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Puisque j'ai laissé une grande latitude sur les races, je vais modifier quelques petites choses pour que tout le monde soit logé a la même enseigne.

Voici les valeurs en points de quelques races :
  • Demis-orc : 8rp
  • Elfe : 10rp
  • Kitsune : 9rp
  • Changelin : 7rp
  • Aasimar : 15rp
  • Tieffelin : 13rp
  • Humain : 9 rp
  • Halfelins : 9 rp
  • Tengu : 13 rp
Vous pouvez toujours prendre des traits raciaux alternatifs tant qu'ils ne créent pas de doublon avec ce que je vous ai déjà donné. Cependant je ferais peut-être une modification si le trait racial alternatif choisi casse l'équilibre...

Kitsune-gnome

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les kitsune sont agiles et sociables, mais ont tendance à être physiquement faibles.
  • Petite taille. Les kitsune qui prennent la forme de gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Kitsune. Les kitsune sont des humanoïdes de sous-types kitsune, gnome et métamorphe.
  • Vitesse normale. Les kitsune ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Changement de forme (Sur). Le kitsune peut prendre une unique forme gnome spécifique de son sexe. Il prend toujours cette forme lorsqu’il utilise cette capacité. Un kitsune sous forme gnome ne peut pas utiliser son attaque de morsure, mais reçoit un bonus racial de +10 à ses tests de Déguisement pour passer pour un gnome. Il lui faut une action rapide pour changer de forme. Cette capacité fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence que le kitsune ne peut pas ajuster ses scores de caractéristiques. Si le kitsune a 12 ou plus de Charisme, il devient également capable de prendre la forme d'un unique enfant humain de son sexe de la même manière.
  • Vision nocturne (Ext). Les kitsune peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
  • Agile (Ext). Le kitsune reçoit un bonus racial de +2 à ses tests d’acrobaties.
  • Armes naturelles (Ext). Sous sa forme naturelle, le kitsune a une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts.
  • Obsession. Les kitsu-gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
  • Gardien du monde naturel. Les gnomes doivent souvent protéger leur foyer contre des infestations surnaturelles ou pestilentielles. Grâce à leur entraînement spécial, ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive à la CA de +2 contre les aberrations, les vases et les vermines et un bonus de +1 aux jets d’attaques contre ces mêmes créatures.
  • Polyglotte. Les gnomes adorent les langues et ils aiment apprendre toutes celles qu’ils découvrent. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Bluff et de Diplomatie. De plus ils apprennent une langue de plus à chaque fois qu’ils gagnent un rang en Linguisitique.
  • Langues. Les kitsune commencent le jeu en sachant parler le commun, le sylvestre et le gnome. Un kitsune ayant un haut score d’Intelligence peut choisir parmi ces langues : toutes les langues humaines, aklo, céleste, elfique, draconique et tengu.



Changelin-elfe

  • +2 Charisme, +2 Intelligence, -2 Constitution.
    Les changelins sont frêles, mais intelligentes et avenantes.
  • Taille M. Les changelins sont des créatures de taille M et n’ont aucun bonus ni malus de taille.
  • Changelins. Les changelins sont des humanoïdes de sous-type changelins et elfe.
  • Vitesse normale. Les changelins ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir (Ext). Les changelins peuvent voir dans le noir sur 18mètres.
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Âme naturelle. La proximité des changelins avec la nature leur permet de mieux l’appréhender et aussi de mieux vivre en son sein. Ils gagnent le don âme naturelle.
  • Magie de la sorcière. Les changelins héritent des talents de leur mère dans l'art de la magie d'enchantement. Le DD de leurs sorts d'enchantement est rehaussé de 1. De plus elle a un score de charisme de 11 ou plus, elle gagne les pouvoirs magiques suivants utilisables une fois par jour avec un NLS égal a ses DV et un DD de 10+Cha+DV/2 : lumière dansante, détection de la magie, déguisement, passage sans trace.
  • Trait racial de guenaude. Les changelins héritent de l’un de ces traits raciaux, en fonction du type de guenaude qu’est leur mère : Veuve verte (guenaude verte). La changelin reçoit un bonus racial de +2 à ses tests de Bluff et de Diplomatie contre les créatures sexuellement attirées par elle.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Magicien prédestiné. Certaines familles elfiques produisent des magiciens (ou d’autres lanceurs de sorts profanes) depuis si longtemps qu’elles élèvent leurs enfants en partant du principe qu’ils sont destinés à devenir de puissants mages qui n’ont pas besoin de se consacrer à des études ordinaires comme le maniement des armes. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive.
  • Langues. Les changelins commencent le jeu en sachant parler le commun et l'elfique. Ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent choisir parmi ces langues : aklo, draconique, sylvestre, géant, gnoll, gobelin, nain et orque.





