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Origine du personnage

"D'où tu viens, bige ?" À la création, chaque joueur doit choisir l'origine de son personnage.

Primaire (Golarion) : hors de son plan primaire d'origine, le personnage gagne le sous-type extra-planaire. Il est donc affecté par les sorts de protection contre l'alignement et susceptible d'être renvoyé dans son monde par une sort comme Renvoi. Le personnage devra investir un rang en linguistique pour connaître le Parler Planaire, ou l'obtenir grâce à un trait.


Planaire (Plan spécifique*) : hors de son plan d'origine, le personnage gagne le sous-type extra-planaire. Il est donc affecté par les sorts de protection contre l'alignement et susceptible d'être renvoyé sur son plan d'origine par une sort comme Renvoi. Le personnage parle d'office le Parler Planaire (remplace le commun).


*Sigil compte comme un plan mais comme la ville est hermétique, un personnage natif de la cage banni ou renvoyé alors qu'il est sur un autre plan (on dit : outré), se retrouvera quelque part en Outre-Terre...

Traits de campagne

Béjaune

Votre personnage découvre le Grand Au-Delà depuis pas longtemps. Pour lui, tout est nouveau et prétexte à l'émerveillement (ou à l'horreur), et, comme il est attentif et fasciné, il apprends plus vite que la normale.


Histoire de ne rien manquer du spectacle, ce brave béjaune a les mirettes, autant que les esgourdes, écarquillées en permanence : il bénéficie d'un bonus de +2 en perception et c'est une compétence de classe pour lui. Grâce à sa grande curiosité, il s'est vite adapté au Parler Vinaigrette et bénéficie de cette langue en tant que langue supplémentaire .

Et comme il est bon élève, à chaque niveau, il obtient 1 point de compétence supplémentaire (à investir en connaissances uniquement).



Bon pour la Loge

Votre personnage a été arraché à sa vie d'avant par hasard ou a voyagé dans un plan où il n'aurait jamais du mettre les pieds. Le choc a été si violent qu'il en a perdu la raison. Pendant plusieurs années, il a erré dans la Ruche, balbutiant des phrases dépourvues de sens, parfois hurlant, parfois ricanant. Il a vécu en clochard, complètement coupé de la réalité et perpétuellement paniqué. Et puis un jour, sans prévenir, il a repris le dessus, sa raison lui est subitement revenue et il a pris un bain. Si votre personnage se rappelle mal de ses années de perdition (en fait, il ne vaut mieux pas), il en est sorti renforcé.

Cet (ancien) azimuté bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde pour résister aux effets négatifs psychologiques d'un plan.

Pendant sa folie, sans savoir comment, il a intégré le parler vinaigrette et le comprend parfaitement.

Et, lors son passé de clochard, s'il a perdu des dents, il a aussi acquis de bons réflexes : il bénéficie d'un bonus de +1 en initiative, ainsi que d'un bonus de +2 en survie et de +1 en perception et l'une de ces compétences, au choix, devient de classe pour lui.



Briscard

Votre personnage est revenu vivant de quelques expéditions planaires pénibles, notamment dans les plans intérieurs.

Cet affranchi a acquis une résistance élémentaire (au choix) de 5. S'il bénéficie déjà de résistances naturelles, il les augmente toutes de 1 point s'il en a 3, de 2 points s'il en a 2 et de 3 points s'il n'en a qu'une. Devenu particulièrement endurant, ce personnage double la durée entre les tests de vigueur nécessaires supporter les conditions extrêmes de chaleur ou de froid.

Il bénéficie également d'un bonus de +1 en Connaissances (plan) et en Survie et l'une de ces compétence, au choix, devient une compétence de classe pour lui.

Ce personnage a gardé des contacts de ses expéditions passées : il bénéficie d'un contact supplémentaire.

Dilettante

Enfant d'une famille de grossiums du Quartier de la Dame, votre personnage est né dans la soie. Il a toujours été particulièrement gâté et aurait pu se permettre de ne pas travailler, si son goût pour l'aventure n'avait pas été si fort.

Son pactole à la création de personnage est augmenté de 1100 po et le personnage perçoit une rente à vie (héritage ou pension). Il bénéficie d'un niveau de vie confortable (équivalent à riche, qu'il n'a pas à comptabiliser) et d'un somme d'argent de poche (équivalent à chaque niveau à 10% de son WBL), que le personnage touche (à chaque nouveau niveau) en se rendant à l'entrepôt de la Voute du 9ème Monde, dans le quartier des Gratte-Papiers.

