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Gestion royaume
Règles selon le guide de campagnes


Note du MJ avant de commencer : il s'agit là d'une copie des règles proposées dans le livre de campagne Kingmaker. Ces règles ne seront clairement pas celles qui seront appliquées pour la campagne. Du moins pas telles quel : votre MJ aime customiser les choses... Et ces règles ne collent pas forcément au type de royaume que vous souhaiterez créer.



Créer un royaume

Une grande partie de cette campagne en six volets tourne autour de la création par les PJ d’un royaume et de cités à l’intérieur de ses frontières, et les règles régissant ces particularités sont données ci-après. Comme les personnages, les royaumes utilisent des fiches récapitulant leurs caractéristiques. Un modèle de feuille de royaume est disponible à la page 59. Les notes suivantes vous aideront à déterminer les valeurs initiales de la nouvelle nation.

Alignement. L’alignement d’un royaume influence ses caractéristiques, il faut donc le choisir avec soin. Les royaumes Loyaux reçoivent un bonus de +2 sur leurs tests d’Économie et les royaumes Chaotiques un bonus de +2 sur leurs tests de Loyauté. Les royaumes Bons reçoivent un bonus de +2 sur leurs tests de Loyauté, les royaumes Mauvais un bonus de +2 sur leurs tests d’Économie. Les royaumes Neutres reçoivent un bonus de +2 sur leurs tests de Stabilité (les royaumes véritablement Neutres bénéficient de ce bonus deux fois).

Taille. Comptez le nombre d’hexagones compris dans les frontières du royaume et reportez ce chiffre ici. Il affectera l’indice de Consommation et son DD de Contrôle. DD de contrôle. Il est égal à 20 + sa taille. Cette valeur est le DD à atteindre lorsqu’il s’agira de faire un test de Stabilité, d’Économie ou de Loyauté.

Population. Le nombre d’habitants n’affecte pas les caractéristiques du royaume, mais il peut être amusant d’en garder une trace. La population du royaume sera égale à sa taille × 250, plus la population totale de chaque ville.

Stabilité, Économie et Loyauté.' Ces trois valeurs sont analogues à des jets de sauvegarde. Vous faites des tests de Stabilité durant la phase d’Entretien et ce afin de déterminer si le royaume demeure stable, des tests d’Économie durant la phase de Revenus pour déterminer l’augmentation du trésor du royaume, et des tests de Loyauté pour maintenir l’ordre public. Le score initial de chacun de ces trois indices est égal à 0 + les modificateurs d’alignement du royaume. Un 1 naturel est toujours un échec, tout comme un 20 naturel est toujours un succès.

Insatisfaction. L’indice d’Insatisfaction indique le degré d’insoumission de la population. Il intervient toujours en pénalité sur tous les tests de Stabilité, d’Économie et de Loyauté. S’il est supérieur à 10, le royaume perdra le contrôle de certaines de ses zones et si jamais il atteint 20, il sombrera dans l’anarchie. Il ne pourra par conséquent plus engager aucune action et on considérera que le résultat de tous ses tests de Stabilité, d’Économie et de Loyauté sera égal à 0. Rétablir l’ordre dans un tel cas de figure exige que ses dirigeants potentiels accomplissent un certain nombre de quêtes et partent de façon prolongée en aventure. Si l’anarchie s’installe, vous pouvez soit considérer que la campagne Kingmaker est terminée (comme vous pourriez le faire si les PJ étaient tués au cours d’une rencontre), ou bien les laisser « recommencer » ailleurs dans les Terres volées. L’indice d’Insatisfaction ne peut jamais être inférieur à 0. Ignorez tous les ajustements qui pourraient faire descendre cette valeur en dessous.

Consommation. La prospérité d’un royaume se mesure grâce aux Points de Construction (abrégés PC) de son trésor. Cet indice indique combien de PC sont nécessaires pour le faire fonctionner. S’il n’est pas possible de payer ce coût, l’indice d’Insatisfaction augmentera de 2 pts. L’indice de Consommation est égal à la taille du royaume, plus le nombre de quartiers que comptent ses villes, plus les éventuels ajustements des Édits, -2 par terre cultivée.

Trésor. Quand votre royaume gagne de l’argent, des services, des ressources et du pouvoir, son total de ses Points de Construction augmente. Dans la campagne Kingmaker, vous commencez avec un trésor de 50 PC (alloués par les Seigneurs des épées du Restov).

Ressources spéciales. Si votre royaume possède des ressources particulières (voir ci-dessous), reportez-les ici.

Dirigeants. Inscrivez les noms des PJ ou des PNJ qui occupent les onze fonctions dirigeantes du royaume, et indiquez les modificateurs appropriés de chacun.

Édits


Les édits (promotions, impôts et festivals) améliorent les scores de Stabilité, d’Économie et de Loyauté du royaume. Les promotions peuvent inclure les campagnes de recrutement, de publicité et même de propagande. Les impôts sont les taxes payées par les habitants du royaume afin de financer les coûts de fonctionnement symbolisés par l’indice de Consommation. Les festivals, qui peuvent également prendre la forme de parades et d’autres événements officiels, participent à l’amélioration du bien-être et de la loyauté du royaume.

Les édits du royaume
Type de promotionBonus de StabilitéAugmentation de Consommation
Aucun-1
Occasionnel+11 PC
Standard+22 PC
Agressif+34 PC
Expansionniste+48 PC
Niveau des impôtsBonus d'économiePénalité de Loyauté
Aucun+0+1
Léger+1-1
Normal+2-2
Important+3-4
Insupportable+4-8
Aucun-1
Festivals annuelsBonus de LoyautéAugmentation de Consommation
Aucun-1
1+11 PC
6+22 PC
12+34 PC
24+48 PC

Les Ressources spéciales


Certains hexagones ne se contentent pas d’agrandir le royaume, ils amènent aussi leurs ressources et influencent entre autres éléments ses indices de Stabilité, d’Économie et de Loyauté.

