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Généralités

Un péquin ne se définit pas seulement par sa classe et sa race - il a aussi une philosophie, des valeurs. Bien sûr, on peut s'en passer, mais comment comprendre le sens de la vie ? Comment trouver son propre centre du multivers ? Comment reconnaître l'ami de l'ennemi ? Comment appréhender l'infinité du Grand Au-delà sans devenir fou ? Tout un chacun doit avoir des repères, ne serait-ce que pour mieux apprécier la majesté de l'ensemble. Dans les rues de Sigil, en Outreterre, partout dans les plans, les philosophies ne se limitent pas à de simple systèmes de pensée mais s'incarnent dans des factions, dotées de chef, d'objectifs et de valeurs précises. Chaque faction à son point de vue sur le multivers et comme dans les plans, les croyances se manifestent, les factions acquièrent les moyens de faire valoir leur façon de penser.

Avantages à avoir une faction

En plus de bénéficier des traits de sa faction, un factionnaire peut y trouver :

  • Des informations

    Le savoir, c'est le pouvoir. À Sigil, on peut se fier à la chanson de la rue ou payer un voyageur dans une taverne louche mais on court le risque de se faire estamper. Un affranchi va plutôt se rendre au quartier général de sa faction. On lui demandera aussi de cracher au bassinet - tout se paye - mais au moins, on ne l'empaillera pas. Ça ne se fait pas, entre membres d'une faction.
  • De l'emploi

    La plupart des factols savent qu'ils ne doivent pas laisser leurs affiliés sans emploi trop longtemps : la réputation de leur faction n'en ressortirait pas grandie. Une apparence négligée ou misérable n'attire guère les nouveaux membres et des affiliés désœuvrés peuvent être source d'ennuis. Les quartiers généraux des factions font donc souvent office de bourse au travail.
  • Des soins

    Les factions, qui pour la plupart veillent sur leurs affiliés, ont à leur quartier général quelques prêtres de leur obédience voués à administrer des soins contre une somme modique (prix standard des règles).
  • Un gîte

    On y trouve en général conseil, compagnie, magasins (prix standard des règles), hébergement et parfois repas chaud. Ne comptez tout de même pas vous installer à demeure : un nuit ou deux, c'est acceptable, mais ensuite, le bige ferait mieux de gagner du jonc pour se trouver un vrai logement.

Quitter une faction

  • Quitter une faction est facile : il suffit de ne plus croire à ses idéaux. C'est tout. Enfin, si le bige en question en sait trop ou a trahi sa faction, il peut s'attendre à des ennuis. Le personnage qui fait ce choix perd aussitôt tous les traits de la faction qu'il quitte. Il devient alors Externe (sauf s'il retourne sa veste et intègre une autre faction : voir ci-après). Mais il ne bénéficie pas tout de suite du don et du trait supplémentaire des Externes. Il faut du temps au lâcheur pour faire le deuil des idées de sa faction et retrouver une vraie indépendance d'esprit.
  • Quand il décide de quitter sa faction, un personnage fait un test de Sagesse de DD 25. S'il réussit, il ne mettra qu'une journée avant de se retrouver. S'il rate, cela lui prendra 1 journée + 1 jour par tranche de 5 points de marge d'échec.

Intégrer une faction

  • Un personnage peut décider à tout moment d'adhérer à la philosophie d'une faction. Mais l'intégration ne se fait pas automatiquement. Bien sûr, il y croit, il est convaincu ; la façon de penser de cette faction est la réponse. Mais les pouvoirs d'une faction ne proviennent pas que de la conviction personnelle : c'est une force soutenue par la faction toute entière. Il faut donc un moment pour que celui qui se converti, ou retourne sa veste, soit reconnu par sa nouvelle faction.
  • Une nouvelle recrue fait un test de Charisme de DD 25. Si elle réussit, elle ne mettra qu'une journée avant de bénéficier des avantages de sa faction. Si elle rate, il lui faudra attendre 1 journée + 1 jour par tranche de 5 points de marge d'échec. Durant cette phase d’acceptation, le personnage ne bénéficie plus des traits de son ancienne faction ni des avantages à être un Externe. Il a cependant accès aux avantages généraux à être intégré dans une faction (accès au quartier général, missions, magasins, etc.)
  • À la création de personnage, on considère que l'adhésion à la faction est acquise de longue date.

Empailler sa faction

  • Il n'y a d'autre loi à Sigil que celle de la Dame. Si le trio composé de l'Harmonium (patrouilles et arrestations), de la Fraternité de l'Ordre (jugements et lois) et des Rectifieurs (applications des peines), maintient l'ordre dans le domaine publique et la gestion de la cité, son pouvoir s'arrête au pas de porte des quartiers généraux de chaque faction. Les factions gèrent elles-mêmes leurs membres et règlent elles-mêmes leurs problèmes internes.
  • Un bige qui trahit sa faction prend de gros risques. Si certaines se contenteront de le bannir et de lui tailler une réputation à travers les plans, d'autres iront jusqu'à le graver dans le marbre sans aucune forme de procès - si l'Harmmonium et les Rectifieurs sont connus pour s'occuper ainsi de ceux qui les trahissent, ils ne sont pas les seuls.

La Kriegtanz

Dans les impasses et les ruelles sombres de la Cage, on se livre à la Kriegtanz, la guerre souterraine pour le contrôle de l’âme de Sigil. Ce jeu compte plus de participants qu’un bougre ne pourrait en dénombrer, et les pions glissent sur le plateau comme le mercure sur du verre. Aujourd’hui, les prêtres de Gorum peuvent s’allier avec le factol des Hommes-Dieux pour vaincre les agents de Primus ; demain, ils peuvent se retrouver poursuivis par les Hommes-Dieux et l’Harmonium. Les alliances et les inimitiés ne cessent de se modifier, l’une après l’autre, chaque fois que l’équilibre évolue d’un iota. Et puis, une guerre ouverte est difficilement envisageable : il faut se rappeler que trop de violence - ou d'ambition - attire forcément l'attention de la Dame. Et, du fait, il y a eu des précédents dans l'histoire de Sigil qui font froid dans le dos. Pour ne parler que des plus récents, on parle encore à voix basse du factol des Expansionnistes qui prétendait faire de sa propre personne le centre de Sigil et disparut du jour au lendemain, entrainant la chute de toute sa faction avec lui ; ou de la disparition en une nuit de tous les membres des Communards - des bougres qui voulaient que tout appartienne à tout le monde, y compris le pouvoir de La Dame des Douleurs ; ou encore de l'extinction inexplicable des Incantifieurs - une faction qui gagna tellement en force et en influence que son pouvoir supplanta un temps celui de toutes les autres factions - et de la disparition de leur citadelle.

Alliés & Adversaires

Ici ne sont cités que les rapports frictionnels ou amicaux entre factions. Les factions non citées sont perçues comme neutres ou inintéressantes.