Elfe

  • +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
  • Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. Ce bonus passe à +3 si le sort est lancé par un non-elfe.
  • Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
  • Pied ailé. Tous les elfes sont naturellement rapides et préfèrent souvent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les elfes qui possèdent ce trait racial reçoivent Course comme don supplémentaire et un bonus racial de +2 aux tests d’initiative.
  • Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Magicien prédestiné. Certaines familles elfiques produisent des magiciens (ou d’autres lanceurs de sorts profanes) depuis si longtemps qu’elles élèvent leurs enfants en partant du principe qu’ils sont destinés à devenir de puissants mages qui n’ont pas besoin de se consacrer à des études ordinaires comme le maniement des armes. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive. Ce trait racial remplace armes familières.
  • Protecteur d’enclave. Les elfes apprennent a utiliser leur magie pour protéger les forêts dans lesquelles ils vivent. Ils bénéficient d'un bonus de +1 au NLS de tous les sorts et pouvoirs magiques d’abjuration qu’ils lancent. Par ailleurs, si leur score d’intelligence est de 13 ou plus, ils gagnent les pouvoirs magiques suivants avec un NLS égal à leurs DV(+1 du fait de ce trait) et un DD égal à 10+DV/2+Int : Constant – antidétection (perso) et sanctuaire 3/jours.
  • Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien et sylvestre.

Demis-drow

  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision dans le noir. Les demi-drow voient dans le noir à 18 mètres.
  • Éblouis par la lumière. Comme pour leurs ancêtres Drow les demis-drow sont sensibles a la lumière. Tant qu’ils restent dans une zone de lumière, ils sont éblouis.
  • Armes ancestrales. Certains demi-elfes sont entraînés à manier une arme inhabituelle. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent, comme don supplémentaire au niveau 1, Maniement des armes exotiques ou Maniement des armes de guerre pour une arme. Ce trait remplace adaptabilité.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de perception.
  • Magie drow. Quelques demi-elfes d’ascendance drow possèdent la magie innée de cette race. Les demi-elfes qui possèdent ce trait racial comptent un drow parmi leurs ancêtres et peuvent lancer ombres dansantes, ténèbres et lueur féerique une fois par jour, en utilisant leur niveau de personnage comme niveau de lanceur de sorts. Ce trait racial permet d'accéder aux traits de noblesse Drow mais pas a ceux de fils de l'ombre ni a la noble résistance a la magie. En outre ténèbres dansantes remplace lumière dansante dans le cadre de ces dons.
  • Bien intégré. Beaucoup de demi-elfes sont très doués pour se fondre dans une communauté comme s’ils en étaient originaires. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Bluff, de Déguisement et Connaissances (folklore local).
  • Pied agile habitués aux terrains difficiles, certains demis-elfes gagnent Aisance comme don supplémentaire.
  • Langues. Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun. Ceux qui ont un score d’intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, sylvain, draconique, gnome, gobelin.


Demis-orc

  • +2 à une caractéristique. Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
  • Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’intimidation grâce à leur nature féroce.
  • Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
  • Tatouage sacré. Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
  • Fureur de l'acculé lorsqu’un demi-orque est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins et n’a aucun allié conscient dans un rayon de 9 mètres, il gagne un bonus racial de +2 à ses jets d’attaque au corps à corps et à la CA.
  • Sang rageur Certains demis-orc ont apprennent a puiser dans la rage qui boue dans leur sang. Ils ajoutent la moitié de leurs DV (minimum 1) au nombre de tours qu'ils peuvent passer en rage chaque jour. En outre, si lorsqu'il sort de rage, la baisse de constitution du demis-orc devrait entraîner sa mort, il peut effectuer un jet de vigueur dont le DD est égal a 10 + le nombre de PV au delà de son seuil de mort*2. S'il le réussit il est stabilisé et regagne autant de PV que nécessaire pour rester en vie.
  • Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.


