Aptitude de voie du Maréchal

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Aptitudes de la voie du Maréchal de grade 1

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.

Aide héroïque (Ext). Le personnage peut faire preuve d’une rapidité étonnante pour voler au secours d’un allié. Lorsqu’un adversaire effectue une attaque au corps à corps contre un de ses alliés, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se déplacer d’une distance maximale égale au double de sa vitesse de déplacement ou pour effectuer un pas de placement. Il doit terminer son déplacement dans un emplacement adjacent à l’agresseur de son allié. À la fin de son déplacement, il peut immédiatement effectuer l’action aider quelqu’un pour conférer un bonus à la CA de son allié (Manuel des Joueurs page 197). Ce bonus s’applique avant l’attaque de l’adversaire. Ces actions ne sont pas défalquées du quota d’actions que le personnage peut effectuer pendant son tour.

Aide parfaite (Ext). Lorsque le personnage parvient à utiliser l’action aider quelqu’un, son allié ajoute également le grade du personnage au bonus conféré par l’aide. Si le personnage utilise son aptitude montée en puissance sur le jet pour aider quelqu’un, il ajoute également le résultat de son dé de montée en puissance au bonus d’aide.

Assaillant gênant (Ext). Le personnage bombarde son adversaire d’attaques et de feintes éclairs si gênantes que celui-ci ne peut plus se concentrer sur ses ennemis. Lorsque le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme de corps à corps ou une attaque naturelle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide. Pendant un round, son adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA contre toutes les attaques effectuées contre lui, excepté celles du personnage. Lorsque ce pouvoir est actif, tous les alliés qui prennent en tenaille cet adversaire gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaques contre lui à la place du bonus normal de +2. Tant que l’adversaire est affecté par ce pouvoir, chaque fois que le personnage le touche, la durée augmente d’un round. Cet effet prend fin automatiquement à la fin du tour du personnage si la cible n’est plus dans la zone de menace au corps à corps du personnage.

Assaut dirigé (Ext). En décelant une faille dans les défenses ennemies, le personnage permet à ses alliés de bénéficier de cet avantage. Lorsqu’il confirme un coup critique avec une arme de corps à corps ou à distance contre un adversaire, les alliés situés à 9 mètres ou moins de cet adversaire ajoutent le grade du personnage à leurs jets de confirmation de critique effectués contre lui. Ce bonus dure un nombre de rounds égal au grade du personnage. Pendant cette durée, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour automatiquement transformer l’attaque réussie d’un allié en critique potentiel. L’allié doit être à 9 mètres ou moins du personnage et peut également bénéficier du bonus à son jet de confirmation de critique. Le personnage ne peut prendre qu’un seul un adversaire comme cible de l’assaut dirigé. S’il confirme un coup critique contre une autre créature, celle-ci peut devenir la nouvelle cible de l’assaut dirigé (ce qui libère immédiatement la cible de l’assaut précédent) ou conserver la cible actuelle.

Assistance mortelle (Ext). Le personnage est capable de signaler les points faibles des défenses ennemies et ses alliés bénéficient de ses intuitions tactiques. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour désigner un unique adversaire situé à 9 mètres ou moins. Tous les alliés situés à 9 mètres de cet adversaire gagnent l’aptitude d’attaque sournoise lorsqu’ils l’attaquent et peuvent ainsi lui infliger +1d6 points de dégâts s’ils le prennent en tenaille ou quand l’adversaire perd d’une façon ou d’une autre son bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts d’attaque sournoise se cumulent avec ceux provenant d’autres sources. Cette aptitude dure un nombre de rounds égal à la moitié du grade du personnage (1 au minimum). Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à quatre fois. Le cas échéant, les dégâts d’attaque sournoise infligés par cette aptitude augmentent de 1d6 à chaque fois.

Aura de châtiment (Sur). Lorsque le personnage utilise son pouvoir châtiment du Mal, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer une aura de 6 mètres de rayon autour de lui pendant un nombre de rounds égal à son grade. Les créatures Mauvaises qui débutent leur tour dans l’aura ou y entrent subissent un nombre de points de dégâts égal au grade du personnage. Ces dégâts sont d’origine divine et ne sont pas affectés par les réductions des dégâts ou les résistances aux énergies destructives. Le personnage doit posséder l’aptitude châtiment du Mal pour pouvoir choisir aura de châtiment.