Pont. Un hexagone Pont annule le coût de construction supplémentaire d’une route traversant une rivière.

Bâtiment. Si vous établissez une ville dans un hexagone qui comporte un lieu déjà construit, vous pouvez y inclure gratuitement cette construction. La rencontre indiquera le type de bâtiment adéquat. Voir p.58 la liste des types de bâtiments.

Caverne. Les cavernes peuvent être utilisées comme points de repli défensifs ou comme lieux de stockage, voire comme postes de garde ou comme prisons. Un hexagone Caverne améliore l’indice de Stabilité d’un royaume de 1.

Lieu remarquable. Ce sont des sites dont le royaume tire une grande fierté, entourés de mystère ou bien encore des merveilles de la nature. Ils sont très utiles pour améliorer le moral des habitants. Un hexagone de lieu remarquable améliore l’indice de Loyauté de 1.

Route. Un hexagone comportant une route facilite grandement le voyage. L’indice d’Économie recevra un bonus de +1 par tranche de quatre routes contrôlées par le royaume. L’indice de Stabilité recevra lui un bonus de +1 par tranche de huit routes contrôlées.

Ruines. Il est possible d’incorporer des ruines dans une ville, ce qui divise par deux le coût de construction du bâtiment auquel on les destine, car il s’agit simplement de le réparer et non de le créer ex nihilo. Il est indiqué dans la rencontre l’usage que l’on peut faire de ces ruines une fois remises en état. Voir p.58 la liste des bâtiments disponibles.

Villes. Une ville est une installation permanente. Revendiquer le contrôle d’un hexagone Ville est un excellent moyen d’ajouter une cité entièrement opérationnelle au royaume. Si ses dirigeants veulent opérer cette annexion de manière pacifique, il leur faudra réussir un test de Stabilité (DD = DD de Commandement). Un échec indique que les actions des extrémistes et des arrivistes augmentent l’indice d’Insatisfaction de votre royaume de 2d4.

Ressources. Ce sont entre autres des sources particulièrement appréciables en bois, métal, pierres précieuses et nourriture. Un hexagone Ressources améliore l’indice d’Économie du royaume de +1.

Les Fonctions Dirigeants

Dans un royaume sain, les dirigeants occupent diverses fonctions et lui apportent des avantages différents. Laisser un poste vacant peut donc le pénaliser. Afin qu’un poste Dirigeant puisse faire bénéficier le royaume des bonus qu’il confère, le personnage en charge de celui-ci doit passer au moins une semaine par mois à remplir différentes tâches afférentes à la fonction. Durant cette période, il doit se trouver dans l’un des hexagones appartenant au royaume. Pour la campagne Kingmaker, le groupe sera plus avisé de choisir la même semaine à consacrer à leurs responsabilités administratives, ce qui permettra à tous ses membres d’être disponibles en même temps pour leurs « responsabilités d’aventuriers ». Un personnage ne peut occuper qu’une seule fonction Dirigeant à la fois.

Dirigeant

Le dirigeant est le chef principal du royaume. Contrairement aux autres fonctions, il utilise l’un des trois titres distinctifs suivants, selon la taille de son domaine. Pour une taille de 1-20, ce sera un baron ou une baronne, pour une taille de 21-80, un duc ou une duchesse et pour une taille supérieure à 81, un roi ou une reine.
  • Avantage. Un baron ou une baronne choisit l’une des caractéristiques de la nation (Économie, Loyauté ou Stabilité) et y ajoute son modificateur de Charisme. Un duc ou une duchesse choisit deux caractéristiques et un roi ou une reine modifie les trois.
  • Pénalité de vacance. Un royaume sans dirigeant ne peut revendiquer de nouveaux hexagones, créer de nouvelles terres cultivées, construire des routes ou acquérir des quartiers urbains. Augmentez l’indice d’Insatisfaction de 4 pts à chaque phase d’Entretien, et ce tant qu’il n’y aura pas de dirigeant.
  • Spécial. Deux personnages peuvent occuper cette fonction s’ils se marient. Dans ce cas, ils dirigeront conjointement le royaume. Ils appliqueront tous les deux leur modificateur de Charisme aux tests de Stabilité, d’Économie et de Loyauté en fonction de leurs titres et tant que l’un d’entre eux sera présent une semaine par mois, ils éviteront la pénalité de vacance.

Assassin royal


L’assassin royal peut remplir le rôle de l’exécuteur public, de l’éminence grise ou du tueur mystérieux.
  • Avantage. Augmentez l’indice de Loyauté d’une valeur égale au modificateur de Force ou de Dextérité de l’Assassin Royal. La peur qu’il inspire diminue l’indice d’Insatisfaction de 1 à chaque phase d’Entretien.
  • Pénalité en cas de vacance. Aucune.

Chef de la garde

Le Chef de la garde commande les défenses du royaume et les gardes de la ville.
  • Avantage. Augmentez l’indice de Loyauté d’une valeur égale au modificateur de Force ou de Constitution du Chef de la garde.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 4 l’indice de Loyauté et de 2 l’indice de Stabilité.

Conseiller

Le conseiller garantit que la volonté des citoyens est bien représentée.
  • Avantage. Augmentez l’indice de Loyauté d’une valeur égale au modificateur de Sagesse ou de Charisme du Conseiller.
  • Pénalité de vacance. Diminuez de 2 l’indice de Loyauté. Le royaume ne peut bénéficier des avantages offerts par les festivals. Augmentez l’indice d’Insatisfaction de 1 lors de chaque phase d’Entretien, et ce tant que le royaume n’aura pas de Conseiller.

Général

Le Général commande les armées du royaume et c’est une figure héroïque publique.
  • Avantage. Augmentez l’indice de Stabilité d’une valeur égale au modificateur de Force ou de Charisme du Général.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 4 l’indice de Stabilité.

Grand ambassadeur

Le Grand ambassadeur supervise les relations internationales.
  • Avantage. Augmentez l’indice de Stabilité d’une valeur égale au modificateur d’Intelligence ou de Charisme du Grand ambassadeur.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 2 l’indice de Stabilité. Le royaume ne peut promulguer d’Édits de Promotion.