Sylphe né des orages et des elfes

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Sagesse. Les sylphes sont élégants et agiles mais souvent trop impulsifs.
  • Extérieur natif. Les sylphes sont des Extérieurs de sous-type natif. Nés des elfes, ils sont également considérés comme tel pour les effets qui ciblent spécifiquement les elfes mais pas par ceux qui cibles les humanoïdes dont les elfes.
  • Taille moyenne. Les sylphes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vision dans le noir. Les sylphes voient dans le noir à 18 mètres.
  • Comme le vent. Les sylphes possèdent une vitesse de déplacement de base de 12 mètres (9 cases).
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Résistance élémentaire. Les sylphes ont une résistance à l’électricité et au son de 5.

  • Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
  • Pensées féeriques le lien du personnage avec les fées lui permet de considérer deux des compétences suivantes comme des compétences de classe : Acrobatie, Bluff, Escalade, Diplomatie, Evasion, Connaissance (nature), Perception, Représentation, Psychologie, Escamotage, Discrétion ou Natation.
  • Pas aérien le sylphe gagne le don Pas aérien comme don supplémentaire.
  • Langues supplémentaires. Les sylphes connaissent automatiquement l’elfique l'aerien et le commun . Les sylphes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien et sylvestre.

Huline

  • +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Les hommes-félins sont sociables et agiles, mais manquent souvent de bon sens.
  • Homme-félin. Les hommes-félins sont des humanoïdes de sous-type homme-félin.
  • Taille M. Les hommes-félins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les hommes-félins ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision nocturne. À faible luminosité, les hommes-félins voient deux fois plus loin que les humains.
  • Odorat. les hulines ont la capacité raciale d'odorat.
  • Formation martiale les hulines sont formés au maniement des arcs (cours et longs, composites ou non) et des fouets.
  • Chasseur-né. Les hommes-félins reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception, de Discrétion et de Survie.

  • Retomber sur ses pattes. Les hulines sont réputés pour toujours retomber sur leurs pattes et ce n'est pas si loin de la vérité. Après avoir lancé ses dégâts de chute le félin peut choisir de réduire le résultat d'un des dès de dégâts à 1. En outre, en dépensant une action immédiate pendant une chute de plus de 3m, il peut retomber sur ses pattes indépendamment du résultat de son jet d'acrobatie.
  • Sprinter. Les hommes-félins gagnent un bonus racial de 3 mètres à leur vitesse lorsqu’ils chargent, courent ou battent en retraite.
  • Grimpeur. Les hommes-félins chasseurs sont très doués pour chasser leurs proies depuis les arbres et autres hauteurs. Ceux qui ont ce trait racial ont une vitesse d’escalade de 6 mètres (ainsi qu’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade qu’autorise la vitesse d’escalade).
  • Langues. Les hommes-félins commencent le jeu en parlant le commun et le huline. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : elfique, gnoll, gnome, gobelin, halfelin, orque et sylvestre.

Homme lézard des profondeurs

  • +2 en Force, +2 en Constitution Les hommes lézards sont forts et résistants.
  • Homme lézard. Les hommes lézards sont des humanoïdes de sous-type reptilien.
  • Taille M. Les hommes lézards sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les hommes lézards ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vitesse de nage. Les hommes lézards ont une vitesse de nage de 9 mètres et donc d'un bonus racial de +8 aux jets de natation.
  • Vision dans le noir. Les hommes lézards peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 36 mètres (24 cases).
  • Éblouis par la lumière. Peu habitués aux lumières les plus vives les hommes lézards sont éblouis tant qu’ils restent dans une zone de lumière vive.
  • Chasseurs nés. les hommes lézards issus de peuplades primitives considèrent toujours survie et discrétion comme des compétences de classe.
  • Armure naturelle. Les hommes lézards bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.
  • Griffes. Les hommes lézards ont des griffes redoutables. Ils ont deux attaques de griffes. Ce sont des armes naturelles principales infligeant 1d4 dégâts.
  • Morsure. Les hommes lézards bénéficient d'une attaque de morsure infligeant 1d3 dégâts.
  • Sens du sang Une fois par jour, les hommes lézard qui ont un modificateur de charisme d'au moins 12 peuvent utiliser sentir le pouls comme un pouvoir magique en utilisant son niveau de personnage comme NLS.
  • Pouvoirs magiques Les hommes lézards qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les animaux (reptiles uniquement), Passage sans trace et Connaissances du Borgne avec un NLS égal à son niveau de personnage.
  • Langues. Les hommes lézards commencent le jeu en parlant le draconique. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : commun des profondeurs, elfique, nain, aklo.

Parties.P211_autres races
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