Hippogriffe primordial corrompu

Hippogriffe primordial corrompu
FP 2
Source : Bestiaire 2 p.164
PX 600
Créature magique de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +2, taille -1, esquive +1)
pv 42 (3d10+12)
Réf +6, Vig +8, Vol +0
RM 7
Attaque
VD 18 m (8 c), vol 36 m (20 c) (moyenne)
Corps à corps morsure +5 (1d8+3)
et 2 griffes +5 (1d4+3)
Spécial 1d6 dégâts d'attaque sournoise
Pouvoir magique : ténèbres dansantes 3/j
Espace 3 m (2 c); Allonge 1,5 m (1 c)
Caractéristiques
For 16, Dex 16, Con 18, Int 2, Sag 8, Cha 7
BBA +3, BMO +6, DMD 19
Dons Esquive, Cruel (1 dé d'attaque sournoise)
Compétences Perception +9 , Vol +5
Modificateurs raciaux +4 en Perception
Écologie
Environnement collines / plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou vol(7-12)
Trésor aucun

Mites



Mite (ou Xvart, Xivort, Svart)
FP 1/4
PX 100
Fée de taille P, LM
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, taille +1)
pv 4 (1d6+1)
Réf +4, Vig +1, Vol +3
RD 3/fer froid
Faiblesses sensibilité à la lumière ; Vulnérabilité au fer froid 2
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps épée courte +0 (1d4-1/19-20)
Distance fléchette +3 (1d3)
Attaques spéciales haine
Pouvoirs magiques (NLS 1)
À volonté—prestidigitation
1/jour—anathème (DD 10)
Caractéristiques
For 8, Dex 15, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 8
BBA +0, BMO -2, DMD 9
Compétences Discrétion +13, Dressage +0, Équitation +2, Escalade +7, Escamotage +9, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Escamotage
Langues commun des profondeurs
Particularités empathie avec les vermines +4
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, bande (2-8), ou tribu (9-20 plus 1 chef de niveau 2-4 et 2-6 vermines géantes)
Trésor standard (dague, 6 dards, autres trésors)
Capacités spéciales
Empathie avec les vermines (Ext). Cette capacité fonctionne comme l'empathie sauvage des druides, si ce n'est que les mites ne peuvent l'utiliser que sur les vermines. Les mites bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests correspondants. Les vermines sont dépourvues d'intellect mais cette communication empathique leur donne une étincelle d'intelligence suffisante pour que les mites puissent entraîner les vermines de taille M à leur servir de montures. Dans le cadre de cette capacité, on considère les nuées comme des créatures uniques : les mites peuvent donc utiliser empathie avec les vermines pour influencer les nuées de vermines et leur donner des ordres.
Haine (Ext). Grâce à un entrainement spécial contre leurs ennemis jurés, les mites bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes appartenant au sous-type gnome ou nain.

Mites Supperieure



Xvart le pas si grand
FP 1/2
Fée de taille P, LM, chevalier niveau 2
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, taille +1)
pv 19 (2d10+4)
Réf +1 , Vig +5 , Vol +1
RD 3/fer froid
Faiblesses sensibilité à la lumière ; Vulnérabilité au fer froid 2
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps épée courte +0 (1d4-1/19-20)
Distance fléchette +3 (1d3)
Attaques spéciales haine
Pouvoirs magiques (NLS 2)
À volonté—prestidigitation
1/jour—anathème (DD 12)
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 12
BBA +2, BMO 0 , DMD 11
Compétences Discrétion +13, Dressage +0, Équitation +2, Escalade +7, Escamotage +9, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Escamotage
Langues commun des profondeurs
Particularités empathie avec les vermines +4
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, bande (2-8), ou tribu (9-20 plus 1 chef de niveau 2-4 et 2-6 vermines géantes)
Trésor standard (dague, 6 dards, autres trésors)
Capacités spéciales
Empathie avec les vermines (Ext). Cette capacité fonctionne comme l'empathie sauvage des druides, si ce n'est que les mites ne peuvent l'utiliser que sur les vermines. Les mites bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests correspondants. Les vermines sont dépourvues d'intellect mais cette communication empathique leur donne une étincelle d'intelligence suffisante pour que les mites puissent entraîner les vermines de taille M à leur servir de montures. Dans le cadre de cette capacité, on considère les nuées comme des créatures uniques : les mites peuvent donc utiliser empathie avec les vermines pour influencer les nuées de vermines et leur donner des ordres.
Haine (Ext). Grâce à un entrainement spécial contre leurs ennemis jurés, les mites bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes appartenant au sous-type gnome ou nain.