  • Adorateurs de la Source : la foi en l'existence de quelque chose qui dépasse les puissances étant commune aux Athars et aux Hommes-Dieux, ces deux factions se retrouvent souvent alliées. Et l'idée d'une fin ultime du multivers plaît à la Garde Fatale, ce qui fait d'elle un compagnon de route fréquent, quoique temporaire. La Morne Cabale et les Hommes-Poussière dénigrant quant à eux la philosophie des Hommes-Dieux, ceux- ci les considèrent comme des ennemis de leur cause.
  • Les Athars : la philosophie des Athars les apparente aux Adorateurs de la Source. Ces deux factions s'allient souvent, mais pas toujours.
  • La Fraternité de l'Ordre : beaucoup jugent utile la connaissance que les Greffiers ont des lois. Ce sont des alliés sûrs des Rectifieurs, qui font respecter ces mêmes lois ; ils sont aussi très proches de l'Harmonium. Au contraire, les Xaositectes et la Ligue Révolutionnaire s'opposent à eux. La Garde Fatale, sans se déclarer ennemie des Greffiers, les soupçonne de vouloir prolonger la vie du multivers.
  • La Garde Fatale : la Morne Cabale et les Hommes-Poussière jugent ces croyances proches de leurs philosophies respectives, bien que la Cabale se gausse de l'idée que l'entropie soit le "but" du multivers. Les Dévots admettent que le multivers marche vers sa fin, mais se refusent à envisager que cette destruction constitue un but en soi. La Fraternité de l'Ordre et l'Harmonium, quant à elles, rejettent en bloc tout le système de pensée des Gardes Fatals.
  • L'Harmonium : de par leur dévotion fanatique à l'ordre (même s'il ne s'agit que de leur ordre), les membres de l'Harmonium ont coutume de s'associer étroitement avec les Greffiers et les Rectifieurs. De fait, à Sigil, ce trio contrôle tous les aspects de la justice : l'Harmonium effectue l'arrestation, les Greffiers dirigent le procès et les Rectifieurs exécutent la sentence. L'intransigeance de l'Harmonium lui a attiré de nombreux ennemis : les Indés, la Ligue Révolutionnaire et les Xaositectes voient d'un très mauvais œil la rigidité doctrinaire de cette faction.
  • Les Hommes-Poussière : les opinions des Hommes-Poussière ont tendance à provoquer des réactions tranchées. La Morne Cabale apprécie l'austérité de leur point de vue, comme le fait la Garde Fatale, et les Marqués se retrouvent en partie dans leur déterminisme. Par contre, leur rejet fataliste de la vie va à l'encontre de l'enseignement du Signe de l'Un. De toutes les factions de Sigil, c'est toutefois la Société des Sensations qui s'oppose avec le plus de véhémence à ces mêmes enseignements. En outre, les primaires ont souvent grand mal à supporter les Hommes-Poussière, dont ils trouvent les considérations sur la vie et la mort trop extrêmes.
  • La Ligue Révolutionnaire : bien que leur but soit le renversement de l'ordre établi, les Anarchistes ont des alliés. La Garde Fatale et les Xaositectes jugent leurs activités méritoires, même s'ils n'adhèrent en rien à leur philosophie. Par contre, l'Harmonium et les Greffiers considèrent la Ligue Révolutionnaire comme une pure abomination.
  • La Libre Ligue : comme les Indés fuient les idéologies, les autres factions ont tendance à considérer la Libre Ligue avec une certaine distance cynique. Ils passent pour des mercenaires utiles, pour des recrues potentielles, pour de dangereux espions. Des factions rivales les emploient pour mener leurs plans à bien, mais peu s'avisent de leur faire confiance. Seul l'Harmonium, confit dans un système de pensée rigide, s'oppose pour de bon aux Indés.
  • Les Marqués : les Preneurs ont la philosophie la plus proche de l'isolationnisme de la Libre Ligue, et ces deux factions oeuvrent souvent de concert. Les Rectifieurs partagent également certaines de leurs idées, surtout leur opinion de la compassion et de la pitié, sans accepter cependant leurs dires selon lesquels la puissance n'est qu'une question de force : l'alliance de ces deux groupes n'est au mieux que de convenance. L'Harmonium tient les Marqués pour de dangereux imbéciles, et ces deux factions se considèrent donc comme ennemies.
  • La Morne Cabale : la Morne Cabale ne laisse aucune faction indifférente. La Garde Fatale, les Hommes-Poussière, la Ligue Révolutionnaire et les Xaositectes éprouvent de la sympathie pour elle. La Fraternité de l'Ordre, l'Harmonium et les Rectifieurs tolèrent par contre très mal son nihilisme, et se rangent donc parmi ses ennemis.
  • L'Ordre Transcendantal : puisqu'ils croient qu'on trouve la vérité en soi, les Chiffronniers ne cherchent pas à se faire des amis ou des ennemis au sein des autres factions, qui les considèrent avec tiédeur. L'Harmonium les soupçonne quant à lui de caresser des projets contraires à l'harmonie universelle.
  • Les Rectifieurs : Harmonium, Greffiers et Rectifieurs, tel est le trio qui remplit les diverses fonctions du système judiciaire - arrestation, jugement et châtiment. Comme à Sigil, on les trouve souvent ensemble dans les autres villes d'Outreterre. La Garde Fatale a de la sympathie pour les buts des Rectifieurs car elle considère que le processus du châtiment participe de l'entropie ultime. Nul ne s'étonnera que la Mort Rouge passe pour l'ennemie des groupes qui mettent l'individu en avant. Signeurs, Sensats et Anarchistes semblent ainsi avoir de fréquentes prises de bec avec les Rectifieurs. On s'attendrait à ce que les Indés défient cette faction, mais ils ont l'intelligence de s'en tenir à l'écart.
  • Le Signe de l'Un : les Signeurs et les Sensats ont beaucoup en commun du point de vue philosophique et sont donc des alliés naturels. Le Signe de l'Un recrute fréquemment des Externes, qui se retrouvent souvent au centre de l'attention générale. L'Harmonium trouve ces affiliés plus qu'agaçants, et la Morne Cabale est leur adversaire le plus déterminé.
  • La Société des Sensations : les Sensats et les Signeurs, deux factions égocentriques, partagent un grand nombre de points de vue et coopèrent souvent dans leurs activités. Les Sensats font montre de cordialité envers les Greffiers et les Indés, dont les comptes rendus de voyage les fascinent. Toutefois, ils s'opposent à la philosophie de la Garde Fatale, pour qui les mondes ne sont que des objets voués à la pourriture.
  • Les Xaositectes : les Chaoteux, la Garde Fatale et dans une certaine mesure la Morne Cabale s'entendent assez bien pour oeuvrer de concert, autant que des structures vouées au chaos le peuvent. Nul ne s'étonnera que l'Harmonium et les Greffiers s'opposent avec stridence aux théories des Xaositectes.

Fortune des Factions

Le jonc, c'est un des nerfs de la guerre. Si les moyens d'une faction ne sont pas réellement quantifiables, elles n'ont pas toutes le même genre de bas de laine. Ceci dit, même une faction très pauvre est capable de se donner les moyens d'atteindre ses objectifs (entraide, vol, débrouillardise...). Simplement, ses factionnaires ne peuvent pas en attendre autant - matériellement et financièrement - qu'avec d'autres factions, plus riches.

  • Factions très riches : la Société des Sensations (la plus riche) et les Marqués.
  • Factions riches : la Garde Fatale, les Homme-Dieu, la Fraternité de l'Ordre et l'Ordre Transcendantal.
  • Factions aisées : l'Harmonium, les Homme-Poussière et les Rectifieurs.
  • Factions pauvres : les Athars, la Morne Cabale et le Signe de l'Un.
  • Factions très pauvres : la Ligue Révolutionnaire, la Libre Ligue et Les Xaositectes.

Les Adorateurs de la Source

Les Hommes-Dieux, les Dévots (The Godsmen)

Pour ces lascars-là, toute chose est divine. Toute chose peut prétendre s'élever jusqu'à la gloire suprême - sinon dans cette vie, du moins dans la suivante. De la patience, voilà le strict nécessaire. Écoutez un peu la chanson : tous les êtres qu'ils soient primaires, planaires, suppliants ou potentiaires - sont mis à l'épreuve. Survivre, réussir et s'élever, tel est le but de chacun.


En cas d'échec, seule une réincarnation permettra une nouvelle tentative. Simple, net, et précis. Bien sûr, tout n'est pas si facile. D'abord, personne ne sait réellement en quoi consistent les épreuves. Un péquin est-il censé être bon, mauvais, ou quoi ? Les Hommes-Dieux cherchent encore la solution de ce problème. Ensuite, il se peut que le péquin en question rebrousse chemin - rate sa vie de planaire et se retrouve primaire dans la suivante. Il se peut même que ceux qui se plantent en beauté renaissent en tant que fiélons. Enfin, nul ne conçoit la dernière étape. Devenir une puissance n'est en rien la fin du cycle. Les puissances elles-mêmes finissent par atteindre à une forme supérieure. Passé ce seuil ultime, on est à jamais libéré du multivers.


Le hic, c'est qu'il y a un nombre d'êtres donné, et qu'il se réduira à zéro lorsque tout le monde sera parvenu à l'élévation. Une bonne part des mondes du Plan Primaire censément "infini" sont déjà très peu peuplés. Un primaire qui s'élève, c'est un primaire de moins dans le multivers - à moins qu'un planaire "dégradé" ne prenne sa place. N'empêche, un beau jour, tout le monde atteindra le but suprême, le pinacle, et ce jour-là le multivers finira, fermera boutique, se fondra dans le néant. Tel est, bige, le sens que les Hommes-Dieux trouvent au multivers. Le Primaire, les Intérieurs, les Extérieurs, tout ça n'est qu'une suite de mises à l'épreuve. Il s'agit juste de comprendre les modalités de l'examen. Ceci fait, les Hommes-Dieux pourront hâter la fin de l'éternité et embrasser le nouveau mode d'existence qui se présentera.


Factol Ambar Vergrove est un demi-elfe connu pour sa courtoisie et sa gentillesse. La plupart des Dévots l'idolâtrent.

Traits des Hommes-Dieux

  • Sociables Comme ils croient que tous ont un potentiel, les Hommes-Dieux sont en général bien reçus partout dans les plans. Ils bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs jets de diplomatie avec les planaires.
  • Talents Antérieurs Les Hommes-Dieux croient que l'intuition d'un bige est faite de l'expérience de ses vies antérieurs.Les Dévots peuvent puiser dans ces souvenirs enfouis pour gagner un bonus de +1D6 à n'importe quel test de compétence, autant de fois par jour que leur modificateur d'une de leur caractéristique mentale (min 1) - caractéristique choisie lors de leur intronisation. Ce faisant, ils peuvent utiliser une compétence sans formation.
  • Compagnons Fondeurs Comme toute nouvelle recrue passe par le travail à la Fonderie, un Dévot bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets d'artisanat (pour fabriquer des objets en métal) et d'Art de la Magie (pour fabriquer des objets magiques en métal). L'une de ces compétence devient de classe, au choix.
    Les Dévots peuvent utiliser leur capacité de Talents Antérieurs pour forger sans dépenser d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
De plus, les Adorateurs de la Source remplacent le requis de NLS par leurs rangs en artisanat pour l'accès à tous les dons de création d'objet magique qui permettent de créer des objets de métal (voir avec le MD).

  • Règles & Inconvénients Comme ils manquent d'une foi absolue en leur grossium, les prêtres d'une Puissance spécifique voient le DD de tous leurs sorts diminuer de 1. Outre les restrictions aux prêtres, les Hommes-Dieux ne peuvent être ni rappelés à la vie, ni ressuscités par un quelconque moyen. Ils peuvent tout de même être réincarnés.

