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Gestion royaume
Règles selon la campagne Kingmaker
Note du MJ avant de commencer : il s'agit là d'une copie des règles proposées dans le Guide de Campagne. Ces règles ne seront probablement pas celles qui seront appliquées pour la campagne. Du moins pas telles quel : votre MJ aime customiser les choses... Et ces règles ne collent pas forcément au type de royaume que vous souhaiterez créer.
Introduction
Certains héros fondent des royaumes en chassant les monstres hostiles afin de faire place pour de paisibles colons. D’autres mènent leurs soldats au combat et livrent de terribles batailles. Ce chapitre vous propose des règles pour construire un royaume et partir en guerre. Il se concentre sur les tactiques à grande échelle, comme le développement des villes et les stratégies des unités militaires, plutôt que de gérer les détails concernant chaque soldat et chaque colon.
Dans ce chapitre, nous utilisons le terme « royaume » pour désigner toutes sortes de domaines, quelle que soit leur taille, leur gouvernement et le sexe de leur dirigeant. Ce système est conçu pour que les joueurs décident de tout et ses règles sont donc écrites en ce sens, avec des expressions comme « votre royaume » et « votre armée. » Ceci dit, c’est toujours au MJ de gérer la campagne et c’est lui qui décide quelles seront les répercussions de leurs actes. Les joueurs qui dirigent un royaume devraient lire ces règles (ce qui facilitera les choses pour le MJ quand ils devront construire leur domaine) mais ils ne doivent pas en profiter pour exploiter des cas particuliers. Par exemple, des joueurs pourraient être tentés de construire de nombreux cimetières en raison des bonus qu’ils apportent à la ville. Si le MJ trouve qu’ils exagèrent, il peut tout à fait décider que la ville est sujette à de nombreuses attaques de morts-vivants. De même, si une communauté compte plus de boutiques de magie que de maisons d’habitation et de commerces ordinaires, elle risque fort de se transformer en ville fantôme : les habitants déménagent car ils éprouvent trop de craintes superstitieuses. Quand il s’agit des règles, le MJ reste le juge suprême, comme dans une campagne classique. Il peut les ajuster en fonction des événements si c’est nécessaire au bon fonctionnement de la campagne.
La construction d’un royaume
Il est très difficile de régner sur un royaume et seuls les plus ambitieux s’embarquent dans cette entreprise compliquée. Beaucoup de PJ se contentent de mener une vie de mercenaire ou de chasseur de trésors et n’ont aucune envie d’être responsable de la santé et du bien-être d’un peuple. Pour eux, un royaume, c’est juste un endroit qu’on traverse pour passer d’une aventure à l’autre. En revanche, les personnages qui veulent s’installer quelque part et exercer pouvoir et influence sur le monde peuvent utiliser ce chapitre pour mener un autre genre de campagne. Si les PJ veulent seulement diriger un village ou un château et une petite région alentour, vous pouvez axer la construction de royaume sur leur communauté et leur domaine personnel. S’ils ont de grandes ambitions, comme de bâtir un nouveau pays indépendant, les règles de ce chapitre leur permettront de construire des villes et de s’essayer au commerce, aux relations diplomatiques et à la guerre.
Ces règles partent du principe que tous les dirigeants du royaume font de leur mieux pour assurer la richesse et la prospérité de leur domaine et non pour opprimer leur peuple et piller sa trésorerie. De même, elles supposent que tous les dirigeants travaillent de concert et non qu’ils rivalisent entre eux ou se mettent des bâtons dans les roues. Si la campagne prenait un tel tour, nous invitons le MJ à inventer de nouvelles règles pour gérer ce type de comportement.
Les règles de construction de royaume découpent les terrains en hexagones, comme le système d’exploration qui figure en page 163. Chaque hexagone mesure 20 kilomètres, d’un angle à l’autre et représente donc une zone d’environ 260 kilomètres carrés. Cette division en hexagone est complètement abstraite, elle permet de quantifier et de catégoriser une zone étendue sans se soucier des limites précises des forêts et des autres caractéristiques géographiques.
La Terminologie du Royaume
Ce sont les attributs d’un royaume qui le décrivent et le définissent. Vous suivez leur évolution sur votre feuille de royaume (voir page 241), comme vous suivez l’évolution d’un personnage sur sa feuille de personnage.
- Alignement. Votre royaume a un alignement, comme un personnage. C’est à vous de le choisir quand vous créez votre domaine. Cet alignement représente la vision du monde et le comportement de la majorité des citoyens, quand on les considère comme un groupe. (Pris individuellement, certains citoyens et même certains dirigeants peuvent appartenir à un alignement différent.)
- Points de construction. Les points de construction (PC) mesurent les ressources de votre royaume, en équipement, en force de travail, en argent et autre. Ils servent à acquérir de nouveaux hexagones et à développer des bâtiments, des villages et des améliorations de terrain. Votre royaume en consomme aussi pour son entretien (voir La Consommation, en page 218).
- Consommation. La Consommation indique le nombre de PC que votre royaume dépense chaque mois pour son entretien. Elle est égale à sa taille modifiée par ses communautés et ses améliorations de terrain (comme des fermes et des pêcheries). La Consommation ne peut pas descendre en dessous de 0.
- DD de contrôle. Pour accomplir certaines actions au sein de votre royaume, il faut réussir un test (1d20 + modificateurs) appelé test de contrôle. Le DD de base est de 20 + taille du royaume (en hexagones) + nombre total de quartiers dans toutes vos communautés + modificateurs dus aux circonstances ou à des effets spéciaux. Sauf indication contraire, le DD d’un test de royaume est toujours son DD de contrôle.
- Économie. Cette caractéristique mesure la productivité de vos travailleurs et la santé de votre commerce, en termes
d’argent mais aussi d’informations, d’innovations et de technologie. Au départ, votre Économie est à 0 plus vos modificateurs de gouvernement et d’alignement de royaume. - Test de royaume. Un royaume a trois caractéristiques : Économie, Loyauté et Stabilité. Au départ, vous avez une valeur de 0 dans les trois, à laquelle il faut ajouter vos modificateurs d’alignement de royaume, les bonus qu’offrent les responsables gouvernementaux et d’autres modificateurs éventuels. Nous vous demanderons souvent de faire un test de royaume
pour valider une action ou un événement au sein de votre domaine. Pour ce faire, vous devez utiliser la caractéristique appropriée (Économie, Loyauté ou Stabilité) pour lancer 1d20 + caractéristique + autres modificateurs. Vous ne pouvez pas faire 10 ni 20 sur un test de royaume. Vous ratez automatiquement votre test de royaume si vous faites un 1 naturel et vous le réussissez automatiquement si vous faites un 20 naturel.
- Loyauté. La loyauté représente la bonne volonté de votre peuple, sa propension à vivre paisiblement, même en temps
de crise, et à se battre pour les siens si besoin. Votre Loyauté de départ est de 0 plus l’alignement de votre royaume et
d’éventuels modificateurs issus du gouvernement. - Population. Le nombre exact d’habitants n’entre pas en compte dans les statistiques de votre royaume mais vous pouvez suivre son évolution si cela vous amuse. Vous trouverez la description de chaque communauté dans la section Communautés et quartiers, en page 224.
- Taille. C’est le nombre d’hexagones de votre royaume. À sa création il est d’un.
- Stabilité. La Stabilité représente le bien-être physique et social de votre royaume. Elle regroupe la santé et la sécurité de ses habitants mais aussi la vitalité de ses ressources naturelles et sa capacité à optimiser leur utilisation. Au
départ, la Stabilité de votre royaume est de 0 plus l’alignement de votre royaume et les modificateurs de gouvernement.
- Trésorerie. La trésorerie correspond au montant de PC que votre royaume a économisé et qu’il est susceptible de dépenser pour diverses activités (comme votre personnage dépense de l’or et des richesses pour acheter de l’équipement). Votre trésorerie peut tomber en dessous de 0 (ce qui veut dire que votre royaume dépense plus qu’il ne gagne) mais cela accroît l’Insatisfaction (voir La phase d’entretien, en page 218).
- Tour. Un tour de royaume couvre un mois de temps dans le jeu. C’est à la fin de ce mois que vous devez faire les tests de royaume et prendre vos décisions quant à la gestion de votre domaine.
- Insatisfaction. L’Insatisfaction indique le degré de mécontentement de votre peuple. Au départ, elle est de 0. Elle ne peut jamais descendre en dessous (tous ce qui devrait la faire passer en négatif n’est que gaspillage). Vous devez soustraire votre valeur d’Insatisfaction de vos tests d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. Si l’Insatisfaction passe à 11 ou plus, votre royaume commence à perdre le contrôle de ses hexagones. Si l’Insatisfaction devait atteindre 20, votre royaume plongerait alors dans l’anarchie (voir La phase d’entretien, en page 218).
Fonder un royaume
À partir du moment où vous avez une première communauté, vous avez posé la pierre d’angle de votre royaume. Vous devez toutefois prendre quelques décisions qui vont affecter les statistiques de ce royaume. Notez-les sur votre feuille de royaume (voir page 241).
Choisissez l’alignement de votre royaume. L’alignement de votre royaume vous aide à déterminer son degré de loyauté, de prospérité et de stabilité (voir page 211). Votre domaine peut être un bastion Loyal Bon qui se dresse contre un pays voisin peuplé d’adorateurs de diables ou un territoire Chaotique Neutre où des commerçants sans scrupules prospèrent sous un gouvernement qui se refuse à interférer avec les droits de ses citoyens.
Choisissez les responsables gouvernementaux. Assignez des rôles de responsables gouvernementaux à tous les PJ et PNJ concernés par la gestion du royaume : dirigeant, général et grand prêtre par exemple (voir page 213 à 216). Ces rôles
donnent des bonus aux tests faits pour collecter les taxes, calmer les émeutes ou résoudre d’autres problèmes.
Constituez votre trésorerie. Une fois que vous avez lancé le chantier de votre première communauté, les PC qui vous restent forment votre trésorerie initiale. Déterminer les caractéristiques de votre royaume. Au départ, l’Économie, la Loyauté et la Stabilité de votre royaume sont basés sur son alignement et sur les bâtiments qu’accueille sa communauté. (Si vous débutez avec plusieurs communautés, prenez-les toutes en compte.)
Une fois que vous avez déterminé ces valeurs, passez à la section Un tour de royaume, page 218.
Les Responsable Gouvernementaux
Dans un royaume stable, il y a plusieurs responsables qui s’occupent de divers secteurs : l’économie, la défense, le bien-être des citoyens… Vous pouvez attribuer ces rôles à des PJ et à des PNJ : votre guerrier peut devenir le grand protecteur du royaume, votre prêtre son grand prêtre, etc. Chaque rôle apporte des avantages particuliers au royaume.
Un même personnage ne peut remplir qu’une fonction gouvernementale à la fois. Par exemple, votre personnage ne
peut pas être à la fois le dirigeant et le grand prêtre. Même si vous voulez que le dirigeant de votre royaume soit à la tête de son église, il est bien trop occupé pour assumer également le travail de grand prêtre et doit donc déléguer ce rôle à quelqu’un d’autre.
Pour fonctionner, un royaume doit avoir un dirigeant, sinon, il ne peut pas entreprendre la moindre action, même basique, et voit son Insatisfaction augmenter. Toutes les autres fonctions sont optionnelles mais votre royaume risque de subir des malus si vous laissez certains postes vacants.
Les fonctions gouvernementales existent dans toutes sortes de gouvernements. Dans certains royaumes elles se traduisent par un conseil régnant officiel, dans d’autres elles échoient à des ministres, des conseillers, des parents du dirigeant ou encore à des puissants comme des nobles, des marchands ou des bureaucrates ayant accès au siège du pouvoir. Les noms que nous donnons à ces fonctions sont des termes de règle, ils ne correspondent pas à l’intitulé que ces fonctions auront dans votre royaume. Par exemple, le dirigeant de votre royaume peut être un roi mais aussi une reine, un élu, un padischah, un suzerain, un sultan, etc.
Les responsabilités gouvernementales. Pour bénéficier des avantages liés aux fonctions gouvernementales, vous devez consacrer 7 jours par mois à vos devoirs. Ces jours ne sont pas forcément consécutifs. Vous pouvez jouer ces passages ou décider qu’ils se déroulent en toile de fond, sans que vous ayez besoin de définir ce que vous faites ni de le jouer. Vous ne pouvez pas utiliser le temps que vous passez au gouvernement pour partir à l’aventure, fabriquer des objets magiques ou vous livrer à d’autres activités réservées aux périodes d’intermède (voir le chapitre 2), à moins que ces activités ne requièrent pas toute votre attention et votre participation active. Si vous ne pouvez pas accomplir vos devoirs du mois, considérez que personne n’occupe votre poste pour ce tour de royaume. Dans la plupart des campagnes, il vaut mieux que les PJ se mettent d’accord pour travailler les mêmes jours, afin de pouvoir partir ensemble à l’aventure le reste du mois.
Les PJ et les PNJ en tant que responsables gouvernementaux. Dans nos règles, il y a trop de fonctions importantes pour que les PJ puissent toutes les occuper. Vous devrez sûrement engager des PNJ pour remplir certains rôles. Vous pouvez attribuer des fonctions gouvernementales à des compagnons d’armes, à des suivants ou même à des familiers intelligents ou à des créatures similaires. Vous pouvez aussi inviter des PNJ alliés à rejoindre votre gouvernement : vous pouvez proposer le poste de maréchal à un rôdeur que vous avez sauvé et qui est devenu votre ami.
Renoncer à sa fonction. Si vous voulez abandonner une fonction gouvernementale, vous devez trouver un remplaçant, sinon, vous subissez un malus pour la place vacante. Cet abandon augmente l’Insatisfaction de 1 et vous oblige à faire un test de Loyauté. Si vous échouez, le malus s’applique pendant 1 tour, le temps que le nouveau responsable prenne ses marques. Si vous êtes le dirigeant, l’Insatisfaction augmente de 2 quand vous abdiquez et vous recevez un malus de –4 au
test de Loyauté pour éviter le malus de place vide.
Si vous n’êtes pas le dirigeant et que vous abandonnez une fonction gouvernementale pour une autre, l’Insatisfaction
n’augmente pas et vous gagnez un bonus de +4 au test de Loyauté pour éviter le malus de place vide.
Les statistiques du gouvernement. Voici les statistiques des différentes fonctions gouvernementales.
- Avantage. L’avantage dont bénéficie votre royaume si quelqu’un occupe ce poste. Si le responsable a le don Prestige, l’avantage augmente de 1. Si la section vous laisse le choix entre deux valeurs de caractéristique, utilisez la plus haute.
- Malus de fonction inoccupée. Cette ligne indique le malus que subit votre royaume si personne n’occupe le poste ou si son responsable ne consacre pas assez de temps à accomplir ses devoirs. Certaines fonctions n’entraînent pas de malus si elles restent inoccupées. Si un personnage avec un poste au gouvernement se fait tuer ou mettre hors d’état lors d’un tour et qu’il n’a pas recouvré la santé au début du tour suivant, sa place est vacante pour ce tour, après quoi, le royaume peut nommer un remplaçant.
Dirigeant
De tout le royaume, le dirigeant est la personne de plus haut rang. Il est au-dessus des autres membres du gouvernement et il est censé incarner les valeurs de son pays. C’est lui qui dirige les cérémonies les plus importantes (comme les adoubements ou les signatures de traités) et qui est responsable de la diplomatie du royaume (même s’il délègue souvent ces devoirs au grand diplomate). C’est lui qui valide toutes les lois qui affectent le royaume, qui pardonne aux criminels si besoin et qui nomme les hauts responsables gouvernementaux (ceux qui remplissent les autres fonctions gouvernementales mais aussi les maires et les juges qui oeuvrent dans les diverses communautés).
- Avantage. Choisissez une caractéristique de royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) et ajoutez-lui votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait de 26 à 100 hexagones, choisissez une seconde caractéristique et ajoutez-lui également votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait 101 hexagones ou plus, ajoutez votre modificateur de Charisme à la troisième caractéristique. Si vous possédez le don Prestige, son bonus s’applique à toutes les valeurs de caractéristique qu’il modifie (une, deux ou trois, en fonction de la taille de votre royaume). Si vous épousez quelqu’un de même rang que vous, vous pouvez tous deux agir en tant que dirigeant. Vous ajoutez tous les deux votre modificateur de Charisme à une ou plusieurs valeurs de caractéristique (selon la taille du royaume). Tant que l’un de vous est présent au moins une semaine par mois, vous échappez au malus de fonction inoccupée.
- Malus de fonction inoccupée. Sans dirigeant, un royaume ne peut pas revendiquer un nouvel hexagone, ni créer de fermes, ni construire de routes ni acheter des quartiers dans une communauté. Pendant la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 4.
Consort
Le consort est généralement l’époux du dirigeant. Il doit passer du temps à la cour, discuter avec les nobles et les conseiller, faire le tour de son royaume pour remonter le moral du peuple, etc. Dans la plupart des royaumes, vous ne pouvez pas avoir à la fois deux dirigeants mariés et un consort. Le consort représente le dirigeant quand ce dernier est absent ou dans l’incapacité d’agir. Avec la permission du dirigeant, il peut accomplir tous les devoirs du dirigeant, ce qui permet d’avoir un dirigeant en deux endroits à la fois. Si le dirigeant meurt, le consort peut remplir sa fonction jusqu’à ce que l’héritier devienne adulte et prenne sa place.
- Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur de Charisme du consort à la Loyauté. Si le dirigeant est absent lors d’un tour, le consort peut le remplacer et annuler le malus que le royaume subirait si la place était vacante. Ceci étant, il ne lui apporte pas les avantages d’un dirigeant. S’il remplace le dirigeant pendant un tour, le consort doit réussir un test de Loyauté pendant la phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
- Malus de fonction inoccupée. Aucun.
Conseiller
Le conseiller sert de liaison entre le peuple et les responsables gouvernementaux. Il leur présente les requêtes des gens du commun et transmet à ces derniers les proclamations des responsables gouvernementaux, formulées de manière à ce que le peuple les comprenne. Le conseiller est chargé de veiller à ce que le dirigeant prenne ses décisions dans l’intérêt des diverses communautés du royaume et de leurs habitants.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Sagesse du conseiller à la Loyauté.
- Malus de fonction inoccupée. La Loyauté diminue de 2. Le royaume ne tire aucun avantage de l’édit de jours fériés (voir page 220). Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.
Général
Le général est l’homme plus gradé de l’armée. Si le royaume a une armée de terre et une marine, les responsables de ces deux organisations sont placés sous ses ordres directs. Le général doit veiller aux besoins de l’armée et la diriger en temps de guerre. La plupart des citoyens considèrent le général comme un protecteur et un patriote.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Force du général à la Stabilité.
- Malus de fonction inoccupée. La Loyauté diminue de 4.
Grand diplomate¶
Le grand diplomate s’occupe de la politique étrangère du royaume, c’est-à-dire des interactions avec les autres pays et avec les organisations politiques similaires, comme les tribus de monstres intelligents. Le grand diplomate est à la tête de tous les diplomates, envoyés et ambassadeurs du royaume. C’est à lui qu’il revient de représenter le royaume et de protéger ses intérêts vis-à-vis des puissances étrangères.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou d’Intelligence du grand diplomate à la Stabilité.
- Malus de fonction inoccupée. La Stabilité diminue de 2. Le royaume ne peut pas promulguer d’édits diplomatiques (voir
page 242) ni d’édits d’exploration (voir page 244).
