Effet domino* (Ex) Après avoir toucher un adversaire avec sa frappe planifiée devient sourde, l'investigateur peut par une action libre étudier une cible d'un adversaire adjacent au premier. L'investigateur doit être au moins au niveau 5 pour sélectionner ce talent.

Frappe du voleur* (Ex) L'investigateur peut, par une action libre, tenter une manœuvre de subtilisation contre tout adversaire touché par sa frappe planifiée. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L'investigateur doit être au moins au niveau 13 pour sélectionner ce talent.

Frappe décalante* (Ex) L'investigateur peut par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, tenter une manœuvre de repositionnement contre tout adversaire touché par sa frappe planifiée. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L'investigateur doit être au moins au niveau 13 pour sélectionner ce talent.

Frappe renversante* (Ex) L'investigateur peut par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, tenter une manœuvre de croc-en_jambe contre tout adversaire touché par sa frappe planifiée. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Mort inéluctable* (Ex) Une créature étudiée reste une cible pour (2 x mod. Int) tours (minimum 2). Une frappe planifiée libère toujours la cible des effets. L'investigateur doit être au moins au niveau 13 pour sélectionner ce talent.

Étude accélérée (Ex) Etudier une cible demande une action rapide (et non plus une action de mouvement).

Frappe ralentissante (Ex) La vitesse de déplacement d'une victime d'une frappe planifiée est réduit d'une case. Cette réduction ne peut pas réduire la vitesse à moins d'une case Cet effet est contré par un JS de Vigueur. Les effets durent jusqu'à ce que la victime oit soigné par un sort de soins ou des Premiers secours (DD = 15). Des frappes ralentissantes successives se cumulent. L'investigateur doit être au moins au niveau 7 pour sélectionner ce talent.

Attaque méphitique* (Ex) Quand l'investigateur touche sa cible étudiée, elle devient nausséeuse pour un tour. L'investigateur doit être au moins au niveau 7 pour sélectionner ce talent.

Attaque ankylosante* (Ex) Quand l'investigateur touche sa cible étudiée, ellene peut plus effectuer d'attaques d'opportunité pour un tour. L'investigateur doit être au moins au niveau 5 pour sélectionner ce talent.

Défense planifiée (Ex) L'investigateur peut choisir de changer son bonus d'intuition à l'attaque contre sa cible pour un bonus d'intuition à la CA de même valeur pour le protéger des attaques de sa cible. Il choisi si le bonus s'applique au toucher ou à la CA quand il étudie sa cible et ne ensuite peut plus changer jusqu'à ce qu'il étudie une nouvelle cible. Il conserve son bonus aux dégâts. L'investigateur doit être au moins au niveau 9 pour sélectionner ce talent.

Truc magique (Ex) L'investigateur peut utiliser Utilisation d’objets magiques même s'il ne possède aucun rang dans la compétence. Pourvu qu'il possède au moins un rang, il peut ajouter son bonus d'inspiration aux tests d'UOM sans dépenser de points d'inspiration.

Aider avec détachement (Ex) L'action Actions spéciales ne demande qu'une action de mouvement (au lieu d'une action simple) à l'investigateur. En dépensant un point d'inspiration, l'investigateur peut utiliser cet action par une action rapide.

Analyse eidétique (Su) L'investigateur peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Connaissances (même s'il est menacé ou distrait). Il peut faire 20 à un de ces test, en dépensant un point d'inspiration et ce même s'il est menacé ou distrait. L'investigateur doit être au moins au niveau 11 pour sélectionner ce talent.

Affinité spirituelle (Ex, Su) L'investigateur lance deux d20 et choisit le meilleur lors des tests de Psychologie. Si il utilise son bonus d'inspiration, il lance deux dés d'inspiration et choisi le meilleur. Une fois par jour, en dépensant un point d'inspiration, l'investigateur peut lire les pensées superficielles d'une cible située à moins de trente mètres, comme s'il avait utilisé détection des pensées et s'était concentré pendant trois rounds. Si la cible réussi un JS de volonté, le pouvoir n'a aucun effet mais l'utilisation quotidienne de ce pouvoir et le point d'inspiration sont tout de mêmes consommés. L'investigateur doit être au moins au niveau 5 pour sélectionner ce talent.

Arrière pensées (Ex) Quand l'investigateur utilise son inspiration sur un test de Bluff pour passer un message secret ou de Linguistique pour réaliser un faux, il lance deux dés et choisit le meilleur. L'investigateur peut ajouter son inspiration au JS contre les sorts ou les effets de divination sans dépenser de points d'inspiration. L'investigateur doit être au moins au niveau 11 pour sélectionner ce talent.

Intimidation bouleversante (Ex) L'investigateur peut dépenser un point d'inspiration pour augmenter le résultat d'un test d'Intimidation réussi de 5 pour la détermination de la durée de la démoralisation. Il peut dépenser plusieurs points pour ajouter plusieurs fois 5. L'investigateur doit avoir investi au moins un rang en Intimidation pour sélectionner ce talent. L'inspiration de l'affranchi n'a aucun effet sur ce talent.