Les Athars

Les Perdus, les Défieurs (The Athar)

Selon ces gens-là, les puissances, les grandes, les formidables puissances, ne sont qu'un ramassis de menteurs ! Ceux qui se prétendent "dieux" des plans sont de simples mortels comme nous. Oui, bon, ils sont incroyablement puissants, mais ils n'ont rien de dieux. Après tout, ils peuvent mourir, ils doivent veiller au bien-être de leurs fidèles, et il leur arrive souvent de se chamailler comme des gamins.

Asmodéus, Pharasma, Erastil et les autres du même acabit - tous des imposteurs. Bien sûr, il se peut qu'existe un vrai dieu, ou plusieurs, mais un pouvoir pareil échappe à l'entendement. Des mortels ne pourront jamais lui parler, le voir ou le comprendre. Une preuve ? Il suffit de regarder les sorts et les pouvoirs conférés des prêtres. D'où viennent-ils ? Du dieu véritable et transcendant derrière tout ça, les puissances n'étant que les canaux par lesquels passe sa volonté. Les mortels tiennent les puissances pour la source de toute gloire - pourquoi celles-ci se donneraient-elles la peine de les détromper ?

Ysgard, Méchanus, Baator et le reste ne sont que mensonges, aussi. Ces plans ne sont pas les résidences d'êtres suprêmes, mais des contrées façonnées par les désirs des puissances. Chacun pourrait en faire autant, s'il en avait l'expérience. Les suppliants qui souhaitent fusionner avec leur plan versent leur sueur et leurs larmes en vain - peut-être obtiennent-ils une récompense supérieure, si tant est qu'elle existe. Les potentiaires sont les résultats de métamorphoses induites par la magie planaire naturelle. Certes, les Athars ne sont pas stupides. "Laissons les puissances se prendre pour des dieux, disent-ils. Ce n'est même pas la peine d'en rire, car c'est inutile de les fâcher." Nanti d'un tel pouvoir, une puissance enragée serait un ennemi dangereux. Tout ce que les Athars veulent, c'est lever le voile pour découvrir le secret ultime et le visage de l'inconnaissable.


Factol Terrance est un haut prêtre du Grand Au-Delà ; humain.

Traits des Défieurs

  • Athéisme (Ext) De par leur athéisme, les Athars bénéficient d'une résistance à tous les sorts et pouvoirs de l'école de divination d'origine divine, lancés par un servant d'une puissance ou un de ces potentiaires. Cette résistance est égale à 5 + niveau du Défieur. Un Défieur ne peut jamais réduire ou réprimer cette résistance.
  • Invective Iconoclaste (Ext) Un Défieur peut lancer des invectives iconoclastes qui démoralisent et troublent les serviteurs d'une Puissance. Lorsqu'un Athar réussit à démoraliser un prêtre ou un potentiaire, le lien de ce dernier avec sa Puissance est perturbé pour 1 round + 1 round par 5 points de tranche de réussite du test de l'Athar. Tant que son lien divin est perturbé, si la cible de l'Athar veut lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique, elle doit réussir un test de concentration d'un DD égal aux score d'intimidation (au score fixe, pas le résultat du jet de dé) de l'Athar + le niveau du sort.
  • Iconoclaste Éclairé Les Défieurs bénéficient d'un bonus de +1 en connaissances (Religion) et en Intimidation. L'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients Les Perdus déniant toute validité aux puissances, les prêtres de divinités spécifiques n'aident jamais les membres connus de la faction, que ce soit pour des sorts ou en objets magiques. De toute façon, un Athar qui se respecte ne se laissera jamais toucher par le grouillot d'une puissance... La faction ne compte pratiquement aucun lanceur de sorts divins, sauf de rares éléments qui prient le Grand Au-Delà et reçoivent leurs pouvoir d'on ne sait où (Domaines : élémentaires, magie, néant, protection, soleil et voyage).

La Fraternité de l'Ordre

Les Greffiers (Fraternity of Order)

Ces gens-là sont certains que tout est gouverné par des lois. L'humanité a ses lois. Sigil a ses lois. Même les Plans Inférieurs ont leurs lois. Et si un péquin les connaît, il a l'avantage, non ? Il sait les mettre à profit, et les violer sans se faire pincer. Si tout a ses propres lois, il y en a pour la cagette entière - les plans et le reste. On peut donc les apprendre. Tu vois où ça nous mène, bige ?

Apprendre les lois des plans, apprendre à les violer afin de les utiliser à son gré, c'est devenir un vrai pro, un affranchi, un lascar qui compte. Pense à ce qu'un péquin peut faire s'il connaît les lois du multivers sur le bout des doigts - manipuler le coeur des choses ! La magie en pâlit déjà. Le bougre qui découvrira tous les soltifs deviendra vite un grossium. Il localisera les lacunes de l'univers, les endroits qu'aucune loi ne gouverne, et là, il pourra agir tout à son aise. Il sera plus fort que les puissances ! Bien sûr, là où ça se complique, c'est que le multivers cache ses lois aux péquins. Plus d'un lascar s'est retrouvé gravé dans le marbre en essayant de les apprendre. Et n'oublions pas les puissances - il y a peu de chances qu'elles laissent un bougre s'emparer des secrets d'un pouvoir supérieur au leur. Les autres biges n'ont qu'à courir comme des dératés dans leur quête d'un sens. Peu importe ce que signifie le multivers - ça ne dit pas comment il fonctionne. Comprendre son mode d'opération, là est le principal. Un affranchi n'a que faire du sens quand il peut tout plier à ses désirs. Comment, donc, découvrir ces soltifs ? Par le savoir. Le savoir, c'est le pouvoir. Il faut étudier, fouiner. Quitte à explorer les plans pour trouver les réponses. Quitte à s'adonner à l'étude, à la recherche savante. Ce truc a besoin de millions de lois pour marcher droit : plus un péquin en saura, plus il ira loin


Factol Haskar est un nain rat de bibliothèque.

Traits des Greffiers

  • Science du Langage (Mag) De par leur quête incessante de l'ordre, les Greffiers ont une perception très affûtée des schémas et des motifs. Ils peuvent ainsi utiliser Compréhension des langages, autant de fois que leur modificateur de caractéristique mentale la plus élevée (choisie à l'acquisition du don) chaque jour (minimum 1) , comme pouvoir magique, avec un NLS égal à leur niveau global.
  • Création Mineure(Mag) Si une des caractéristiques mentales d'un Greffier est supérieure ou égale à 14, sa compréhension des lois qui régissent les plans lui permet d'utiliser Création Mineure comme pouvoir magique, jusqu'à une fois par jour, à un NLS égal à son niveau global.
    Cette capacité fonctionne très mal sur un plan d'essence chaotique (considérer que le plan résiste avec une RM de 25).
  • Assoiffés de Connaissance Un Greffier bénéficie d'un bonus de +1 à toutes les connaissances dans lesquelles il est formé et toutes les connaissances sont des compétences de classe pour lui.
  • Règles & Inconvénients Les Greffiers croient aux lois, sans guère se soucier de leur justesse. Un Greffier ne viole jamais une loi (sauf s'il peut y découvrir une lacune qui lui garantisse l'impunité).

La Garde Fatale

Les Fatalistes (The Doomguard)

Au fait, tu as déjà entendu parler de l'entropie, bige ? Regarde autour de toi : tout pourrit, s'écroule, s'arrête. Les gens meurent, les pierres s'érodent, les étoiles palissent, les Plans se délitent. Ça, c'est l'entropie, la fatalité, le destin du multivers. Beaucoup pensent que c'est terrible, mais pas les Gardes Fatals. Ils tiennent pour acquis que rien n'est éternel. Même les Plans finiront par disparaître. Selon eux, c'est ainsi que va la vie. Tôt ou tard, les derniers vestiges du multivers tomberont en poussière. Il ne restera plus rien, ni labeurs, ni souffrances.

Les bougres qui essaient de s'opposer à ce déclin - de l'arrêter et d'en réparer les ravages - se plantent dans les grandes largeurs. Ils s'opposent au but normal du multivers, à sa nature même. Ils se trompent. La Garde Fatale veille à ce que l'univers suive son chemin : les choses doivent se déliter, et c'est à elle d'empêcher les touche-à-tout de gâcher la fête. Quel droit les mortels ont-ils de nier l'ordre du monde ? Et il faut quelqu'un pour surveiller les potentiaires et les puissances, afin d'éviter qu'ils interfèrent avec le processus naturel. Pas question que les dieux se permettent de prolonger ou d'abréger l'existence des choses. Comprenons-nous bien - on peut bâtir une maison, car sa construction participe du processus : le tailleur de pierre brise la roche, le bûcheron abat l'arbre, et plus tard les termites taraudent les poutres jusqu'à ce que l'édifice s'écroule. Il faut voir à long terme. Le bougre qui reste aveugle au motif sous-jacent deviendra azimuté à force de vouloir détruire tout ce qui se construit. Il y a là un plan d'ensemble. Les primaires, à l'instar des planaires, ne cessent de dévorer leurs mondes. Quant aux suppliants, l'entropie atteindra à la perfection lorsqu'ils disparaîtront. Chaque chose en son temps.