De part sa filiation et ses bonnes manières innées, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 pour toute interaction sociale avec les richards et les grossiums (+2 dans le Quartier de la Dame), à condition d'être suffisamment bien vêtu (car l'habit fait le moine).

Disciple d'Aoskar

Votre personnage a eu le déclic un jour, que ce soit par une vision, un rêve ou bien grâce à une prière à Aoskar qui lui a porté chance. Il est devenu un suivant du Dieu des Portails, une Puissance dont la Dame des Douleurs a gravé le nom dans le marbre. Du fait, le culte d'Aoskar est proscrit et puni de mort à Sigil et, au mieux, mal reçu partout ailleurs sur les plans. Votre personnage a osé franchir le seuil de l'échoppe de Fell, le dabus déchu pour avoir osé clamer, au temps jadis, sa vénération pour Aoskar. Si le dabus n'a pas été très causant (heh !), il a reconnu l'étincelle de foi brillant dans les quinquets de votre personnage et l'a gratifié d'un tatouage (à l'endroit de son choix) du symbole du dieu des Portails.

Cet azimuté a ses entrées dans la boutique de Fell (Fell réalise des tatouages magiques à partir des images qu'il projette); en tant que disciple d'Aoskar, le dabus lui fait des prix d'ami. Grâce à son tatouage, le personnage bénéficie d'un bonus de +1NLS pour tous les sorts concernant les portails et les sorts de la sous-école téléportation. Ce tatouage peut servir de focalisateur divin à un prêtre d'Aoskar

À force de devoir cacher sa foi, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 en Bluff pour éviter de se révéler et d'aller nourrir le ver. Bluff est une compétence de classe pour lui.



Initié des Huit Cercles de Zerthimon

Votre personnage est githzeraï (ou a effectué un voyage dans les Limbes et s'est intégré, ou a rendu un grand service, à une communauté githzeraï : voir avec le MD). Il est initié de la voie de Zerthimon : il sait que l'esprit et la main ne doivent faire qu'un. Et que c'est en se connaissant soi-même que l'on devient fort.

Cet avisé possède une lame de Kar'rach et bénéficie d'une bonus de +1 à ses jets de volonté. Son assurance transpire dans ses propos et son attitude : il bénéficie d'un bonus de +2 à ses tests d'intimidation (le bonus passe à +3 s'il utilise sa lame lors d'une démonstration).

Survie ou Art de la Magie est une compétence de classe pour ce personnage, au choix.

S'il n'est pas githzeraï, il gagne le Gith comme langue supplémentaire et bénéficie d'un bonus de +2 pour ses tests de Survie (ou d'Art de la Magie) pour utiliser sa lame ou pour interagir avec les Limbes.

Je m'appelle "nomdupersonnage". Tu a tué mon père ! Prépare-toi a mourir ...

Votre personnage a subit une perte terrible dans son enfance ; une horrible personne a assassiné son père - à cause des idées qu'il défendait - sous ses yeux et a marqué votre personnage d'une balafre. Si votre personnage a gardé un souvenir confus de l'assassin, il se rappelle très bien , grâce à l'image vive d'un symbole qu'il arborait, que ce salaud était un membre des Incantifieur (une faction dite disparue). Votre personnage voue depuis une haine terrible aux sectes et au fanatiques de tout poil aux idées totalitaires.

Cet azimuté bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque, aux dégâts, à ses tests de psychologie ainsi qu'à ses jets de sauvegarde contre toute personne appartenant à une secte. Attention, les factions ne sont pas des sectes. Tant qu'il se bat contre de telles personnes, il bénéficie également du don Dur à Cuire.

Porté par son désir de revanche, ce matois a même développé une botte secrète : une fois par jour, lorsqu'il parvient à toucher un adversaire (au contact ou à distance), il peut le marquer, comme s'il utilisait le sort Marque. Le point de dégât (non typé) de la Marque s'ajoute aux dégâts de ce coup. Le DD de cet effet est basé sur la Sagesse du personnage et son NLS sur son niveau global.