Héritier
En règle générale, l’héritier est le fils ou la fille aîné(e) du dirigeant mais, dans certains royaumes, ce peut être un conseiller essentiel (comme le sénéchal). L’héritier passe la majeure partie de son temps à apprendre à régner : il suit une formation académique et martiale, il parcourt le royaume pour apprendre à connaître son pays et son peuple, il découvre les intrigues de la cour, etc. Comme il est destiné à régner, il a le même rôle que le consort en ce qu’il peut agir au nom du dirigeant.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme de l’héritier à la Loyauté. Pour un tour, il peut remplacer le dirigeant et annuler le malus de fonction inoccupée si le royaume n’a plus de dirigeant. En revanche, il n’apporte pas les avantages du dirigeant. Quand il agit en tant que dirigeant lors d’un tour, il doit réussir un test de Loyauté lors de la phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
- Malus de fonction inoccupée. Aucun.
Grand prêtre¶
Le grand prêtre pourvoit aux besoins religieux du royaume et guide son développement. Si le royaume a une religion officielle, le grand prêtre peut être le membre le plus gradé de cette religion. Au sein de son église, son rôle équivaut lors à celui du grand diplomate vis-à-vis des ambassadeurs et des diplomates du pays. Si le royaume n’a pas de religion d’état, le grand prêtre peut appartenir à la congrégation comptant le plus de membres ou à un groupe neutre qui représente les intérêts de toutes les religions autorisées dans le royaume.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Sagesse du grand prêtre à la Stabilité.
- Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité diminuent de 2. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.
Grand érudit¶
Le grand érudit veille sur l’éducation supérieure et la magie du royaume. Il cherche à apporter l’éducation et la connaissance au peuple et défend les intérêts de la magie, de la science et des académies. En général, c’est un sage, un magicien ou un prêtre d’une divinité du savoir. Il dirige la bureaucratie gouvernementale à l’exception du département des finances.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou d’Intelligence du grand érudit à l’Économie.
- Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.
Maréchal
Le maréchal veille à ce que l’on respecte les lois du royaume, aussi bien dans les régions les plus reculées que dans les faubourgs de la capitale. Il assure aussi la sécurité des frontières. Il organise également des patrouilles régulières et travaille avec le général pour répondre aux menaces qui dépassent les capacités des milices et des aventuriers.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de Sagesse du maréchal à l’Économie.
- Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.
Agent de l’ordre royal
L’agent de l’ordre royal est chargé de punir les criminels. Il travaille avec le conseiller pour s’assurer que les citoyens savent que le gouvernement s’occupe des malfaiteurs et avec le maréchal pour capturer tous ceux qui tentent d’échapper à la loi. Il peut autoriser un civil à tuer au nom de la loi.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de Force de l’agent de l’ordre royal à la Loyauté. Lors de la phase d’entretien, il peut réduire l’Insatisfaction de 1 (le modificateur de Prestige ne s’applique pas). Pour cela, il doit réussir un test de Loyauté mais, s’il échoue, la Loyauté diminue de 1.
- Malus de fonction inoccupée. Aucun.
Chef des services secrets
Le chef des services secrets surveille les éléments criminels du royaume et espionne les autres pays. Il est toujours au courant des remous qui agitent le monde du crime et il utilise les informations qu’il récupère pour protéger les intérêts de son royaume, à domicile comme ailleurs, tout cela grâce à un réseau d’espions et d’informateurs.
- Avantage. Lors de la phase d’édits, choisissez une caractéristique du royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité). Ajoutez-lui le modificateur de Dextérité ou d’Intelligence du chef des services secrets.
- Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.
Trésorier
Le trésorier surveille les finances du royaume, veille à ce que le peuple ait confiance en sa monnaie et reste à l’affût de tout commerce qui tirerait injustement parti du système. Il est à la tête des collecteurs de taxes et tient le compte des dettes et crédits des guildes et des autres gouvernements.
- Avantage. Ajoutez le modificateur d’Intelligence ou de Sagesse du trésorier à l’Économie.
- Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4. Le royaume ne peut pas récolter les taxes : lors de la phase d’édits, quand vous devriez récupérer les taxes, vous n’en récoltez aucune et le niveau de taxation est considéré comme nul.
Vice-roi
Le vice-roi représente les intérêts permanents du dirigeant dans une région spécifique, comme une colonie ou un état vassal (voir la règle optionnelle de vassalité, page 248). En pratique, le vice-roi est le dirigeant de ce territoire et ses ordres prévalent sur ceux de tous hormis du dirigeant.
- Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur d’Intelligence ou de Sagesse du vice-roi à l’Économie. Il peut assumer n’importe quelle fonction gouvernementale (y compris celle de dirigeant) pour votre colonie ou votre état-vassal mais les avantages qu’il apporte ainsi sont réduits de 1. Il doit également passer 7 jours par mois à assumer cette fonction, en plus des 7 jours qu’il consacre à ses devoirs de vice-roi.
- Malus de fonction inoccupée. Si un état-vassal n’a pas de vice-roi, il a les mêmes malus qu’un royaume qui n’a pas de dirigeant.
Grand protecteur¶
Le grand protecteur est chargé de faire respecter la loi dans les communautés les plus importantes et d’assurer la sécurité des dirigeants du royaume. Il travaille avec le général quand il faut déployer des forces pour protéger une communauté et répondre à une menace interne.
- Avantage. Ajoutez le modificateur de Constitution ou de Force du grand protecteur à la Loyauté.
- Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité diminuent de 2.
Les Points de Construction
La richesse et la productivité d’un royaume s’estiment en points de construction (PC). C’est une abstraction qui représente tous les biens utilisables d’un royaume, pas seulement les pièces d’or de sa trésorerie. Elle tient compte des matières brutes (comme le bétail, le bois, la terre, le grain et les minerais), des marchandises tangibles (comme les chariots, les armes ou les chandelles) et des gens (les artisans, les ouvriers et les colons). Cet ensemble de richesses représente la force de travail et la productivité de votre peuple.
Vous pouvez dépenser ces PC pour développer et protéger votre royaume : pour construire des fermes, des routes, des bâtiments, pour lever une armée, etc. Tout cela se fait sur vos ordres mais ne vous appartient pas. Les villes, les routes, les fermes et les bâtiments appartiennent aux gens qui les ont construits et qui les utilisent chaque jour pour travailler ou pour se loger. Et leur travail comme leur vie quotidienne génère de nouveaux PC pour votre royaume.
Les membres du gouvernement usent de leur pouvoir et de leur influence pour diriger l’économie et le développement de votre pays, en décidant de ce qui doit être construit, quand et où.
Les PC n’ont pas de taux de change en or car ils ne représentent pas un montant exact d’une ressource spécifique. Par exemple, vous ne pouvez pas trouver d’équivalent entre la productivité d’un forgeron et celle d’une écurie car leurs produits ont un usage différent et n’apparaissent pas au même rythme. Pourtant, ils contribuent tous deux à l’économie générale du royaume. Pour avoir une idée générale des dépenses de votre royaume, partez du principe qu’un point de construction vaut grosso modo 4 000 pièces d’or. En pratique, ce n’est pas si simple de passer d’un type de monnaie à l’autre mais vos PJ ont quelques options pour dépenser des pièces d’or et obtenir des PC ou, inversement, pour vendre quelques PC et récupérer des pièces d’or à dépenser.
Quand vous commencez à construire votre royaume, il ne sera pas en manque de ressources au cours des premiers mois si vous arrivez à lui fournir quelques PC de départ. Au MJ de décider si vous devez fournir ces fonds par vos propres moyens ou si un PNJ influent vous finance. Cela donne généralement le ton de la campagne.
Un riche mécène
Bien souvent, les premiers PC d’un royaume ne viennent pas de votre bourse. Il se peut qu’une reine fortunée veuille dompter une région sauvage en bordure de son royaume ou qu’une guilde marchande veuille construire un comptoir pour améliorer le commerce avec un pays lointain. Quelles que soient les intentions du fondateur, la construction d’une communauté demande des milliers de pièces d’or, bien plus que ce que la plupart des aventuriers sont prêts à débourser pour des choses aussi ordinaires qu’une prison, un moulin ou un quai.
Le MJ n’aura aucun mal à leur fournir ces fonds sous forme de récompense de quête. Une reine fortunée pourrait vous donner un titre mineur et quelques PC pour votre trésorerie si vous éliminez un célèbre brigand et que vous transformez son château dévasté en petit village. Une guilde de marchands peut vous fournir un bateau avec assez de marchandises, de travailleurs et de PC pour construire une petite colonie sur un nouveau continent plein de richesses. En échange de cet investissement, votre mécène attend que vous deveniez son vassal ou un allié de confiance. Dans certains cas, il vous demandera de le rembourser (au rythme de 1 PC par tour, par exemple) ou de lui payer un tribut sur une base régulière (10% de vos revenus du tour, pour un minimum de 1 PC, par exemple).
50 PC représentent une bonne base de départ qui vous permet d’entretenir l’activité de votre royaume pendant quelques tours, le temps que son économie se mette en route, mais le pays court tout de même des risques, en cas de mauvaise gestion ou de malchance.
Les premiers citoyens qui sont représentés par vos PC sont probablement loyaux envers votre mécène, ils risquent donc de se mettre en colère et de vous causer des ennuis si vous vous retournez contre lui. Par exemple, si vous rabrouez un messager de la reine, vos gens pourraient considérer cela comme un affront à la souveraine et se soulever.
Vos engagements envers votre mécène devraient tomber dans l’une des catégories suivantes, en fonction de l’accord que vous avez passé.
- Cartographie. Votre mécène veut que vous exploriez, que vous nettoyiez et que vous colonisiez une région sauvage le long de sa frontière. Il la revendique comme sienne. Cela pourra vous amener à lutter contre d’autres candidats à la conquête de la région.
- Conquête. Les soldats du mécène se sont battus contre l’armée d’un autre royaume dont les anciens chefs se sont enfuis, rendus ou faits tuer. Votre mécène vous donne le commandement de la région concernée et de ses soldats. Fief. Votre mécène vous confie un domaine déjà colonisé. Si ses terrains et ses villes ont déjà été améliorés, vous êtes chargé de gouverner et de les développer. (Vous débutez certes avec des terres et des communautés mais vous aurez tout de même besoin de 50 PC pour subvenir aux besoins de votre royaume en termes de consommation et de développement.)
- Concession. Votre mécène vous charge de coloniser et de développer une région qui lui appartient déjà mais qui n’a pas été civilisée. Il se peut que vous deviez agrandir les frontières du territoire et le défendre contre des créatures hostiles.
Partir de rien
Il est très difficile de faire naître un royaume (et c’est probablement pour cela que peu de gens en ont un). Si vous voulez fonder un royaume par vos propres moyens, à moins de trouver un mécène ou de bénéficier d’une manne providentielle en ressources, le coût de départ est vraiment handicapant pour la plupart des PJ. Il faut 13 PC rien que pour construire un nouveau village avec une maison et une auberge, c’est-à-dire dans les 50 000 po en pierre, en bois, en force de travail, en nourriture, etc. Pour contrebalancer cela, si vous gérez votre propre petit royaume indépendant, votre MJ peut vous autoriser à échanger votre or contre des PC à un taux plus avantageux, afin de vous encourager à partir à l’aventure pour gagner d’autres po à convertir en PC. Si vous avez un mécène, vous ne pouvez pas bénéficier de cet avantage car il représente la bonne volonté de votre peuple : les gens voient tous les efforts que vous faites pour votre royaume et ils s’inspirent de vous, afin de bâtir votre royaume au plus vite.
Cette amélioration du taux de change dépend de la taille de votre royaume, comme indiqué dans la table suivante :
Change OR/PCTaille du royaume | Prix d'un PC | Taux de Change*
|
01-25 | 1 000 po | 500 po
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26-50 | 2 000 po | 1 000 po
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51-100 | 3 000 po | 1 500 po
|
101+ | 4 000 po | 2 000 po
|
- Si vous faites un retrait auprès de votre trésorerie lors de la phase d’entretien (voir page 218), utilisez ce taux de change pour savoir combien de pièces d’or vous obtenez en échange d’un PC. Pour vous récompenser après une aventure, le MJ peut aussi vous faire découvrir une cachette qui renferme des PC plutôt que des po, ce qui vous donne un petit pécule pour fonder ou entretenir votre royaume.
Un tour de Royaume
Le développement du royaume se déroule en quatre phases qui forment, ensemble, un tour de royaume (et représentent un mois de temps dans le jeu). Voici ces quatre phases.
- Phase 1 : L’entretien. Vérifiez la stabilité de votre royaume, payez vos dettes et gérez l’Insatisfaction (voir plus bas). Si votre royaume ne contrôle pas d’hexagone, passez cette phase et occupez-vous directement de la phase d’édits.
- Phase 2. Les édits. Annoncez les proclamations officielles concernant les taxes, la diplomatie et les décisions à l’échelle du royaume (voir page 220).
- Phase 3. Les revenus. Renflouez votre trésorerie en récoltant des taxes et en convertissant vos po en PC ou retirez des PC de votre trésorerie pour votre usage personnel (voir page 219).
- Phase 4. Les évènements. Vérifiez si des évènements inhabituels requièrent votre attention. Certains seront bénéfiques, comme un boom économique, un temps clément ou la découverte d’un trésor, d’autres seront néfastes, comme le mauvais temps, une épidémie ou un monstre en maraude (voir page 233).
Ces phases se déroulent toujours selon l’ordre indiqué ci-dessus. De nombreuses étapes vous permettent de faire une
action une fois par tour, ce qui veut dire une fois pour tout le royaume, pas une fois par membre du gouvernement.
La phase d’entretien
Lors de la phase d’entretien, vous ajustez les caractéristiques du royaume en fonction de ce qui s’est passé au cours du mois dernier : selon le bonheur des gens, ce qu’ils ont consommé, les taxes qu’ils ont payées, etc.
- Étape 1 : déterminer la Stabilité du royaume. Faites un test de Stabilité. En cas de réussite, l’Insatisfaction diminue de 1 (si cela devait la faire passer en dessous de 0, laissez-la à 0 et ajoutez 1 PC à votre trésorerie). Si vous échouez de 4 ou moins, l’Insatisfaction augmente de 1, si vous échouez de 5 ou plus, elle augmente de 1d4.
- Étape 2 : payer la consommation. Soustrayez la Consommation de votre royaume à sa trésorerie. Si la trésorerie passe alors en négatif, l’Insatisfaction augmente de 2.
- Étape 3 : remplissez les emplacements d’objet magique vacants. Si, dans une communauté, vos quartiers accueillent des bâtiments producteurs d’objets magiques (comme la tour du mage ou l’herboriste) et qu’ils ont des emplacements d’objet magique vides, vous avez une chance de les voir se remplir avec de nouveaux objets (voir, Les objets magiques de la communauté, en page 225).
- Étape 4 : modifiez l’Insatisfaction. L’Insatisfaction augmente de 1 à chaque fois qu’une caractéristique du royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) est dans le négatif. Pendant cette phase, l’agent de l’ordre royal peut tenter de réduire l’Insatisfaction.
- Si le royaume souffre d’une Insatisfaction de 11 ou plus, il perd un hexagone (c’est aux agents gouvernementaux de décider lequel). Pour plus d’informations, consultez La perte d’hexagones, en page 222.
- Si l’Insatisfaction atteint 20 dans votre royaume, ce dernier sombre dans l’anarchie. Il ne peut plus entreprendre la moindre action et considère qu’il fait 0 à tous ses tests d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. À ce stade, les pseudo-chefs du royaume doivent entreprendre des quêtes et de longues aventures pour restaurer l’ordre au sein de leur royaume et retrouver la confiance du peuple.
Exemple. Jessica est la dirigeante d’un royaume d’une taille de
30 avec un DD de contrôle de 60. Grâce à ses bonus de fonctions
gouvernementales, d’alignement et de bâtiments construits dans
les communautés, son royaume a une Économie de 52, une Loyauté
de 45 et une stabilité de 56. L’Insatisfaction est actuellement de 5,
la Consommation de 5 et la trésorerie a 12 PC. Lors de la première
étape de la phase d’entretien, Adam, le grand protecteur, fait un test
de Stabilité pour connaître la stabilité du royaume. Il fait 19, ajoute la
Stabilité du royaume (56) et soustrait son Insatisfaction (5). Il obtient
70, ce qui est un succès. L’Insatisfaction diminue donc de 1. Lors de
la deuxième étape, le royaume paie 5 PC pour sa Consommation. Le
royaume n’a pas d’emplacement d’objet magique vide, donc, il passe
l’étape 3. Pour l’étape 4, comme le royaume n’a pas de caractéristique
négative, son Insatisfaction n’augmente pas. Mark, l’agent de l’ordre
royal, ne veut pas prendre le risque de réduire la Loyauté du royaume
et n’utilise donc pas sa fonction gouvernementale pour réduire
l’Insatisfaction. À la fin de la phase, le royaume a une Économie de
52, une Loyauté de 45, une Stabilité de 56, une Insatisfaction de 4, une
Consommation de 5 et une trésorerie de 7 PC.
La phase d’édit
La phase d’édits vous permet d’annoncer des expansions, des améliorations, des taxes, des jours fériés, etc.
- Étape 1 : désignez les responsables gouvernementaux. Assignez des PJ ou des PNJ aux places vacantes ou changez les rôles de certains PJ ou PNJ alliés de confiance (voir Les fonctions gouvernementales, page 212).
- Étape 2 : s’emparer d’un hexagone ou l’abandonner. Pour développer votre royaume, vous devez acquérir de nouveaux hexagones. Pour vous emparer d’un hexagone, il doit être adjacent à au moins l’un des vôtres mais, avant de le proclamer vôtre, vous devez l’explorer puis le débarrasser de ses monstres et de ses dangers (pour plus de renseignements, voir les étapes 2 et 3 de Fonder une communauté, page 225). Pour vous emparer de l’hexagone, vous devez alors dépenser 1 PC. Il fait à présent partie de votre royaume, dont la taille augmente de 1. Consultez la table 4-4 : Les édits d’amélioration (page 221) pour savoir combien d’hexagones vous pouvez revendiquer à chaque tour. Vous pouvez abandonner autant d’hexagones que vous le
désirez si vous souhaitez réduire la taille de votre royaume (si vous avez des problèmes de consommation par exemple). Cependant, l’Insatisfaction augmente de 1 par hexagone perdu (ou de 4 si cet hexagone abrite une communauté). En dehors de cela, ces pertes fonctionnent comme celles dues à l’Insatisfaction (voir l’étape 4 de la phase d’entretien).
- Étape 4 : construire des améliorations de terrain. Vous pouvez dépenser des PC pour faire des améliorations de terrain, comme des fermes, des forts, des routes, des mines et des carrières (consultez les améliorations de terrain, à partir de la page 222). Vous pouvez aussi préparer un hexagone pour qu’il accueille une communauté. Selon le terrain, cela peut vouloir dire abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser des tranchées d’assainissement, etc. Consultez la colonne Coût de préparation de la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain, en page 227, pour savoir combien de PC cela va vous coûter. La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum d’améliorations de terrain que vous pouvez faire à chaque tour.
- Étape 5 : créer et améliorer une communauté. Vous pouvez fonder une communauté dans un hexagone conquis (voir Fonder une communauté, en page 225). La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum de communautés que vous pouvez fonder à chaque tour. Vous pouvez construire un bâtiment dans n’importe quelle communauté de votre royaume. La liste des bâtiments disponibles démarre en page 228. Une fois le bâtiment terminé, vous devez appliquer ses modificateurs à votre
feuille de royaume. La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire à chaque tour. La maison, le manoir, la ville de noble ou l’appartement que vous construisez en premier dans votre royaume ne compte pas dans cette limite.
- Étape 6 : créer des unités militaires. Vous pouvez créer, développer, équiper ou réparer des unités militaires (consultez Le combat de masse en page 249).