Factol Pentar est une génasie du feu, tout feu tout flammes.

Traits des Fatalistes

  • Bras armés de l'Entropie (Ex) la Garde Fatale est très martiale dans son aspect et dans son organisation. Ses membres, entraînés à combattre, apprennent le maniement d'une arme de corps à corps de guerre ou exotique, au choix. Un Fataliste bénéficie d'un bonus de +1 (entropie) à ses jets de dégâts avec l'arme qu'il a choisie ; ce point en bonus aux dégâts passe toutes les résistances (même la RD/- ), ne peut être soigné naturellement et demande de réussir un test de NLS contre la résistance du Fataliste pour être soigné magiquement.
    En outre, un Garde Fatal bénéficie d'un bonus de +1 à ses jet de confirmation de coup critique avec l'arme choisie.
  • Sasser (Sur) Les Fataliste sont sensibles à l’œuvre de l'entropie. Un membre de la faction qui sasse (tamise) les restes de n'importe quels matériaux détruits entre ses mains, perçoit la nature de ce qui a causé la destruction. Il a besoin de méditer (concentration) sur l'objet (ou la matière) qu'il tient dans ses mains pendant une minute.
    Un Fataliste de niveau global 1 à 5 peut percevoir les causes de la destruction d'un objet jusqu'à 10 ans en arrière. Du niveau 6 à 10, il peut remonter jusqu'à 500 ans. Après le niveau 11, il perçoit l’œuvre de l'entropie jusqu'à 1000 ans en arrière.
    Si un fataliste possède au moins 1 rang en premiers secours, il est capable, en touchant un cadavre - ou ce qu'il en reste, "d’apprécier" ce qui l'a amené à mourir.
  • Percevoir les Défauts de Structure : Pour déceler les faiblesses d'une structure ou d'un édifice, les Fatalistes bénéficient d'un bonus de +2 en Connaissances (Ingénierie) et peuvent utiliser cette compétence sans formation. En outre, lorsqu'un Fataliste tente de briser un objet, sa solidité est réduite de 3 points.

    Ils bénéficient également d'un bonus de +2 en Artisanat (Forge d'armes) et cette compétence, ou Connaissances (Ingénierie), au choix, devient de classe pour les factionnaires de la Garde Fatale.
  • Règles & Inconvénients Par nature, un Garde Fatal résiste aux soins. Un fataliste possède une résistance de 5+niveau contre tous les sorts et effets du registre de la guérison. Un Fataliste ne peut jamais réduire ou réprimer cette résistance.

L'Harmonium

Les Têtes de Bois (The Harmonium)

Le secret du multivers ? Il est tout simple, et chaque matois de l'Harmonium le connaît : "L'Harmonium a toujours raison." Tu vois, bige, le but de la moindre créature à l'esprit un tant soit peu éclairé est de vivre en bonne entente avec son prochain. Regarde autour de toi, maintenant : la guerre, la paix, voilà quelles sont les deux seules vraies constantes du multivers.

Si un être et son voisin ont la même opinion, ils vivent en paix. S'ils divergent, c'est la guerre, parce que l'un découvre qu'il peut user de ses poings pour convaincre l'autre. Il y a quelques puissances pour prétendre le contraire, mais l'Harmonium, quant à lui, estime que la paix est préférable à la guerre : un péquin ne risque pas de voir l'oeuvre d'une vie détruite ou sa famille massacrée en un clin d'oeil, un roi consacre effectivement du temps à gouverner son peuple, un sage étudie et un suppliant cultive ses champs. Chacun, même le fiélon des Plans Inférieur, prospère en toute quiétude.

Mais l'Harmonium prétend qu'il n'y a qu'une seule façon de connaître la paix - sa façon. Se battre l'un contre l'autre ou rejoindre l'Harmonium, telle est la seule alternative offerte. Cette faction croit que le but ultime du multivers est l'harmonie universelle, et elle entend bien apporter sa foi à tous les bougres des plans. S'il faut cogner quelques crânes pour y faire pénétrer cette vérité, eh bien, elle s'y résoudra volontiers. Bon, la paix n'est pas pour tout de suite, mais chaque ennemi éliminé représente un pas de plus vers l'harmonie universelle. Que se passera-t-il lorsque l'Harmonium aura réussi ? (Et il va réussir, c'est sûr - n'importe lequel de ses membres vous le dira). Rien de plus simple. Quand tout le monde sera d'accord avec l'Harmonium, un nouvel âge d'or commencera. Si l'Harmonium s'évertue à obtenir que les gens lui obéissent, c'est pour leur bien.


Factol Sarrin est un humain, paladin, originaire d'Ortho (le bled d'où provient la faction) qui arbore un heaume orné de piques, ce qui le fait ressembler, de loin, à la Dame des Douleurs.

Traits des Têtes de Bois

  • Propagateurs de la Paix Harmonique (Mag) Dans leur volonté de pousser le Multivers à l'harmonie, les tête de bois acquièrent la capacité à lancer Injonction comme un pouvoir magique. Ils peuvent utiliser cette capacité chaque jour autant de fois que leur modificateur de Charisme (minimum 1), avec un NLS égal à leur niveau global.
    Le DD de ce pouvoir est égal à 10 + ½ niveau de la tête de bois + son bonus de Charisme.
  • Esprit de corps (Ex) Une tête de bois bénéficie des bonus d'une prise en tenaille lorsqu'il est adjacent à un autre membre de la faction.
  • Milicien Toutes les têtes de bois sont initiées en servant dans les milices de Sigil et sont formées au maniement du happe-vilain et de la matraque.
  • Prosélytes Les membres de l'Harmonium bénéficient d'un bonus de +2 en Diplomatie et en Intimidation. L'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients La rigidité des croyances ne va pas sans problèmes. Tout désaccord, même le plus mineur, avec les ordres d'un supérieur de l'Harmonium requiert du fautif une pénitence pour pouvoir regagner les rangs de la faction. Les membres qui empaillent la faction sont automatiquement condamnés à mort par le factol. Un simple refus de regagner les rangs de la faction est considéré comme une trahison.

Les Hommes Poussière

Les Morts (The Dustmen)

Ces péquins-là prétendent que la vie n'est qu'une vaste farce. Nul n'est vivant ; la Vie n'existe pas. Bien sûr, les suppliants sont morts, comparés à nous, mais les autres le sont aussi - ils ne le savent pas encore. Alors c'est quoi, la chanson ? Ceci : "Tous ces mondes et ces univers ne sont que les ombres d'une autre existence". Ce multivers - le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs - est le lieu où les êtres se retrouvent après leur mort.

Réfléchis un brin, bige. Si les choses vivaient vraiment, y aurait-il autant de souffrances et de malheurs dans le multivers ? Bien sûr que non ! La vie est censée fêter les sentiments positifs. Ici, l'existence se passe dans le silence, l'ennui, la tristesse et le chagrin. Où est la fête ? Cette existence n'est qu'une parodie de la vraie vie. Tout le monde est mort - primaires, planaires, potentiaires, suppliants et autres - mais certains le sont plus que d'autres.

Les primaires entament leur voyage, les planaires l'ont en partie effectué et les suppliants sont presque à son terme. Et puis il y a les morts-vivants. Ils sont parvenus à la pureté dans ce monde en se purgeant de leurs passions et de leur raison. Le but n'est en rien de fusionner avec les plans comme se le figurent les suppliants, mais de purifier son être, de devenir l'un des vrais morts. Chose primordiale, pour apprécier la Mort à la manière d'un Homme-Poussière, un bougre doit explorer sa prétendue "vie" jusqu'au tréfonds et comprendre son existence présente et tous les obstacles qu'elle lui oppose, ceci pour pouvoir gravir l'échelle de la Vérité. Le bige qui s'impatiente et précipite les événements mourra plus bête encore qu'il n'était né et devra sans doute revivre tout le cycle - quelle perte de temps ! Il faut donc respecter la Mort et toujours se garder de la traiter comme une servante.


Factol Skall est une liche qui ne s'en cache pas mais que peu de biges ont pu réellement rencontrer en personne.

Traits des Morts

  • Trêve de Morts (Ext) Ce pacte, qui remonte à des temps immémoriaux, unit les Hommes-Poussière et les morts-vivants. Le résultat de cette trêve, c'est que tout mort-vivant ignorera un Homme-Poussière tant que celui-ci ne fera rien pour lui nuire. Le mort-vivant et ses alliés le traiteront comme tout un chacun s'il s'avise de rompre le pacte. Cette trêve ne concerne que les Hommes-Poussière. Des morts-vivants réagiront normalement envers les membres d'un groupe comprenant un Homme-Poussière (en se lançant à l'attaque, par exemple) mais ignoreront celui-ci, sauf s'il décide d'aider ses compagnons. De ce fait, il n'est pas rare de voir des Hommes-Poussière travailler de concert avec des zombis et leurs pareils.
  • Canalisation d'Énergie Négative Quelque soit la religion ou l'alignement d'un matois qui rejoint les Hommes-Poussières, il ne peut que canaliser l'énergie négative.
  • Entre la Vie et la Mort (Ext) Comme les Hommes-Poussières pensent qu'il sont déjà morts, l'énergie négative les affecte comme s'ils était des mort-vivant. Ils sont soignés, mais l'énergie n'est qu'à demi-effective. De même, l'énergie positive agit sur eux comme s'ils étaient vivants, mais partiellement (à demi-effective également).
  • Alexithymie : les Homme-Poussières bénéficient d'un bonus de +1 contre tout effet Mental.
  • Embaumeur Les Morts bénéficient d'un bonus de +2 en Artisanat (embaumement) et en premiers secours. L'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients Le concept de rappel à la vie ou de résurrection va à l'encontre de la philosophie de cette faction, si bien que la plupart des membres ne l'acceptent pas facilement. L'âme d'un Mort refusera systématiquement d'être ramenée. Pour un Mort, un bougre doit explorer sa prétendue "vie" jusqu'au tréfonds et comprendre son existence présente et tous les obstacles qu'elle lui oppose, ceci pour pouvoir gravir l'échelle de la Vérité. Aussi un Homme-Poussière ne précipitera jamais intentionnellement la fin d'autrui, à moins d'y être forcé pour la défense de la sienne.

