retour aux races jouables

Présentation

Les humain forme la majorité des habitants de Mitlerda. Après le Grand Oublie ils ont formé spontanément les différents noyaux des sociétés reconstruites, Isand servant d'exemple pour la plupart. Leur dynamisme, leur enthousiasme et cette capacité, semble-t-il, indéfectible à croire dans leur projet même les plus fous, magnétise les autres races et les pousse à les rejoindre d'une manière ou d'une autre. Certains diront que leur extraordinaire variété propre leur permet d'accepter beaucoup de chose et d'embrasser la variété des choses les entourant, il se trouvera toujours quelque part un humain prêt à accepter chaque chose.


Les humains forme serte la race majoritaire, mais ils ne sont pas exempts de tares que l'élémentalisme s'évertue à corriger. La prudence doit leur être inculqué, notamment face à la possibilité qu'ils acceptent des hérésies. La majeur partie des groupes hérétique sont le plus souvent composé d'humains. Leur ouverture d'esprit est probablement leur plus grand point faible et les exposes à la corruption.
Whilhem Friedrich, Haut prêtre du mana, Maitre historien de Locre

Description physique. Les humains sont extrêmement varié dans leurs apparences. Mitlerda seul rassemble un grand nombre de variantes, des marins Nordique blond à la peau clair et yeux bleu au Steppis matte brun et aux yeux à peine discernables sans compter les variantes locales au aire totalement étrangère tel que les vaeron aux cheveux vert. Mais par les voies commerciales, le trafique d'esclave et d'autre marchandise, on sait qu'une immensité de peuple différent d'humain existe par-delà les bordures de Mitlerda. Des homme à la peau aussi noir que le charbon de l'empire Drow, d'autre aux yeux bridé et la peau presque jaune nous parvienne des fleuves de la barbarie et sans oublier les caravaniers du désert à la peau matte et buriné par les vents sableux.

Relations. Les humains sont capables d'entretenir des relations avec à peu près n'importe quoi. Par leur histoire post-oublie dominante en Mitlerda, ils auront tendance à prendre de haut la plupart des autres races, mais vous trouverez toujours un marchand suffisamment respectueux pour que même le plus fière des nains ou des orks accepte de commercer avec lui.

Alignement et religion. On trouve des humains de tout alignement même si la moyenne va plus vers une neutralité bonne, les humains aspirant généralement à une vie paisible. Pour ce qui est de la religion, la majeur partie sont élémentaliste, mais soit par corruption soit par héritage bon nombre appartienne à des nombreuses autre religion divers et varié.

Traits raciaux standards

  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.