- Étape 7 : promulguer des édits. Sélectionnez ou ajustez le niveau de vos édits (voir Les édits, en page 220).
Exemple. Le royaume de Jessica n’a pas de place vacante au
gouvernement, l’étape 1 ne la concerne donc pas. Pour l’instant, le
gouvernement ne veut pas dépenser de PC pour augmenter la taille
du royaume, il ne revendique donc pas d’hexagones à l’étape 2. À
l’étape 3, les agents gouvernementaux font construire une ferme
dans un hexagone préparé (Consommation –2, trésorerie -2 PC).
Aux étapes 5 et 6, les dirigeants continuent de se montrer frugaux :
ils ne construisent pas d’amélioration de communauté et ne
lèvent pas d’armée. À l’étape 7, ils promulguent un édit de jour
férié pour décréter un jour férié (Loyauté +1, Consommation +1).
Ils passent le niveau de l’édit publicitaire à « aucun » (Stabilité
–1, Consommation +0). Jessica réfléchit à la phase de revenus et
réalise qu’un test d’Économie moyen se traduira par un échec (10
au jet de d20 + 52 Économie – 4 Insatisfaction = 58, ce qui est moins
que le DD de contrôle de 60). Il y a donc de grandes chances pour
que le royaume ne génère pas de PC ce tour-ci. Elle décide régler
le niveau de taxes sur « lourdes » (Économie +3, Loyauté –4). À la
fin de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de
42, une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation
de 4 et une trésorerie avec 5 PC.
La phase de revenus
Lors de la phase de revenus, vous pouvez faire des dépôts ou des retraits à la trésorerie et collecter des taxes.
- Étape 1 : faire un retrait à la trésorerie. Les règles de construction de royaume vous permettent de dépenser des PC pour accomplir des actes liés à la gestion du royaume. Si vous voulez dépenser une partie des biens du royaume pour votre usage personnel (comme pour acheter un nouvel objet magique), vous pouvez retirer des PC à la trésorerie et les convertir en po mais vous aurez un malus. À chaque fois que vous retirez des PC pour votre usage personnel, l’Insatisfaction augmente d’un nombre de points égal au montant de PC retirés. Chaque PC ainsi retiré se transforme en 2 000 po à votre disposition.
- Étape 2 : faire un dépôt à la trésorerie. Vous pouvez renflouer les caisses du royaume en faisant don de vos richesses personnelles : des pièces, des gemmes, des bijoux, des armes, des armures, des objets magiques et d’autres objets de valeur que vous avez trouvés en partant à l’aventure. Ils doivent avoir une valeur individuelle de 4 000 po ou moins. À chaque fois que vous faites un dépôt de 4 000 po, votre royaume gagne 1 PC. Si vous voulez donner un objet qui vaut plus de 4 000 po, référez-vous à l’étape 3.
- Étape 3 : vendre des objets onéreux contre des PC. Vous pouvez tenter de vendre des objets personnels de valeur (plus de 4 000 po pièce) sur les marchés de votre royaume pour enrichir votre trésorerie. À chaque tour, vous ne pouvez vendre qu’un objet par quartier d’une même communauté. C’est à vous de choisir la ville dans laquelle vous désirez vendre votre objet mais vous ne pouvez pas le faire dans une communauté dont la valeur de base est inférieure au prix de l’objet. Pour vendre un objet, divisez son prix par deux (comme si vous le vendiez à PNJ contre des pièces d’or), divisez le résultat par 4 000 (arrondi à l’inférieur) et ajoutez ce nombre de PC à votre trésorerie. Vous ne pouvez pas procéder ainsi pour vendre des objets magiques qui sont propriétés d’un bâtiment ou ont été créés en son sein. Ceux-ci appartiennent aux propriétaires du bâtiment. (Pour plus d’informations à ce sujet, consultez la page 225, Les objets magiques de la communauté).
- Étape 4 : collecte de taxes. Faites un test d’Économie et divisez le résultat par 3 (arrondi à l’inférieur). Ajoutez à votre trésorerie un nombre de PC égal à ce chiffre.
Exemple. Jessica et ses pairs ont besoin d’engranger des PC pour
un futur projet, ils passent donc l’étape 1 de la phase de revenus. Ils
s’inquiètent à l’idée de ne pas récupérer assez de taxes ce tour-ci et
décident, au cas où, de déposer 8 000 po de pièces, de gemmes et de
menus objets magiques lors de l’étape 2 (+2 PC dans la trésorerie).
Ils ne vendent pas d’objets magiques coûteux
et ignorent donc l’étape 3. À l’étape 4,
Rob, le trésorier, fait un test
d’Économie pour collecter les taxes. Il obtient 9 au d20, ajoute la
valeur d’Économie du royaume (55) et soustrait l’Insatisfaction (4)
pour un total de 60, ce qui veut dire que le royaume ajoute 20 PC à
sa trésorerie (60, le résultat du test d’Économie, divisé par 3). À la fin
de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de 42,
une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation de
4 et une trésorerie à 27 PC.
La phase d’événement
Lors de la phase d’événements, lesdits événements peuvent affecter la totalité de votre royaume ou seulement un hexagone ou une communauté. Il y a 25% de chances qu’il se passe quelque chose (voir Les événements, à partir de la page 233. S’il ne se passe rien à ce tour, ce pourcentage passe à 75% au tour suivant. On peut annuler, terminer ou compenser certains événements avec un test de royaume. Pour d’autres (les déprédations d’un monstre par exemple), il faut partir à l’aventure ou régler le problème d’une manière qui ne dépend pas des règles de construction de royaume. De plus, le MJ peut lancer un événement lié à son aventure ou à sa campagne. Il peut aussi se passer d’autres choses lors de cette phase, comme des déclarations d’indépendance ou
d’unification (voir page 246).
Exemple. Le MJ lance le dé dans une table d’événement :
un monstre attaque l’un des hexagones du royaume. Au
lieu de tenter un test de Stabilité pour se débarrasser du
monstre (et risquer de voir l’Insatisfaction augmenter en cas
d’échec), Jessica et son gouvernement décident de mener une
quête pour se débarrasser eux-mêmes du monstre. Comme
ils triomphent, cet événement ne génère pas de point
d’Insatisfaction. À la fin de la phase, les valeurs du royaume
restent inchangées : Économie 55, Loyauté 42, Stabilité 55,
Insatisfaction 4, Consommation 4 et trésorerie 27 PC.
Les édits
Les édits sont des proclamations officielles que votre gouvernement utilise pour gérer le royaume lors du tour actuel. Par exemple, vous pouvez décider de réduire ou d’augmenter les taxes, de donner un peu plus ou un peu moins de jours fériés et vous pouvez aussi déterminer les efforts que vous voulez consacrer à l’amélioration des structures du royaume. Il y a quatre sortes d’édits : de jours fériés, d’amélioration, publicitaire et de taxation. Lors de la phase d’édits du tour de royaume, vous pouvez définir librement le niveau des édits de jours fériés, de publicité et de taxation que vous désirez. C’est aussi le moment de décider quelle portion de vos réserves d’amélioration vous allez utiliser grâce à l’édit d’amélioration. Par exemple, vous pouvez opter pour des jours fériés trimestriels, des publicités agressives, des taxes minimales et une absence d’amélioration.
Les édits de jours fériés
Les jours fériés sont des fêtes générales ou des observances
que l’on respecte dans tout le royaume. La dépense en PC
comprend le manque de revenus dus aux citoyens qui
ne travaillent pas lors des jours fériés, la préparation et la
logistique que cela entraîne sur l’année et le coût de la fête en
elle-même (ces dépenses annuelles sont réparties sur l’année
et comprises dans le modificateur de Consommation que
vous payez chaque tour).
Le nombre de jours fériés annuels correspond au nombre
que vous avez promis et que les gens s’attendent à apprécier
au cours des mois à venir. Les valeurs de Loyauté et de
Consommation du royaume changent dès que vous modifiez
le nombre de jours fériés annuels. Les chiffres donnés
partent du principe que vous tenez vos promesses. Si vous
annoncez 12 jours fériés dans l’année mais que vous ne les
payez pas et qu’ils n’ont pas lieu, le MJ devrait augmenter de
suite l’Insatisfaction pour traduire la déception et la colère
du peuple.
Exemple. Logan est le dirigeant d’un royaume qui a
quelques soucis de Loyauté. Il promulgue un édit de jours
fériés disant que, cette année, il y aura 24 jours fériés (Loyauté
+4, Consommation +8). Au tour suivant, il s’inquiète des
conséquences de cette hausse de consommation sur sa
trésorerie et il promulgue un nouvel édit décrétant que,
jusqu’à nouvel ordre, tous les jours fériés sont annulés dans
tout le royaume. Il perd le précédent bonus de +4 à la Loyauté
et subit même un malus de –1 à la Loyauté à cause du nouvel
édit, mais il n’a plus à dépenser 8 points de Consommation
par tour à cause du premier édit. S’il continue de revoir
systématiquement le niveau de ses édits de jours fériés à la
baisse, le MJ peut décider que le peuple ne croit plus à ses
promesses et qu’il ne gagne plus de bonus pour les édits de
jours fériés tant qu’il ne se tient pas à ce qu’il dit.
Les édits d’amélioration
Ces améliorations sont des modifications physiques que
vous pouvez apporter à votre royaume : fonder une nouvelle
communauté, ajouter des bâtiments dans une communauté,
construire une route, installer des équipements pour faciliter
l’extraction de ressources naturelles (une mine par exemple) ou
encore ajouter un nouvel hexagone à votre royaume. Le nombre
limite d’améliorations mensuelles est fonction de la taille de votre
royaume, comme indiqué dans la table 4-4 : Les édits d’amélioration,
plus bas. Vous pouvez effectuer toutes les améliorations données
dans la ligne correspondant à votre royaume. Par exemple, si vous
avez un royaume d’une taille de 5, à chaque tour, vous pouvez
créer une nouvelle communauté, un nouveau bâtiment, deux
améliorations de terrain et revendiquer un hexagone de plus.
Les édits publicitaires
Les édits publicitaires regroupent les actions et les évènements
que le royaume utilise pour attirer de nouveaux citoyens et
améliorer le bien-être des siens. Ce peut être une campagne de
recrutement, des publicités pour des biens et des services ou de la
propagande pour améliorer la perception que les gens ont de votre
royaume, en son sein comme à l’étranger. Les édits publicitaires
augmentent la Consommation mais aussi la Stabilité.
Les édits de taxations
Le niveau de taxation indique les fonds que vous récupérez grâce
aux taxes lors de la phase de revenus. Plus les taxes sont importantes
plus l’Économie de votre royaume est florissante (ce qui vous aide à
réussir vos tests d’Économie pour générer des revenus) mais moins
vos citoyens sont heureux (ce qui diminue leur Loyauté).
La perte d'hexagones
Si vous perdez le contrôle d’un hexagone (à cause de
l’Insatisfaction, d’une attaque de monstres, de l’assaut d’un
royaume hostile, etc.) vous perdez tous les avantages liés à ses
améliorations de terrains (comme des fermes ou des routes).
Toutes les communautés de cet hexagone deviennent des cités
libres qui n’ont aucune loyauté envers vous ni aucun autre
royaume (voir Les cités libres, page 224). Si le MJ le souhaite, il
peut installer des monstres dans un hexagone abandonné (et vous
obliger à les chasser si vous voulez le reconquérir plus tard) et
laisser les améliorations de terrain se détériorer au fil du temps.
Il se peut que la perte d’un hexagone vous coupe l’accès à
d’autres hexagones en votre possession. Par exemple, si vous
perdez le seul hexagone qui relie les deux versants d’une chaîne
de montagnes, vous vous retrouvez avec deux territoires séparés.
Si cela se produit, votre territoire principal est celui où se trouve
votre capitale (voir l’encadré de la page 211) et l’autre devient un
territoire secondaire. Si aucun responsable gouvernemental
ne se trouve sur le territoire secondaire lorsque ce schisme
se produit, vous perdez le contrôle de tous les hexagones du
territoire secondaire (comme décrit plus haut).
S’il y a au moins un responsable gouvernemental sur le
second territoire lors de la séparation, vous gardez le contrôle
de ce territoire mais tous les tests qui se déroulent dans
ses hexagones fonctionnent comme si l’Insatisfaction était
supérieure d’un point à ce qu’elle est en réalité et, après le
schisme, ce malus augmente d’un par tour. Ce modificateur
disparaît dès que vous récupérez un hexagone qui relie de
nouveau vos territoires principaux et secondaires.
Si vous vous appropriez un hexagone qui rétablit un lien
entre votre royaume et un territoire secondaire sans dirigeant,
vous récupérez tous les avantages des améliorations de terrain
qui figurent sur ce territoire. Vous devez réussir un test de
Stabilité pour récupérer chacune des communautés qui se
trouvent sur votre ancien territoire secondaire. Au départ,
vous bénéficiez d’un bonus de +5 au test car les villes veulent
retourner au sein de votre royaume mais ce bonus diminue
d’un point ( jusqu’à un bonus minimum de 0) pour chaque
tour que le territoire secondaire a passé hors de votre contrôle.
Si votre royaume est réduit à 0 hexagone (à cause de
l’Insatisfaction, d’un désastre naturel, de l’attaque d’un autre
royaume ou autre), vous risquez de le perdre. Au tour suivant,
vous devez vous emparer d’un hexagone et créer ou récupérer
une communauté sinon, votre royaume est détruit et vous
devez en fonder un nouveau. Si le MJ le veut, vous pouvez
conserver une partie des PC de la trésorerie du royaume
détruit pendant quelques temps, sinon, vos biens sont perdus.
Les améliorations de Terrain
Les améliorations de terrain sont les changements que
vous apportez à un hexagone pour faciliter son exploitation,
c’est-à-dire cultiver des champs, creuser des mines ou
éclaircir des forêts pour récupérer du bois. Voici une liste
des améliorations les plus courantes. Celles marquées d’un
astérisque (*) peuvent partager leur hexagone avec d’autres.
Certaines améliorations de terrain affectent la défense d’une
communauté et servent lors des combats de masse (voir page 249).
Terrain. Cela indique dans quel type d’hexagone vous
pouvez construire votre amélioration.
Effet. Cette ligne indique l’effet que l’amélioration produit
sur le terrain (ou sur le royaume, le cas échéant).
Si une amélioration peut se transformer en une autre
amélioration plus efficace, il vous suffit de payer la différence
entre les deux. Quand vous avez fini de moderniser votre
amélioration, vous perdez les bonus de l’ancienne version
mais gagnez ceux de la nouvelle.
Prix. Cette ligne indique le coût, en PC, pour construire
l’amélioration de terrain.
Aqueduc*
L’aqueduc amène l’eau des lacs ou des rivières de
montagne vers les villes des plaines si elles manquent d’eau
ou s’il n’y en a pas assez pour les besoins de la population.
Une série d’aqueducs doit relier un hexagone de colline
ou de montagne accueillant un lac ou une rivière à une
communauté, sinon, vous n’en tirez aucun bénéfice.
Terrain. Une extrémité doit être située dans un hexagone
de colline ou de montagne. Peut traverser n’importe quel
type d’hexagone.
Effet. Loyauté +1, Stabilité +1, permet à une communauté de
construire des bâtiments qui dépendent d’un apport en eau.
Prix. Comme une route mais le prix n’est pas doublé dans
les hexagones qui comportent une rivière (voir la table 4-6 :
Les terrains et les améliorations de terrain).
Canal*
Le canal est un cours d’eau artificiel qui permet aux barges
de circuler, afin de transporter des marchandises très lourdes.
Terrain. Désert, colline ou plaine.
Effet. Les communautés qui se trouvent dans un hexagone
comportant un canal considèrent qu’il dispose d’une rivière.
Prix. Deux fois plus cher qu’une route (voir la table 4-6 :
Les terrains et les améliorations de terrain).
Carrière
Une carrière extrait de la pierre de taille.
Terrain. Caverne, colline ou montagne
Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte
de taxes de la phase de revenus.
Prix. 6 PC.
Ferme*
Une ferme vous aide à nourrir votre royaume.
Terrain. Désert (requiert canal, côte ou rivière), colline ou plaine.
Effet. Réduit la consommation de 2 PC.
Prix. Voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain.
Fort*
Un fort est un campement protégé par des murs qui
abrite des forces militaires en dehors d’une communauté.
Vous pouvez développer une tour de guet pour en faire un
fort (l’Insatisfaction diminue de suite, comme si vous aviez
construit directement un fort).
Terrain. Terrestre.
Effet. Stabilité +2, défense +4, augmente la consommation
de 1 PC. L’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction
se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette
amélioration compte comme une caserne et une écurie.
Prix. 24 PC.
Grand-route*¶
Une grand-route est une version pavée et bien entretenue
des routes. Vous pouvez transformer une route en grandroute.
Pour construire une grand-route, vous devez avoir un
royaume d’une taille de 26 ou plus.
Terrain. N’importe quel hexagone avec une route.
Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones
dotés d’une grand-route, Stabilité +1 à chaque fois que vous
avez 8 hexagones de grand-route. Améliore la vitesse de
déplacement sur longue distance (voir Manuel des Joueurs
Pathfinder JdR page 172).
Prix. Deux fois le prix d’une route (voir la table 4-6 : Les
terrains et les améliorations de terrain, page 222).
Mine
Une mine permet d’extraire du métal, du charbon, du sel
ou d’autres matériaux des entrailles de la terre.
Terrain. Caverne, désert, colline ou montagne.
Effet. Économie +1. Rapporte 1 PC par tour lors de la
collecte de taxes de la phase de revenus.
Prix. 6 PC.
Pêcherie*
La pêcherie fonctionne comme une ferme mais produit du
poisson au lieu de récoltes.
Terrain. Côte, eau, rivière ou marais.
Effet. Réduit la consommation de 1 PC.
Prix. 4 PC.
Pont*
Un pont permet à vos routes de traverser des rivières.
Prix. Quand vous construisez une route dans un hexagone
qui contient une rivière, le doublement du prix comprend
celui de la construction du pont qui enjambe cette rivière.
Vous n’avez pas à construire de pont indépendant : il ne
figure ici que pour référence.
Route*
Une route permet d’accélérer les déplacements au sein
du royaume et de développer le commerce. Vous pouvez
améliorer une route pour en faire une grand-route.
Terrain. Terrestre.
Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones
dotés d’une route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez
8 hexagones de route. Améliore la vitesse de déplacement
sur longue distance (voir Manuel des Joueurs Pathfinder JdR
page 172).
Prix. Consultez la colonne « route » de la voir la table 4-6 :
Les terrains et les améliorations de terrain, page 222.
Scierie
La scierie centralise les activités des bûcherons et
transforme les troncs en planches qui serviront en
construction et en artisanat.
Terrain. Forêt ou jungle.
Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte
de taxes de la phase de revenus
Prix. 3 PC.
Tour de guet*
La tour de guet arbore votre drapeau. C’est un refuge sûr
pour vos patrouilles et un symbole de pouvoir à la frontière.
Elle ne peut pas partager son hexagone avec un fort ou une
autre tour de guet.
Terrain. Terrestre.
Effet. Stabilité +1, Défense +2, l’Insatisfaction diminue de
1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient
une communauté, cette amélioration compte comme une
tour de guet (en tant que bâtiment).
Prix. 12 PC.
Les terrains spéciaux
Certains hexagones possèdent des caractéristiques ou des
ressources qui ont un impact sur l’Économie, la Loyauté et
la Stabilité du royaume, ainsi que sur d’autres statistiques
de jeu. C’est au MJ et non à vous qu’il revient de placer
ces ressources que vous devrez découvrir en explorant les
hexagones ou en partant à l’aventure. Elles peuvent modifier
les améliorations de terrain ou les villes.