Grand prêtre

Le Grand prêtre pourvoie aux besoins religieux du royaume et guide son développement.
  • Avantage. Augmentez l’indice de Stabilité d’une valeur égale au modificateur de Sagesse ou de Charisme du Grand prêtre.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 2 les indices de Stabilité et de Loyauté. Augmentez l’indice d’Insatisfaction de 1 lors de chaque phase d’Entretien et ce tant que le royaume n’aura pas de Grand prêtre.

Magistère

Le Magistère est en charge du développement de la connaissance et de la magie du royaume.
  • Avantage. Augmentez l’indice d’Économie d’une valeur égale au modificateur d’Intelligence ou de Charisme du Conseiller.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 4 l’indice d’Économie.

Maître espion

Le Maître espion surveille la pègre et les criminels du royaume et espionne les autres pays.
  • Avantage. Augmentez les indices de Loyauté, d’Économie ou de Stabilité (au choix du Maître espion, une seule fois par phase de Développement) d’une valeur égale au modificateur de Dextérité ou d’Intelligence du Maître espion.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 4 l’indice d’Économie à cause de l’absence de contrôle sur la criminalité. Augmentez l’indice d’Insatisfaction de 1 lors de chaque phase d’Entretien et ce tant que le royaume n’aura pas de Maître espion.

Prévôt

Le Prévôt prend part à l’organisation des patrouilles et applique la justice dans les régions rurales et sauvages.
  • Avantage. Augmentez l’indice d’Économie d’une valeur égale au modificateur de Dextérité ou de Sagesse du Prévôt.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 4 l’indice d’Économie.

Trésorier

Le Trésorier organise la collecte des impôts et gère le trésor.
  • Avantage. Augmentez l’indice d’Économie d’une valeur égale au modificateur d’Intelligence ou de Sagesse du Trésorier.
  • Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 4 l’indice d’Économie. Le royaume ne peut collecter d’impôts.

Construire des villes

Le meilleur atout d’un royaume, ce sont ses villes. C’est là que la majorité de sa population vit, que ses armées s’entraînent, que sa culture se développe et que son futur naît. Les règles présentées ici sont conçues pour épauler les règles de création de royaume détaillées dans la première partie de ce chapitre et pour offrir aux joueurs une représentation visuelle de la cité (le quadrillage de la ville) qu’ils ont aidé à constituer depuis le début.

Lire le quadrillage

Le quadrillage de la ville est constitué de trente-six blocs disposés chacun en neuf carrés plus grands. Les blocs sont séparés par des allées et les carrés par des rues. Les neuf carrés sont eux bordés par quatre faces, chacune représentant la limite d’un quartier entier. Ce peut être un mur d’enceinte, une rivière, le bord d’un lac ou la côte d’un océan, une falaise ou simplement un point de passage entre deux quartiers. Plusieurs quartiers peuvent partager les mêmes limites dans le cas de plus grandes villes.
Au fur et à mesure qu’ils construiront des structures et des lieux, les PJ pourront placer sur le quadrillage les silhouettes découpées de leurs bâtiments, créant au final une représentation visuelle de la cité dans son ensemble.

Préparer le site

Une fois le lieu d’implantation choisi (il doit se situer dans un hexagone exploré et sécurisé), vous devez payer la préparation du terrain destiné à recevoir les routes et les bâtiments de la ville. Le coût et le temps requis pour défricher l’espace en fonction de la nature des différents terrains sont détaillés dans le tableau de la page 59.
Après cette phase de préparation du site, il vous faut décider de quel côté le quartier sera bordé par l’eau (sous la forme du bord d’une rivière, de la rive d’un lac ou de la côte d’une mer) ou la terre. Reportez ces choix sur les limites adéquates du quadrillage. De plus, l’ajout d’un quartier à une ville du royaume augmente l’indice de Consommation de 1.


Le Quadrillage de la ville en jeu

Vous pouvez utiliser celui-ci pour vous aider à résoudre les rencontres ou à ajuster les caractéristiques du royaume ou de la ville.

Blocs détruits. Si un événement détruit un ou plusieurs blocs, les dégâts causés ajoutent +1 par bloc détruit à l’indice d’Insatisfaction du royaume. Le coût de reconstruction est divisé par deux si le type de la structure est le même que celui qui a été démoli.

L’échelle du quadrillage. Bien que les escarmouches en ville devraient toujours être jouées normalement, vous pouvez avoir besoin de déterminer combien de temps est nécessaire pour se rendre d’un point à un autre à l’intérieur de la cité dans le cas de rencontres multiples. Vous devez alors considérer que chaque bloc fait 150 cases de côté, soit 250 m². Cela signifie qu’un quartier entier de la ville a une taille d’environ 1,5 km².

Valeur de base

Lorsque l’on utilise ces règles pour créer une ville, la valeur de base de cette dernière (voir Le Manuel des Joueurs Pathfinder 466-467) débute à 200 po. Elle augmente lorsque vous construisez certains types de bâtiments, comme des magasins ou des marchés.

Construire une ville

Une fois que vous avez préparé le terrain destiné à recevoir votre quartier, vous pouvez lancer sa construction. Le placement des bâtiments au sein du quartier est laissé à votre appréciation mais les structures de deux ou de quatre blocs ne peuvent pas être séparées, bien que des rues puissent passer au milieu d’elles. Lorsque vous décidez de placer un bâtiment, vous pouvez découper sa représentation et la positionner où vous le souhaitez sur le quadrillage de la ville. Il faut un mois pour construire un bâtiment et ce, quelle que soit sa taille. Les avantages qu’il procure s’appliquent immédiatement.