La Ligue Révolutionnaire

Les Anars (The Anarchists)

"Ces univers et ces divinités ne sont que corruption généralisée, crie cette faction. Ils guident les gens dans la mauvaise direction, ils en font des esclaves et des prisonniers aux mains des puissants. Les anciennes croyances sont des mensonges". Ces bougres affirment que les Greffiers, les Chaoteux, les Rectifieurs, les Athars (bref, toutes les autres factions) se soucient désormais de la vérité comme d'une guigne.

Leurs factols ont tous des gardes du corps, des propriétés, du jonc et de l'influence à profusion. Ils ne cherchent plus la vérité : ils se cramponnent à leurs privilèges. Selon les Anarchistes, il est grand temps que ça change, grand temps de briser les chaînes, grand temps de repartir en quête de la vérité vraie. Pour cela, un péquin doit se libérer des menottes des autres factions. Il doit pouvoir effectuer librement ses propres choix, mais quelle faction laissera partir ses affiliés ? Vous croyez que l'Harmonium dirait : "Oui, nous admettons nos erreurs, suivez votre chemin" ? Des clous ! La seule façon d'échapper aux factions passe par leur destruction. Les renverser, les annihiler, briser leur emprise, voilà le programme ! Ceci fait, même un bige sera en mesure de découvrir la vérité vraie.

Bon, la prudence reste de mise. Les ploutocrates n'accepteront jamais de céder une seule miette de leur pouvoir. Ils essaieront donc de courber la révolution sous leur joug. Certes, mais encore leur faudra-t-il trouver la paire d'épaules adéquate. Un affranchi se devra de garder un profil bas et de se tenir à l'écart des factols, sous peine de se perdre dans une ruelle un soir ou l'autre. Le mieux, pour un matois avec deux sous de bon sens, ce serait de dresser les factions les unes contre les autres, plutôt que de les attaquer bille en tête. Une fois les factions balayées, les gens auront enfin accès à la vérité vraie. Quelle est-elle ? Nul ne le sait, nul ne peut en préjuger. Inutile d'y songer avant que les vieilles structures s'effondrent sous les coups de boutoir des justes. Du passé faire table rase, et reconstruire - voilà le plan.


Factol : aucun. Chaque cellule a son propre chef et ses objectifs propres (enfin propres...).

Traits des Anars

  • Infiltrés (Ext) : Le pouvoir des Anarchistes est limité, mais efficace. Tout affilié peut passer pour un membre d'une autre faction sans crainte de se voir détecter. Ils n'obtiennent pas les capacités liées à une magie ou à un entraînement spécifique mais ils bénéficient des aptitudes liées à un rang ou à un titre, tel que l'accès au quartier général de la faction visée.

    Ce pouvoir fonctionne exactement de la même manière que celui d'identité duale du Vigilant, à ceci près qu'un Anar ne peut infiltrer une nouvelle faction (se composer un personnage adéquat) à moins d'avoir étudié cette faction pendant au moins une semaine.

    En outre, tant qu'il est sous couverture, un Anar peut substituer son modificateur de Bluff à la place des modificateurs des compétences de prédilection de la faction infiltrée, afin de faire illusion. S'il infiltre une faction qui possède plus de deux compétences de prédilection, l'Anar doit en choisir deux, qui bénéficient alors de cette substitution.
  • Saboteur : Les Anars bénéficient d'un bonus de +2 en Bluff, Connaissances (Guildes & Factions) et Sabotage. L'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients : Un Anarchiste ne peut occuper un poste administratif, ni détenir un titre nobiliaire, ni prendre part à une quelconque activité le liant aux sphères de pouvoir des plans. Il doit redistribuer à la cause ou aux opprimés 10% des richesses et trésors qu'il reçoit (qui ne peuvent échoir à un personnage-joueur ou à un personnage-non-joueur contrôlé par un joueur). Un personnage Anar commence donc le jeu avec seulement 90% des richesses de départ.

La Libre Ligue

Les Indés (The Free League)

Ce n'est pas une faction, et nul ne lui dit quoi faire. Parier sur l'existence d'une seule vérité révélée, à l'exclusion de toute autre, est un risque qu'il ne faut pas prendre. Qui a raison ? Les Greffiers ? Les Rectifieurs ? Les Chaoteux ? Depuis quand un joueur intelligent place-t-il tout son jonc sur un seul jet de dés ? En bref, personne n'a toutes les clés en main, si bien qu'il vaut mieux se garder diverses portes de sortie. Peut-être le Multivers ressemble-t-il à la vision qu'en ont les Perdus, mais peut-être a-t-il plus à voir avec l'image que s'en font les Dévots. Soutenir un point de vue précis et découvrir qu'il est inexact revient à perdre la partie. Comme comportement, il y a plus avisé !

Pourtant, un péquin doit appartenir à quelque chose s'il veut rester en vie. La Libre Ligue est un groupe informel de libres-penseurs : on échange les nouvelles, on se passe les offres d'emploi, on se protège l'un l'autre. Après tout, dans un lieu comme les plans, prudence est mère de sûreté.

Nul n'en impose aux Indés : ils se mettent au service de qui leur plaît, ils insultent qui ils osent, et ils boivent avec le reste du Multivers. Chacun est libre de tracer sa voie, de trouver son sens au Multivers, et l'idéal de l'un est sans doute le cauchemar de l'autre. En fait, il y a autant de vérités que d'individus. Certains tiennent les Indés pour des couards, mais ceux-ci se voient plutôt voués à se débarrasser des oeillères des idéologies. Au vrai, quelques-uns refusent bel et bien de choisir, par peur d'offenser une puissance, mais beaucoup d'autres cherchent leur propre vérité - quitte, si besoin est, à fonder une nouvelle faction.


Factol : aucun. Mais Bria Tomay, une brune à la voix divine, et Lethea et Lesander, des wemics jumeaux, ont été élu d'office "délégués de classe".

Traits des Indés

  • Esprits Libres Du fait de leur indépendance d'esprit, les membres de cette faction sont des gens bornés, très difficiles à persuader. Ceci leur confère une résistance naturelle à tous les charmes, effets de coercition ou d'entrave, que ceux-ci proviennent d'un sort, d'une créature ou d'un objet magique. Ils bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoir magiques qui visent à contraindre leur volonté ou qui visent à entraver leurs mouvements (charme-personne, enchevêtrement, immobilisation de personne, etc). Et leur impétuosité les rend très difficile à coincer : ils bénéficie d'un bonus de +2 à leur DMD.
  • Mon Pote Les Indés n'ont pas de factol ni une organisation très développée, aussi les membres ont l'habitude de se serrer les coudes (il suffit de se faire reconnaître comme Indé pour être aidé par les autres factionnaires). Ça, et leur idéaux d'ouverture et libre échange, leurs permettent de développer facilement leur réseau. Un Indé gagne un contact supplémentaire.
  • Méfieux Les Indés bénéficient d'un bonus de +2 en Évasion et en Psychologie. L'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients Du fait de cette même indépendance d'esprit, la Libre Ligue n'a pas de factol et n'est donc représentée dans aucune des instances de la ville : elle n'a pas de juges dans les tribunaux et elle ne siège pas au conseil. Nul ne s'étonnera donc que les Indés comptent parmi les citoyens de Sigil les plus mal protégés.



Les Marqués

Les Preneurs, les Sans-Coeur (The Fated)

Les Marqués disent que le multivers échoit à ceux qui peuvent le garder. Chaque bougre taille sa route, et nul autre n'est à blâmer pour l'itinéraire emprunté. Ceux qui se plaignent de malchance sont des médiocres ; s'ils avaient dû réussir, ils l'auraient fait. Voici comment fonctionne le multivers, selon les Preneurs : chacun a un potentiel de grandeur, et parvient ou pas à le réaliser.

Pour atteindre son but, il faut suer à la tâche, et non caresser de vains espoirs. L'avenir appartient à ceux qui se lèvent tôt. Rien n'est gratuit - ni dans cette vie, ni dans l'autre. Une preuve ? Regardez ces pauvres suppliants. Est-ce qu'ils ont le loisir d'attendre leur récompense ? Non, les puissances leur infligent sans répit toutes sortes d'épreuves. Beaucoup échouent et dépérissent un peu plus chaque jour, mais ceux qui en ont la force et le courage obtiennent la gratification attendue. Inutile de s'attendrir sur les biges qui ont raté leur parcours - c'est de leur faute.