Pont. L’hexagone contient déjà un pont qui enjambe une
rivière. Si vous y construisez une route, vous n’aurez pas à
doubler son prix de construction.
Bâtiment. L’hexagone contient un bâtiment abandonné en
bon état (au MJ de déterminer lequel). Si vous fondez une
communauté dans cet hexagone, là où se trouve le bâtiment,
vous pouvez intégrer celui-ci gratuitement (le bâtiment n’est
pas décompté de votre limite de construction du tour).
Cité libre. Une cité libre est une communauté qui n’appartient
pas à un royaume. Un bon moyen d’ajouter une ville fonctionnelle
à votre royaume consiste donc à vous emparer d’un hexagone
contenant une cité libre mais, pour que cela se passe de manière
pacifique, vous devez réussir un test de Stabilité. En cas d’échec,
il y a des émeutes dans la ville et l’Insatisfaction augmente de 1d4.
Antre. Un antre est, en général, une caverne ou un abri facile
à défendre qui peut servir de zone de repli stratégique, de
réserve ou même de poste de garde ou de prison. Si vous vous
appropriez un hexagone qui contient un antre, la Stabilité
augmente de 1. Si vous construisez un fort ou une tour de
garde sur un antre, sa défense augmente de 1. Si le MJ
le désire, l’antre peut déboucher sur un
hexagone de cavernes souterraines
(voir la table 4-6 : Les terrains et les
améliorations de terrain).
Site étonnant. Un site étonnant est un
endroit potentiellement mystérieux qui
suscite orgueil et admiration. Ce peut être un
escarpement rocheux en forme de visage humain,
un volcan fumant ou encore un lac aux couleurs inhabituelles
ou aux propriétés étranges. Le site étonnant renforce le moral
de votre royaume. Si vous annexez un hexagone avec un site
étonnant, la Loyauté augmente de 1. Si cet hexagone dispose
aussi d’une route ou d’une grand-route, la Loyauté augmente
encore de 1.
Ressource. Une ressource est un produit de luxe qui apporte
un grand avantage économique à votre royaume comme du bois
exotique, un métal précieux, des gemmes, des herbes rares, de
l’encens, de la soie, de l’ivoire, des fourrures, du sel, des teintures
et autres. Votre Économie augmente de 1 si vous vous emparez
d’un hexagone possédant une ressource. Si vous construisez
une mine, une carrière ou une scierie dans un tel hexagone,
tous ses avantages augmentent de 1. Si vous construisez une
ferme ou une pêcherie dans un hexagone doté d’une ressource,
elle diminue la consommation de 1 PC de plus.
Rivière. Une rivière vous permet de vous déplacer en bateau
à travers votre royaume (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR
page 172). Elle facilite le commerce et vous permet d’irriguer
vos terres. L’Économie augmente de 1 à chaque fois que vous
avez 4 hexagones de rivière et la Stabilité augmente de 1 à
chaque fois que vous en avez 8.
Ruine. Une ruine est un bâtiment partiellement détruit. Si
vous vous appropriez un hexagone contenant une ruine et que
vous construisez une communauté sur son emplacement, elle
peut servir de fondations pour un bâtiment de même type qu’elle
(au choix de votre MJ). Le coût de construction de ce bâtiment
est alors réduit de moitié. Sinon, vous pouvez récupérer les
matériaux de la ruine et réduire le coût de construction de
n’importe quel bâtiment de l’hexagone de 1d4 PC.
Les Communautés et les Quartiers
Les communautés représentent le meilleur atout de votre
royaume. La plupart apparaissent sous forme de simples
villages et, au fil du temps, certaines se développent jusqu’à
devenir des villes animées. Vous pouvez utiliser la grille
de quartier, page 240, pour créer le plan initial de votre
communauté et décider où placer les nouveaux bâtiments
quand elle se développe. Vous pouvez photocopier la page
pour construire plusieurs communautés au sein de votre
royaume.
La grille de quartier se divise en 9 pâtés de maison séparés
par des rues. Chaque pâté se compose de 4 lots séparés
par des allées. Chaque lot mesurant dans les 230 mètres
de côté, le quartier fait près de 2,5 kilomètres carrés. Vous
pouvez construire un bâtiment par lot, chaque bâtiment
affectant votre Économie, votre Loyauté, etc. La
description de ces bâtiments et des bonus qu’ils
vous apportent débute en page 228
La plupart des communautés n’ont
qu’un quartier. Si votre grille de quartier
est pleine, vous pouvez lui ajouter un autre
quartier (par exemple, si vous n’avez plus de lot disponible
alors que vous voulez construire un nouveau bâtiment). Pour
cela, vous devez payer une préparation de terrain, comme
indiqué dans la table 4-6 : Les terrains et les améliorations
de terrain, page 222. N’oubliez pas que le DD de contrôle
de votre royaume dépend du nombre de quartiers de votre
communauté.
En pages 238 et 239, vous trouverez des icônes représentant
chaque type de bâtiment. Vous devriez en faire plusieurs
photocopies pour les découper et les placer sur votre grille
de quartier, au fur et à mesure que vous développez votre
communauté.
Libre à vous de placer vos bâtiments comme bon vous
semble. Vous pouvez commencer vos constructions
en centre-ville et les développer vers la périphérie ou
commencer par bâtir dans les faubourgs et vous étendre
vers le centre. Certains bâtiment, comme la maison de la
guilde, occupent plus d’un lot. Vous ne pouvez pas diviser ce
genre de structure mais vous pouvez les placer de manière
à ce qu’ils occupent les deux côtés d’une rue. (Les rues ne
comptent pas comme des lots.)
Construction. La construction se déroule lors du tour où vous
payez les PC du bâtiment, quelle que soit sa taille. Les avantages
liés à un bâtiment s’appliquent de suite. Si le MJ le souhaite,
vous pouvez utiliser une magie de construction (comme une
lyre de bâtisseurs, un sort de fabrication ou un mur de pierre) pour
réduire de 2 PC le prix d’un unique bâtiment (0 au minimum).
C’est une réduction que vous ne pouvez utiliser qu’une fois par
tour, quelles que soient les quantités de magie utilisées.
Population. La population d’une communauté équivaut
à peu près au nombre de lots construits x 250. Une grille
où tous les lots sont occupés par des bâtiments a donc une
population approximative de 9 000 âmes.
Valeur de base. La valeur de base d’une communauté sert à
déterminer le type d’objets magiques que l’on peut y trouver. Il y
a 75% de chances que l’on puisse trouver des objets de ce type ou
moins cher sans effort. Une nouvelle communauté apparaît avec
une valeur de base de 0 po. Certains bâtiments, comme le marché
ou la taverne, augmentent cette valeur de base. La valeur de base
d’une communauté ne peut jamais dépasser la limite fixée dans
la table 4-5 : Taille et valeur de base d’une communauté (à moins
de circonstances exceptionnelles définies par le MJ).
Défense. La valeur de défense d’une communauté sert
aux combats de masse présentés en page 249 de ce chapitre.
Elle n’a aucun effet tant que personne n’attaque la ville.
Vous pouvez améliorer la défense d’une communauté en
construisant des structures, comme un mur d’enceinte.
Table 4-5 : Taille et valeur de base d’une communaute
POPULATION TAILLE VALEUR DE BASE
Moins de 21 lieu-dit 50 po
21-60 hameau 200 po
61-200 village 500 po
201-2 000 petite bourgade 1 000 po
2 001-5 000 grosse bourgade 2 000 po
5 001-10 000 petite ville 4 000 po
10 001-25 000 grande ville 8 000 po
Plus de 25 000 métropole 16 000 po
Fonder une Communauté
Avant de commencer à bâtir votre royaume, vous avez besoin
d’une base d’opération, c’est-à-dire un village, un fort ou une
autre communauté qui vous permette de vous reposer entre
deux aventures et où les gens pourront vous trouver s’ils ont
besoin de votre aide ou s’ils veulent payer leurs taxes. Une fois
que vous avez votre royaume, vous allez créer de nouvelles villes
pour le faire prospérer. Pour cela, vous devez suivre les étapes
suivantes. (Ces étapes servent à construire une communauté à
partir de rien : si vous voulez intégrer une ville existante à votre
royaume, consultez Les cités libres, en page 224.)
Étape 1 : acquérir des fonds. Vous avez besoin d’argent et
de ressources sous forme de points de construction (voir
page 216).
Étape 2 : explorer et nettoyer un hexagone. Vous devez
explorer l’hexagone où vous voulez installer votre communauté.
Consultez la colonne durée d’exploration de la table 4-6 : Les
terrains et les améliorations de terrain pour savoir combien de
temps cela vous prend. Une fois que vous avez exploré l’hexagone,
débarrassez-le de ses monstres et de ses dangers. Cela vous
prend un certain temps qui dépend de la nature des menaces de
l’hexagone. En général, cette étape consiste à entreprendre des
aventures pour tuer ou repousser des monstres.
Étape 3 : s’approprier l’hexagone. Vous pouvez vous emparer
de l’hexagone une fois que vous l’avez exploré et nettoyé. Pour
l’annexer, vous devez dépenser 1 PC qui représente le coût des
infrastructures de base : le débroussaillage des chemins, le salaire
des patrouilles, l’installation d’une ville de tentes, etc. L’hexagone
fait alors partie de votre royaume (ou marque sa création).
Étape 4 : préparer le site de construction. Vous devez préparer
votre hexagone avant d’y installer votre communauté. Selon l’endroit,
cela peut consister à abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser
des tranchées d’assainissement, etc. Consultez la colonne Coût de
préparation de la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de
terrain pour savoir combien de PC cela va vous coûter.
Si vous installez votre communauté dans un hexagone
qui contient un canal, un lac, un océan, une rivière ou un
plan d’eau important, vous devez décider de l’endroit où
elle borde la terre et de l’endroit où elle borde l’eau (une
berge de rivière, un bord de lac, un rivage marin…) Certains
bâtiments, comme le quai, le moulin et le front de mer se
construisent obligatoirement au bord de l’eau.
Une nouvelle communauté se compose d’un quartier,
comme représenté sur la grille de quartier. Notez si chaque
limite donne sur l’eau ou la terre.
Étape 5 : construire votre premier bâtiment. Construisez
un bâtiment et payez son coût en PC. Consultez les pages 228
à 233 pour connaître les divers types de bâtiments. Si cette
communauté est la première de votre royaume, vous devriez
la doter d’une auberge, d’un sanctuaire, d’un monastère ou
d’une tour de guet. De plus, vous pouvez acheter et construire
une maison, un manoir, une villa de noble ou un appartement.
Si vous commencez par construire une auberge, vous devez
construire une maison ou un appartement à côté car elle doit
obligatoirement être adjacente à un bâtiment de ce type.
Une fois que vous avez franchi toutes ces étapes, vous
avez fondé votre communauté ! Si c’est la première de votre
royaume, elle devient sa capitale.
Les objets magiques dans les communautés
Certains bâtiments augmentent les chances de trouver des
objets magiques spécifiques ou inhabituels en vente, en plus
de ceux que l’on rencontre normalement dans une ville en
fonction de sa valeur de base (voir page 224).
Gagnez des emplacements d’objet. Quand vous construisez un
bâtiment de ce type, cochez les cases appropriées dans la section
des objets magiques de la grille de quartier. Elles indiquent que
vous gagnez des emplacements pour un certain type d’objet.
Remplir les emplacements d’objet. Dans l’étape 3 de la
phase d’entretien, vous devez lancer le dé pour remplir les
emplacements d’objet magique vides de chaque quartier. Lancez
1d100 pour chaque quartier qui possède un emplacement
d’objet magique vide (si le quartier en possède plusieurs,
choisissez au hasard). Il y a 50% de chance (51-100) qu’un objet
magique approprié vienne remplir cet emplacement. Le prix de
l’objet ne peut pas dépasser la valeur de base de la communauté
(refaites le jet si le prix de l’objet est trop élevé).
Exemple. La communauté de Jessica a une valeur de base de 200 po.
Au tour précédent, elle a construit un herboriste, ce qui donne un
emplacement de potion de faible puissance au village. À ce tour, lors
de la phase d’entretien, elle lance le d100 et obtient 62. Elle peut donc
tirer une potion au hasard dans la table 15-12 : Potions (Manuel des
Joueurs page 484). Elle obtient 45, c’est-à-dire une potion de niveau 1.
Si elle avait obtenu quelque chose qui dépasse les 200 po, elle aurait
été obligée de relancer le dé jusqu’à ce qu’elle obtienne un résultat
satisfaisant. Une fois qu’un objet magique vient ainsi remplir un
emplacement, il reste sur le marché jusqu’à ce que quelqu’un l’achète.
Dans Objets & équipement, vous trouverez de nombreuses
tables d’objets magiques pour des emplacements spécifiques
et diverses gammes de prix. Elles sont bien plus pratiques et
plus complètes que celles du Manuel des Joueurs.
Vider un emplacement d’objet. Si vous n’appréciez pas
l’objet que vous a fourni une communauté, vous avez trois
manières de libérer son emplacement. La première consiste
à l’acheter avec vos propres pièces d’or. Il devient alors votre
propriété personnelle et vous pouvez en faire ce que bon vous
semble (l’utiliser, le vendre à moitié prix contre des pièces d’or,
le déposer dans la trésorerie du royaume lors de la prochaine
phase de revenus, l’offrir en récompense à un général, etc.)
La seconde méthode consiste à manipuler l’économie du
royaume pour encourager un PNJ à acheter l’objet (si un aventurier
passe par votre communauté par exemple). Lors de l’étape 3 de
la phase de revenus, vous pouvez tenter un test d’Économie pour
chaque emplacement que vous voulez vider. Au cours d’un même
tour, tous les tests hormis le premier font baisser votre Économie de
1 car ces manipulations sont néfastes à l’économie de votre royaume
et servent seulement à vous débarrasser d’un objet indésirable. Si
vous ratez votre test, il ne se passe rien, si vous le réussissez, rayez
l’objet de l’emplacement que vous pourrez à nouveau remplir lors
de la prochaine phase d’entretien. Vous n’obtenez ni PC ni po pour
cette vente, l’argent va au propriétaire du bâtiment qui l’utilise pour
acquérir ou fabriquer un nouvel objet.
La dernière méthode consiste à dépenser des PC (1 PC =
2 000 po) pour acheter l’objet. Si vous achetez l’objet pour
votre usage personnel, cette action compte comme un retrait
à la trésorerie (voir Faire un retrait à la trésorerie, en page 219).
Si l’objet ne vous sert pas directement, ni à vous ni à un autre
PJ (si vous le donnez à un héros de votre armée ou si vous en
faites don à une communauté en tant qu’artefact historique
ou religieux), son achat rejoint les dépenses ordinaires du
royaume : il n’augmente pas l’Insatisfaction et ne diminue
pas la Loyauté.
Les Bâtiments
Vous améliorez vos communautés en construisant des
bâtiments qui apportent des bonus à votre royaume en général
et à leur communauté en particulier. En pages 238 et 239, vous
trouverez des icônes qui représentent les bâtiments dont
les descriptions et les effets figurent à partir de la page 228.
Certains bâtiments influent également sur les règles du
combat de masse, en particuliers les fortifications et les
armées de réserves.
Démolition. Si un bâtiment occupe déjà un lot, vous pouvez le
démolir pour en construire un nouveau. Cela vous coûte 1 PC. Vous
pouvez construire le nouveau bâtiment au cours du même tour
que celui où vous démolissez le vieux. Vous ne récupérez pas de
PC quand vous abattez un bâtiment (voir Reconstruction, plus bas).
Destruction de lot. Si un lot ou plusieurs sont détruits
par un événement ou une armée, ce gâchis augmente
l’Insatisfaction de 1 par lot détruit.
Reconstruction. Si vous reconstruisez un bâtiment du même
type que celui qui a été détruit, son coût est réduit de moitié
car vous pouvez réutiliser une partie des matériaux. Si vous
optez pour un autre type de bâtiment, le coût de construction
est réduit de 1/4 du prix de l’ancien (au minimum 1 PC). Si vous
construisez des bâtiments de petite taille sur les fondations d’un
bâtiment qui occupait plusieurs lots, répartissez également la
réduction de prix entre les nouvelles constructions. Par exemple,
si vous démolissez une académie pour construire un manoir et
une boutique de luxe, chaque bâtiment a une réduction de 6 PC
(1/4 de 52 PC, soit 13, divisé à parts égales entre les deux).
La description des bâtiments
Voici le format descriptif des bâtiments.
- Nom du bâtiment. C’est le type de bâtiment du lot. Dans la plupart des cas, chaque lot comprend de nombreux
bâtiments du même type, pas un seul édifice. - Coût. Le prix, en PC, de construction du bâtiment.
- Lots. Le nombre de lots occupés.
- Royaume. Les modificateurs que les bâtiments apportent à l’Économie, à la Loyauté et à la Stabilité se cumulent et
affectent la totalité du royaume. Ils s’appliquent en continu, d’un tour à l’autre. Les modificateurs d’Insatisfaction
s’appliquent une seule fois, dès que le bâtiment est terminé. Cette catégorie indique aussi les bonus de Gloire (voir Gloire
et Infamie, page 245) lié à la présence du bâtiment. - Réduction. Certains bâtiments permettent de réduire de moitié le prix de construction d’un bâtiment associé s’il est construit dans la même communauté. Cette réduction s’applique uniquement à la construction du premier bâtiment du type indiqué sur cette ligne. Par exemple, une académie réduit de moitié le coût de construction de la prochaine bibliothèque de votre communauté mais, si vous voulez construire une deuxième bibliothèque, vous devrez la payer au prix fort. Si deux bâtiments donnent une même réduction, vous ne pouvez en appliquer qu’une par bâtiment mais vous pouvez construire deux bâtiments à prix réduit. Par exemple, le marché et le théâtre réduisent tous deux de moitié le prix de construction d’une auberge. Si votre communauté possède un marché et un théâtre, vous pouvez construire deux auberges à moitié prix (une réduction pour le marché, l’autre pour le théâtre).
- Limite. Voici le nombre maximal de bâtiments de ce type, les conditions spéciales liés aux structures adjacentes et les interdictions liées à ces mêmes structures adjacentes. Pour la plupart des bâtiments, vous n’avez pas de limite, vous pouvez en construire autant que vous voulez dans votre ville mais, pour d’autres, il y a un nombre maximum par communauté ou par quartier. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir plus d’une arène par communauté.
- Amélioré à partir de/améliorable en. Vous pouvez faire évoluer certains bâtiments pour en obtenir une version plus aboutie, en convertissant un sanctuaire en temple, par exemple. Pour cela, vous devez payer le montant de PC qui sépare la valeur du nouveau bâtiment de celle de l’ancien. Supprimez les modificateurs de l’ancien bâtiment et appliquez ceux du nouveau. L’amélioration compte comme une construction à part entière quand il s’agit de définir le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire au cours d’un tour. Vous ne pouvez pas transformer un bâtiment s’il ne vous reste pas assez de place sur la grille de quartier pour accueillir le nouveau.
- Spécial. Cette entrée indique tous les effets supplémentaires du bâtiment : une augmentation de défense, une hausse de la valeur de base ou une influence sur le rendement d’une mine voisine.
- Objet magique. Voici la liste des éventuels emplacements d’objets magiques du bâtiment, à remplir lors de la phase
d’entretien (voir Les objets magiques dans les communautés, en page 225). Si un bâtiment propose plusieurs options dans une
même catégorie, (comme « 1 potion ou un objet merveilleux faible »), il a autant de chance de fournir l’un que l’autre.