Traits raciaux alternatifs

Les humains ont des caractéristiques variées et une grande faculté d’adaptation. Les règles suivantes reflètent cette flexibilité et conviennent à n’importe quel personnage humain. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux humains standard mais consultez d’abord votre MJ.
  • À l’affût du talent. Les humains ont une bonne intuition quand il s’agit de repérer un potentiel caché. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie. De plus, s’ils acquièrent un compagnon animal, une monture liée, un compagnon d’armes ou un familier, cette créature gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique choisie par le personnage. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Coeur des bas-fonds. Les humains qui survivent dans les bas-fonds des grandes villes sont vifs et rusés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage et de Discrétion et un bonus racial de +4 aux tests de Survie en milieu urbain et sous terre. De plus, quand ils font un jet de sauvegarde contre la maladie, ils lancent deux fois le dé et conservent le meilleur résultat. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des profondeurs. Les humains qui survivent dans les profondeurs de la terre s'y sont habitué et savent s'y repérer sans problème. Ils gagnent une vision dans le noir à 18m (9c) et un bonus racial de +4 aux tests de Survie sous terre. De plus, quand ils font un jet de sauvegarde contre les poisons, ils lancent deux fois le dé et conservent le meilleur résultat. En revanche ils sont éblouie par la lumière vive Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des étendues sauvages. Les humains nés dans la nature apprennent à la dure que seuls les forts survivent. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage aux tests de Survie et un bonus racial de +5 aux tests de Constitution pour se stabiliser quand ils agonisent. Ils ajoutent la moitié de leur niveau à leur valeur de Constitution quand ils déterminent le montant de points de vie négatifs qui permet de les tuer. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des montagnes. Les humains nés dans les montagnes savent gérer les hauteurs et les précipices. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties pour se déplacer sur une surface étroite ou inégale. De plus, on considère qu’ils sont acclimatés à l’altitude. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur de la mer. La mer attire toujours les humains nés près d’elle. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Profession (marin) et de Natation et considèrent toujours ces deux compétences comme des compétences de classe. Ils retiennent leur souffle deux fois plus longtemps que la normale et, s’ils sont lanceurs de sorts, ils gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts sous l’eau. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des neiges. Les humains nés sous les climats glacés considèrent le froid comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les effets de froid liés au climat, aux tests ou aux jets de sauvegarde pour éviter de glisser et de tomber et au DMD contre les manoeuvres de croc-en-jambe. Ce bonus s’applique aux tests d’Acrobaties et d’Escalade sur terrain glissant. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des plaines. Les humains nés dans les zones rurales sont habitués à travailler dur. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage dans une compétence d’Artisanat ou de Profession. Une fois par jour, ils peuvent ignorer un effet qui devrait les fatiguer ou les épuiser. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des rues. Les humains qui vivent dans les villes très peuplées savent utiliser la foule. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets de Réflexes et un bonus d’esquive à la CA quand ils sont adjacents à deux alliés minimum. Ils ne considèrent pas la foule comme un terrain difficile. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur du soleil. Les humains nés sous un climat tropical considèrent la chaleur comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les effets de chaleur liés au climat et contre les pouvoirs de poison et de distraction des nuées et de la vermine. Ce trait racial remplace compétent.
  • Double talent. Certains humains possèdent un don inné pour optimiser leurs capacités naturelles. Ils choisissent deux caractéristiques et gagnent un bonus racial de +2 pour chacune. Ce trait remplace le bonus racial de +2 à une caractéristique, le don supplémentaire et le trait compétent.
  • Études spécialisées. Tous les humains sont compétents, mais certains se spécialisent plutôt que de se diversifier. Aux niveaux 1, 8 et 16, ils reçoivent Talent dans une compétence de leur choix, comme don supplémentaire. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Héritage mixte. Souvent, il faut plusieurs caractéristiques pour définir une civilisation humaine. Un humain qui possède ce trait a droit à un deuxième trait racial « coeur de. ». Ce trait remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Héroïque. Certains humains sont des héros nés. Dans les campagnes qui utilisent le système de points héroïques, ils gagnent 2 points héroïques au lieu de 1 à chaque fois qu’ils montent d’un niveau. S’ils prennent le don Étoffe des héros, ils gagnent 3 points héroïques par niveau au lieu de 2. Ce trait remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Langue dorée. Les humains sont doués pour manipuler les gens avec subtilité et mettre même leurs pires ennemis à l’aise. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff. De plus, quand ils usent de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, ils peuvent la faire évoluer de trois crans au lieu de deux. Ce trait remplace compétent.
  • Parents adoptifs. Il arrive que des enfants humains abandonnés se fassent adopter par une autre race. Choisissez une race humanoïde qui ne soit pas de sous-type humain. Quand le personnage commence le jeu, il parle les langues de cette race et possède son trait armes familières (le cas échéant). Si la race choisie ne possède pas ce trait, le personnage gagne Talent ou Arme de prédilection comme don supplémentaire, en fonction de ce qui convient à la race adoptive. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race humaine ou une variante raciale, comme suit.

  • Campagnard. Ces humains sont faits pour vivre à la campagne. Ils remplacent compétent par coeur des plaines et le don supplémentaire racial par études spécialisées.
  • Cosmopolite. Ces humains adeptes de la vie citadine savent se faufiler dans la foule et pourvoir aux besoins en artisans de leur communauté. Ils remplacent compétent par coeur des rues et le don supplémentaire racial par études spécialisées.
  • Isandique. Ces humains sont originaires du cœur du saint royaume de Locre, la sainte ville d'Isande. C'est un endroit où on apprend vite à discerner les intrigues et même à y participer. Ils remplacent compétent par langue dorée et le don supplémentaire racial par à l’affût du talent.
  • Trogue. Ces humains ont vécue dans les ruine souterraine depuis des générations et sont habitué à la moindre crevasse comme à chaque immeubles. Ils remplacent compétent et don supplémentaire de niveau 1 par héritage mixte avec cœur des bas fond et cœur des profondeurs.
  • Humain polyvalent. Les humains polyvalents ne sont pas aussi bien entraînés que les autres, mais ils compensent cela par leurs talents innés. Ils remplacent le bonus de +2 à une valeur de caractéristique, le trait compétent et le don supplémentaire racial par double talent.
  • Pionnier. Ces humains inventifs ont un esprit vif, une grande capacité d’adaptation et de meilleures chances de survivre dans la région qu’ils ont choisie. Ils remplacent compétent par coeur des étendues sauvages et le don supplémentaire racial par héroïque. Avec l’accord du MJ, ils peuvent opter pour coeur des montagnes, coeur des neiges, coeur de la mer ou coeur du soleil à la place de coeur des étendues sauvages, selon l’endroit où ils vivent.
  • Rat d’égout. Ces citadins de seconde zone vivent dans des ghettos et des bas-fonds, ils travaillent dur pour gagner leur maigre pitance. Ils remplacent compétent par coeur des bas-fonds et le don supplémentaire racial par héritage mixte (coeur des rues).