Des âmes sensibles jugent ce point de vue cruel et dénué de compassion, mais elles ne font que masquer leur propre faiblesse. La compassion, ça se mérite. Le meilleur moyen d'éviter d'être meurtri, c'est de se montrer assez résistant pour répondre aux attaques. On tient en général les Marqués pour de beaux parleurs, mais ceux-ci s'en défendent. Un péquin a beaucoup à gagner qui ne saurait s'obtenir par la force seule. Il doit mériter le respect des autres, et cela ne s'obtient jamais par la force. Et le bonheur ? Un lascar aura beau matraquer autant de gens qu'il voudra, cela ne le rapprochera pas d'un pouce du bonheur tant convoité. Il lui faudra par contre faire montre de gentillesse sans faiblesse et de compassion sans lâcheté.

"La prochaine fois que quelqu'un se plaindra de son existence, disent les Preneurs, souvenez-vous que les puissances lui ont donné les moyens de la maîtriser. Ce n'est la faute de personne s'ils choisissent de s'en passer."


Factol Rowan Sombrebois, dit le Duc, est un grand gaillard de près de 2m - humain - qui, fraîchement débarqué à Sigil - il y a un an environ, a réussi à s'imposer comme fatol.

Traits des Marqués

  • Autosuffisants Les Preneurs croient en l'autosuffisance. Toutes les compétences sont des compétences de classe pour un membre de la faction. Les marqués ignorent les prérequis de classe ou de race pour l'obtention d'un don (tous les autres prérequis doivent cependant être remplis). Par exemple, si un don demande d'être guerrier de niveau 4, un marqué devra tout de même être de niveau 4 pour y accéder, même s'il n'a pas besoin d'être guerrier. Enfin, ils peuvent choisir leurs bonus de prédilection parmi ceux normalement réservés à d'autres races.
  • Dégourdis Un Marqué choisit trois compétences avec lesquelles il bénéficie d'un bonus de +1 et obtient un don supplémentaire.
  • Règles & Inconvénients Les affiliés ne peuvent en aucun cas donner ou recevoir la charité. Tout revenu doit provenir d'un salaire, et le service être rendu avant le paiement effectué. Un marqué refusera systématiquement une avance et paiera toujours ses dettes en temps et en heure. Note, bige, s'il est facile de ne jamais donner d'aumône aux mendiants, il est plus délicat de refuser l'offre d'une potion de soins alors qu'on est mourant et fauché..

La Morne Cabale

Les Mornés, les Fous (The Bleak Cabal)

"Rien n'a de sens, disent les membres de cette faction, alors arrête ton char, pauvre bougre. D'ailleurs, qui a dit que la réalité devait avoir un sens ?" Pour ces gens-là, le multivers n'est même pas une farce cruelle, car ce serait lui donner un sens. Regardez ces imbéciles, confits dans leurs factions, qui courent partout pour découvrir la signification de l'insensé - ils perdent leur temps.

Et ce sont eux qui traitent de fous les affiliés de la Morne Cabale ? Ha !

Le credo des Mornés ? "Le multivers échappe à l'entendement, comme il se doit." Clair, net et précis. La Morne Cabale se garde bien d'affirmer que le multivers est insensé. Ça, ce serait encore lui donner du sens. Voyons, les primaires, les suppliants, les potentiaires, les puissances elles-mêmes ne détiennent pas la réponse. Nul n'est ici pour atteindre un quelconque but suprême. Les choses sont. Toute créature qui trouve un sens au multivers se leurre.

Le plus triste, pour les membres de la Cabale, c'est l'aveuglement qui frappe la grande majorité des gens. Chercher la "vérité", c'est se perdre. Une fois compris que ça ne veut rien dire, tout le reste devient clair. Certains y laissent leur raison - à force de lever un lièvre qui n'existe pas. Bien sûr, il y a des gens qui n'arrivent pas à accepter la vérité. Ceux-là tempêtent, rugissent, bafouillent et plaident leur cause face aux puissances, comme si ça devait leur apporter quoi que ce soit.

Dommage pour eux. Les Mornés sont au fait de la dure vérité, et si les autres ne la supportent pas, tant pis. Quiconque souhaite se joindre à la Cabale doit remplir trois conditions : il (ou elle) doit cesser de chercher du sens, accepter les événements, et se pencher sur soi. Il n'y a aucun sens à l'extérieur. La question est donc: "Y a- t-il du sens à l'intérieur ?"


Factol Lhar est un demi-orc taciturne. Il est l'instigateur de la création de soupes populaires à travers tout Sigil.

Traits des Mornés

  • Résistants à la Folie Les affiliés de la Morne Cabale on une résistance de 5 + niveau aux sorts et effets qui causent une folie temporaire ou définitive (tels que chaos, confusion, danse irrésistible d'Otto, débilité mentale, Fou rire de Tasha, etc.) et pour résister à toute tentative de s'introduire ou de lire dans leurs pensées.
  • Compassionnés La volonté de venir en aide aux azimutés, à ceux qui ont échoué à trouver un sens aux plans ou à leur existence et ont sombré dans la folie, confère aux Mornés la capacité d'utiliser toute magie curative (des sorts tels que soins des blessures ou délivrance des malédictions mais aussi l'imposition des mains d'un paladin) avec un NLS augmenté de 1. Ils bénéficient en outre des extensions de la compétence Premiers Secours automatiquement, à condition d'avoir développé les rangs nécessaires.
  • Charitables Les Mornés bénéficient d'un bonus de +1 en Premiers Secours et Psychologie. L'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients Les Mornés sont sujets à des accès de mélancolie quand ils songent à la gratuité de l'existence. Voir Mélancolique, ci-dessous.

Mélancolique

Nouvel état préjudiciable : un personnage mélancolique subit un malus de -4 à ses tests d'initiative, de -2 à ses jets d'attaque, de sauvegarde ainsi qu'à ses tests de compétence et de caractéristique.

  • Au début de chaque nouveau jour de jeu, un Morné doit réussir un test de volonté contre un DD de 5 + son niveau ou être vaincu par la futilité de l'existence. Il devient mélancolique pour la journée.
  • S'il obtient un 1 naturel à son test de mélancolie, ce matois-là ne fera même rien, à moins qu'un autre personnage ne réussisse à le persuader qu'il fait œuvre utile. Notez bien qu'un monstre en train de dévorer un autre membre du groupe n'est pas une raison suffisante (aux yeux d'un Morné, la vie ou la mort de ce pauvre bougre importe peu, de toute façon). Le personnage est alors mélancolique et hébété.
  • Un personnage qui tente de « ramener » un Morné doit réussir un jet de diplomatie, d'intimidation ou de bluff d'un DD de 15 + marge d'échec au test de mélancolie du Morné. S'il réussit, le Morné est tiré de sa neurasthénie pour la journée.

L'Ordre Transcendantal

Les Chiffronniers (The Ciphers)

Selon ces types-là, pour ne faire qu'un avec le multivers, un péquin doit cesser de réfléchir et agir. L'action instinctive est la forme de pensée la plus pure. Si un compère sait quoi faire sans avoir besoin d'y songer, il ne fait plus qu'un avec le multivers. Chaque bige participe du multivers, et le multivers comprend tout ce qui existe. Donc, il parait normal que chaque être sache la meilleure action à entreprendre au meilleur moment. Le hic, c'est que certains se mettent à réfléchir et gâchent tout : le doute s'installe, l'instinct dépérit, le lien avec le multivers est coupé. Le temps qu'un pauvre bougre conçoive une idée, le geste parfait et le moment propice lui échappent.

Un bige n'a donc qu'à cesser de penser ? Ce n'est pas si simple, bien sûr. N'importe quel enfumé peut se jeter dans la mêlée de l'existence et agir sans la moindre réflexion préalable, mais là n'est pas le but recherché. Un péquin doit en fait travailler dur à se connaître lui-même - à découvrir son esprit et ses instincts jusqu'à ce que l'action adéquate lui vienne par pur automatisme. Il faut pour cela entraîner et son corps et son esprit. De même qu'un voleur s'entraîne à pratiquer sa gueuserie, un Chiffronnier amène son esprit (la source de l'action) et son corps (l'outil) à ne faire qu'un. Il n'y a ainsi plus aucune différence entre eux, plus de distinction entre l'idée et sa concrétisation. Le corps et l'esprit oeuvrent de concert - la main bouge avant d'en avoir reçu l'ordre conscient.

Qu'est-ce que cela apporte à un matois ? D'accorder son esprit avec le multivers. Un affranchi sait à tout instant où il devrait se trouver et pour quoi faire, car il comprend le but du multivers.


Factole Rhys est une sombre beautée tieffline, dont on dit qu'elle a une présence magnétique - même carrément solaire, tellement elle parait en phase avec le Multivers.

Traits des Chiffronniers

  • Vifs L'entraînement d'un Chiffronnier met l'accent sur l'action rapide et tranchée. Tout affilié bénéficie donc d'un bonus de +2 à ses tests d'initiative. De plus, ayant habitué son corps à réagir avant de penser, les affilés obtiennent la capacité d'Esquive Instinctive.