  • Population. La population d’une ville est égale au nombre de blocs dont la construction est achevée dans le quartier × 250. Un quadrillage dont les 36 blocs sont remplis de bâtiments a une population totale de 9 000 habitants.
  • Modificateur de défense. Le modificateur de défense d’une ville peut être amélioré par la construction de certaines
    structures (comme des murailles) et il a un impact sur le combat de masse (voir Pathfinder #35). Gardez une trace du modificateur de défense de votre ville, mais il ne sera pas utilisé tant que cette dernière ne sera pas attaquée par une
    armée d’invasion (un événement prévu plus tard dans la campagne Kingmaker).
  • Valeur de base. La valeur de base associée à une ville construite de cette manière n’est pas liée à sa taille, mais plutôt au nombre de bâtiments associés à l’Économie. Chacun d’entre eux, que ce soit une échoppe, une taverne ou une maison close, augmente cette valeur de base. Un objet magique dont le coût est inférieur ou égal à celle-ci y sera disponible à la vente 75% du temps – ce jet peut être fait une fois par mois (au gré des approvisionnements). N’importe quel objet non magique figurant au chapitre de l’équipement du Manuel des Joueurs Pathfinder sera toujours disponible, à partir du moment où son prix est inférieur à la valeur de base du quartier. Dans le cas de cités comprenant plusieurs quartiers, on additionne la valeur de base de chacun d’entre eux pour déterminer la valeur de base de la ville entière, avec un maximum de 16 000 po par ville.

Les Types de bâtiments

Ajouter des bâtiments à une ville est l’un des moyens les plus efficaces pour améliorer les caractéristiques de votre royaume, car chacun d’entre eux lui apporte un bonus spécifique. À la page 62 se trouvent des représentations de trente et un bâtiments d’une case, huit bâtiments de deux cases et quatre bâtiments de quatre cases. Leurs descriptions et les avantages qu’ils confèrent à la cité sont listés ci-dessous. Leur coût en PC et les constructions requises pour leur édification sont donnés entre parenthèses après le nom du bâtiment concerné. L’avantage que le bâtiment offre à la cité et au royaume une fois construit figure en italique et si celui-ci influence l’indice d’Insatisfaction, il ne le fera que la première fois que ce bâtiment sera édifié.
On trouve parmi la plupart des structures d’une et deux cases un nombre correct d’habitations.


  • Académie (52 PC). Une institution d’éducation supérieure qui se consacre à n’importe quel domaine de connaissance ou d’enseignement, même la magie. Diminue de moitié le coût de la Tour du magicien, de la Bibliothèque et de l’Échoppe de magie dans la même ville ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Économie +2, Loyauté +2.
  • Alchimiste (18 PC ; doit être voisin d’une maison). Le laboratoire et la résidence d’un fabricant de potions, de poisons et d’articles d’alchimie. Valeur de base de la cité +1 000 po ; 1 objet magique mineur ; Économie +1.
  • Arène (40 PC). Une grande structure publique dédiée aux compétitions, aux démonstrations, aux sports d’équipe ou
    aux sports sanglants. Diminue de moitié le coût de la Garnison ou du Théâtre dans la même ville ; diminue de moitié la pénalité d’augmentation de l’indice de Consommation appliquée lors des édits de festivals ; Stabilité +4 ; limitée à une par ville.
  • Artisan exotique (10 PC ; doit être voisin d’une maison). L’atelier et la résidence d’un artisan exotique, comme
    un fabricant d’objets magiques ou de feux d’artifices, un bohémien ou un souffleur de verre. 1 objet magique mineur ;
    Loyauté +1, Stabilité +1.

