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Jets de sauvegarde

La mécanique des jets de sauvegarde dans cette partie sera modifiée comme suit :

Les sauvegarde deviennent des seuils de difficulté à battre par les sorts, pièges, et capacités spéciales (au même titre que la CA). Personne n'effectue plus de jets de sauvegarde, mais à la place effectue un jet dès qu'il tente de mettre en jeu un effet s'opposant normalement à la Volonté, les Réflexes ou la Vigueur de son adversaire. Le DD de ce jet est de (10 + bonus de la sauvegarde concernée). Ce jet bénéficie d'un bonus égal à (DD originel de l'effet - 10).

Exemple : Un magicien (Intelligence 18) tente de lancer une boule de feu sur un orc ayant un bonus aux jets de Réflexes de +4. Le magicien doit lancer 1d20 + 4 (son bonus d'Int) + 3 (niveau du sort) et obtenir 14 ou plus pour que l'orc reçoive la totalité des dégâts du sort.

Gestion des richesses

La région du Val de Sombrelune -et Falcreux et particulier- est très pauvre, et j'aimerais représenter ceci en jeu par plusieurs moyens :

1) Tous les produits qui ne sont pas de première nécessité seront difficiles à trouver, il faudra me détailler votre démarche à chaque fois que vous souhaitez acquérir un objet qui n'est pas courant. De même pour la revente d'objets. Les bûcherons et les fermiers du coin ne seront pas forcément intéressés pour racheter les 10 armures de gobelins que vous avez ramené de votre dernière aventure...

2) Même si vous trouvez quelqu'un qui est prêt à vous racheter un objet, il est peu probable qu'il sera assez riche pour vous payer le prix habituel indiqué dans les livres (ou même la moitié de ce prix). D'un autre côté, il vous faudra également beaucoup moins d'argent pour acheter quelque chose, étant donné que même une simple pièce d'or représente une somme considérable pour la plupart des habitants du coin. Pensez également au troc, qui est toujours beaucoup pratiqué à Nid-du-Faucon.

Compétences de Background

Certaines compétences généralement considérées comme moins essentielles que d'autres sont souvent laissées de côté, alors qu'elles ont un intérêt particulier pour donner du relief à votre personnage en mettant en valeur ses centres d'intérêt - en dehors de son activité d'aventurier.

Les compétences suivantes seront donc considérées comme des compétences "de Background" : Estimation, Artisanat, Dressage, Représentation, Profession, Linguistique, Connaissances (ingénierie, histoire, noblesse, et géographie).

Chaque personnage joueur reçoit à chaque niveau 2 points de compétence "gratuits" à investir dans ces compétences, et uniquement celles-ci. Rien ne vous empêche cependant d'y investir aussi certains de vos points "normaux".

Voir ici pour le détail de cette règle.

Voyages

Au cours d’une journée de voyage normale, un personnage marche 8 heures durant. Le reste du temps, il monte le campement pour la nuit (ou replie les tentes le matin venu), se repose et mange. Ainsi, un personnage ayant une vitesse de base de 9m parcourt 4,5km par heure et 36km par jour. Un personnage ayant une vitesse de base de 6m parcourt 3km par heure et 24km par jour.

Il est possible de continuer son chemin en ayant recours à la marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 heures de base, le personnage doit effectuer un JdS de Vigueur (DD 10 + 2 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’une marche forcée devient aussitôt fatigué.
Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 au jet de Vigueur.

Il est possible de se déplacer plus rapidement en effectuant des petites foulées, ce qui a pour effet de doubler la vitesse de déplacement. Trottiner une heure durant ne constitue pas une difficulté, en revanche, poursuivre son effort sans dormir entre-temps inflige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure. Pendant les heures suivantes, le personnage subit le double des dégâts reçus pendant l’heure précédente. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’un footing devient aussitôt fatigué.

Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue.

Si les personnages risquent de s’égarer, ils doivent effectuer un test de Survie (sur lequel il est possible de faire 10) à chaque heure. En cas d’échec, le groupe est bel et bien perdu. Le DD de ce test dépend du terrain, des conditions de visibilité, et de la présence éventuelle d’une carte.



Divers

Compétence Linguistique

On apprend désormais une nouvelle langue tous les deux rangs investis dans cette compétence, et non à chaque rang. Ceci pour représenter la difficulté et le temps nécessaire à l'apprentissage complet d'une langue, qui était jusqu'ici un peu trop facile à mon goût. En revanche, il est possible de faire des tests de linguistique afin de tenter de communiquer (plus ou moins bien) dans une langue inconnue si on en maîtrise une autre qui s'en rapproche.

Coups critiques

Vous avez le choix dans cette partie d'utiliser soit les règles de coups critiques normales, soit d'utiliser les règles de Cartes de Critique. A vous de choisir à chaque fois que vous effectuez un critique.

Note : contre vous, les PNJ utiliseront toujours les cartes de critique.