    Si un Chiffronnier accède à la capacité d'Esquive Instinctive (grâce à un niveau de classe), il obtient à la place la capacité d'Esquive Instinctive Supérieure. Et si un niveau de classe lui fait obtenir la capacité d'Esquive Instinctive Supérieure, il gagne alors un bonus d'esquive de +1 à la CA lorsqu'il est pris en tenaille.
  • Gymnastes En tant que membres assidus du Gymnase, les Chiffronniers bénéficient d'un bonus de +1 en Acrobatie, Escalade et Natation et débloquent automatiquement les extensions de la compétence Escalade ou Natation (au choix), à condition d'avoir suffisamment de rangs. De plus, l'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients Comme les Chiffronniers agissent sans laisser de place au doute, ils subissent une restriction singulière : sitôt qu'un joueur décide des actions de son personnage, il n'a plus la possibilité de revenir sur son choix. Notre matois ne peut pas dire : "Attends, j'ai changé d'avis !" Les lascars qui prennent le temps d'examiner ou de discuter les actions en cours échouent à suivre les enseignements de leur philosophie. Un Chiffronnier ne peut jamais retarder ses actions. Il peut tout de même les préparer.

Les Rectifieurs

La Mort Rouge (The Mercykillers)

Pour les affiliés de ce groupe, la justice est tout, et le bougre qui pourra lui jouer un air n'est pas encore né. Celui qui s'y essaiera aura les Rectifieurs à ses trousses, aussi ferait-il mieux de s'en abstenir, s'il a un peu de bon sens. Les lois existent dans ce seul but - veiller à l'application de la justice. Celle-ci purge le mal chez ceux qui le pratiquent et les rend meilleurs, plus aptes à vivre au sein du multivers.

Lorsque tout le monde aura été purifié, le multivers atteindra à la perfection - et la perfection est le but du multivers. La justice est absolue et parfaite ; encore faut-il l'appliquer correctement. Un lascar doit savoir distinguer les innocents des coupables, pour éviter de commettre des fautes. La pitié est l'excuse des faibles et des criminels. Ils s'imaginent qu'ils peuvent voler ou tuer en toute impunité en faisant appel à ce sentiment.

Les Rectifieurs n'ont pas l'heur de se laisser prendre à de tels rets. Chaque crime doit être puni conformément à la loi. Les "circonstances atténuantes" n'existent pas. Ceci étant, certains matois des plus retors se figurent pouvoir rendre la monnaie de leur pièce aux Rectifieurs en accusant ces derniers de crimes semblables à ceux qu'ils commettent. Dans ces moments-là, les affiliés de la Mort Rouge sourient et disent qu'ils dépendent d'une loi supérieure. Défenseurs de la loi, ils peuvent, au nom de la justice, user d'expédients auxquels d'autres n'ont pas accès - comment pourraient-ils survivre à leurs idéaux, sinon ? Bien sûr, certains réfutent la logique des Rectifieurs. Ceux-ci ne seraient ni au-dessus des lois, ni justes. Les individus concernés, s'ils n'apprécient guère cette attitude, ne peuvent cependant pas pendre quelqu'un pour ses opinions, en général. Par contre, et ils le clament haut et fort, ils ne font pas les lois - ils se bornent à les appliquer. Tout bien considéré, s'ils ne valent guère mieux que beaucoup d'autres, ils ne sont cependant pas pires que certains.


Factole Alisohn Nilésia est une fillette de 19 ans - tieffline - au sens de la justice plus qu'exacerbé.

Traits des Rectifieurs

  • Déceler les Mensonges (Mag): Sa passion pour la justice permet à tout Rectifieur d'utiliser Détection du Mensonge de la même manière que le pouvoir d'Inquisiteur Détection du Mensonge, à la différence qu'un Rectifieur ne peut utiliser ce pouvoir un nombre de round égal à la moitié de son niveau global (minimum 1). Le DD de ce pouvoir est égal à 10 + ½ niveau du Rectifieur + le modificateur d'une de ses caractéristique mentale (choisie définitivement lors de son intronisation).

    Si le personnage venait à gagner cette capacité (via des niveaux d'Inquisiteur par exemple), les rounds obtenus via sa capacité de classe et celle de sa faction se cumulent.
  • Limiers : Les rectifieurs bénéficient d'un bonus de +2 en Psychologie et en Survie (+4 pour suivre une piste). L'une de ces compétences, au choix, devient une compétences de classe pour le personnage.
  • Marque du Suspect (Mag) : Difficile d'empailler la Justice : un Rectifieur est capables d'utiliser le sort Marque à portée courte (au lieu d'une portée Contact) avec un NLS égal à son niveau global, un nombre de fois par jour égal au modificateur d'une de ses caractéristique mentale (choisie définitivement lors de son intronisation). Le DD de ce pouvoir se calcule de la même façon que celui de Déceler les Mensonges.
  • Règles & Inconvénients Les Rectifieurs se considèrent comme innocents des crimes qu'ils sont amenés à commettre lorsqu'ils poursuivent un criminel reconnu. Mais si l'un des affiliés de la Mort Rouge devait commettre un crime dans toute autre circonstance, il serait sujet au châtiment prévu par la loi. De plus, même si un Rectifieur peut accepter la reddition d'un individu (afin que cette personne soit punie de manière appropriée), il ne peut en aucun cas relâcher un malfaiteur tant que la sentence adéquate n'a pas été appliquée.

Le Signe de l'Un

Les Signeurs (The Sign of One)

Chaque personne, chaque individu, est unique. Telle est la gloire suprême du multivers - la singularité de toute créature vivante (ou morte). À l'évidence, le multivers tourne donc autour du moi - du moins est-ce la conviction que cette faction aimerait voir tout le monde partager. "C'est l'enfance de l'art, enfumé, dira un de ces bougres. Le monde existe parce que l'esprit l'imagine.

En l'absence du moi, le multivers n'est plus." Chaque Signeur est ainsi l'élément majeur du multivers. Sans au moins un Signeur pour concevoir le tout, les autres factions cesseraient d'exister. Mieux vaut être gentil avec ces affiliés-là, bige, car ils pourraient décider d'imaginer l'inexistence d'un péquin précis. Tu crois que c'est impossible, peut-être ? Ça se comprend, mais un lascar serait fou de courir un risque pareil. Après tout, des tas de gens disparaissent sans laisser de trace, et un grand nombre d'entre eux sont des ennemis du Signe de l'Un. Ça donne à réfléchir, non ?

Alors, que se passe-t-il, rétorquera un compère des plus astucieux, si les Signeurs n'accordent pas leurs conceptions respectives ? S'ils pensent à des choses différentes ? Enfin, le multivers est le même pour tous ! Un Signeur a sa réponse prête : puisqu'il est le centre du multivers, c'est que tout sort de son imagination - clair comme de l'eau de roche, non ? Rien d'autre n'existe s'il n'y pense pas, et le multivers est donc le même pour tous. Comment pourrait-il en être autrement ?

Beaucoup de gens réfutent cette théorie. D'ailleurs, selon eux, le fait qu'ils soient doués d'émotions propres, d'un moi propre, prouve que les Signeurs ont tort. Ceux-ci se contentent d'affirmer qu'ils imaginent tout, y compris l'illusion d'individualité des autres, et que seuls les sentiments des Signeurs sont réels. Dans ce cas, qui imagine le multivers ? Là, même les Signeurs sont dans le brouillard. L'un d'eux, oui, mais lequel ? Le pari le plus sûr serait de s'aligner sur les idées de leur faction, puisque chacun d'eux pourrait être à l'origine de tout. Souviens-t'en, bige.


Factole Darius, dit la Visionaire, est une devineresse - humaine - toujours vêtue de couleurs claires et portant en permanence un voile sur ses cheveux ; personne ne l'a jamais vu sans.

Traits des Signeurs

  • Centres du Multivers : Du fait qu'ils croient que le monde qui les entoure est créé par le moi, les Signeurs ont des facilités à déjouer les illusions. Difficile d'altérer l'apparence d'une réalité dont un bige est persuadé qu'il en est la source. Aussi, un Signeur bénéficie automatiquement d'un jet de sauvegarde lorsqu'il est confronté à une illusion (comme s'il y avait interaction).
  • Coupés de la Réalité : Parce ce qu'ils sont le centre de leur réalité, les Signeurs possèdent une certaines résiliences face à la magie ou aux conséquences des actions des autres. Ils bénéficient d'un bonus de +1 à tous leur jets de sauvegarde.
  • S'Imaginer : Chaque jour, un Signeur choisit deux compétences qui deviennent de classe pour lui et avec lesquelles il bénéficie d'un bonus de +2.
  • Règles & Inconvénients : Sans doute faut-il blâmer son ego sur-dimensionné, mais un Signeur a beaucoup de difficultés à comprendre les motivations et les sentiments d'autrui. Les affiliés subissent un malus de -2 à toutes leurs interactions sociales (bluff, diplomatie, intimidation et psychologie).

La Société des Sensations

Les Sensats (The Society of Sensation)

Selon ces gens-là, la seule manière d'appréhender le multivers, c'est de recourir aux sens ; ceux-ci sont donc les seules preuves de son existence. Sans expérience, sans sensation, une chose n'existe pas. Si un bougre ne sent pas le goût de sa soupe, c'est que ce n'est pas de la soupe. La seule véritable connaissance, c'est bel et bien celle qu'offrent les sens.