  • Auberge (10 PC ; doit être voisine d’une maison). Un endroit où les visiteurs peuvent passer la nuit. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1.
  • Baraquements (12 PC). Un bâtiment abritant les gardes de la ville, la milice et les forces armées. Modificateur de Défense +2 ; Insatisfaction -1.
  • Bibliothèque (6 PC). Un grand bâtiment contenant des livres, souvent dirigé par un sage ou un érudit. Économie +1, Loyauté +1.
  • Boutique de luxe (28 PC ; doit être voisine d’une maison). Une échoppe spécialisée dans les marchandises coûteuses et les objets de luxe. Valeur de base de la ville +2 000 po ; 2 objets magiques mineurs ; Économie +1.
  • Brasserie (6 PC). Un bâtiment où l’on fabrique de la bière ou du vin, ou dont l’usage est similaire. Loyauté +1, Stabilité +1.
  • Cathédrale (58 PC). Le centre de la religion et de la direction spirituelle de la ville. Diminue de moitié le coût du Temple ou de l’Académie dans la même cité ; diminue de moitié la pénalité d’augmentation de l’indice de Consommation appliquée lors des édits de promotion ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Loyauté +4 ; Insatisfaction -4 ; limitée à une par cité.
  • Château (54 PC). La résidence du dirigeant de la cité ou le coeur de ses défenses. Diminue de moitié le coût de la Villa noble ou de l’Hôtel de ville dans la même cité ; Économie +2, Loyauté +2, Stabilité +2 ; Modificateur de défense +8 ; Insatisfaction -1 ; limité à un par ville.
  • Cimetière (4 PC). Une portion de terre pour honorer et enterrer les morts. Économie +1, Loyauté +1.
  • Décharge (4 PC). Un endroit où l’on centralise le dépôt des ordures. Loyauté +1, Stabilité +1.
  • Échoppe (8 PC ; doit être voisin d’une maison). Un magasin général. Valeur de base de la ville + 500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
  • Échoppe de magie (68 PC ; doit être voisine de deux maisons). Une boutique spécialisée dans le commerce des objets magiques et des sorts. Valeur de base de la ville +2 000 po ; 4 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires, 1 objet magique majeur ; Économie +1.
  • Écurie (10 PC ; doit être voisine d’une maison). Une structure où l’on prend soin et où l’on vend des chevaux et des montures. Valeur de base de la ville + 500 po ; Économie +1, Loyauté +1.
  • Front de mer (90 PC ; doit être voisin d’une limite bordée d’eau). Un port d’où l’on part et où l’on arrive lorsque l’on voyage par voie d’eau, des installations de construction navale et un centre de commerce. Valeur de base de la ville +4 000 po ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires, 1 objet magique majeur ; diminue de moitié le coût du Palais de la guilde et du Marché dans la même ville, ainsi que la pénalité de Loyauté pour les édits d’impôts ; Économie +4 ; limité à un seul par ville.
  • Garnison (28 PC). Un grand bâtiment pour loger les armées, entraîner les gardes et recruter les membres de la milice. Diminue de moitié le coût des Murailles, du Grenier et de la Prison dans la même ville ; Loyauté +1, Stabilité +1 ; Insatisfaction -2.
  • Grenier (12 PC). L’endroit où l’on stocke le grain et la nourriture. Loyauté +1, Stabilité +1.
  • Herboriste (10 PC ; doit être voisin d’une maison). L’atelier et la résidence d’un jardinier, d’un soigneur, d’un empoisonneur ou d’un fabricant de potions. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1, Stabilité +1.
  • Hôtel de ville (22 PC). Un endroit où sont organisés les réunions publiques et où l’on entrepose les archives de la
    ville. Diminue de moitié le coût des Baraquements, de la Décharge et de la Tour de garde dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.
  • Logements (1 PC). Un nombre stupéfiant d’unités d’habitation bon marché. Les logements comptent comme des maisons pour ce qui est de remplir les conditions préliminaires à l’édification d’un bâtiment. Cependant, un trop grand nombre de ces logements peut augmenter rapidement l’Insatisfaction d’un royaume. Vous pouvez construire une maison à l’emplacement d’un logement pour 2 PC. Insatisfaction +2.
  • Maison close (4 PC ; doit être voisin d’une maison). Un endroit où l’on paie pour un peu de compagnie, quelle qu’elle soit. Économie +1, Loyauté +2 ; Instabilité +1.
  • Maisons (3 PC). Un nombre de maisons de taille moyenne à destination des habitants de la ville. Elles doivent être construite avant l’édification de beaucoup d’autres bâtiments. La première maison bâtie durant une Phase de Développement ne compte pas dans le nombre total de bâtiments que vous pouvez construire durant celle-ci. Insatisfaction -1. Manoir (10 PC). Une structure unique imposante abritant une riche famille et ses serviteurs. Stabilité +1.
  • Marchand (10 PC ; doit être voisin d’une maison). La devanture de certains commerçants, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de bougies ou de cordes ou un tonnelier. Valeur de base de la ville + 500 po ; Économie +1, Stabilité +1.
  • Marché (48 PC ; doit être voisin de deux maisons). Une zone ouverte dédiée aux transactions commerciales, aux colporteurs et aux chasseurs de primes. Valeur de base de la ville +2 000 po ; diminue de moitié le coût du Marché noir, de l’Auberge et de l’Échoppe dans la même ville ; 2 objets magiques mineurs ; Économie +2, Stabilité +2.
  • Marché noir (50 PC ; doit être voisin de deux maisons). Un certain nombre d’échoppes contenant des marchandises secrètes et en général illégales ou dangereuses. Valeur de base de la ville +2 000 ; 2 objets magiques mineurs, 1 objet magique intermédiaire, 1 objet magique majeur ; Économie +2, Stabilité +1 ; Insatisfaction +1.
  • Maréchal-ferrant (6 PC). Un fabricant d’armure ou d’armes ou un forgeron. Économie +1, Stabilité +1.
  • Monument (6 PC). Une statue du fondateur de la ville, un beffroi, une grande sépulture ou une oeuvre d’art exposée au
    public. Loyauté +3, Insatisfaction -1.
  • Moulin (6 PC ; doit être voisin d’une limite bordée d’eau). Un bâtiment utilisé pour couper le bois ou moudre le grain. Économie +1, Stabilité +1.
  • Muraille (8 PC). Les murailles de la ville n’occupent pas de bloc à proprement parler, mais elles fortifient l’une des
    quatre limites extérieures d’un district. Une muraille ne peut être construite sur une limite bordée d’eau. Modificateur de
    Défense +4 ; Insatisfaction -2.
  • Palais de la Guilde (34 PC ; doit être voisin d’une maison). Un grand bâtiment qui sert de quartier général pour une guilde ou une organisation similaire. Valeur de base de la ville +1 000 po ; diminue de moitié le coût du Quai, de l’Écurie et du Commerçant dans la même cité ; Économie +2, Loyauté +2.
  • Parc (4 PC). Un arpent de terre préservé pour sa beauté naturelle. Loyauté +1 ; Insatisfaction +1.
  • Prison (14 PC). Une structure fortifiée dans laquelle séjournent les criminels. Loyauté +2, Stabilité +2 ; Insatisfaction -2.
  • Quais (16 PC ; doivent être voisins d’une limite bordée d’eau). Des entrepôts et des ateliers pour amarrer les bateaux et s’occuper des cargaisons et des passagers. Valeur de base de la ville +1 000 po ; Économie +1, Stabilité +1.
  • Sanctuaire (8 PC). Un petit sanctuaire ou un site sacré similaire. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1 ; Insatisfaction -1.
  • Tannerie (6 PC ; ne peut être voisine d’une maison). Un bâtiment où l’on prépare les peaux et le cuir. Économie +1, Stabilité +1.
  • Taverne (12 PC ; doit être voisine d’une maison). Un établissement où l’on boit et où l’on mange. Valeur de base de
    la ville + 500 po ; Économie +1, Loyauté +1.
  • Temple (32 PC). Un grand espace dédié au culte d’une divinité. Diminue de moitié le coût du Cimetière, du Monument et du Sanctuaire ; 2 objets magiques mineurs ; Loyauté +2, Stabilité +2 ; Insatisfaction -2.
  • Théâtre (14 PC). Un lieu où l’on donne des divertissements comme entre autres des pièces de théâtre, des opéras ou des
    concerts. Diminue de moitié le coût de la Maison close, du Parc et de la Taverne dans la même ville ; Économie +2, Stabilité +2.
  • Tour de gué (6 PC). Un bâtiment en hauteur qui sert de poste de garde et de repère géographique. Stabilité +1,
    Modificateur de Défense +2 ; Insatisfaction -1.
  • Tour du magicien (30 PC). La résidence et le laboratoire d’un lanceur de sorts. 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Économie +1, Loyauté +2 ; Insatisfaction +1.
  • Villa noble (24 PC). Un manoir étendu doté de riches terres où habite un noble. Diminue de moitié le coût de l’Artisan
    exotique, de la Boutique de luxe et du Manoir dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.