- Communauté. Cette section indique les modificateurs de communauté tirés de la page 206 du Guide du Maître Pathfinder JdR affectant des compétences spécifiques. Ces modificateurs restent constants d’un tour sur l’autre mais s’appliquent uniquement aux tests de compétences effectués dans la communauté concernée, pas dans les autres communautés de l’hexagone ni dans le reste du royaume. Notez que le Guide du Maître utilise une statistique appelée Économie. Pour éviter la confusion avec l’Économie du royaume, ici, nous renommerons l’Économie d’une communauté « Productivité. »
ACADÉMIE 52 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +2
Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie
Amélioré à partir de bibliothèque ; Améliorable en université
Objets magiques 3 parchemins ou objets merveilleux faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires
Communauté Folklore +2, Productivité +1, Société +2 ; augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions relatives à une compétence de Connaissances ou de Profession Un haut-lieu du savoir.
ALCHIMISTE 18 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite Adjacent à 1 maison
Spécial valeur de base +1 000 po
Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible
Le laboratoire et le foyer d’un fabricant de poisons, de
potions ou d’objets alchimiques.
APPARTEMENT 1 PC 1 LOT
Royaume Insatisfaction +2
Améliorable en maison
Spécial compte comme une maison vis-à-vis des bâtiments
qui doivent être adjacents à une maison
Un nombre impressionnant d’unités de logement à bas prix.
ARÈNE 40 PC 4 LOTS
Royaume Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction bordel, garnison, auberge, écurie, théâtre
Limite 1 par communauté
Amélioré à partir de théâtre
Communauté Criminalité +1
Une vaste structure publique dédiée aux compétitions et aux
sports d’équipe.
ARTISAN EXOTIQUE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison
Objets magiques 1 anneau, baguette ou objet merveilleux
faible
La boutique et la demeure d’un joaillier, d’un rétameur, d’un
souffleur de verre ou autre.
AUBERGE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Limite adjacent à 1 maison
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Société +1
Un endroit où les visiteurs peuvent se reposer.
BANQUE 28 PC 1 LOT
Royaume Économie +4
Spécial Valeur de base +2 000 po
Un bâtiment sécurisé qui stocke des objets de valeur et
accorde des prêts.
BIBLIOTHÈQUE 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Améliorable en académie
Communauté Folklore +1
Un grand bâtiment contenant de nombreux livres référencés.
BOUTIQUE 8 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite adjacent à 1 maison ou 1 manoir
Améliorable en boutique de luxe, marché
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Productivité +1
Un bazar.
BOUTIQUE DE LUXE 28 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite adjacent à 1 maison
Améliorable en boutique de magie ; Amélioré à partir de boutique
Spécial valeur de base +2 000 po
Objets magiques 2 anneaux, baguettes ou objets merveilleux
faibles
Une boutique spécialisée dans les produits de confort pour les riches.
BOUTIQUE DE MAGIE 68 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Limite adjacente à 2 maisons
Amélioré à partir de boutique de luxe
Spécial valeur de base +2 000 po
Objets magiques 4 objets merveilleux faibles, 2
intermédiaires et 1 puissant
Une boutique spécialisée dans les objets magiques et les sorts
BRASSERIE 6 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Un bâtiment qui sert à brasser la bière, à fabriquer du vin ou
à distiller de l’alcool.
CASERNE 6 PC 1 LOT
Royaume Insatisfaction -1
Améliorable en garnison
Spécial Défense +2
Communauté Loi +1
Un bâtiment pour héberger les conscrits, les gardes, la milice,
les soldats ou d’autres forces militaires.
CATHÉDRALE 58 PC 4 LOTS
Royaume Loyauté +4, Stabilité +4, Insatisfaction –4, Gloire +1
Réduction académie, temple
Limite 1 par communauté
Spécial réduit de moitié la hausse de Consommation due aux
édits publicitaires
Objets magiques 3 potions ou objets merveilleux faibles, 2
potions ou objets merveilleux intermédiaires
Communauté Loi +2
Centre de la hiérarchie spirituelle de la communauté.
CHÂTEAU 54 PC 4 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +2, Stabilité +2,
Insatisfaction –4 ; Gloire +1
Réduction villa de noble, hôtel de ville
Limite 1 par communauté
Spécial Défense +8
La demeure du chef de la communauté ou le coeur de sa défense.
CIMETIÈRE 4 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1
Un lopin de terre pour enterrer les morts et leur rendre
hommage.
CITERNE 6 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Limite ne peut pas être adjacente à une décharge, à un
cimetière, à une écurie, à un enclos à bétail ou à une tannerie
Spécial peut partager un lot avec un autre bâtiment
Contient une grosse réserve d’eau potable pour la
communauté.
COMMERCE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison
Améliorable en maison de la guilde
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Productivité +1
La boutique d’un commerçant, comme un boulanger, un
boucher, un fabricant de chandelles, un cordonnier, un cordier
ou un fabricant de charrettes.
COMPLEXE DE BUREAUX 10 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté -1, Stabilité +1
Communauté Corruption +1, Loi +1
Dédale de bureaux pour les clercs et les archivistes qui
travaillent pour une guilde ou un gouvernement.
DÉCHARGE 4 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Limite ne peut pas être adjacente à une maison, à un manoir
ou à une villa de noble
Centre de dépôt des déchets.
DOUVE 2 PC
Royaume Insatisfaction –1 (une fois par communauté)
Limite frontière de quartier jouxtant la terre ferme
Spécial Défense +1 ; les engins de siège ne l’abîment pas
Une fortification qui se trouve sur une limite du quartier. C’est
un fossé vide ou rempli d’eau, souvent rehaussé d’une berge
artificielle ou d’une petite digue. Le MJ peut accepter qu’une
rivière ou un cours d’eau similaire serve de douve sur un ou
plusieurs côtés d’un quartier.
ÉCOLE DE MAGIE 58 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2 ; Gloire +1
Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie
Objets magiques 3 potions, parchemins ou objets
merveilleux faibles ; 1 potion, parchemin ou objet
merveilleux intermédiaire
Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus
de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec
Connaissances (mystères)
Une institution qui forme les élèves dans l’art de l’incantation, de
la fabrication d’objets magiques et dans diverses sciences occultes.
ÉCOLE DES BARDES 40 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction bibliothèque, musée, théâtre
Objets magiques 2 parchemins ou objets merveilleux faibles
Centre d’apprentissage artistique. La formation de l’école des bardes
comprend aussi des recherches sur toutes sortes de sujets historiques.
ÉCOLE MILITAIRE 36 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +2, Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction caserne
Limite 1 par communauté
Spécial les armées et les commandants recrutés dans cette
communauté gagnent une tactique supplémentaire (voir
Les tactiques des armées, en page 249)
Objets magiques 1 armure, bouclier ou arme faible; 1
armure, bouclier ou arme intermédiaire
Communauté Loi +1, Folklore +1
Une institution dédiée à l’étude de la guerre et à la formation
des soldats d’élite et des officiers.
ÉCURIE 10 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Limite adjacent à 1 maison, à 1 manoir ou à 1 villa de noble
Spécial valeur de base +500 po
Une structure qui permet d’héberger ou de vendre des
chevaux ou d’autres montures.
ENCLOS À BÉTAIL 20 PC 4 LOTS
Royaume Économie +1, Stabilité -1
Réduction écurie, tannerie
Spécial les fermes de cet hexagone et des hexagones
adjacents réduisent la Consommation de 3 au lieu de 2.
Communauté Productivité +1
Des enclos et des granges où l’on parque le bétail et où on le
prépare à rejoindre les abattoirs voisins.
FONDERIE 16 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Stabilité +1, Insatisfaction +1
Réduction forge
Limite adjacente à une frontière de quartier qui jouxte l’eau
Spécial augmente l’Économie et les PC obtenus chaque tour
de 1 pour chaque mine reliée à la communauté par une
rivière ou une route
Communauté Productivité +1
Traite les minerais bruts et les transforme en métaux raffinés.
FORGE 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
L’atelier d’un fabricant d’armure, d’un forgeron, d’un créateur
d’armes ou de tout autre artisan qui travaille le métal.
FRONT DE MER 90 PC 4 LOTS
Royaume Économie +4
Réduction marché noir, maison de la guilde, marché, quai
Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau, 1
par communauté
Amélioré à partir de quai
Spécial valeur de base +4 000 po. Réduit de moitié le malus
de Loyauté lié aux édits de taxation
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1 objet
merveilleux intermédiaire, 1 objet merveilleux puissant
Communauté Productivité +2
Un port destiné aux arrivées et aux départs de marchandises
transportées par voie de mer, avec des structures adaptées
aux navires et à leur entretien.
GARNISON 28 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2
Réduction mur d’enceinte, grange, prison
Amélioré à partir de caserne
Vaste bâtiment pour héberger l’armée, entraîner la garde et
recruter des miliciens.
GRANGE 12 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Spécial si la production des fermes fait passer la
Consommation en dessous de 0, vous pouvez stocker jusqu’à
5 PC en excès et les utiliser plus tard, lors d’un tour où votre
Consommation dépasse les capacités de votre trésorerie.
Un endroit pour stocker le grain et la nourriture.
HERBORISTE 10 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Stabilité +1
Limite adjacent à 1 maison
Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible
L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur ou d’un
empoisonneur.
HERSE D’EAU 2 PC
Spécial partage le lot d’un mur d’enceinte
C’est une grille dans le mur d’enceinte qui permet de faire entrer
l’eau dans la communauté (en provenance d’une rivière, d’un
aqueduc ou d’une voie navigable). Sous l’eau, la herse est munie
de défense pour empêcher les intrus d’entrer. Si vous construisez
une herse d’eau en même temps qu’un mur d’enceinte, elle n’est
pas décomptée de votre nombre maximal de constructions du tour.
HÔPITAL 30 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +1, Stabilité +2
Spécial augmente la Stabilité de 2 en cas d’épidémie
Communauté Folklore +1, Productivité +2
Un bâtiment réservé aux soins des malades.
HÔTEL DE LA MONNAIE 30 PC 1 LOT
Royaume Économie +3, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1
Un bâtiment sécurisé où le royaume frappe sa monnaie et
conserve les étalons de poids et de mesure.
HÔTEL DE VILLE 22 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1
Réduction caserne, citerne, décharge, prison, tour de guet
Communauté Loi +1
Un bâtiment public réservé aux réunions des concitoyens.
C’est là que sont stockées les archives et que se trouvent les
bureaux des officiels mineurs.
LAMPADAIRES MAGIQUES 5 PC
Limite la communauté doit avoir une cathédrale, une
boutique de magie, une école de magie ou un temple
Spécial partage un lot avec n’importe quel bâtiment ou amélioration
Communauté Criminalité -1
Des lampadaires dotés d’une flamme éternelle illuminent le lot.
MAISON 3 PC 1 LOT
Royaume Insatisfaction -1
Amélioré à partir de appartement
Spécial La première maison que vous construisez lors de la phase
d’amélioration n’est pas décomptée du nombre maximal de
bâtiments que vous pouvez construire lors de la phase.
Des maisons de taille moyenne pour vos citoyens.
MAISON DE LA GUILDE 34 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +2
Réduction quai, écurie, commerce
Amélioré à partir de commerce
Spécial valeur de base +1 000 po
Communauté Loi +1, Productivité +2
Le quartier-général d’une guilde ou d’une organisation similaire.
MANOIR 10 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Améliorable en villa de noble
Communauté Loi +1, Société +1
Un grand manoir qui héberge une famille fortunée et ses serviteurs.
MARCHÉ 48 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Stabilité +2
Réduction marché noir, auberge, boutique
Limite adjacent à 2 maisons
Amélioré à partir de boutique
Spécial valeur de base +2 000 po
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles
Zone à ciel ouvert réservée aux commerçants ambulants et aux chineurs.
MARCHÉ NOIR 50 PC 1 LOT
Royaume Économie +2, Stabilité +1, Insatisfaction +1
Réduction bordel
Limite adjacent à 2 maisons
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1
intermédiaire et 1 puissant
Communauté Corruption +2, Criminalité +2
Des boutiques qui vendent en secret des marchandises illégales.
MONASTÈRE 16 PC 2 LOTS
Royaume Stabilité +1
Communauté Loi +1, Folklore +1
Un cloître réservé à la méditation, aux études et à diverses
activités intellectuelles.
MONUMENT 6 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
Un monument commémoratif local, comme un clocher, une
statue en l’honneur du fondateur du village, une tombe
imposante ou une oeuvre d’art publique.
MOULIN 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à une frontière de quartier qui jouxte l’eau
Spécial Si le MJ est d’accord, vous pouvez construire un moulin à
vent pour le même prix, sans obligation de jouxter un cours d’eau.
Communauté Productivité +1
Un bâtiment qui sert à couper du bois ou à moudre du grain.
MUR D’ENCEINTE 2 PC
Royaume Insatisfaction –2 (une fois par communauté)
Limite la limite de quartier doit jouxter la terre ferme
Spécial Défense +1
Une fortification placée sur un côté du quartier, sous forme de
muraille épaisse. Le MJ peut autoriser une falaise ou d’autres
caractéristiques naturelles à servir de mur d’enceinte pour un
ou plusieurs côtés d’un quartier. Vous pouvez construire une
grille dans votre propre mur, sans coût supplémentaire.
MUSÉE 30 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +1 ; Gloire +1
Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus
de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec
Connaissances (histoire). Le bonus de Folklore s’applique
aussi aux tests d’Estimation concernant les objets d’art.
Un endroit où présenter au public des artefacts et des objets
d’art modernes ou historiques. Le MJ peut autoriser un dirigeant
à exposer un objet de valeur (comme un objet magique ou
une statue incrustée de joyaux) pour accroître la Gloire de 1 par
tranche de 1 000 po du prix de l’objet (maximum +5 Gloire) lors
de l’exposition. Ce bonus augmente encore de 1 si l’objet tient
une place importante dans l’histoire du royaume.
OBSERVATOIRE 12 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1
Objets magiques 1 parchemin ou objet merveilleux faible
Communauté Folklore +2
Un dôme ou une tour muni d’instruments optiques
permettant d’observer les cieux.
ORPHELINAT 6 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1, Instabilité -1
Un endroit où loger et éduquer les orphelins.
PALAIS 108 PC 4 LOTS
Royaume Économie +2, Loyauté +6, Stabilité +2 ; Gloire +1
Réduction manoir, hôtel de la monnaie, villa de noble
Spécial valeur de base +1 000 po. Vous pouvez promulguer
deux édits spéciaux par tour (voir page 220) mais, pour
chacun, vous subissez un malus de –2 aux tests de royaume.
Communauté Loi +2
Un somptueux édifice entouré d’un jardin protégé de murs, pour
montrer à tous sa richesse, sa puissance et son autorité sur le monde.
PARC 4 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
Une zone préservée pour sa beauté sereine.
PONT 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1
Spécial partage le même lot qu’une rivière ou une voie
navigable
Permet de traverser une rivière ou une voie navigable et
facilite les déplacements.
PRISON 14 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2
Communauté Criminalité –1, Loi +1
Une structure fortifiée où confiner les criminels et les
monstres les plus dangereux.
QUAI 16 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau
Améliorable en front de mer
Spécial valeur de base +1 000 po
Communauté Criminalité +1
Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et
accueillir leurs marchandises et leurs passagers.
QUARTIER DES ÉTRANGERS 30 PC 4 LOTS
Royaume Économie +3, Stabilité -1
Spécial augmente la valeur des routes commerciales de
5% (100% au maximum), voir les édits commerciaux, en
page 247.
Communauté Criminalité +1, Folklore +1, Société +2
Une zone qui abrite de nombreux étrangers ainsi que les
boutiques et les services qu’ils apprécient.
RÉSEAU D’ÉGOUTS 24 PC
Royaume Loyauté +1, Stabilité +2
Réduction citerne, décharge
Limite 1 par quartier
Communauté Criminalité +1, Productivité +1
Un système sanitaire souterrain qui assure la propreté d’une
communauté mais qui risque de devenir l’antre de monstres
et de criminels.
RUES PAVÉES 4 PC 1 LOT
Royaume Économie +2, Stabilité +1
Limite 1 par quartier
Communauté Productivité +2
Un revêtement de briques ou de pierre qui améliore la
vitesse de transport.
SALLE DE BAL 4 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +2 ; Insatisfaction +1
Limite adjacent à 1 maison
Communauté Corruption +1, Criminalité +1
Un établissement pour danser, boire, faire la fête et donner
des réceptions.
SANCTUAIRE 8 PC 1 LOT
Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1
Améliorable en temple
Objets magiques 1 potion, 1 parchemin ou 1 objet
merveilleux faible
Un sanctuaire, une idole, un bosquet sacré ou un autre site
sacré conçu pour que les fidèles puissent faire leurs dévotions.
SOURCE ÉTERNELLE 5 PC
Limite la communauté doit avoir un bâtiment capable de
créer des objets magiques intermédiaires
Spécial peut partager le même lot qu’un château, une
cathédrale, un marché, un monument, un parc ou un hôtel
de ville
Une fontaine construite autour de plusieurs carafes
intarissables qui fournissent une source inépuisable d’eau
claire.
TANNERIE 6 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Stabilité +1
Limite ne peut pas être adjacent à une maison, à un manoir,
à une villa de noble ou à un appartement
Communauté Société -1
Une structure qui prépare les peaux et le cuir.
TAVERNE 12 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Limite adjacent à 1 maison ou à 1 manoir
Spécial valeur de base +500 po
Communauté Corruption +1
Un établissement où boire et manger
TEMPLE 32 PC 2 LOTS
Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2
Réduction cimetière, monument, sanctuaire
Amélioré à partir de sanctuaire
Objets magiques 2 objets merveilleux faibles
Un vaste bâtiment dédié au culte d’une divinité.
THÉÂTRE 24 PC 2 LOTS
Royaume Économie +2, Stabilité +2
Réduction bordel, artisan exotique, auberge, parc, taverne
Améliorable en arène
Un bâtiment dédié aux divertissements comme les pièces, les
opéras ou les concerts.
TOUR DE GUET 12 PC 1 LOT
Royaume Stabilité +1, Insatisfaction -1
Spécial Défense +2
Une structure surélevée qui sert de poste de garde.
TOUR DU MAGE 30 PC 1 LOT
Royaume Économie +1, Loyauté +1
Objets magiques 3 objets merveilleux faibles, 2
intermédiaires
La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts.
UNIVERSITÉ 78 PC 4 LOTS
Royaume Économie +3, Loyauté +3 ; Gloire +1
Réduction académie, école des bardes, bibliothèque, école
de magie, école militaire, musée
Amélioré à partir de académie
Objets magiques 4 parchemins ou objets merveilleux
faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires
Communauté Folklore +4, Société +3 ; augmente le bonus
de Folklore de 4 pour tout ce qui a trait aux compétences
de Connaissances et de Profession
Un établissement d’enseignement supérieur qui traite surtout des
sujets ordinaires mais touche un peu à la théorie de la magie.
VILLA DE NOBLE 24 PC 2 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1 ; Gloire +1
Réduction artisan exotique, boutique de luxe, manoir
Amélioré à partir de manoir
Communauté Société +1
Un gigantesque manoir avec un luxueux jardin qui abrite la
famille et les serviteurs d’un noble.
VOIE NAVIGABLE 3 PC 1-2 LOTS
Spécial compte comme une frontière de quartier jouxtant
l’eau vis-à-vis des bâtiments adjacents.
Une rivière ou un canal qui occupe une partie de la grille de
quartier. Si le MJ le souhaite, il peut y avoir un cours d’eau naturel
sur la grille, nul besoin alors de dépenser des PC ou d’entreprendre
une action pour construire la voie navigable. Si vous construisez
un mur d’enceinte qui touche ou traverse la voie navigable, vous
devez construire une herse d’eau lors du même tour.