Voyons, ce n'est pas difficile. Qu'est-ce qui est réel : la description d'une rose ou la rose elle-même ? Seul un azimuté choisirait la description, qui n'a ni odeur, ni couleur, ni épines. La rose cueillie est réelle, elle, et c'est ainsi, en en faisant l'expérience, qu'un bougre la connaît. Les sens sont le seul moyen de connaître l'univers.

Le premier bige venu demandera : "Quel est le rapport avec la Vérité universelle, le sens du multivers ?" La chanson, c'est que nul ne découvre le secret avant de connaître toutes les saveurs, les couleurs, les odeurs et les textures du monde. Un lascar doit avoir fait l'expérience de l'univers entier pour voir révélé ce grand soltif. Ça paraît impossible, mais on peut parfois tricher - estamper le multivers, en fait. Peut-être celui-ci n'a-t-il d'autre existence que celle qu'un bougre perçoit. On se demande souvent ce qu'il y a de l'autre côté de la colline. La réponse pourrait être : "Rien." Dans ce cas, le multivers a des limites, et un lascar peut alors tenter de tout expérimenter. On doit savourer l'intensité, explorer la complexité. Loin de se contenter de boire le vin, il faut en goûter toutes les saveurs. Avant qu'un bougre ait fini, il saura ce qui différencie le vin d'Arborée de celui d'Asgard, il reconnaîtra le vignoble, voire la main du vigneron. C'est alors que les secrets du multivers commenceront à se révéler.


Factole Érinne Flambenoire-Montgomery Une rousse flamboyante - humaine - et prêtresse de Diancecht, figure publique la plus influente avant l'arrivée du Duc à Sigil. Dorénavant, ils tirent sur la même couette.

Traits des Sensats

  • Sensibilité développée Tous les Sensats ont des sens supérieurement aiguisés. Ils bénéficie de la vision nocturne, quelle que soit leur race (s'ils l'ont déjà, ils bénéficie de la vision dans le noir à 9m ou ajoute 9m à la portée de leur vision dans le noir).

    Leurs sens exacerbés leur confèrent automatiquement le don Sensibilité psychique. Si le personnage sait utiliser la magie psychique (ou apprend ultérieurement à l'utiliser), il bénéficie à la place du don Maestro psychique ou du don Empathe, au choix, à condition bien sûr d'avoir les rangs requis en compétence.
  • Expérimentés Grâce aux multiples expériences vécues (par procuration) à travers leurs pierres sensorielles, à la Salle des Fêtes, les Sensats bénéficient d'un bonus de +1 à tous leurs tests de Connaissances (formées ou non).
  • Alerte : Les Sensats reçoivent un bonus de +2 à leurs jets de Perception et de Psychologie et une de ces compétences, au choix, est une compétence de classe pour le factionnaire.
  • Règles & Inconvénients Sans cependant oublier la prudence la plus élémentaire, les Sensats sont fascinés par la découverte de saveurs, couleurs, etc. À la moindre occasion, ils recherchent l'inédit. En pratique, ils ne peuvent pas refuser des offres qui pourraient les amener à le trouver - sous la forme d'un vin nouveau, d'une fleur exotique, et ainsi de suite. Seul un danger visiblement mortel les poussera à négliger de pareilles tentations.



Les Xaositectes

Les Chaoteux (The Xaositects)

Aux yeux de ces gens-là, le multivers n'est pas né du Chaos - le multivers est Chaos. Aucun schéma directeur. Aucun ordre. Tel est le sens du multivers, le grand secret que tous les autres sont bien trop lâches ou stupides pour admettre ! Regarde autour de toi, bige. À ton avis, la vie a un schéma ? Non, aucun.

Le seul ordre existant est celui qu'imposent ces azimutés de Greffiers et d'affiliés de l'Harmonium. Leur ordre ne participe en rien de l'univers. Dès l'instant où ils disparaîtront, le multivers retournera à son état naturel, le désordre et le chaos.

Pourquoi combattre le Chaos, puisqu'il constitue l'ordre du monde Il a une beauté propre. Il exerce une fascination propre. C'est en observant le Chaos, en sachant apprécier le hasard qui le gouverne et la complexité qui le caractérise, que les Xaositectes découvrent les soltifs du multivers. Ils veulent jouer avec ce Chaos que nul ne façonne et ajouter leur pierre à son édifice instable.


Factol (la plupart du temps ; car parfois cela ne l'amuse plus) Kar'ran. Ce githzeraï hyperactif a toujours de bonnes idées ; il est aussi connu pour porter en permanence une lame de Kar'rach puissante.

Traits des Chaoteux

  • B∀bi↓ (Sur) Les chaoteux sont capables d'employer le babil à volonté, une manière d'emberlificoter leurs paroles tellement chaotique qu'ils en deviennent incompréhensibles pour tous, quelque soit la langue parlée (même le langage universel), sauf pour d'autres Chaoteux ou les créatures du sous-type Chaos. Un sort (ou un pouvoir magique) qui permet de comprendre ou de décrypter un langage peut être utilisé pour tirer du sens au charabia du Babil (tant que le sort fait effet), à condition de réussir un test de NLS contre un DD de 5 + niveau du Chaoteux (s'il y a plusieurs Chaoteux, il faut effectuer un test pour chacun).
  • Imprévisible (Sur) : au début de chacun de ses tours de combat, un Chaoteux peut choisir de se laisser porter par le chaos (voir ci-dessous).
  • Trublion (Sur) : les Chaoteux bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde pour résister aux sorts et effets magique du registre de la Loi, aux pouvoirs magiques des extérieurs et créatures de sous-type Loi et aux pouvoirs conférés par leur faction des membres de l'Harmonium, de la Fraternité de l'Ordre et des Rectifieurs (lors qu’applicable).
  • Squatteur Les Chaoteux sont habitués à des conditions de vie sommaires et difficiles. Ils bénéficient d'un bonus de +2 en survie et en Intimidation. L'une de ces compétences, au choix, est une compétence de classe pour le personnage.
  • Règles & Inconvénients Les Chaoteux sont voués au pouvoir du Chaos. Ceci les empêche de fonder une entreprise, de bâtir une forteresse, de lever une armée, voire d'entreprendre toute action qui demande de l'organisation et de la discipline sur le long terme. D'ailleurs, ils parviennent tout juste à maintenir la cohésion de leur faction.

Imprévisible

Chaque round qu'un Chaoteux se laisse porter par le Chaos, il lance 1D20 :

  • (1) : le Chaoteux perd son action de mouvement (et ne peut donc pas réaliser d'action complexe). Hors combat, lorsque le chaoteux se laisse porter par le chaos en utilisant une compétence, il subit un malus de -1d6 à son test.
  • (2 à 3 ) : les mouvements imprévisibles du Chaoteux découvrent sa garde et il subit un malus de -1 à la classe d'armure (et au DMD) jusqu'à son prochain tour. Hors combat, lorsque le chaoteux se laisse porter par le chaos en utilisant une compétence et fait n'importe quoi, il subit un malus de -1 à son test.
  • (4 à 10) : le Chaoteux gagne une action libre (comme se gratter le nez ou raconter n'importe quoi).
  • (11 à 13) : les mouvements imprévisibles du Chaoteux lui confère un bonus de +1 à la classe d'armure (et au DMD) jusqu'à son prochain tour. Hors combat, lorsque le chaoteux se laisse porter par le chaos, et fait n'importe quoi en utilisant une compétence à laquelle il est formé (ou qui ne demande pas de formation), il bénéficie un bonus de +1 à son test.
  • (14 à 17) : les mouvements imprévisibles du Chaoteux lui confère un bonus de +1 à ses jets d'attaques pour son tour. Hors combat, lorsque le chaoteux se laisse porter par le chaos en utilisant une compétence (même sans formation), il bénéficie un bonus de +1 à son test.
  • (18 à 19) : le Chaoteux gagne une action de mouvement supplémentaire (qui peut être un pas de placement ; un Chaoteux peut donc faire deux pas de placement ce tour). Hors combat, lorsque le chaoteux se laisse porter par le chaos en utilisant une compétence (même sans formation), le hasard lui sourit : il bénéficie un bonus de +1D3 à son test.
  • (20) : les mouvements imprévisibles du Chaoteux surprennent ses adversaires et il gagne une attaque supplémentaire. Cette attaque est une Attaque d'Opportunité et, s'il est utilisée, doit être décomptée des AOs auxquelles à droit le Chaoteux pendant le round en cours. Si le chaoteux n'a pas d'adversaire à portée, il frappe le sol ou un objet quelconque.Hors combat, lorsque le chaoteux se laisse porter par le chaos en utilisant une compétence (même sans formation), il bénéficie d'un bonus de +1D6 à son test.


Les Externes (sans faction)

La neutralité est un atout : à Sigil, on engage souvent les Externes comme mercenaires, car leur absence d'allégeance aux factions apparaît comme un avantage.

Traits des Externes

  • Débrouillards Les externes se doivent d'être débrouillards pour s'en sortir dans les plans. Ils bénéficient d'un don et d'un trait supplémentaires, au choix.
  • Règles & Inconvénients N'appartenir à aucune faction signifie aussi qu'on ne dispose d'aucun soutien.
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