Gagner de l’expérience

Au fur et à mesure que leur royaume se développe, les PJ gagnent des points d’expérience. Utilisez les indications suivantes pour déterminer quand et combien de ces points d’expérience peuvent être attribués. Ils ne devraient être alloués que lorsqu’un événement survient pour la première fois.
Fonder un royaume : 2 400 PX
Établir une capitale : 1 200 PX
Atteindre une taille de royaume de 5 : 1 600 PX
Atteindre une taille de royaume de 10 : 2 400 PX
Atteindre une taille de royaume de 25 : 3 200 PX
Atteindre une taille de royaume de 50 : 4 800 PX
Atteindre une taille de royaume de 75 : 6 400 PX
Atteindre une taille de royaume de 100 : 12 800 PX
Atteindre une taille de royaume de 150 : 25 600 PX
Atteindre une taille de royaume de 200 : 76 800 PX
Occuper un carré de la ville avec 4 blocs de bâtiments : 1 600 PX
Occuper trois carrés de la ville avec des bâtiments : 4 800 PX
Occuper le quadrillage entier de la ville avec des bâtiments : 12 800 PX


Diriger un royaume

À l’instar des statistiques reportées sur la feuille du personnage, les caractéristiques d’un royaume continuent d’évoluer et de grandir au fur et à mesure que celui-ci s’étend, qu’il engrange plus de ressources, se modernise, encaisse des défaites et essuie des revers. Au fil de son développement, les PJ devront gérer beaucoup de situations qui pourront toutes influencer ces caractéristiques.
Le royaume croît durant quatre phases, qui durent en tout et pour tout un mois. Lorsque les PJ fondent une nation, le MJ déterminera un jour dans le mois pendant lequel seront résolues les conséquences de cette croissance et leur influence sur le destin de la nation. Le plus propice à ces changements est sans doute le dernier jour du mois, qui permettra de prendre en compte dans son évolution tout ce que les PJ auront accompli durant le mois écoulé.
L’une des premières choses à décider est l’identité de celui ou celle qui effectue les jets du royaume. L’évidence voudrait que ce soit au Dirigeant de lancer le dé car cela accroît le sentiment de commandement du personnage. Vous pouvez également assigner chaque jet de dés à un dirigeant spécifique. Le Trésorier peut par exemple faire les tests d’Économie et le Chef de garde ceux ayant un lien avec des événements sous sa responsabilité. Comme le royaume est partagé par tous les joueurs, peu importe qui fait les jets d’Économie, de Loyauté et de Stabilité, mais leur attribution peut néanmoins être amusante.

La Phase d’Entretien

Pendant la phase d’Entretien d’un royaume, vous pouvez entreprendre les actions suivantes (si le royaume ne contrôle actuellement aucun hexagone, passez-la et procédez directement à la phase de Développement).
Étape 1 – Déterminer la Stabilité du royaume. Faites un test de Stabilité afin de connaître le degré de sécurité du mois. Si vous réussissez ce test, réduisez l’indice d’Insatisfaction de 1 pt et si ce dernier est à 0, vous gagnez 1 PC supplémentaire dû au surplus de marchandises et de services. Si vous ratez ce test de 5 et plus, augmentez l’indice d’Insatisfaction de 2 pts.
Étape 2 – Payer la consommation. Déduisez celle-ci des PC du Trésor du royaume. Si vous en êtes incapable, les PC passent en négatif. À chaque fois que vous terminerez une phase d’Entretien de cette manière, l’indice d’Insatisfaction augmentera de 2 pts.
Étape 3 – Complétez les emplacements d’objet magique vides. S’il existe des emplacements vides dans une ville, déterminez aléatoirement de nouveaux objets selon leur catégorie.
Étape 4 – Insatisfaction. Si cet indice est supérieur ou égal à 11, le royaume perd le contrôle de l’un de ses hexagones, au choix de ses dirigeants. Toutes les améliorations apportées dans cet hexagone (terres cultivées et routes) sont perdues et doivent être reconstruites après la reprise de contrôle de celle-ci. Toutes les implantations deviennent des villes qu’il faudra annexer si elles sont réintégrées au royaume (voir page 56). Enfin, la présence d’un Assassin royal réduira de 1 pt l’indice d’Insatisfaction total à la fin de cette phase.