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Toutes les carrières sont représentées chez les aventuriers humains. Leur talent et leur ambition ne les incitent pas seulement à réussir mais aussi à dépasser les autres et à fonder des héritages qui perdureront bien longtemps après la fin de leur courte vie.

Plutôt que de gagner un point de vie ou un point de compétence supplémentaire lorsqu’il acquiert un niveau dans une classe de prédilection, un humain peut choisir entre un certain nombre d’autres avantages dépendant de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles à tous les humains qui possèdent la classe citée comme classe de prédilection et, sauf mention contraire, le bonus s’applique chaque fois qu’il choisit l’avantage en question.

Alchimiste. Certains les considèrent parfois comme des excentriques ou des amateurs touchant à des arts dangereux, mais les aptitudes pratiques des alchimistes humains leur permettent toujours de trouver un emploi parfois à bonne distance de leur employeur.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter une formule d’extrait issue de la liste des formules d’alchimiste au livre de formules du personnage. Cette formule doit être d’au moins un niveau de moins que la formule la plus puissante qu’il connaît.

Arcaniste. Ajout d’un sort de la liste de l’arcaniste au grimoire de l’arcaniste. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau de l’arcaniste.

Barbare. Des jungles torrides aux steppes désertiques, les barbares évitent la société « civilisée » et gagnent l’estime des autres grâce à leur robustesse, leur assurance sans faille et leurs prouesses impressionnantes. Mais, même dans ces cultures brutales, l’inventivité de la race humaine fait des merveilles : elle pousse les barbares humains à créer et à apprendre à manipuler toute une variété d’armes et de styles de combat peut-être primitifs mais néanmoins dangereux.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un bonus de +1/2 au bonus de sens des pièges et +1/3 au bonus donné par le pouvoir de rage Superstition.

Barde. Les bardes humains possèdent un vaste éventail de talents artistiques qu’ils expriment de manière plutôt libre. Ils sont souvent extrêmement curieux et collectionnent les histoires et les récits afin de forger leur propre légende tout en racontant les aventures des autres.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde apprend un sort de la liste de bardes de plus. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Bretteur. Augmente le total des points de panache du bretteur de 1/4.

Chaman. Ajout d’un sort de la liste de prêtre ne se trouvant pas sur la liste du chaman à la liste des sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau qu’il connaît.

Chasseur. Le compagnon animal gagne 1 rang de compétence. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus.

Chevalier. Les humains constituent la majeure partie de la plupart des ordres de chevalerie. Ils combinent les bonnes manières de l’aristocratie avec la dévotion au service de leur seigneur et de leur idéal chevaleresque afin d’obtenir l’estime des gens du peuple et des nobles.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/4 au bonus de bannière du chevalier.

Conjurateur. Les conjurateurs humains façonnent la vie et dirigent d’une simple parole des créatures terrifiantes. Ils laissent libre cours aux pouvoirs de la création. Les eidolons qu’ils contrôlent peuvent prendre des formes très variées. Ils incarnent souvent les espoirs les plus profonds ou les cauchemars les plus sombres de leur maître.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 point de vie ou +1 point de compétence à l’eidolon du conjurateur.

Druide. De nombreux humains considèrent le druidisme comme un « culte ancien », aussi éternel et vaste que le monde lui-même. Certains voient les druides comme de simples ermites dégénérés qui s’opposent au progrès mais ceux-ci suscitent bien souvent un certain sentiment de respect, de méfiance et de crainte.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation visant à modifier l’attitude d’une créature.

Ensorceleur. Grâce aux nombreux mélanges qu’on retrouve dans leurs arbres généalogiques, on trouve fréquemment des pouvoirs magiques latents chez les humains. Les ensorceleurs, qui sont considérés tantôt comme des aberrations, tantôt comme des merveilles de la nature, ne doivent bien souvent leur survie qu’à leur force de caractère.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un sort connu issu de la liste des sorts d’ensorceleur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste de l’enquêteur à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.

