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Trait religieux

Traits de l'élémentalisme

Enfant de la justice (Vie) : Éduqué dès le plus jeune âge à la doctrine de la vie, le personnage a appris au plus tôt à savoir estimé les part de responsabilité et donc la justice à rendre à chacun. Le personnage gagne +1 en connaissance (religion), +2 en psychologie et l’une de ces compétences au choix devient une compétence de classe.
Acte juste (Mort inquisitoriale) : La frappe du personnage est comme guidé d’une main de maître pour frapper surement et proprement les ennemis de l’Élémentalisme. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes de corps à corps lorsqu’il lance un sort divin qui affecte l’arme qu’il utilise.
Pur fourberie (Mort non inquisitoriale) : La fourbe mort donne un coup de pouce à l'instinct diplomatique du personnage. Le personnage gagne un bonus de +1 au Bluff et à la Diplomatie contre des créature hostiles ou inamicales. De plus si il échoue lors d'une telle tentative, il bénéficie d'une (unique) seconde chance.
Guerrier dans le sang (Feu) : Un feu bouillonne dans le sang du personnage à la moindre sensation de menace, accélérant sa réaction face au danger. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative. De plus, lors des rounds de surprise, s’il peut agir, il peut dégainer une arme par une action libre (mais pas une potion ni un objet magique).
Flambante Passion (Feu) : Le feu bouillonne dans le sang du personnage mais plutôt que de le dirigé vers ses muscle et ses nerf, la passion du combat du guerrier lui permet d'extérioriser ce feu. Ce trait donne la capacité d'ajouter, par une action de mouvement, un bonus de dégâts de feu égale à la moitié du niveau du personnage (minimum 1) à sa prochaine attaque au corps à corps (qui doit avoir lieux dans les 3 round qui suivent la préparation de cette capacité) ou d'utiliser le sort étincelles en utilisant son niveau de personnage comme nls. Il peut utiliser l'une ou l'autre de ces capacités comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égale à 3 + mod de Cha.
Bain de vie (Eau) : Le personnage a eu la chance inestimable d’avoir été baptisé par une eau particulièrement rare et pure. À présent, dès qu’il est au moins à moitié plongé dans l’eau (boueuse, douce ou salé peu importe) tous les soins reçus par le personnage sont augmenté de niveau du personnage pv.
Souvenir d'un sens (Eau) : Les études anatomique et magique du corps humain par les prêtres de l'eau à permis la redécouverte d'un sens oublié : l'écholocation. L'organe semble atrophié par les siècle de non utilisation mais on peut réapprendre à "voir par les oreilles". Les prêtres de l'eau fournissent cette entrainement pour qui peut payer (le plus souvent des soldat spécialisé de l'église du feu). Ce trait offre un capacité de vision aveugle sur 9m (3c) lié à l'ouïe et peut donc être perturber par des illusions sonore, des sons violant ou des pouvoirs du registre du son. Cette perception nécessite une action libre par round où elle est utilisé et provoque un bruit facilement audible dans le calme (claquement de langue) imposant un malus sonore de -4 à la discrétion quand le personnage en fait usage. Si le personnage gagne une vision ou une perception aveugle lié à l'ouïe par d'autre moyen que ce trait, la porté de vision aveugle de ce trait se cumule à celle de cette autre moyen. Ce don donne également un bonus de trait de 1 à la Perception. Ce trait peut être acquis après création d'un personnage à la condition de passé 1 an à s'entrainer dans un temple de l'eau.
Œil exercé (Air) : Lors de ses études de l'air, le personnage a passé beaucoup de temps à observer les marché et comparer les prix des produits à la valeur que leur attribué le culte. Vous êtes désormais plus à même de donner des estimation juste de la valeur des choses qui vous sont présenté et savez reconnaitre une arnaque quand vous en voyez une. Le personnage gagne +1 en connaissance (religion), +2 en Estimation et l’une de ces compétences au choix devient une compétence de classe.
La main de la terre (Terre) : Dans votre formation au temple de la terre locale on vous a enseigner le fonctionnement des choses les plus simple pour mieux les comprendre, la nature et le monde de la ferme vous est donc particulièrement familier. Le personnage gagne +1 en connaissance(Nature) et +2 en profession(fermier) et l'une de ces compétences au choix devient une compétence de classe.
Livré au savoir (Mana) : Vous avez l'impression d'avoir passé une vie entière à étudier et cataloguer les nombreux livres de la grande bibliothèque de Glaeba. Ces années vous ont permis de comprendre plus par l'esprit que par les muscles une compétence particulière. Choisissez une compétence lié à la Force, la Constitution ou la Dextérité. Vous remplacer la caractéristique associé par Sagesse et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