Phase de Développement

Durant la phase de Développement d’un royaume, vous pouvez entreprendre les actions suivantes (le nombre d’améliorations durant une même phase est limitée par la taille du royaume ; référez-vous à la table des Améliorations mensuelles pour le déterminer).
Étape 1 – Sélectionner les Dirigeants. Assignez des dirigeants à tous les postes vacants. Ces derniers doivent être des PJ ou de proches alliés PNJ. Vous pouvez modifier l’identité des dirigeants aussi souvent que vous le souhaitez sans que cela influe sur les caractéristiques de votre nation, en dehors des bonus qui s’appliquent si les scores de caractéristique qui s’y rapportent diffèrent. Redistribuer les responsabilités vous permet si vous le souhaitez de donner à tous les joueurs une chance de jouer le rôle du roi.
Étape 2 – Revendiquer des hexagones. Sur les cartes des Terres volées, chaque hexagone mesure vingt kilomètres dans sa plus grande largeur. Le royaume des PJ doit être bâti hexagone par hexagone. Pour revendiquer une hexagone, vous devez l’explorer et le débarrasser des monstres et des dangers qui s’y trouvent. Elle doit également être adjacente à un hexagone faisant déjà partie du royaume (à l’exception de la toute première, qui peut se situer n’importe où). Une fois ces conditions remplies, vous pouvez revendiquer l’hexagone qui vous intéresse comme partie intégrante du royaume en dépensant 1 PC. Augmentez la taille (et donc l’indice de Consommation) de celui-ci de 1 pour chaque hexagone que vous revendiquez. Il vous est également possible d’abandonner un hexagone pour réduire sa Taille, mais cette réduction augmente de 1 pt l’indice d’Insatisfaction (4 pts s’il comportait une ville).
Étape 3 – Établir et développer les villes. Préparer l’emplacement des quartiers de la ville puis acheter de nouveaux bâtiments pour les cités de votre royaume. Les ajustements induits s’appliquent immédiatement. Durant cette étape, vous avez également la possibilité de détruire des bâtiments afin de dégager l’espace nécessaire à de nouvelles constructions. Dans ce cas, n’oubliez pas d’enlever les avantages éventuels qu’il procurait aux caractéristiques de votre royaume !
Étape 4 – Construire des routes. Les routes ont un coût initial immédiat, mais cet investissement est rentabilisé sur le long terme de façon non négligeable. Il vous en coûtera 1 PC pour une route traversant un hexagone, 2 PC si elle traverse une forêt et 4 PC si elle traverse des marécages ou des montagnes. Vous devrez construire un pont pour que cette même route puisse passer une rivière, ce qui doublera son coût.
Étape 5 – Établir des terres cultivées. Vous avez la possibilité de transformer n’importe quel hexagone de plaine ou de colline en terres cultivées afin de subvenir aux besoins de la Consommation du royaume. Il vous en coûtera 2 PC pour un hexagone de plaines et 4 PC pour un hexagone de collines. Vous ne pourrez pas bâtir de ville sur un hexagone de terres cultivées. Chacun d’entre eux réduira l’indice de Consommation du royaume de 2 PC.
Étape 6 – Édits. Choisissez ou ajustez les niveaux d’édits (voir page 55) comme vous l’entendez.
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Améliorations mensuelles
1-1011111
11-2512221
26-5015332
51-100210442
101-200320863
201+4Pas de limite1284

Phase de revenus

Durant celle-ci, vous pouvez entreprendre les actions suivantes.
Étape 1 – Dépôts. Vous pouvez ajouter des fonds au trésor de votre royaume en donnant des pièces de monnaie, des gemmes ou des bijoux, des armes ou des armures, des objets magiques et d’autres valeurs que vous aurez trouvées durant vos aventures. Ajoutez 1 PC par tranche de 4 000 po déposées de cette manière dans le trésor. Les objets qui ont une valeur individuelle supérieure à 4 000 po devront être revendus comme cela est expliqué dans l’étape 3.
Étape 2 – Retraits. Il est possible de retirer des fonds du trésor du royaume mais cela risque de faire réagir ses habitants. À chaque fois qu’un tel retrait sera effectué, l’indice d’Insatisfaction du royaume augmentera de 1 pt. De plus, vous devrez effectuer un test de Loyauté (DD = DD de Commandement + nombre de PC retirés). En cas d’échec, l’indice d’Insatisfaction progressera d’un nombre de points équivalent au total des PC retirés de cette manière. Chaque PC retiré de la sorte génèrera une somme de 2 000 po.
Étape 3 – Vente d’objets de valeur. Vous pouvez essayer de vendre des objets dont la valeur individuelle est supérieure à 4 000 po sur les marchés de votre ville, et ce au profit du Trésor du royaume. Ce peut être des objets rapportés de vos aventures ou des objets magiques se trouvant actuellement dans une autre ville. Vendre ces objets demandera un test d’Économie (DD 20 pour les objets magiques mineurs, 35 pour les objets magiques intermédiaires et 50 pour les objets magiques majeurs). Si vous échouez, vous ne parvenez pas à le vendre. En cas de réussite, vous y parvenez et le trésor du royaume augmente de 2 PC (objets magiques mineurs), 8 PC (objets magiques intermédiaires) ou 15 PC (objets magiques majeurs). Vous pouvez effectuer un test d’Économie pour chaque quartier de la ville durant chaque phase de Revenus.
Étape 4 – Génération de revenus. Effectuez un test d’Économie contre votre DD de Commandement à la fin de la phase de Revenus. En cas de succès, divisez votre résultat par 5 (ignorez les décimales) et augmentez de ce chiffre le nombre de PC du Trésor.

Phase d’événement

Durant la Phase d’Événement, lancez une fois les dés sur la table d’Événements du royaume afin de déterminer s’il se passe quelque chose. Des événements spécifiquement tournés vers l’aventure se déroulent si besoin durant cette phase. Une fois que vous savez ce qui se passe, suivez simplement les règles de chaque événement pour déterminer l’influence que cet événement aura sur le royaume ou les villes des PJ.
Chance de survenance d’un événement. Il y a 25% de chances qu’un événement aléatoire survienne durant cette phase. Ce pourcentage passe à 75% s’il ne s’est rien passé durant la phase d’événement précédente.


Evènements du royaume
%événement%événement
1-3Tentative d’assassinat50-54Bénédiction naturelle
4-12Brigandage55-61Succès remarquable
13-19Désastre62-64Peste
20-24Boom économique65-67Calme politique
25-29Querelle68-77Scandale public
30-32Pénurie alimentaire78-85Crime sensationnel
33-39Surplus alimentaire86-92Nouveaux vassaux
40-44Climat favorable93-100Célébrité en visite
45-49Attaque de monstre--