Azer

Azer
FP 3
Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M, LN
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +8, Dex +1, naturelle +3)
pv 27 (3d10+6)
Réf +2, Vig +6, Vol +4
Immunités feu ; RM 14
Faiblesses vulnérable au froid
Attaque
VD 9 m (6 c) ; 6 m (4 c) en armure
Corps à corps marteau de guerre de maître, +5 (1d8+6/x3 plus 1d6 feu) attaque en puissance
Distance marteau léger, +3 (1d4+2 plus 1d6 feu)
Attaques spéciales chaleur (1d6 feu)
Caractéristiques
For 14, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 9
BBA +3, BMO +5, DMD 16
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection (marteau de guerre)
Compétences Acrobaties +2, Artisanat (deux au choix) +7, Connaissances (noblesse) +7, Escalade +4, Estimation +6, Perception +7
Langues commun, igné
Trésor standard (armure lamellaire en pierre de maître, marteau de guerre de maître, marteau léger, autres trésors)

Nécrophage

Nécrophage
FP 3
Mort-vivant de taille M, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4)
pv 34 (4d8+12)
Réf +2, Vig +4, Vol +6
Capacités défensives traits des morts-vivants
Faiblesses vulnérabilité à la résurrection
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps coup +4 (1d4+1 et absorption d'énergie)
Attaques spéciales absorption d'énergie (1 niveau, DD 15), création de rejetons
Caractéristiques
For 12, Dex 14, Con -, Int 11, Sag 14, Cha 16
BBA +3, BMO +4, DMD 15
Compétences Connaissances (religion) +7, Discrétion +16, Intimidation +9, Perception +11 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8
Langues commun
Particularités création de rejetons
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-6) ou meute (7-12)
Trésor standard
Capacités spéciales
Création de rejetons (Sur). Lorsqu'un nécrophage tue un humanoïde, ce dernier devient lui-même un nécrophage au bout de 1d4 rounds. Les rejetons ainsi créés sont moins puissants que les nécrophages normaux : ils subissent un malus de -2 sur tous leurs jets et leurs tests utilisant un d20 et reçoivent 2 points de vie de moins par DV. Les rejetons sont sous contrôle du nécrophage qui les a créés et restent ses esclaves jusqu'à ce que celui-ci meure. A ce moment là, les malus disparaissent et ils deviennent de véritables nécrophages libres d'agir à leur guise ; Ils ne possèdent aucune des capacités qu'ils avaient de leur vivant.
Vulnérabilité à la résurrection (Sur). Lorsqu'un sort de rappel à la vie ou un sort similaire est lancé sur un nécrophage, ce dernier est détruit (Volonté annule) et le sort ne nécessite aucune composante matérielle.

Âme en peine

Âme-en-peine
FP 7
  • Source : Bestiaire p.10
  • PX 1.600
  • Mort-vivant (intangible) de taille M, LM
  • Init +7 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +10
  • Aura aura surnaturelle (9 m (6 c) cases)
    Défense
  • CA 19, contact 19, pris au dépourvu 15 (Dex +3, parade +6)
  • pv 84 (7d8+49)
  • Réf +4, Vig +6, Vol +6
  • Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +2 ; Immunités traits des morts-vivants ; Robustesse
  • Faiblesses impuissant sous la lumière du soleil
    Attaque
  • VD vol 18 m (12 c) (bonne)
  • Corps à corps contact intangible +6 (1d6 énergie négative et diminution permanente 1d6 Con)
  • Attaques spéciales création de rejetons
    Caractéristiques
  • For -, Dex 16, Con -, Int 14, Sag 14, Cha 22
  • BBA +3, BMO +6, DMD 21
  • Dons Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative
  • Compétences Connaissances (plans) +7, Diplomatie +10, Discrétion +11, Intimidation +13, Perception +10, Psychologie +10, Vol +7
  • Langues commun, infernal
    Écologie
  • Environnement quelconque
  • Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-6) ou meute (7-12)
  • Trésor aucun
    Particularités
  • Aura surnaturelle (Sur) Les animaux ne s'approchent pas à moins de 9 mètres (6 c) d'une âme-en-peine, à moins que leur maître ne réussisse test de Dressage, d'Équitation ou d'Empathie sauvage de DD 28.
  • Création de rejetons (Sur) Lorsqu'une âme-en-peine tue un humanoïde, ce dernier devient lui-même une âme-en-peine en 1d4 rounds. Les rejetons ainsi créés sont moins puissants que les âmes-en-peine normales : ils subissent un malus de -2 sur tous les lancer et tests utilisant un d20, reçoivent 2 points de vie de moins par DV et leur toucher n'inflige qu'une diminution permanente de 1d2 points de Constitution. Les rejetons sont sous le contrôle de l'âme-en-peine qui les a créés et restent ses esclaves jusqu'à ce que celle-ci meure. A ce moment-là, les malus disparaissent et ils deviennent de véritables âmes-en-peine libres d'agir à leur guise. Ils ne possèdent aucune des capacités qu'ils avaient de leur vivant.
  • Diminution permanente de constitution (Sur) Les créatures touchées par une attaque de contact d'âme-en-peine doivent réussir un jet de Vigueur de DD 17 pour ne pas subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Chaque attaque de contact réussie permet à l'âme-en-peine de gagner 5 points de vie temporaires. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
  • Impuissant sous la lumière du soleil (Ext) les âmes-en-peine touchées par la lumière du soleil ne peuvent pas attaquer et sont chancelantes.
  • Perception de la vie (Sur) Les âmes-en-peines peuvent repérer et localiser les créatures vivantes dans un rayon de 18 m (12 c) comme si elles possédaient la capacité de Vision aveugle.
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