S'il est lanceur de sorts divins (et si cela peut correspondre aux idéaux de son grossium), ce revanchard a été gratifié - pour mener à bien son combat personnel - d'une Clef de Puissance qui diminue son éventuelle perte de NLS dans les plans de 1.





Marmot des Bas-Quartiers

Né dans les Bas-Quartiers, votre personnage a naturellement passé son adolescence à travailler comme compagnon, commis ou apprenti chez un artisan local. Et comme, depuis tout petit, il respire des fumées délétères et des vapeurs toxiques, votre personnage est particulièrement résistant.

Ce matois gagne 2 points de vie supplémentaires à la création et grâce à ses poumons d'acier, il bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de vigueur contre les poisons.

De plus, ce personnage choisi un artisanat qu'il maîtrise et qui devient une compétence de classe pour lui. Lorsqu'il œuvre, ce personnage connait si bien son affaire qu'il bénéficie d'une remise de 10% sur les coût des matières premières (il en gâche moins qu'un autre). Et ce personnage commence la partie avec des outils de maître adaptés à son art.

Enfin, ce personnage à gardé de bonnes relation avec son ancien maître d’œuvre qui devient un contact supplémentaire.

Mascotte du Grand Bazar

Votre personnage a grandi au Grand Bazar de Sigil ou est l'enfant d'un marchand itinérant qui y avait beaucoup de relations. Et comme petit, il était mignon, il était la mascotte des marchands qui lui offraient toujours des bonbons.

Ce matois bénéficie d'un bonus de +1 en estimation et en psychologie et une de ces deux compétence devient une compétence de classe pour lui.

En mémoire du bon vieux temps, ce personnage bénéficie toujours d'une remise de 10% à l'achat et à la revente avec les commerçants du Grand Bazar. Et comme il sait y faire, il obtient une remise de 5% partout ailleurs.

Le personnage bénéficie aussi d'un bonus de +1 à ses tests d'interaction sociales avec tous commerçants (+2 avec ceux du Grand Bazar).

Membre Honoraire de la Société de l'Éther Luminifiant

En échange de services ou du don d'un ouvrage ésotérique rare, votre personnage a réussi s'incruster dans la Société de l'Éther Luminifiant, un club très fermé de magiciens et autres barbes grises, sans payer les droits d'adhésions (1000 po/niveau/an !). La Société de l'Éther Luminifiant est un club chic, uniquement réservé aux lanceurs de sorts profanes. Du fait, ce trait l'est aussi.

Ce chevalier de la gueuserie choisit un sort qui devient (ou deviendra) son sort favori : à chaque fois qu'il le lance(ra), il bénéficie(ra) d'un bonus de +1 au NLS et voit(verra) DD augmenté de 1. En consultant la bibliothèque de la Société, cet avisé a même découvert le soltif de la Clef de Sort pour son sort favori ! Aussi, lorsque le personnage se retrouve sur un plan où le lancement de ce sort est impossible (ou sa puissance diminuée), il peut tout de même le lancer normalement en utilisant sa Clef lors de l'incantation.

Même si Gamnesto le Vile, le yugoloth qui fait office de portier, le dévisage toujours d'un sale oeil, le personnage a conservé un droit d'accès limité à l'incroyable bibliothèque magique de la Société de l'Éther Luminifiant. Il peut y recopier n'importe quel sort dans son grimoire, pour un coup de copie modique (niveau du sort au carré) x 12 PO. Le personnage peut ainsi y recopier 1 nouveau sort à chaque niveau. Il peut en copier d'autres mais, là, il lui faut en payer le droit : le coût de la copie passe à (niveau du sort au carré) x 18 PO.

Le personnage peut aussi y effectuer des recherches, au prix de 50 PO la journée de consultation, jusqu'à 3 jours par mois. S'il veut utiliser la bibliothèque plus longtemps, il doit payer le prix normal pour un non-membre : 150 PO la journée.

Peleur de Crânes

Votre personnage (contraint ou par choix), a travaillé pour Lothar l'Ancien, le Seigneur des Os, un azimuté qui collectionne les crânes dans son repaire situé dans les Bas Quartier, les Os de la Nuit. Sous les ordres du rat-garou Mantuok, le sous-fifre du vieux, votre personnage a fouillé sans relâche les catacombes, le réseau souterrain qui circule sous la Cage. Votre personnage a fini par rapporter une prise suffisamment intéressante pour que le Maître le relève de son service (ou l'affranchisse).