ZOO 16 PC 4 LOTS
Royaume Économie +1, Loyauté (spécial) ; Gloire +1
Spécial augmente la Loyauté de 1/4 du FP de la créature qui
possède le plus haut FP du zoo.
Un grand parc où des créatures exotiques sont exposées au public.
Les Événements
Voici des événements inhabituels susceptibles de se
dérouler lors de la phase d’événement du royaume. La plupart
se produisent immédiatement et sont instantanés ou se
terminent à la fin de la phase.
Certains événements influent sur tout le royaume alors que
d’autres se concentrent sur une communauté ou un hexagone.
Consultez la table 4-7 : Type d’événement et niveau de danger
pour déterminer le type d’événement qui se produit et savoir
s’il est bénéfique ou néfaste. Ensuite, lancez le dé dans la
table qui convient : événement bénéfique ou néfaste, dans la
communauté ou dans le royaume. Si l’événement est invalide
(un pèlerinage dans un royaume où il n’y a ni cathédrale, ni
sanctuaire ni temple par exemple), relancez le dé.
- Les événements continus. Un événement continu fait effet chaque tour, lors de la phase d’événement, jusqu’à ce que vous résolviez le problème (en général avec un test de royaume, comme expliqué dans la description de l’événement).
- Les événements localisés. Certains événements sont suivis de « communauté » ou « hexagone. » Cela veut dire qu’ils sont localisés au niveau d’une communauté ou d’un hexagone. Certains, comme la vendetta, peuvent se cantonner à une communauté mais risquent de s’étendre à tout le royaume, selon s’ils apparaissent dans la table d’événement de royaume ou de communauté.
- Les modificateurs de communauté. Certains événements influent sur les modificateurs (Criminalité, Folklore, etc.). Si un événement est limité à une communauté, il affecte uniquement les modificateurs de cette communauté, s’il se déroule dans un hexagone, il affecte en revanche toutes les communautés de l’hexagone. Si le MJ utilise les modificateurs de communauté pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de communauté, page 244) et que l’événement qui se déroule n’est pas localisé, il influe sur le modificateur final de tout le royaume. Par exemple, l’événement « nouveaux sujets » augmente la
Société et la Stabilité de 1 dans tout le royaume.
- Engager des aventuriers. Une fois par phase d’événement, vous pouvez engager des PNJ aventuriers pour vous aider à gérer un événement. Vous gagnez alors un bonus au test d’Économie, de Loyauté ou de Stabilité lié à l’événement. Des aventuriers de niveau 1à 2 donnent un bonus de +2 au test et coûtent 4 PC, des aventuriers de niveau 3 à 5 donnent un bonus de +5 et coûtent 8 PC et des aventuriers de niveau 6+ (mais jamais plus que votre niveau de groupe d’aventuriers) donnent un bonus de +10 pour 16 PC.
Liste d’événements
Attaque de monstres (communauté, continu). Un monstre
(ou un groupe de monstres) attaque votre royaume ! Au MJ
de choisir un hexagone qui vous appartient et d’y placer les
monstres. Le FP de la rencontre doit être égal à votre niveau
de groupe + 1d4 – 1. Vous pouvez vous charger vous-même
du monstre (et gagner des PX et un trésor adapté) ou faire un
test de Stabilité. En cas de réussite, le monstre est éliminé et
n’affecte pas les statistiques de votre royaume ni les vôtres.
Si le monstre reste invaincu, l’Insatisfaction augmente de 4.
Si l’Insatisfaction du royaume est de 5 ou plus, l’hexagone
échappe à votre contrôle (en plus des hexagones que vous
risquez de perdre lors de la phase d’entretien à cause de votre
forte valeur d’Insatisfaction).
Banditisme. Des bandits attaquent les voyageurs de votre
royaume. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez, votre
royaume est suffisamment bien défendu pour mettre les
brigands en déroute avant qu’ils ne fassent trop de mal mais si
vous échouez, ils réduisent votre trésorerie de 1d6 PC (à chaque
fois que vous faites 6, ajoutez ce résultat au total et relancez le dé).
Beau temps. Le beau temps augmente la productivité et met les
gens de bonne humeur. L’Économie, la Loyauté et la Productivité
augmentent de 2 jusqu’à la prochaine phase d’événement.
Bénédiction naturelle. Un événement naturel, comme
des parterres de magnifiques fleurs rares ou un bon présage
apparu dans les cieux, remonte le moral de votre peuple.
Vous gagnez un bonus de +4 aux tests de Stabilité jusqu’à la
prochaine phase d’événement.
Boom commercial (communauté). Choisissez une
communauté au hasard. Le commerce y est florissant. Jusqu’à
la prochaine phase d’événement, l’Économie augmente d’un
montant égal au nombre de bâtiments donnant un bonus à
l’Économie. De plus, la Corruption diminue de 1d4.
Boom économique. Le commerce de votre royaume est
florissant ! Votre trésorerie augmente de 1d6 PC (à chaque fois que
vous obtenez un 6, vous l’ajoutez au total et vous relancez le dé).
Calme politique. Une soudaine absence de machinations
politiques correspond à une hausse de l’approbation
publique. L’Insatisfaction diminue de 1d6. Vous gagnez
un bonus de +2 aux tests pour résoudre des évènements
continus jusqu’à la prochaine phase d’événement. Si votre
royaume a une Insatisfaction de 0 et ne souffre pas d’un
événement continu, la Loyauté et la Stabilité augmentent de
1. Si vous utilisez les modificateurs de Loi de communauté
pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de
communauté, page 244), la Loi augmente de 1 dans tout le
royaume.
Contrebandiers (continu). Des marchands sans scrupules
sabotent le marché légal. Faites un test de Loyauté et un test
de Stabilité avec (pour les deux) un malus égal au nombre
de quais, de fronts de mer et de routes commerciales du
royaume. Si vous réussissez les deux, les contrebandiers sont
arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous
en ratez un, la Corruption augmente de 1d2 dans chaque
communauté et la Criminalité augmente de 1 dans tout le
royaume (règle de royaume optionnelle, voir page 242). La
Productivité du royaume diminue de 1d3, la trésorerie de
1d3 PC mais l’événement ne se poursuit pas. Si vous ratez
les deux tests, la Corruption augmente de 1d4, la Criminalité
augmente de 1 dans tout le royaume, la Productivité
du royaume diminue de 1d6, la trésorerie de 1d6 PC et
l’événement se poursuit.
Crime sensationnel (communauté, continu). Votre
royaume est la proie d’un tueur en série, d’un pyromane
ou d’un bandit audacieux. Faites deux tests de Stabilité en
leur ajoutant le modificateur de Loi de la communauté et
en leur soustrayant son modificateur de Criminalité. Si vous
réussissez les deux, le criminel est appréhendé avant que
votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, il
s’échappe, l’Insatisfaction augmente de 1 et l’événement
se poursuit. Si vous ratez les deux, le criminel tourne les
autorités en ridicule : la Loi et la Loyauté baissent de 1, la
trésorerie diminue de 1d4 PC, l’Insatisfaction augmente de 2
et l’événement se poursuit.
Découverte (communauté). Des érudits redécouvrent un
savoir ancestral ou font une découverte importante entièrement
nouvelle. La Gloire augmente de 1 et le Folklore de 1d4.
Découverte archéologique. On a découvert des ruines bien
conservées dans votre royaume. Elles contiennent des artefacts
liés au peuple qui vivait sur vos terres il y a bien longtemps.
Effet. Folklore +1. Si vous avez un musée, les archéologues lui
font un don d’une valeur de 10 000 po en artefacts historiques
(si vous avez plusieurs musées, choisissez-en un).
Demande d’amélioration (hexagone). Cet événement
fonctionne comme la demande de construction sauf
que les citoyens veulent faire construire ou détruire une
amélioration de terrain dans leur hexagone.
Demande de construction (communauté, continu).
Les citoyens veulent voir construire un certain type de
bâtiment (01-75) ou en faire démolir un (76-100). Choisissez
le bâtiment au hasard parmi ceux disponibles. Si vous
n’accédez pas à leur demande d’ici la prochaine phase
d’événement, l’Insatisfaction augmente de 1. Vous pouvez les
pousser à annuler leur demande et oublier cet événement en
réussissant un test de Loyauté mais cela réduit la Loyauté de
2 et augmente l’Insatisfaction.
Désastre à grande échelle (hexagone). Un incendie, une
tempête, un tremblement de terre, une inondation, un
sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre
royaume ! Lancez 1d6. Entre 1 et 5, le désastre concerne
uniquement un hexagone amélioré, sur un 6 il est beaucoup
plus étendu et concerne aussi 1d6 hexagones améliorés
adjacents à l’hexagone visé. Faites un test de Stabilité pour
chaque hexagone touché. En cas d’échec, la catastrophe
détruit une amélioration de terrain dans les hexagones
touchés et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le test représente
votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre
et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent
aux dégâts.)
Désastre localisé (communauté). Un incendie, une
tempête, un tremblement de terre, une inondation, un
sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre
communauté ! Lancez 1d6 pour savoir combien de lots sont
touchés. Sur un 6, la catastrophe est très étendue et touche
aussi 1d6 lots adjacents. Faites un test de Stabilité pour
chaque lot concerné. En cas d’échec, la catastrophe détruit
un bâtiment du lot et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le
test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce
genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos
structures résistent aux dégâts.)
Épidémie (hexagone ou communauté, continu).
Une maladie mortelle frappe votre hexagone ou votre
communauté. Tant que l’épidémie sévit, vous ne pouvez
pas construire d’amélioration de terrain ni de bâtiment.
Faites deux tests de Stabilité, chacun avec un malus égal
au nombre de bordels, de quartiers étrangers, de grandsroutes,
d’auberges, de quais, de routes, d’écuries, d’enclos
à bétail, d’appartements et de fronts de mer que vous avez
dans l’hexagone et un bonus égal au nombre d’alchimistes,
de cathédrales, d’herboristes, d’hôpitaux et de temples qui
s’y trouvent. Si vous réussissez les deux tests, l’événement
se termine mais la Stabilité diminue de 2 et votre trésorerie
de 1d3 PC. Si vous ratez un test, la Stabilité diminue de 4,
la trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d3.
Si vous ratez les deux tests, la Stabilité diminue de 4, la
trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d6
tandis que l’épidémie se propage dans un hexagone adjacent
lors de la prochaine phase d’événement.
Esclavagistes (communauté, continu). Des criminels se
mettent à kidnapper vos citoyens pour les revendre comme
esclaves. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité
avec (pour les deux) un malus égal au nombre de bordels,
d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de votre
communauté. Si vous réussissez les deux, les esclavagistes
sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus.
Si vous en ratez un, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction
diminuent de 1 et l’événement se termine. Si vous ratez les
deux, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction diminuent de
2 et l’événement se poursuit.
Fanatiques (communauté, continu). Un culte religieux
d’un alignement opposé à celui du royaume se met à
kidnapper des gens, à les convertir ou même à sacrifier des
citoyens en public. Faites un test de Loyauté et un test de
Stabilité. Si vous réussissez les deux, le culte est démantelé
avant que votre royaume ne subisse de malus. À chaque fois
que vous en ratez un, l’Insatisfaction augmente de 1 tandis
que la Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1.
Si vous ratez les deux, cet événement se poursuit lors de la
prochaine phase d’événement.
Festivités. Le gouvernement de votre royaume est invité
à un festival dans un royaume voisin. Si vous assistez à
l’événement et que vous amenez 1d4 PC de cadeaux, pendant
un an votre Société augmente de 1, votre Gloire augmente
de 1 pour tous les tests liés à ce royaume et vous gagnez un
bonus de +2 aux tests d’édit liés à ce royaume.
Inquisition (communauté, continu). Des zélotes montent
l’opinion publique contre une race, une religion, un
royaume, un type de comportement ou un membre du
gouvernement. Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, les
zélotes se répandent partout : l’Infamie et la Loi augmentent
de 1 tandis que le Folklore, la Loyauté, la Productivité et la
Stabilité diminuent de 2. Si vous réussissez, vous éliminez le
plus gros des zélotes : le Folklore, la Loyauté, la Productivité
et la Stabilité diminuent de 1. Si vous réussissez deux tests à
la suite, l’événement se termine (le royaume ne subit pas de
malus lors du tour où l’événement se termine).
Noblesse oblige (communauté). Une famille noble propose
de construire à ses frais un monument (01-50) ou un parc (51-
100) dans votre communauté. Elle paie toutes les dépenses et
la hausse de Consommation.
Nouveaux sujets. Un petit groupe de créatures intelligentes
rejoint votre royaume et vous reconnaît comme dirigeant.
La Société et la Stabilité augmentent de 1, l’Insatisfaction
diminue de 1 et votre trésorerie s’arrondit de 1d6 PC (à chaque
fois que vous faites un 6, ajoutez-le au total et relancez le dé).
Offre diplomatique. Un royaume voisin vous envoie un
ambassadeur pour négocier la création d’une ambassade (01-
60), d’un traité (61-90) ou d’une alliance (91-100), comme si
vous utilisiez un édit diplomatique (voir Les édits spéciaux,
en page 220). Si le MJ n’a pas de royaume particulier en tête
lors de cet événement, déterminez son alignement au hasard.
Il peut être hostile ou amical. L’ambassadeur apporte à votre
royaume un cadeau d’une valeur de 1d4 PC.
Pèlerinage (communauté). Choisissez au hasard une
communauté qui possède une cathédrale, un sanctuaire
ou un temple. Un groupe de fidèles pratiquants s’y rend et
organise un festival qui ne vous coûte rien.
Pénurie de nourriture. Vous êtes en manque de nourriture
ce tour-ci, que ce soit à cause d’un gaspillage, d’une trahison
ou de malchance. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez,
à la prochaine phase d’entretien, la Consommation augmente
de 50%, si vous échouez elle augmente de 100%.
Récolte perdue (communauté). Les récoltes des
communautés de l’hexagone et des hexagones adjacents sont
perdues à cause des nuisibles, d’une maladie ou du mauvais
temps. Faites deux tests de Stabilité. Si vous réussissez les
deux, le problème est résolu avant que vous ne subissiez de
malus. Si vous en réussissez un, lors de la prochaine phase
d’entretien, les fermes concernées réduisent la Consommation
de 1 seulement (au lieu du chiffre habituel). Si vous ratez les
deux, les fermes affectées ne réduisent absolument pas la
Consommation lors de la prochaine phase d’entretien.
Riches immigrants (communauté). Un riche marchand
ou un noble étranger est impressionné par votre royaume et
vous demande l’autorisation de construire un manoir (01-75)
ou une villa de noble (76-100) dans une de vos communautés,
sans aucun frais de votre part. Si vous acceptez, le bâtiment
fournit les avantages habituels à votre royaume.
Ruée vers la terre. Des colons un peu trop enthousiastes
s’approprient un hexagone libre et y construisent une
ferme, une mine, une carrière ou une scierie, en revanche,
ils se disputent la propriété. Cet hexagone ne fait pas partie
de votre royaume et vous n’en tirez donc aucun bénéfice.
La Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1.
Faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Insatisfaction
augmente de 1, si vous échouez, elle augmente de 1d4. Si,
lors de la prochaine phase d’édit, vous construisez la même
amélioration de terrain que les colons dans un hexagone
adjacent, vous pouvez annuler les malus à la Productivité, à la
Société et à la Stabilité.
Scandale public. Un membre de votre gouvernement est
impliqué dans un crime ou se retrouve dans une situation
embarrassante, comme une aventure avec la femme d’un
autre agent gouvernemental. L’Infamie augmente de 1.
Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, l’Insatisfaction
augmente de 2 et vous subissez un malus de –4 à tous les tests
de Loyauté jusqu’à la prochaine phase d’événement.
Squatters (communauté, continu). Des mendiants, des
fauteurs de troubles et des gens incapables de se trouver
un emploi ou un logement s’installent dans un lot libre.
Ils campent là dans des chariots, des tentes ou des taudis.
Vous ne pouvez pas utiliser le lot tant que vous n’en avez pas
chassé les squatters. La Gloire et la Stabilité diminuent de 1
tandis que l’Insatisfaction augmente de 2. Vous pouvez tenter
de disperser les squatters avec un test de Stabilité. En cas de
succès, les squatters s’en vont et l’événement se termine mais,
si vous ne construisez pas une maison ou un appartement
dans ce lot au prochain tour, l’Infamie augmente de 1
et l’Insatisfaction de 2. Si vous ratez le test de Stabilité,
l’événement se poursuit et vous ne pouvez rien construire
dans ce lot tant qu’il n’est pas terminé.
Succès éclatant (communauté). Un de vos citoyens a
créé un chef d’oeuvre artistique, construit un bâtiment
impressionnant ou fait honneur à votre royaume, d’une
manière ou d’une autre. La Gloire augmente de 1, votre
trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction diminue de 2. Vous
gagnez un bonus de +4 aux tests d’Économie jusqu’à la
prochaine phase d’événement.
Surplus de nourriture. Les fermiers ont produit une
récolte hors normes ! Lors de la prochaine phase d’entretien,
la Consommation du royaume est réduite de moitié (mais
revient ensuite à la normale).
Tentative d’assassinat. Un membre de votre gouvernement (à
déterminer au hasard) est victime d’une tentative d’assassinat.
Si c’est un PJ, le MJ devrait jouer la rencontre en utilisant un
assassin d’un FP égal au niveau de la victime. Si la cible est un
PNJ, faites un test de Stabilité pour empêcher le meurtre. Si
l’assassin atteint son but, l’Insatisfaction augmente de 1d6 et le
royaume subit immédiatement les malus liés au poste vacant.
Trésor remarquable (communauté). La communauté
remplit immédiatement un de ses emplacements d’objet
magique vides (à choisir au hasard) avec un objet de
meilleure qualité que prévu (intermédiaire au lieu de faible,
puissant au lieu d’intermédiaire). Quand vous déterminez le
prix maximum de l’objet, considérez que la valeur de base
de votre communauté est de 50% de plus que d’habitude. Si
la communauté n’a pas d’emplacement d’objet magique de
libre, cet événement se transforme en trouvaille inattendue.
Triomphe de la justice (communauté). Les autorités
ont démantelé un important réseau criminel ou fait
avorter un complot contre la communauté. La Loi et la
Loyauté augmentent de 1, la Criminalité et l’Insatisfaction
diminuent de 1.
Trouvaille inattendue (communauté). Des habitants ont
découvert un objet magique oublié. La communauté gagne
un emplacement d’objet magique temporaire faible (01-70) ou
intermédiaire (71-100) qui se remplit automatiquement lors
de la prochaine phase d’entretien. L’emplacement et l’objet
disparaissent si quelqu’un achète l’objet ou lors de la prochaine
phase d’événement, selon ce qui se produit en premier.
Vandalisme (communauté). Des malandrins et des
dissidents lancent des émeutes et détruisent des biens
privés. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité. Si vous
réussissez les deux, les vandales sont arrêtés avant que votre
royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Société
diminue de 1 et les vandales endommagent un bâtiment.
Si vous ratez les deux, ils en détruisent un (l’Instabilité
augmente de 1 pour chaque lot précédemment occupé par
ce bâtiment) et ils endommagent 1d3 autres bâtiments. Un
bâtiment abîmé ne produit aucun bénéfice tant que vous
n’avez pas dépensé la moitié de son prix de construction
pour le réparer.
Vendetta (communauté, continu). Des nobles (ou d’autres
groupes rivaux très influents) se querellent. Faites un test
de Loyauté. Si vous réussissez, l’événement s’arrête là et
l’Insatisfaction augmente de 1. Si vous échouez, la Corruption
augmente de 1, l’Insatisfaction de 1d6 et l’événement se
poursuit.