Connaissance des objets magiques (Ex) L'investigateur peut utiliser Art de la magie pour identifier les OM sans avoir à lancer des sorts comme détection de la magie. L'investigateur doit être au moins au niveau 7 pour sélectionner ce talent.

Traqueur perspicace (Ex) L'investigateur peut faire un test Perception au lieu d'un test Survie pour suivre des traces. L'investigateur doit avoir investi au moins un rang en Perception pour sélectionner ce talent.



Expertise inspirante (Ex) Après avoir identifier un monstre, l'investigateur peut, par une action rapide, dépenser un point d'inspiration pour faire bénéficier à ses alliés situés à moins de trente mètres et qui peuvent l'entendre d'un bonus d'intuition de +4 sur les jets d'attaque contre toutes les créatures du même que celle identifiée. Cet effet dure un tour. L'investigateur doit être au moins au niveau 7 pour sélectionner ce talent.

Inspiration grandiose (Ex) L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur les tests de Diplomatie, Premiers secours, Perception, Profession et Psychologie sans dépenser de point d'inspiration, à condition d'avoir investi au moins un rang dans la compétence concernée.

Inspiration de l'érudit (Ex) L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur les tests de Connaissances Art de la magie et Linguistique sans dépenser de point d'inspiration, même s'il n'a pas investi de rang dans la compétence concernée.

Inspiration de l'affranchi (Ex) L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur les tests de Bluff, Sabotage, Déguisement, Intimidation et Psychologie sans dépenser de point d'inspiration, à condition d'avoir investi au moins un rang dans la compétence concernée.

Inspiration de l’autodidacte (Ex) L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur une compétence de son choix sans dépenser de point d'inspiration, à condition d'avoir investi au moins un rang dans la compétence concernée. Il choisi cette compétence une fois pour toute au moment où il sélectionne ce talent.

Inspiration de l'obstiné (Ex) Quand il utilise son inspiration, l'investigateur lance deux dés d'inspiration et choisi le meilleur. L'investigateur doit être au moins au niveau 13 pour sélectionner ce talent.

Esprit affûté

Au niveau 3, l'investigateur peut utiliser toujours faire un test de Connaissances même s'il n'a pas investi de point dans la Connaissance concernée.

Sens des pièges

Au niveau 3, l'investigateur gagne un bonus de +1 sur les JS de Réflexe pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contres les attaques des pièges. Tous les trois niveaux après le niveau 3 ce bonus augmente de 1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau etc.).

Étudier sa cible

Au niveau 4, l'investigateur peut par une action rapide étudier une cible unique. Il gagne alors un bonus d'intuition de (1/2 son niveau) sur les jets d'attaques de corps-à-corps et ajoute (1/2 son niveau) dégâts de précision à ses dégâts. Cet effet dure (mod. Int) tours (minimum 1). Les effets s'arrête dès que la cible reçoit des dégâts de la frappe planifiée. Pour rappel, les dégâts de précision ne sont pas multipliés en cas de critique.

L'investigateur ne peut avoir qu'une seule cible à la fois. Une créature ne peut être prise pour cible par le même investigateur qu'une seule fois par tranche de 24h. Cette limitation quotidienne peut être contournée en utilisant un point d'inspiration au moment où l'investigateur veut étudier sa cible.

Frappe planifiée

Au niveau 4, par une action libre l'investigateur peut ajouter des dégâts de précision à ceux infligés à sa cible. Le bonus s’élève à +1d6 au niveau 4 puis augmente de +1d6 tous les deux niveaux par la suite. Si la cible reçoit les dégâts de la frappe planifiée, l'investigateur perd les avantages procurer par Etudier sa cible. Pour rappel, les dégâts de précision ne sont pas multipliés en cas de critique.

Si les dégâts de l'investigateur sont non-létaux, il peut au choix ajouter des dégâts létaux ou non-létaux (mais pas un mélange des deux).

Les créatures immunisées au coup critiques ou qui bénéficient d'un camouflage ne sont pas des cibles valides pour la frappe planifiée.

Agilité de l'alchimiste

L'investigateur a besoin de deux fois moins de temps que la normale pour fabriquer des objets alchimiques. Il peut aussi appliquer un poison sur une arme par une action de mouvement au lieu d'une action simple.

Inspiration véritable

Au niveau 20, l'investigateur peut utiliser son inspiration sur toutes les compétences (même celles où il n'a pas investi de points) sans dépenser de points d'inspiration.

Dès qu'il dépense un point d'inspiration pour modifier un test de compétences ou de caractéristique ou un jet de sauvegarde ou d'attaque, il ajoute 2d6 au lieu de 1d6. Si une capacité modifie le dé d'inspiration en un dX il ajoute 2dX. Pour les capacités qui lui permettent de lancer deux dés et de choisir le meilleur, il lance deux volée de deux dès d'inspirations et choisit la meilleure.
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