Traits du messianisme

Martyr (Messianisme) : La souffrance terrestre n'est rien pour vous, vous êtes dévoué au dieu unique et vous êtes prêts à endurer mille souffrance en son nom. Le personnage obtiens un bonus de +2 à ses jet de volonté opposé au registre de la douleur et toute forme de torture (magique comme physique) visant à le forcer à dire la vérité. Si le jet vise à protéger sa foi, le personnage ajoute encore +2 à se bonus pour un totale de 4.
Dévotion frénétique (Dezianisme) : La souffrance terrestre des autres n'est rien, vous êtes dévoué au messie Dez qui viendra sauver votre âme immortel, tout prix a payer est bon pour précipité sa venue et vous en tirez une folle joie. Chaque fois qu'il réussi un jet d'attaque contre une cible consciente non Dezianiste le personnage gagne +2 à ses dégâts contre cette cible mais perd 1 à sa CA, cumulable jusqu'à un maximum égale au niveau du personnage. Ce bonus est perdu au premier jet d'attaque réussi contre le personnage.

Traits du Guardianisme

Courage liquide (Guardianisme) : Les barbares n'hésite pas à faire appel au courage liquide (l'alcool) pour faire disparaître les peur et renforcer leur certitude de victoire. Chaque fois que le personnage bois une boisson alcoolisée, il gagne un bonus de moral de +2 contre les effet de peur et de mort pendant 1 heure (cumulable pour chaque dose d'alcool ingurgité).

Traits du Jurianisme

Sagesse du Rabbin (Jurianisme) : Vous êtes ou étiez en voie de devenir rabbin de votre communauté. La formation suivit vous permet voir le monde sous un angle singulièrement différent, vous parvenez presque à entrevoir les rouages du monde tant naturel que politique. Le personnage choisit 2 compétences parmi artisanat(alchimie), connaissance(nature), connaissance(noblesse) et psychologie. Le personnage gagne +2 aux compétences choisies et il pourra les utiliser même sans formation.
Compréhension naturelle (Jurianisme) : La compréhension des dons des esprits de la nature rend le personnage encore plus à l'aise quand il se fond avec eux. Quand le personnage prend la forme d'un animal via le sort forme bestial ou la forme animal du druide, il gagne 1pv par niveau. Ces point de vie sont perdu dès qu'il quitte sa forme animal.
spiritus ex alchimicae (Jurianisme) : Les parole de Jurian pousse à la curiosité pour tout ce qui touche au monde naturelle, vos étude personnel des matériaux naturelle vous permet de mieux exploiter leur pouvoir réactif. Le personnage gagne +1 à ces test d'artisanat(Alchimie) de plus quand il prépare une potion on considère son nls supérieur de 1.

Traits du Jikan Boseki

Chaque chose A sa place (Culte du passé) : Les vivants parcours le monde terrestre, les morts le monde souterrain. Les mort-vivant n'ont pas leur place dans ce monde et il vous a été inculqué de les pourchassé pour les ramener dans le leur. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 au dégât infligé aux mort-vivant qui ne sont pas sous terre (au moins 2m de terre ou de pierre au dessus du mort).
Bien faire (Culte du présent) : Faire les choses bien est une grande fierté de la culture Jikan Bosekiste. Le personnage choisit entre profession, représentation et artisanat. Le personnage reçoit +2 à cette compétence et elle devient une compétence de classe.
Prédiction du Yi Jing (Culte du futur) : Fin connaisseur du Yi Jing vous êtes capable d'en tiré de très fines analyses. Une fois par jour le personnage peut pratiquer le Yi Jing pendant 10 minutes (des pièces viable pour un pile ou face sont nécessaires) il en tire des informations équivalente au sort Augure mais à 1 jour près plutôt qu'une demi-heur et en utilisant son niveau de personnage comme nls.