Vendeur de drogue (communauté, continu). L’une de vos
maisons ou l’un de vos appartements devient le centre d’un
trafic de drogue illicite. Faites un test de Loyauté et un test
de Stabilité avec des malus égaux au nombre de bordels,
d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de la
communauté. Si vous réussissez les deux, vous éliminez les
dealers avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous
en ratez un, la Criminalité et l’Insatisfaction augmentent de 1.
Si vous ratez les deux, ils augmentent aussi de 1 mais, en plus,
l’Économie, la Loyauté et la Stabilité diminuent de 1. Lors
de la prochaine phase d’événement, un nouvel événement
« vendeur de drogue » se produit dans la même communauté
(01-50) ou dans la communauté la plus proche (51-100).
Visite d’une célébrité (communauté). Une célébrité venue
d’un autre royaume se rend dans une de vos communautés
et draine un soudain afflux de visiteurs prêts à dépenser de
l’argent. La Gloire augmente de 1 et la trésorerie de 1d6 PC
(à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce nombre au total et
relancez le dé).
Les règles de royaume optionnelles
Les sections suivantes présentent des règles optionnelles
pour la gestion d’un royaume. Vous pouvez les moduler : si un
groupe préfère une version simplifiée, le MJ peut ignorer toutes
les règles optionnelles et conserver uniquement les règles de
construction de royaume standards. Bon nombre des règles
optionnelles impliquent de nouveaux calculs et se basent sur des
formules mathématiques complexes pour produire des effets
supplémentaires sur le royaume. C’est au MJ de décider s’il veut
utiliser des règles optionnelles et quand s’y tenir ou quand les
abandonner, afin de ne pas perturber le style de jeu de la campagne.
Les Bâtiments Abandonnés¶
Quand un bâtiment doit être adjacent à un autre (comme la
taverne qui doit être adjacente à une maison ou à un manoir),
si le bâtiment requis est détruit ou démoli, le MJ peut tout
à fait annoncer que le bâtiment associé est en déficit ou
ferme 1d3 tours plus tard à cause du manque de clients ou de
soutien. Dans ce cas, vous perdez les avantages du bâtiment
restant et l’Insatisfaction augmente de 1.
Si vous construisez un remplaçant pour accompagner le
bâtiment abandonné, vous pouvez faire un test d’Économie
lors de la prochaine phase d’entretien pour réactiver ce
bâtiment. Si vous réussissez, le bâtiment abandonné est de
nouveau occupé et fournit de nouveau des bonus. Si vous
échouez, vous pouvez réessayer au prochain tour.
Les Divinités et les Sites Sacrés
Les cathédrales, les sanctuaires et les temples ne sont pas
obligés de tous vous fournir les mêmes bonus en Économie,
en Loyauté et en Stabilité. Selon leur affiliation religieuse, ils
peuvent vous donner un bonus adapté à l’alignement de leur
divinité tutélaire.
Voici les augmentations de caractéristique d’un temple.
Chaotique : Loyauté +2, Mauvais : Économie +2, Bon : Loyauté
+2, Loyal : Économie +2, Neutre : Stabilité +2 (appliquez deux
fois ce bonus si le dieu est Neutre strict et non Chaotique
Neutre ou Loyal Neutre). Une cathédrale donne des bonus
de +4 au lieu de +2. Un sanctuaire n’améliore qu’une
caractéristique et seulement de 1. Par exemple, un sanctuaire
Loyal Bon augmente l’Économie de 1 ou la Loyauté de 1.
Au lieu de donner des bonus liés à l’alignement du dieu,
le bâtiment religieux peut donner des bonus basés sur les
thèmes associés à ce dieu. Par exemple, le temple d’une déesse
du vin peut augmenter l’Économie et la Loyauté (comme une
taverne) de 2 tandis qu’un temple dédié à un dieu de l’avarice
augmentera l’Économie et la Stabilité (comme un marché noir)
de 2. Ces bonus remplacent les bonus d’Économie, de Loyauté et
de Stabilité des règles classiques et ne devraient jamais fournir
plus d’avantages que les bonus classiques (c’est-à-dire +1 pour
un sanctuaire, +4 pour un temple et +8 pour une cathédrale).
Les Édits Diplomatiques
Les édits diplomatiques sont des édits spéciaux qui vous
permettent d’établir une ambassade auprès d’un autre royaume,
de conclure un traité ou de forger une alliance. Pour promulguer
cet édit, il faut qu’un représentant officiel de votre royaume
(comme un ambassadeur ou un membre du gouvernement) se
trouve dans le royaume désiré. (Ceci dit, votre MJ peut décider
que les détails de l’édit se règlent par communication magique
et que vous n’avez pas besoin de remplir cette condition.) Cet
édit vous coûte 1d4 PC en voyage et autres dépenses.
Votre représentant doit faire un test de Diplomatie dont le DD obéit à la formule suivante :
DD = 10 + modif icateur d’Infamie de votre royaume
+ modif icateur de taille spécial du royaume choisi
+ modif icateur de taille spécial de votre royaume
+ modif icateur de différence d’alignement
+ modif icateur de relations
+ attitude du royaume choisi
- Gloire de votre royaume
- PC dépensés en pots de vin ou en cadeaux
Modificateur de taille spécial. Il s’agit de la taille du royaume divisée par 5.
Modificateur de différence d’alignement. Il dépend de la proximité qui existe entre l’alignement de votre royaume et celui de l’autre, selon la table suivante.
Table 4-12 : Modif icateur de différence d’alignement
DIFFÉRENCE D’ALIGNEMENT* MODIFICATEUR DU DD
Pareil +0
1 cran +5
2 crans +15
Table 4-13 : Modif icateur de relations diplomatiques
RELATIONS MODIFICATEUR DU DD
Vous et le royaume choisi avez tous deux conclu une alliance avec un troisième royaume -8
Vous avez conclu un traité avec un allié du royaume choisi -4
Vous et le royaume choisi avez tous deux conclu un traité avec un même troisième royaume -2
Vous avez une ambassade chez un ennemi du royaume choisi +2
Vous avez conclu un traité avec un ennemi du royaume choisi +5
Vous avez conclu une alliance avec un ennemi du royaume choisi +10
Attitude. Comme l’attitude de départ d’un PNJ, un royaume est généralement indifférent vis-à-vis d’un autre mais le MJ peut modifier cela en fonction d’une différence d’alignement, d’une histoire commune, d’un problème de culture, de guerre, d’espionnage, de tensions raciales ou d’autres facteurs propres au monde de votre campagne. Tout cela peut aussi influer sur le DD de l’édit (en augmentant le DD de 5 pour chaque cran en dessous de serviable).
Le test de Diplomatie se fait sur plusieurs jours, au cours desquels l’émissaire fait connaissance avec les représentants du royaume choisi, discute de leurs intérêts communs et des avantages et objectifs liés à un accord diplomatique. Comme ce test ne correspond pas à un événement isolé, les capacités et les sorts qui modifient un unique jet de dé n’affectent pas le test, à moins qu’ils ne fassent effet pendant au moins 24 heures (par exemple, bagou ne modifie pas le test).
Les Divers types de Relations Diplomatiques
Vous utilisez des édits diplomatiques pour établir une
ambassade, un traité ou une alliance (chacun représentant
une relation plus étroite que le précédent).
L’ambassade. Vous tentez de définir une reconnaissance
mutuelle d’autorité et de territorialité entre votre royaume
et un autre : pour cela, chacun dispose d’une ambassade où
il règne en maître dans une communauté appartenant au
royaume pair. Faites un test de Diplomatie en utilisant le
DD de l’édit diplomatique. Si vous échouez, l’autre royaume
refuse votre offre diplomatique et vous ne pouvez pas la
renouveler avant un an. Si vous ratez le test de 5 ou plus,
la Gloire de votre royaume diminue de 1 et l’attitude du
royaume choisi empire d’un cran à votre égard.
Si vous réussissez votre test de Diplomatie, vous créez un
accord avec le royaume choisi qui vous autorise à construire
une ambassade. Si vous réussissez de 5 ou plus, votre Gloire
augmente de 1 et l’attitude du royaume choisi s’améliore d’un
cran à votre égard. Vous pouvez acheter ou construire un manoir
ou une villa de noble dans les communautés de l’autre royaume
et en faire une ambassade (qui servira de lieu de résidence à votre
ambassadeur). Le gouvernement du royaume choisi peut faire de
même dans vos communautés. Votre ambassade est considérée
comme faisant partie intégrante du territoire de votre royaume
(et inversement). Votre ambassade offre à votre royaume les
bonus habituels pour le type de bâtiment qui la constitue (ils
s’appliquent au total du royaume, pas à une communauté en
particulier). L’ambassade augmente la Consommation de 1,
l’Économie de 2 et la Société de 2. Si un royaume construit une
ambassade dans une de vos communautés, c’est ce royaume qui
bénéficie des bonus associés.
Si vous avez fondé votre royaume grâce au soutien d’un
riche mécène issu d’un autre royaume (voir page 217), votre
royaume dispose automatiquement d’un accord de création
d’ambassade avec celui de votre mécène et vous pouvez utiliser
les édits diplomatiques pour établir un traité ou une alliance.
Votre envoyé peut aussi menacer l’autre royaume plutôt
que de tenter une approche amicale. Dans ce cas, il fait un test
d’Intimidation auquel il applique la valeur d’Infamie de votre
royaume comme bonus. Vous gagnez aussi 1 point de bonus pour
chaque armée active de votre royaume. Le DD est le même que celui
de l’édit diplomatique utilisé plus haut mais il n’est pas modifié par
la Gloire ou l’Infamie. Vous pouvez dépenser des PC en cadeaux
et en pots de vin pour modifier le DD. Votre Infamie augmente
de 1, que vous réussissiez le test ou que vous échouiez. Si l’envoyé
réussit le test, il conclut un accord de création d’ambassade avec le
royaume choisi. S’il échoue, l’attitude du royaume choisi empire
d’un cran à votre égard, votre Infamie augmente encore de 1 et vous
ne pouvez plus menacer ainsi le royaume choisi pendant un an.
Si le test est raté de 5 ou plus, l’attitude du royaume choisi empire
de deux crans et votre Infamie augmente encore de 1. Si l’autre
royaume est déjà hostile ou le devient, il vous déclare la guerre.
Une ambassade est considérée comme un accord permanent,
ce n’est pas parce que vous remplacez votre ambassadeur que cela
modifie l’édit ou le bâtiment. Si vous voulez fermer l’ambassade
et renier votre accord, vous devez faire un test de Loyauté. En
cas de réussite, vous pouvez fermer l’ambassade, si vous ratez le
test, votre peuple refuse de perdre ce lien avec l’autre royaume
et continue de fournir du personnel à l’ambassade, que vous
pourrez tenter de fermer de nouveau au tour suivant.
Si vous attaquez un royaume alors que vous y avez une
ambassade, vous devez faire un test de Loyauté. Si vous
réussissez, votre Infamie augmente de 1, si vous échouez, votre
Infamie et votre Insatisfaction augmentent toutes deux de 1.
Le traité. Si vous avez passé un accord sur la création
d’ambassades avec un autre royaume, vous pouvez proposer
à ses dirigeants de rédiger un traité qui officialise votre
coopération économique et sociale. Pour cela, vous devez
promulguer un nouvel édit diplomatique et votre envoyé
doit faire trois tests de Diplomatie en utilisant le DD de l’édit
diplomatique. Il faut respecter l’ordre des tests car un succès
éclatant ou un échec retentissant peut modifier l’attitude
de l’autre royaume et donc la difficulté des tests suivants. Si
l’envoyé rate deux ou trois tests, il n’arrive pas à faire passer
le traité. La Gloire de votre royaume diminue de 1 et vous ne
pouvez pas tenter de conclure un nouveau traité avant un an.
Si votre envoyé réussit deux ou trois tests, il doit faire des
tests opposés contre un membre du gouvernement de l’autre
royaume (en général contre le dirigeant ou le grand diplomate) :
Bluff, Diplomatie, Connaissances (folklore local), Connaissances
(noblesse) et Psychologie. Les deux partis peuvent remplacer
leurs tests de Diplomatie par de l’Intimidation (même si
cela revient à faire un test de Diplomatie opposé à un test
d’Intimidation). Comme pour les édits diplomatiques, les
capacités et les sorts qui modifient un test de compétence
ne fonctionnent pas, sauf s’ils durent au moins 24 heures. Le
royaume qui réussit le plus de tests prend l’avantage dans les
négociations et choisit si le traité sera équitable ou non.
Si le traité est équitable, chaque royaume voit son
Économie augmenter de 10% de l’Économie de son vis-àvis.
La Gloire du royaume qui possède l’avantage dans les
négociations augmente de 1.
Si le traité est déséquilibré, le royaume qui a l’avantage voit
son Économie augmenter de 15% de celle de l’autre royaume
tandis que ce dernier voit son Économie augmenter de
seulement 5% de celle du royaume qui a l’avantage. L’Infamie
du royaume qui possède l’avantage augmente de 1. Vous
pouvez promulguer un édit diplomatique pour transformer
un traité déséquilibré en votre faveur en un traité équitable.
Pour cela, vous n’avez pas besoin de faire de test.
Si un royaume appartient à des PNJ et que le MJ ne
veut pas calculer son modificateur d’Économie exact, il est
d’approximativement 2d6 + sa taille.
Un traité est considéré comme un accord permanent. Si
vous voulez le renégocier, vous devez faire un test de Loyauté. Si
vous réussissez, votre envoyé et un membre du gouvernement
de l’autre royaume doivent faire des tests opposés, comme
pour une ambassade (vous n’êtes donc pas sûr d’obtenir un
traité plus avantageux). Si vous échouez, le traité actuel reste
en vigueur et l’Insatisfaction de votre royaume augmente de 1.
Si vous voulez abroger le traité, vous devez faire un test de Loyauté.
Un succès fait augmenter l’Insatisfaction de 1, un échec de 2.
Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez signé un
traité, faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Infamie et
l’Insatisfaction augmentent chacune de 1d2. Si vous échouez,
elles augmentent chacune de 1d4.
L’alliance. Si vous avez conclu un traité avec un autre royaume,
vous pouvez promulguer un édit diplomatique pour forger une
alliance, c’est-à-dire un accord militaire de défense et de soutien
mutuel. Cela fonctionne comme les négociations d’un traité
mais il faut faire six tests de Diplomatie ou d’Intimidation et en
réussir au moins quatre pour conclure l’alliance.
En cas de succès, les négociations se poursuivent comme pour un
traité, avec trois tests de Diplomatie ou d’Intimidation opposés pour
déterminer qui prend l’avantage. Le royaume qui a pris l’ascendant
dans les négociations décide alors si le traité sera équitable ou non
(les bonus s’appliquent à la Stabilité au lieu de l’Économie).
Une armée peut traverser le territoire de son allié et stationner
sur ses terres ou dans un fort ou une tour de guet vide mais pas
dans une communauté. Si l’armée d’un royaume allié stationne
sur vos terres, vous devez réussir un test de Loyauté ou voir votre
Insatisfaction augmenter de 1d2. Ce n’est pas le cas si vous avez
été attaqué et que vous avez demandé l’aide de votre allié.
Si un royaume attaque le vôtre, vous pouvez demander
de l’aide à vos alliés. Si un allié refuse son aide, son Infamie
augmente de 1d4. C’est au gouvernement de chaque royaume
de définir la nature et l’importance de cette aide et au MJ de
décider s’il y a une hausse d’Infamie.
Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez forgé une
alliance, vous devez faire un test de Loyauté. En cas d’échec,
l’Infamie et l’Insatisfaction augmentent toutes deux de 1d4,
si vous échouez, elles augmentent toutes deux de 2d4. Le
royaume attaqué peut révoquer sans malus son alliance, son
traité et ses accords d’ambassade avec son agresseur.
Les relations entre plusieurs royaumes
Un royaume peut avoir des ambassades dans tous les pays
qu’il veut. En revanche, pour chaque alliance ou traité conclu
après le premier, le bonus à l’Économie ou à la Stabilité
diminue de 1 (+0 au maximum).
Développer les Modificateurs de Communauté
Comme expliqué dans la section consacrée aux bâtiments,
dans la ligne « Communauté » d’un bâtiment, vous trouvez
un modificateur qui affecte un test de compétence effectué
dans la communauté (Guide du Maître page 205). Si le MJ désire
que ces modificateurs influent sur tout le royaume, ajoutez les
modificateurs de toutes les communautés du pays, divisez-les
par 10 et appliquez les ajustements suivants en fonction de
l’alignement du royaume : Chaotique +1 Criminalité, Mauvais
+1 Corruption, Bon +1 Société, Loyal +1 Loi, Neutre +1 Folklore
(appliquez deux fois ce bonus si le royaume est Neutre strict
et non Chaotique Neutre ou Loyal Neutre). Utilisez ces
modificateurs totaux partout dans votre royaume. Si une
communauté possède ses propres modificateurs, utilisez le
plus élevé des deux pour tous les jets qui s’y déroulent.
Les édits d'Exploration
Les édits d’exploration sont des édits spéciaux qui vous
permettent de recruter des explorateurs et de les charger de
cartographier un hexagone avant de le préparer pour que
vous puissiez l’annexer. Vous pouvez les accompagner ou les
laisser se débrouiller.
Quand vous montez une expédition, vous devez d’abord
déterminer la durée de la mission et choisir son itinéraire.
Les explorateurs coûtent 1d4 PC par mois de travail, payable
d’avance. Ils partent de votre capitale et consacrent le temps
convenu au voyage, à l’exploration et à la cartographie des
hexagones vierges. Ils reviennent à la capitale à la fin de
leur contrat. Consultez la table 4-6 : Les terrains et les
améliorations de terrain, en page 222 pour connaître la durée
des voyages et de l’exploration d’une zone. Il faut promulguer
un édit par expédition.
Lors de leur premier jour dans l’hexagone, les explorateurs
notent les caractéristiques évidentes du terrain et ses ressources
visibles. Ensuite, chaque journée leur permet de faire un test
de Connaissances (géographie) et/ou de Survie afin de repérer
des particularités géographiques cachées, les antres ou les
ressources dissimulées. Le DD va de 15, pour les éléments
faciles à trouver ou relativement connus des locaux, à 30 pour
les éléments bien cachés ou inconnus du grand public.
Les explorateurs risquent de faire des rencontres aléatoires,
tout comme vous, ou de se heurter à un danger quand ils
traversent l’hexagone ou l’explorent. Si vous n’êtes pas avec eux
et qu’ils font une rencontre néfaste, ils peuvent tenter un test de
Discrétion (DD 10 + deux fois le FP de la rencontre). Ils utilisent
le modificateur de Discrétion du membre le moins discret du
groupe. S’ils échouent, vous pouvez faire un test de Stabilité
(DD = DD de contrôle + deux fois le FP de la rencontre). Si vous
réussissez, les explorateurs s’échappent et survivent mais ils sont
éparpillés et ne peuvent pas progresser ce mois-ci. Si vous ratez
le test, ils se font tuer, l’Insatisfaction augmente de 1 et vous
perdez le restant des PC que vous avez investis dans l’expédition.
Gloire et Infâmie
Un royaume gagne en notoriété grâce aux actions de son
gouvernement et de ses citoyens mais aussi en se dotant de
certains bâtiments. Ce qui nous amène à la Gloire et à l’Infamie.
La Gloire représente la perception positive d’un royaume que les
gens considèrent comme un endroit culturel, paisible, propice
aux études et peuplé de gens honorables. Cela reflète aussi
ses succès aux niveaux diplomatique, commercial et militaire.
L’Infamie traduit une perception négative, un royaume réputé
traître, corrompu, plein de préjugés, fourbe et belliqueux.