Guerrier. On retrouve des guerriers humains dans toutes les professions, des voyageurs aux soldats en passant par les bretteurs et les boxeurs, mais aucun d’entre eux n’est à prendre à la légère.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 au DMD du guerrier contre deux manœuvres de combat choisies par le personnage.

Inquisiteur. Si les humains peuvent avoir la foi et faire confiance, ils sont tout aussi susceptibles de faire preuve de paranoïa et de suspicion. Des ordres entiers d’inquisiteurs quasiment tous humains sont devenus célèbres (pour le meilleur ou pour le pire) en réalisant des « purges » contre des créatures dangereuses ou en s’entêtant à mener des chasses aux sorcières.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un sort connu issu de la liste de sorts d’inquisiteur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Lutteur. Ajoute 1 au DMD du lutteur pour résister à deux manoeuvres offensives de son choix.

Magicien. De nombreux humains désirent percer les secrets de la création et ont soif de pouvoir et de connaissances, ce qui pousse les magiciens humains à s’intéresser tant aux anciens mystères qu’aux nouvelles innovations en matière de magie. Les humains excellent tant dans l’apprentissage de chacune des écoles de sorts que dans l’étude globale de la magie.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un sort issu de la liste des sorts de magicien au grimoire du magicien. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Magus. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus ajoute 1/4 de point à sa réserve magique.

Moine. Les moines humains, qui recherchent la paix et la discipline parfaite, se tiennent souvent à l’écart de la société. Beaucoup les admirent mais seuls les plus dévoués possèdent assez de lucidité d’esprit et de sang froid pour maîtriser leurs techniques.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/4 à la réserve de ki du moine.

Oracle. Les oracles humains utilisent diverses méthodes religieuses pour faire connaître la nature de leur mystère et le regard qu’ils portent sur le monde. Pour accomplir leur art, ils font parfois appel à des agents choisis en fonction de vérités mystérieuses.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’oracle apprend un sort d’oracle de plus. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Paladin Les humains qui aspirent à des idéaux héroïques, ceux qui désirent défendre leurs pairs de manière noble et ceux qui sont simplement exaltés par les valeurs de l’honneur et de la justice se tournent souvent vers la classe de paladin. Bien qu’il s’agisse d’une voie difficile, qui se termine souvent par un sacrifice de soi, les paladins humains chargent toujours en première ligne lors de quasiment toutes les croisades à l’encontre des forces du mal.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 à la résistance aux énergies du paladin pour un type d’énergie (maximum +10).

Pistolier. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier gagne 1/4 de point d’audace de plus.

Prêtre. Les humains croient facilement en des idéaux qui les dépassent et se rassemblent en des religions de toutes tailles. Ils développent souvent des connexions personnelles avec les divinités et incarnent les traits et les puissances qu’ils idéalisent.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 aux tests de NLS visant à percer la résistance à la magie des Extérieurs.

Prêtre combattant. Ajout de 1/6 d’un nouveau don de combat supplémentaire.

Psychiste. Ajoutez un sortilège connu de la liste des sortilèges psychiques. Ce sort doit être d'au moins 1 niveau inférieur au niveau de sortilège le plus élevé possible

Rôdeur. Les humains se donnent pour défi de vaincre toutes sortes de proies, ce qui conduit bon nombre d’entre eux à devenir des chasseurs expérimentés et des traqueurs de bêtes ou d’autres cibles encore plus dangereuses. Avec le temps, de nombreux rôdeurs humains en viennent à préférer la compagnie des animaux à celle des autres humains.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 point de vie ou +1 point de compétence au compagnon animal du rôdeur. S’il change de compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces points supplémentaires.

Roublard. Les roublards humains, à l’ambition souvent démesurée, viennent à bout de tous les obstacles pour obtenir ce qu’ils désirent. Qu’il s’agisse d’assassins sans scrupules ou de gentlemen cambrioleurs, rares sont ceux qui peuvent résister aux charmes et aux mensonges de ces roublards bien déterminés.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’humain obtient +1/6 d’un nouveau talent.

Sanguin. Augmente le nombre de rounds de rage sanguine quotidiens de 1.

Scalde. Ajout d’un sort de la liste de scalde aux sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus niveau qu’il connaît.