Traits du Gudkron

Guerrier des mers (Gudkron) : Le rapport du Gudkron à la mer est intime, c'est une de ses femmes favorite. Vous avez été entrainé dans la mer dès le plus jeune âge à naviguer et même nager tout équipé. Votre personnage un bonus de trait de +2 en profession(Marin) et ignore 1 point de malus d'armure au test de natation.
Attendu au banquet du roi (Gudkron) : L'un de vos ancêtre proche est mort glorieusement au combat et a rejoint le banquet du roi dieu, il vous enjoint à le rejoindre dans la mort la plus glorieuse possible. Le personnage gagne +1 au jet d'attaque pour chaque tranche de 2 FP ou 2 niveaux de plus de la cible par rapport au niveau du personnage (donc combattre un mob FP 14 en étant soit-même niveau 4 donne +5 à l'attaque).
Brumes tueuse (Gudkron) : La brume est la femme la plus fourbe du Gudkron. Elle n'est pas de ses favorite mais elle a toujours su s'imposer quand elle le souhaitait. Ses suivants sont généralement des familles d'assassin. Ces familles sont très peu nombreuse et inspire la méfiance, mais un certain respect leur permet d'exister en plein jour à la cour même des jarls et chacun d'entre eux s'assure d'avoir les faveurs d'au moins une de ces familles. Un personnage possédant se trait fait partie d'une de ces familles. Il gagne un bonus de trait de +1 en connaissance(Noblesse) et réduit de 15 (minimum 0) le risque d'échec pour toucher une cible camouflé par un brouillard naturelle ou magique (20% d'échec devient 5%, 50% devient 35% et ainsi de suite).

Traits du Djiianisme

Suivre le vent et les étoile (Djiianisme) : Vivre dans le désert c'est savoir se repérer dans l'immensité du sable. On suis les repères, on marche en suivant les courants du vent et on apprend à reconnaitre les étoiles et leurs histoires. Dès que les étoiles sont visible ou dans le désert le personnage sais toujours vers où est le Nord, il gagne également un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur pour éviter la fatigue, l’épuisement et les effets néfastes dus à la course, la marche forcée, la faim, la soif et les environnements chauds.

Traits de l'impérialisme

La bonne odeur de l'argent (Impérialisme) : (ne peut pas être pris par un membre de la famille drow) Votre objectif dans la vie et de faire rentrer votre sang dans la famille impériale. Une seul option pour cela, amasser suffisamment de richesse pour payer votre droit à la divinité. Vous êtes tellement à la recherche de cette richesse que vous en percevez presque l'odeur et serez près à des exploit de négociation quand la richesse sera en vue. Votre personnage gagne un bonus de trait de +2 à l'estimation qui devient une compétence de classe ainsi qu'a la diplomatie et au bluff si il sait que réussir lui rapportera des richesses en or (le métal) dans les 24h qui suivent.
Sang sans péril (Impérialisme) : (faire partie de la famille Drow) Votre sang est partie de la famille impériale et est divin, votre autorité est reconnue de tous mais que faites vous donc hors de la cité interdite ? Quoi qu'en disent ces païens votre sang a de véritable propriété prouvant votre divinité (quel fut chèrement acquise ou de droit de naissance). Votre sang soigne vos allié et blesse vos ennemie. En se blessant pour répandre son sang sur sa cible, le personnage peu donner des pv temporaire pendant 1h à sa cible, il doit sacrifier 2pv pour chaque pv temporaire fournit et ne peut en fournir qu'un maximum par jour égale à son niveau. De même il peut se blesser sur une arme tranchante ou perforante pour augmenter les dégât de l'arme, par une action de mouvement il sacrifie 2pv pour augmenter les dégâts de 1 (cumulable) pendant niveau tour, le personnage ne peut pas augmenter les dégât de plus de (niveau/4)+1 par cette méthode, tout possesseur de ce don est immunisé au dégâts infligé grâce à ce don.