Au fur et à mesure de son développement, le royaume
voit sa Gloire et son Infamie évoluer mais ce ne sont pas des
statistiques opposées : une augmentation de Gloire ne se traduit
pas par une diminution de l’Infamie. Par exemple, un royaume
peut très bien être un haut lieu de la culture et de l’éducation en
même temps qu’un creuset de traîtrise et de corruption.
Ces valeurs de Gloire et d’Infamie ne sont pas associées
avec celles des termes similaires utilisés dans le chapitre 3.
Valeur de départ. Quand vous créez votre royaume, il commence
avec une Gloire ou une Infamie de départ de 1 (au choix de
son dirigeant). La valeur qu’il n’a pas choisie reste à 0. Certains
bâtiments, comme l’arène ou le château, augmentent la Gloire
tandis que certains évènements, comme des squatters ou la visite
d’une célébrité, augmentent ou réduisent la Gloire ou l’Infamie.
Modificateur de communauté. Ajoutez les modificateurs
de Folklore et de Société de toutes vos communautés et
divisez le total par 10. Ajoutez le résultat à votre valeur de
Gloire. Ajoutez les modificateurs de Corruption et de
Criminalité de toutes vos communautés et divisez le total par
10. Ajoutez le résultat à votre valeur d’Infamie.
Augmentation de taille. Quand le royaume atteint une
taille de 11, 26, 51, 101 et 201, la Gloire ou l’Infamie augmente
de 1 (au choix du dirigeant).
Utiliser la Gloire et l’Infamie. La Gloire et l’Infamie influent
sur les tests de compétences en rapport avec les autres royaumes.
Pour chaque tranche de 10 points de Gloire, le représentant de
votre royaume gagne un bonus de +1 aux tests de Diplomatie
pour influencer les membres d’un gouvernement étranger.
Pour chaque tranche de 10 points d’Infamie, le représentant de
votre royaume gagne un bonus de +1 aux tests d’Intimidation
pour influencer les membres d’un gouvernement étranger.
Les Différentes Formes de Gouvernement
Les règles de construction de royaume partent du principe
que votre gouvernement suit le modèle de la monarchie
féodale, avec un gouvernement nommé à vie (qu’il soit nommé
par lui-même ou par un monarque voisin) dont les membres
transmettent leurs titres à leurs héritiers. En choisissant votre
type de gouvernement, vous allez donner un peu de couleur
et de vie à votre pays mais vous allez aussi influer sur ses
modificateurs de communauté. Voici les diverses possibilités.
Autocratie. Une unique personne règne avec l’aval du peuple.
Ce peut être un individu élu par le peuple, un héros très populaire
qui a été appelé au pouvoir ou même un monarque héréditaire qui
tient les rênes du pouvoir d’une main légère. Modificateurs : aucun.
Magocratie. Un individu ou un groupe d’individus dotés
de grands pouvoirs magiques dirige le royaume et cherche
à développer les connaissances et l’éducation, magiques
comme ordinaires. Les gens qui possèdent des pouvoirs
magiques bénéficient souvent d’un statut privilégié.
Modificateurs : Folklore +2, Productivité –1, Société –1.
Oligarchie. Un groupe de conseillers, de maîtres de guilde,
d’aristocrates et d’autres individus riches et puissants se réunissent
régulièrement pour gérer le royaume et orienter sa politique.
Modificateurs : Corruption +1, Loi –1, Folklore –1, Société +1.
Suzerain. Le dirigeant du royaume est un individu qui en a
pris le contrôle par la force ou a hérité de la couronne et tient
fermement les rênes du pouvoir. Modificateurs : Corruption
+1, Criminalité –1, Loi +1, Société –1.
République. Le royaume est dirigé par un parlement qui
se compose de fonctionnaires élus ou nommés par leurs
supérieurs. Ces fonctionnaires représentent les diverses
cultures et zones géographiques du royaume. Ils prennent
des décisions pour l’ensemble du pays grâce à des votes, à des
procédures bureaucratiques et à des coalitions. Modificateurs :
Criminalité –1, Loi –1, Productivité +1, Société +1.
Syndicat secret. Le royaume est placé sous la coupe d’un
groupe officieux ou illégal, comme une guilde de voleurs.
Ce groupe peut utiliser un dirigeant fantoche pour rester
dans l’ombre mais c’est lui qui tire les ficelles. Modificateurs :
Corruption +1, Criminalité +1, Loi –3, Productivité +1.
Théocratie. C’est la religion la plus populaire du royaume
qui le contrôle. Les idées et les membres de cette religion
jouissent généralement d’un statut privilégié au sein du
gouvernement et du pays. Modificateurs : Corruption –1,
Loi +1, Folklore +1, Société –1.
Indépendance et Unification
Parfois, pour assurer sa survie à long terme, il vaut mieux
morceler son royaume ou encore en rejoindre un autre.
Déclarer son indépendance
La plupart des royaumes se divisent suite à des conflits
militaires, religieux ou raciaux mais, si tous les dirigeants
sont d’accord, vous pouvez diviser un royaume à l’amiable.
Étape 1. Choisissez combien de royaumes vous voulez
créer à partir de l’ancien.
Étape 2. Divisez le royaume. Répartissez les hexagones
entre les royaumes héritiers. Divisez la trésorerie de façon
équitable (de façon proportionnelle à la population ou à la
taille des nouveaux pays, par exemple) et divisez de même les
avantages mobiles (comme les armées).
Étape 3. Dans l’ancien royaume, déterminez la part
d’Insatisfaction qui ne dépend pas du gouvernement et des
modificateurs de bâtiments. Divisez-la par le nombre de
nouveaux royaumes issus du vieux (1 au minimum).
Étape 4. Chaque royaume nouvellement créé doit suivre les
étapes de création (voir page 216). Considérez que les membres du
gouvernement de l’ancien royaume qui le quittent pour un nouveau
renoncent à leur poste dans le vieux pays. Pour les six mois qui
suivent, la Loyauté augmente de 1 dans chaque nouveau royaume.
Ajoutez l’Insatisfaction de l’étape 3 à celle des nouveaux royaumes.
Le MJ peut influencer ces étapes si la situation l’exige, en
donnant par exemple un malus à l’Économie et un bonus à la
Loyauté d’un royaume nouvellement créé ou en répartissant
inégalement l’Insatisfaction entre les royaumes lors de l’étape 4.
Si l’indépendance découle de la création d’un territoire
secondaire après la perte d’un hexagone de liaison (voir La perte
d’hexagone, page 222), le malus d’Insatisfaction qui s’applique quand
un membre du gouvernement joue le rôle de dirigeant disparaît.
L’indépendance et les édits diplomatiques. Si vous utilisez les
édits diplomatiques (voir page 242), vous pouvez en promulguer
un pour déclarer votre indépendance. Cela fonctionne comme un
édit diplomatique pour former une alliance mais l’attitude initiale
du royaume mécène envers le vôtre empire de deux crans.
Si vous remportez les négociations, votre royaume est
émancipé. Les traités et les alliances que vous pouviez avoir avec
votre ancien mécène sont abrogés mais vous conservez votre
éventuelle ambassade sur ses terres et vous pouvez tenter de
négocier un nouveau traité ou une alliance. Si les négociations
échouent, l’attitude de votre mécène se détériore d’un cran. S’il
devient hostile, il déclare la guerre à votre royaume rebelle.
Le paragraphe précédent décrit une situation idéale, dans
laquelle une partie d’un royaume veut se séparer du reste
ou dans laquelle un dirigeant veut fractionner son pays. Un
royaume divisé par une invasion, une révolution ou un conflit
similaire est le résultat de circonstances uniques qui dépassent
le cadre de nos règles. Le MJ devrait utiliser les étapes données
précédemment comme un guide quand les divers dirigeants
arrivent à un accord sur la division du royaume.
Former une union
Un royaume peut se séparer en plusieurs éléments mais divers
royaumes peuvent aussi fusionner pour former une entité politique
plus puissante. Si tous les dirigeants des royaumes concernés sont
d’accord pour unir leurs pays, le processus est relativement simple.
Voici les étapes à suivre lors de la phase d’événement.
Premièrement, fusionnez les trésoreries et autres biens
mobiles de tous les royaumes (comme les armées). Ensuite,
déterminez (dans chaque royaume) la part d’Insatisfaction
qui ne vient pas des dirigeants ni des modificateurs de
bâtiment. Faites la moyenne de ces nombres (1 au minimum).
Suivez les mêmes étapes que pour créer un royaume (voir
page 210). Si des membres du gouvernement changent de
rôle, considérez qu’ils le font au sein du même royaume.
Une fois que vous avez votre royaume nouvellement unifié,
ajoutez-lui le modificateur d’Insatisfaction obtenu plus tôt.
Le MJ peut influer sur chacune de ces étapes si la situation
le justifie, par exemple, en donnant un malus de Loyauté
temporaire d’un an au plus petit royaume absorbé ou en
offrant à tout le nouveau royaume un modificateur de
Stabilité de 1d4-2 par tour pendant 6 mois.
Les Compétences des Membres du Gouvernement
Chaque membre du gouvernement apporte des bonus aux
statistiques de son royaume en fonction de ses propres valeurs
de caractéristiques. Si le MJ le désire, il peut faire en sorte qu’un
membre du gouvernement qui possède des rangs dans une
compétence utile, comme Diplomatie ou Intimidation, affecte
aussi le pays. À chaque fois qu’un tel individu possède 5 rangs dans
une compétence appropriée, il augmente le modificateur de 1. Ce
bonus basé sur les rangs de compétence affecte les bonus liés au
rôle du personnage selon le même principe que le don Prestige.
Voilà les compétences associées à chaque rôle.
Ambassadeur. Diplomatie
Consort. Connaissances (noblesse)
Conseiller. Connaissances (folklore local)
Général. Profession (soldat)
Grand diplomate. Diplomatie
Héritier. Connaissances (noblesse)
Grand prêtre. Connaissances (religion)
Grand érudit. Connaissances (mystères)
Maréchal. Survie
Agent de l’ordre royal. Intimidation
Dirigeant. Connaissances (noblesse)
Chef des services secrets. Psychologie
Trésorier. Profession (marchand)
Vice-roi. Connaissances (géographie)
Grand protecteur. Connaissances (ingénierie)
Taille de la Communauté
Le MJ peut ajuster les modificateurs de communauté en fonction
de la taille du royaume et de la place que ces communautés occupent
proportionnellement à celles décrites dans le Manuel des Joueurs.
Table 4-14 : Les tailles et modif icateurs des communautés
Lots Catégorie Modificateur Danger
1 village -4 -10
2-8 petite bourgade -2 -5
9-20 grosse bourgade 0 0
21-40 petite ville +1 +5
41-100 grande ville +1* +5*
101+ métropole +1* +5*
Les édits Commerciaux
Les édits commerciaux sont des édits spéciaux qui vous
permettent de créer une route commerciale pour rejoindre un
autre royaume. Elle augmente les PC que vous gagnez chaque mois
et peut améliorer votre Gloire et d’autres statistiques du royaume.
Pour dessiner votre route commerciale, vous devez choisir un
royaume qui vous sert de partenaire commercial et déterminer
la distance (en hexagones) qui sépare une communauté de
votre royaume d’une communauté de cet autre royaume. Cela
détermine le tracé de la route qui ne suit pas une ligne droite.
La route commerciale peut traverser des plaines, des déserts
et n’importe quel type de terrain doté d’une route ou d’une
grand-route. Si votre communauté comporte un quai, la route
commerciale peut longer une rivière et des hexagones côtiers.
Si votre communauté comporte un front de mer, votre route
commerciale peut traverser un hexagone constitué d’eau.
Plus la route commerciale est longue, plus elle est difficile à
entretenir. Lorsque vous déterminez sa longueur, les hexagones
de route ou de rivière comptent normalement, les hexagones de
plaine et de désert comptent double et les hexagones d’eau ou
de grand-route comptent comme un demi. La distance totale
s’appelle la longueur de la route commerciale (LRC). Divisez
cette LRC par 10 pour connaître le modificateur de route (MR).
Soustrayez la LRC à la taille de votre royaume pour connaître le
modificateur de longueur (ML) (0 au minimum).
Sur une route commerciale, vous parcourez 1 hexagone par
jour sur une route ou une rivière (à remonter), 2 le long d’une
côte et 4 dans l’eau ou sur une rivière (à descendre). Si le
voyage dure plus d’un tour, vous n’en retirez aucun avantage
tant que le marchand n’est pas arrivé à destination.
Vous devez investir au moins 5 PC dans la première expédition qui
emprunte la route commerciale. Quand les marchands atteignent
leur destination pour la première fois, faites un test d’Économie, de
Loyauté et de Stabilité. Voici comment déterminer le DD :
DD = DD de contrôle + Corruption de votre
communauté + MR + ML – Productivité de votre
communauté
Si vous ratez les trois tests, vous perdez la totalité de votre
expédition, votre Gloire diminue de 1 et votre Insatisfaction augmente
de 1. Si vous réussissez un seul test, votre expédition n’atteint pas sa
destination mais elle arrive à vendre ses marchandises ailleurs et à
récupérer ainsi 1d4 PC pour chaque tranche de 5 PC investis.
Si vous réussissez deux tests, vous avez établi une véritable
route commerciale : l’Économie augmente de 1 et la
trésorerie d’un montant de PC égal au MR + 2d4 par tranche
de 5 PC d’investissement de départ. Par exemple, si vous avez
investi 5 PC dans une expédition marchande sur une route
commerciale avec un modificateur de 2, votre trésorerie
augmente de 2 + (2d4 x 1) PC.
Si vous réussissez les trois tests, vous avez établi une
véritable route commerciale et rencontré un franc succès :
l’Économie augmente de 2, la Gloire de 1 et la trésorerie d’un
montant de PC égal à MR + 2d4 par tranche de 5 PC investis.
Une fois établie, la route commerciale fournit des avantages
pendant un an.
Un royaume ne peut avoir qu’une route commerciale
de chaque type. Vous devez construire des bâtiments
appropriés à chaque type de route dans votre communauté.
Ils augmentent tous le bonus d’Économie de la route
commerciale si votre expédition arrive bien à destination.
Nourriture. Vous pouvez exporter de la nourriture si vos
fermes et vos pêcheries produisent un surplus de nourriture
qui devrait faire passer la Consommation en dessous de 0.
Une route commerciale réservée à la nourriture qui rencontre
un franc succès augmente votre Économie de 1 pour chaque
groupe de 10 fermes et pêcheries du royaume. En revanche, vous
perdez cet avantage lors des mois où les fermes et les pêcheries
ne suffisent pas à faire passer la Consommation en dessous de
0. Vous devez avoir au moins une grange et un enclos à bétail
dans votre communauté.
Marchandises. Votre route commerciale sert au transport
de marchandises, comme les armes ou le textile. Comptez
combien vous avez de maisons de la guilde, de forges,
de boutiques, de commerces et de tanneries dans votre
communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous
arrivez à établir une route commerciale, votre Économie
augmente du montant que vous venez de calculer. Vous
devez avoir au moins une maison de la guilde dans votre
communauté de départ.
Produits de luxe. Cette route commerciale est réservée aux
produits de luxe comme les oeuvres d’art, les instruments
de musique, les livres, les épices, les teintures et les objets
magiques. Comptez combien vous avez d’alchimistes,
de tours du mage, d’artisans exotiques, d’herboristes, de
boutiques de luxe et de boutiques de magie dans votre
communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous
arrivez à établir une route commerciale, votre Économie
augmente du montant que vous venez de calculer. Vous devez
avoir au moins une boutique de luxe dans votre communauté
de départ.
Les matières premières. Cette route commerciale sert au
transport des matières premières comme le bois, la pierre,
le minerai ou le métal. Elle améliore l’Économie de 1 pour
chaque groupe de 10 mines, carrières ou scieries du royaume.
Pour avoir le droit de compter les mines, vous devez avoir
une fonderie dans votre communauté de départ.
Les édits de Vassalité
Les édits de vassalité vous permettent de céder une portion
de vos terres (ou des terres vierges que vous estimez vôtres) à
un subordonné. Vous soutenez son règne en échange de son
allégeance. Ce type d’édit sert aussi à créer une colonie affiliée à
votre royaume. Vous pouvez également utiliser l’édit de vassalité
pour soumettre un royaume conquis, sans avoir besoin de
l’absorber entièrement, hexagone par hexagone. Lorsque vous
promulguez cet édit, vous devez choisir qui sera vice-roi.
Pour promulguer un édit de vassalité, vous devez dépenser
1d4 PC et octroyer des PC à votre vice-roi, pour donner une
trésorerie de départ à votre royaume vassal (peut-être comme
vous avez obtenu votre trésorerie de départ grâce à un riche
mécène). Vous pouvez donner jusqu’à 1/4 de votre trésorerie
à votre vassal pour l’aider à fonder son royaume.
Quand vous lancez un édit de vassalité, vous créez un
nouveau royaume ou vous en rattachez un au vôtre. Votre
vassal fonctionne comme une entité distincte qui possède ses
propres caractéristiques de royaume. C’est à vous de décider
comment le gouverner : vous pouvez offrir une autonomie
totale à ses dirigeants, leur faire quelques suggestions ou
leur passer des commandes occasionnelles pour construire
tel bâtiment ou telle amélioration ou encore le contrôler
directement en donnant des ordres au vice-roi.
Nouveau vassal ou nouvelle colonie. Quand vous promulguez
un édit de vassalité pour créer une nouvelle colonie ou
un nouveau royaume, vous pouvez de suite y établir des
ambassades, conclure un traité ou forger une alliance (à votre
guise) (voir Les édits diplomatique, page 242). À vous de décider
si le traité ou l’alliance est équilibré ou non. Votre décision est
automatiquement validée, vous n’avez pas besoin de lancer le dé.
Assujettissement. Quand vous passez cet édit pour assujettir
un autre royaume, vous pouvez immédiatement construire une
ambassade sur ses terres (voir page 243), en revanche, vous devez
suivre la procédure normale pour conclure un traité ou une
alliance. Si vous dépensez des PC pour donner des pots de vin
ou faire des cadeaux et que vous arrivez à forger votre traité ou
votre alliance, partez du principe que, pendant ce même tour,
le royaume vassal investit la moitié de ces ressources dans des
améliorations ou des bâtiments en son sein.
L’attitude de départ du royaume vassal est basée sur
une compatibilité d’alignement (comme pour les édits
diplomatiques de la page 242). Si le MJ le souhaite, il peut
la modifier en fonction des circonstances dans lesquelles
vous avez déposé le précédent dirigeant (par exemple, il peut
l’améliorer si vous avez renversé un tyran haï ou la dégrader
si vous avez détrôné un dirigeant très apprécié).
Lorsque vous assujettissez un royaume, vous risquez d’assister à
des frictions entre ses habitants et votre peuple. Chaque tour, vous
devez faire un test de Loyauté (au moment où vous promulguez
votre édit et lors de la phase d’entretien des tours suivants). Ce DD
est augmenté d’un montant égal à la taille du royaume absorbé
divisée par cinq. En cas d’échec, l’Insatisfaction augmente de 1d4.
Si vous réussissez trois tests de suite, vous arrivez à un équilibre
pacifique et vous n’avez plus besoin de faire ces tests.
Le malus de fonction inoccupée. Si un royaume vassal a un
malus de fonction inoccupée car il n’a pas de vice-roi ou que
son vice-roi ne fait pas son travail, il subit aussi le malus pour
dirigeant absent. Si le consort ou l’héritier de votre royaume
est présent dans le royaume vassal à ce moment-là, il peut
mitiger le malus mais il ne peut pas mitiger en même temps
le malus de dirigeant absent de votre propre royaume.