Sorcière. Le désir de contrôle des humains sur le monde qui les entoure peut parfois les mener sur des voies mystérieuses et potentiellement dangereuses, comme celle de la sorcière recluse.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un sort issu de la Pathfinder-RPG.liste des sorts de sorcière au familier de la sorcière. Ce sort ne peut pas appartenir au plus haut niveau de sorts auquel la sorcière a accès. Si la sorcière vient à remplacer son familier, le nouveau familier connaît ces sorts en bonus.

Tueur. Ajout de 1/6 d’un nouveau talent de tueur.

Bonus alternatifs de classe de prédilection des classes occultes

Sans véritables traditions sur lesquelles baser leur compréhension de l’occulte, les humains dotés de talents psychiques rejoignent souvent des cultes étranges pour développer leur don. D’autres se plongent seuls dans l’étude, rassemblant des écrits à la véracité discutable sur divers sujets occultes. Un grand nombre d’humains sont fascinés par le thème occulte même s’ils ne s’avèrent pas particulièrement sensibles aux phénomènes psychiques et ils peuvent rapidement respecter et suivre quiconque maîtrise même le plus simple des pouvoirs de magie psychique. Les humains qui gagnent des niveaux dans les classes de prédilection indiquées ci-dessous peuvent choisir les options suivantes :

Cinétiste. le personnage acquiert 1/6 du don Talent sauvage supplémentaire.

Hypnotiseur. le personnage augmente de 1/3 point son bonus d’ego imposant (jusqu’à une augmentation maximale de +2).

Médium. quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de puissance spirituelle sans subir d’influence 1/4 fois de plus par jour.

Occultiste. le personnage gagne 1/6 d’un nouveau pouvoir de focalisation.

Psychiste. le personnage ajoute un sort de la liste de sort de psychiste à son répertoire de sorts connus. Ce sort doit être, au minimum, d’un niveau de moins que le niveau de sort de psychiste le plus élevé qu’il est capable de lancer.

Spirite. le personnage octroie un rang de compétence ou un point de vie à son fantôme.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux humains, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux humains :
DonsSourceConditionsAvantages
Apprentissage rapideMRhumain, Int 13Le personnage obtient 1 pv et un point de compétence à chaque niveau de sa classe de prédilection.
ImprovisationMRhumain, Int 13, ApprentissageLe personnage est capable d'utiliser toutes les compétences
  Science de l'improvisationMRhumain, Int 13, Apprentissage rapide, ImprovisationLe personnage est plus doué que les autres même avec les compétences, les armes, les armures et les boucliers qu'il n'a pas appris à maîtriser
Chance insolenteMRHumainUne fois par jour le personnage peut refaire un jet de sauvegarde ou obliger à refaire un test de confirmation de coup critique contre lui
Chance inexplicableMRHumain, Chance insolenteUne fois par jour le personnage bénéficie d'un bonus de +8 à un unique jet de 1d20
  Transmettre sa chanceMRhumain, Chance insolente, Chance inexplicableUne utilisation de plus par jour de la Chance insolente et peut partager sa Chance inexplicable avec un allié
Critique divers*MRHumain, Guerrier 11Le personnage peut s'entraîner à porter un coup critique par jour
Curiosité intrépideMRHumain, Cha 13Le personnage bénéficie d'u bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts du registre émotions et peut s'affranchir de la peur
Assurance intimidanteMRHumain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en IntimidationLe personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut intimider les créatures lorsqu'il réussit un coup critique
Destin intrépideMRHumain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en IntimidationLe personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut démoraliser les adversaires autour de lui lorsqu'un sort devrait l'atteindre mais échoue ou lorsqu'une attaque échouée se transforme en succès.
Grand veneurMRHumain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture)Les connaissances du personnage permettent à son compagnon animal ou à sa monture de bénéficier de pouvoirs supérieurs d'un niveau à la normale
Polyvalence martiale*MRHumain, Guerrier de niveau 4Le guerrier peut appliquer un don de combat à toutes les armes d'un même groupe
Maîtrise martiale*MRHumain, Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16Le guerrier peut appliquer ses dons de combat à toutes les armes du même groupe
Succès éclatantMRHumainLes grands succès du personnage le font bénéficier d'un bonus de circonstance de +2 au prochain tour
Volonté héroïqueMRHumain, Volonté de fer, jet de Volonté de base +4Le personnage peut tenter un nouveau jet de Volonté contre les conditions qui l'affectent


Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux humains :

Équipement

Les humains ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux humains :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux humains :
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