Trait de campagne

Membre de l'inquisition : Vous êtes un membre officiel de l'inquisition, un anneau sigillaire de l'inquisition vous est gratuitement donné. Cette anneau tant que porté offre un bonus à vos tests d'intimidation. L'anneau est ainsi fait qu'il est difficile à cacher tant que porté. De plus Intimidation devient une compétence de classe.
Hérétique dissimulé : Que ça soit par vos idées personnel, votre confession ou vos acte caché, vous êtes un hérétique du point de vue de l'élémentalisme, et ceux depuis longtemps. Cette hérésie dissimulé vous à poussé à pratiquer le mensonge de haut niveau. Vous gagnez un bonus de +2 au test de Bluff visant à mentir (pas à la feinte ou au message secret) et à la Linguistique pour créer des contrefaçons que vous pourrez utiliser sans formation pour cette usage, enfin l'une de ces compétences au choix devient une compétence de classe.

Trait régionaux

Kriegshund (Prart): Vous avez suivit l'entrainement militaire d'élite de Prart, certain vous demande si vous faites partie de l'élite même de Prart... pouvez-vous le leur dire ? Les kriegshunds ne sont pas simplement les meilleurs guerrier du continent, ce sont les plus cinglé, de véritable fou obnubilé par la guerre. Votre personnage reçoit gratuitement au choix Maniement d'une arme de guerre ou Maniement d'une arme exotique pour une arme de son choix sans avoir à en remplir les prérequis, il gagne également un bonus de trait de +1 au jet d'attaque et de +2 aux dégâts (non multiplié par les critiques). En contrepartie le personnage subit un malus de trait de -1 à tout ses tests de compétences impliquant Int ou Cha.
fierté Prartaise (Prart) : Votre culture est militaire et promeus le courage face à l'adversité. Vous gagnez un bonus de trait de +1 au jds contre les effets de terreur. De plus si vous réussissez à résister à un tel effet, vous bénéficier d'un bonus de trait de +1 à vos jet d'attaque pendant 1 round.
fierté Isandique (Isand) : Votre culture est le centre du monde connus, vous êtes pleinement en droit de négocier vos conditions. vous gagnez un bonus de trait de +1 en Intimidation et Diplomatie et l'une de ces deux compétence deviens de classe.
fierté Monavidaienne (Monavida) : Votre culture compte de nombreux commerçant prêts à vendre père et mère en toute honnêteté. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en Diplomatie et Estimation et l'une des ces deux compétence deviens de classe.
fierté Siennate (Région Siennate) : votre culture fragmenté et mouvementais vous rend plus adapté au changements. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en estimation et vous connaissais une langue supplémentaire de votre choix.
fierté barbare (Barbarie des steppes ou Seigneurerie Mathianaise) : Votre culture clanique d’enrichie de la culture des autres pris dans la violences. Vous pouvez prendre un trait régional correspondant à une autre région que la votre.
fierté des sables (Sables d'or) : Votre culture navigue depuis des siècles dans un océans de sable. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en survie et connaissance (géographie) et l'une de ces deux compétences deviens de classe.
fierté du Den (Denisch) : Votre culture violente et brutal vous a entraîné dès le plus jeune age à vous battre et encaisser les coups. vous gagner +3 pv dès le niveau 1 puis +1 pv par niveau après le niveau 1.
fierté impériale (Empire Drow) : Votre culture value l'héritage du sang et de l'or plus que tout. naviguer auprès d'un prince marchand est un excellent moyen de commencé une nouvelle dynastie de prince marchand et vous avez été éduqué dans cette objectif. Choisissez entre Artisanat, Représentation et Profession. La compétence choisie obtiens un bonus de trait de +1 et deviens une compétence de classe.
fierté Tayosakienne (Tayosaki) : Votre culture est perfectionniste tout en respectant le destin qui lui a été écrit, cela vous rend particulièrement résolut. vous gagnez une bonus de trait de +1 à votre jds le plus élevé. De plus ce bonus s'applique toujours à vos jds contre les effets de mort (quelque soit le jds demandé).
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