Ce pauvre bougre bénéficie d'un bonus de +1 en Connaissances (donjon), en survie et en perception (dans les environnement sous-terrains uniquement). Dans les catacombes de Sigil, ces bonus passent à +2. À force de passer un temps infini à fouiller les ténèbres, le personnage a même développé une vision nocturne (s'il n'en possède pas déjà où s'il ne possède pas de vision dans le noir).

Cet affranchi a réussi à gagner la faveur de Lothar : il peut retourner aux Os de la Nuit (au plaisir !) et bénéficier d'une consultation gratuite de la « bibliothèque » du Maître. Après, il devra cracher au bassinet, comme tout l'monde. Peut-être que Lothar lui fera un prix, en mémoire du bon vieux temps ?

Spécial : si ce personnage est ratfolk (empathie pour les rongeurs) ou change-peau (rat) avec un charisme de 12 ou plus, il a pu établir une relation d'échange de bon procédés avec Tant-en-Un, l'entité rat-crâne OU avec le peuple de Lambeaux d'Ombre, le roi des rats.
Dans un maximum d'une fois par semaine, il peut utiliser le contact choisi pour poser une question, en sachant que l'aide de Tant-en-Un ou de Lambeaux d'Ombre n'est jamais gratuite et qu'ils exigent, l'un comme l'autre, des faveurs du genre... déplaisant.

Plus près de toi, mon Dieu !

Si votre personnage a entrepris de voyager à travers les plans, c'est porté par l'espoir (secret ou pas, à vous de voir) de rencontrer (en vrai !) la Puissance qu'il prie et pour laquelle sa vénération n'a pas de borne. Bien sûr, on ne rencontre jamais les Puissances. Au mieux, on croise un de leur héraut. Mais votre personnage s'est persuadé que lui, il y arrivera... Et après tout, dans les Plans, si on est suffisamment convaincu, tout est possible.

Lorsque cet exalté bénéficie d'un bonus de moral, il est amélioré de 1. Et sa Puissance l'a particulièrement à la bonne : elle lui a offert une Clef de Puissance (à définir) qui diminue son éventuelle perte de NLS dans les plans de 2.

Et bien évidemment, quand ce personnage se rend dans le temple de sa Puissance (certainement situé dans le quartier de la Dame), on lui déroule le tapis rouge (services de ce temple au prix standard des règles, aide potentielle).

Polyglotte

À Sigil, une infinité de voix branlent sans cesse du râtelier dans une infinité de langues.Votre personnage a toujours été fasciné par cette cacophonie et il a grandi (ou travaillé comme serveur) au Bar du Cadavre Fumant, un bouge de la Ruche, particulièrement fréquenté par les arpenteurs planaires de tout poil. À force d'écouter la chanson, il est devenu particulièrement doué en langues.

Cet avisé gagne un bonus de +2 en linguistique (ce bonus passe à +4 pour les rébus des Dabus) et c'est une compétence de classe pour lui. Chaque rang investi en linguistique lui octroie la compréhension de deux langues au lieu d'une. Ce personnage obtient Parler Vinaigrette en tant que langue supplémentaire.

À force de branler du râtelier, ce péquin a réussit à se faire un pote : il bénéficie d'un contact supplémentaire.

Rejeton de la Ruche

Ayant passé son enfance de miséreux à gagner quelques pièces comme Porte-Lumière ou comme Récupérateur, avant de se tourner vers l'aventure, votre personnage connaît bien les lois de la rue à Sigil.

Cet affranchi bénéficie d'un bonus de +1 en Survie pour se repérer dans la Cage et y retrouver son chemin s'il est perdu. Il bénéficie aussi d'un bonus de +1 en Perception pour repérer les dangers potentiels (aviser un bibar violent, distinguer un mendiant d'un moineau, sentir l'apparition un portail vaseux, ce genre de choses). Dans la Ruche, ces bonus passent à +2. Survie ou perception, au choix, devient une compétence de classe pour le personnage.

Ce personnage a gardé des contacts de sa vie passée : il bénéficie d'un bonus de +2 pour toute interaction sociale avec les Portes-Lumières ou les Récupérateurs (au choix).
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