Événements de royaume

Ci-dessous sont énumérés les événements qui peuvent avoir lieu durant la phase du même nom. Certains d’entre eux sont « permanents » – leurs effets se poursuivent pendant chaque phase d’événement jusqu’à ce qu’ils soient résolus en réussissant le jet approprié durant celle-ci.
Il est possible d’atténuer les effets des événements préjudiciables, voire de les annuler, en réussissant un test d’Économie, de Loyauté ou de Stabilité, selon ce qui est indiqué dans le descriptif. Le DD sera égal au DD de Commandement du royaume (20 + taille du royaume).
  • Attaque de monstre (permanente). Un monstre (ou un groupe de monstres) s’en prend au royaume. Choisissez un hexagone que les PJ ont revendiquée pour y localiser la menace. Vous pouvez déterminer le type de monstre en lançant un dé sur une table de monstres errants jusqu’à ce que vous obteniez un FP 7 ou plus. Si les PJ ne se chargent pas de défaire la ou les créatures, un test de Stabilité éliminera la menace. Si le monstre n’est pas vaincu, l’indice d’Insatisfaction augmentera de 4 pts. Si cet indice est supérieur ou égal à 5, l’hexagone dans lequel il sévit est abandonné (en plus de la perte de contrôle des hexagones durant la phase d’Entretien à cause d’un indice d’Insatisfaction élevé).
  • Bénédiction naturelle. Un événement naturel, comme la floraison de belles et rares fleurs sauvages ou de bons présages dans le ciel, influence dans le bon sens le moral de votre royaume. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 sur les jets de Stabilité jusqu’à la prochaine phase d’Entretien.
  • Boom économique. Le commerce explose dans le royaume ! Augmentez votre Trésor de 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, relancez et ajoutez le résultat au total).
  • Brigandage (permanente). Des bandits s’en prennent à ceux qui voyagent dans votre royaume. Faites un test de Stabilité. En cas de réussite, les défenses du royaume parviennent à arrêter le brigandage avant qu’il ne pose problème. En cas d’échec, les bandits dérobent au Trésor royal 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, relancez et ajoutez le résultat au total).
  • Calme politique. Une soudaine absence de machinations politiques coïncide avec une augmentation de l’approbation
    publique. Réduisez l’indice d’Insatisfaction de 6 pts.
  • Célébrité en visite. Une personne célèbre de Golarion visite votre royaume et provoque un afflux soudain de visiteurs et de recettes. Augmentez le Trésor de 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, relancez et ajoutez le résultat au total).
  • Climat favorable. Le beau temps rend les gens heureux et les récoltes abondantes. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 sur
    les tests de Loyauté jusqu’à votre prochaine phase d’Entretien.
  • Crime sensationnel (permanent). Un tueur en série, un pyromane, un voleur brillant ou un audacieux bandit sévit
    dans votre royaume. Faites un test de Stabilité pour capturer le criminel. Si vous ne parvenez pas à lui mettre la main
    dessus, l’indice d’Insatisfaction augmentera de 2 pts.
  • Désastre. Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation, un sabotage ou un autre désastre du
    même genre frappe ! Lancez 1d6. Sur un résultat de 1-5, la catastrophe est localisée et ne touche que 1d4 blocs dans la ville. Sur un 6, elle est étendue et affecte 1d6 blocs dans chacune des villes du royaume. Faites un test de Stabilité par bloc touché. Chaque échec provoque la destruction du bloc concerné (ce test représente la capacité du royaume à se préparer ou à réagir à ce désastre autant qu’il symbolise la capacité des structures à supporter les dégâts).
  • Nouveaux vassaux. Un petit groupe de créatures indigènes rejoint le royaume et se soumet à votre domination. Diminuez
    de 2 l’indice d’Insatisfaction et gagnez 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, relancez et ajoutez le résultat au total).
  • Pénurie alimentaire. Des dommages, la traîtrise ou tout simplement la malchance ont provoqué ce mois-ci une pénurie
    alimentaire. Si vous ratez un test de Stabilité, votre Consommation est doublée durant la prochaine phase d’Entretien.
  • Peste (permanente). Une maladie contagieuse mortelle frappe votre royaume ! Choisissez un hexagone sur lequel est établie une ville. C’est là où la peste éclate. Si vous ne contrôlez aucune ville, considérez qu’aucun événement n’est survenu. Dans le cas contraire, faites un test de Stabilité pour enrayer la propagation de la maladie. Si vous échouez, augmentez l’indice d’Insatisfaction de 1d6 pts et réduisez votre trésor de 1d6 PC. Une cité frappée par une peste ne peut lancer la construction de nouvelles structures.
  • Querelle. Des nobles de vos villes se chamaillent. À moins que vous ne trouviez un moyen de calmer les susceptibilités
    froissées par le biais d’un test de Stabilité réussi, cette querelle fait grimper l’indice d’Insatisfaction de 1d6 pts.
  • Scandale public. L’un de vos dirigeants est impliqué dans un crime ou se retrouve dans une situation embarrassante,
    comme une liaison avec l’épouse d’un autre dirigeant. Si vous ratez un jet de Loyauté, l’indice d’Insatisfaction augmentera
    de 2 pts et vous subirez une pénalité de -4 à tous les tests de Loyauté jusqu’à votre prochaine phase d’Événement.
  • Succès remarquable. L’un des habitants de votre royaume est l’auteur d’un chef-d’oeuvre artistique, a construit un bâtiment particulièrement impressionnant ou a d’une façon ou d’une autre participé à la gloire de votre royaume. Vous
    gagnez 1d6 PC et un bonus de +4 sur les tests d’Économie jusqu’à votre prochaine phase d’Entretien. Réduisez l’indice
    d’Insatisfaction de 2 pts.
  • Surplus alimentaire. Les terres ont produit plus que ce qui était attendu ! La Consommation est diminuée de moitié
    durant la prochaine phase d’Entretien.
  • Tentative d’assassinat. L’un de vos dirigeants (déterminé aléatoirement) est la cible d’une tentative d’assassinat. Si c’est un PJ, vous devez mettre en scène cette tentative et utiliser un assassin dont le FP est égal à celui du PJ + 1. Si c’est un PNJ, vous pouvez simplement effectuer un test de Stabilité pour réduire à néant cette tentative. Si le dirigeant est tué, l’indice d’Insatisfaction de la nation grimpe de 1d6 points et le royaume subit immédiatement les pénalités dues à la vacance du poste jusqu’à ce que les fonctions soient de nouveau occupées durant une phase de Développement ultérieure.
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