Clairon (Ext). Le personnage transmet sa colère à ses alliés. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à tous ses alliés situés à 9 mètres ou moins les avantages de son pouvoir actif de châtiment ou de défi, contre l’adversaire contre qui il utilise actuelle le pouvoir. Seuls les effets continus du châtiment ou du défi se transmettent avec cette aptitude, pas ceux qu’il ne peut utiliser qu’une seule fois. Cette aptitude dure un nombre de rounds égal au grade du personnage ou jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce que la cible du châtiment ou du défi tombe morte ou inconsciente. Compétence indéfectible (Ext). Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de compétence de classe, même s’il est menacé ou s’il est en danger. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude avec les compétences pour lesquelles il ne peut faire 10 ou 20.

Compétence sûre (Ext). Dans les moments difficiles, la réussite du personnage est assurée lorsqu’il utilise ses compétences. Par une action libre avant d’effectuer un test de compétence, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer deux fois le test de compétence. Il conserve le meilleur résultat et ajoute son grade au total.

Concentration (Sur). L’aura de force et d’inspiration du personnage améliore les montées en puissance héroïques de ses compagnons. Lorsqu’un allié mythique situé à 9 mètres ou moins utilise l’aptitude montée en puissance, il lance le dé supplémentaire deux fois et conserve le meilleur résultat.

Contenance persuasive (Sur). Lorsque le personnage rencontre une créature dont l’attitude envers lui est au moins indifférente, il considère que son attitude s’améliore d’une catégorie. Si l’attitude de départ de la créature est serviable, il peut lui demander des services en bénéficiant d’un bonus de +5 au test de Diplomatie ou d’Intimidation.

Cri de défi (Sur). Le personnage peut canaliser l’énergie sacrée sous la forme d’un cri de défi vertueux. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et une utilisation de sa canalisation d’énergie ou de son imposition des mains pour créer une étendue d’énergie de guérison de 30 mètres. Tous les alliés à l’intérieur de cette étendue récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d6 plus le double du grade du personnage. Si un allié dont le total des points de vie est négatif récupère un nombre de points de vie suffisant pour revenir à 0 ou plus, il peut immédiatement se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Critique constructive (Ext). Le personnage a la critique facile mais ses remarques sont souvent pertinentes. Lorsqu’un allié dans son champ de vision rate un test lié à une compétence dans laquelle il a été formé, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour permettre à l’allié de relancer ce test de compétence en bénéficiant d’un bonus égal au grade du personnage. Si le nouveau test est réussi, l’allié parvient à utiliser sa compétence. L’allié qui rate le test de compétence doit voir et entendre le personnage pour bénéficier de cette relance. Le personnage peut utiliser cette aptitude sur une compétence dans laquelle il n’est pas formé, mais il doit dans ce cas dépenser deux utilisations de pouvoir mythique et l’allié ne bénéficie pas du bonus égal au grade du personnage sur sa relance.

Déplacement facilité de groupe (Ext). La grâce mythique du personnage permet, à lui et ses alliés, de se déplacer avec facilité au travers des broussailles à pleine vitesse. Les alliés situés à 9 mètres ou moins du personnage bénéficient des avantages du déplacement facilité (comme l’aptitude de classe du rôdeur) aussi longtemps qu’ils peuvent le voir et l’entendre. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à ses alliés situés à 9 mètres ou moins d’ignorer les terrains difficiles naturels que l’on peut trouver dans tous les environnements de prédilection du personnage et ce, pendant une minute par grade. Le personnage doit posséder les aptitudes de classe déplacement facilité et environnement de prédilection pour pouvoir choisir déplacement facilité de groupe.

Discours du renouveau (Sur). Grâce à son aura mythique, le personnage stimule ses alliés même dans les situations les plus critiques. Le personnage doit consacrer dix minutes sans interruption à ce pouvoir, période pendant laquelle il prononce un discours plein d’espoir à l’intention de tous les alliés situés à 9 mètres ou moins. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique à la fin de son discours, ses alliés gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à son grade plus son modificateur de Charisme et un bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur égal à la moitié de son grade (1 au minimum). Un allié qui a perdu les trois-quarts ou plus de ses points de vie gagne le double de ce nombre de points de vie temporaires grâce à cette aptitude. Les points de vie temporaires et le bonus aux jets de sauvegarde perdurent pendant vingt-quatre heures. Les alliés peuvent profiter de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures. Don de puissance (Sur). Le personnage est un atout majeur pour ses camarades. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique ou de son aptitude assurance (voir page 41) pour octroyer les avantages de son aptitude de montée en puissance à un allié mythique situé à 9 mètres ou moins. L’allié lance son propre dé de montée en puissance.

En avant ! (Sur). Les alliés du personnage gagnent en force grâce à son courage et à ses qualités de meneur. Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à ses alliés non-mythiques situés à 9 mètres ou moins une utilisation de l’aptitude montée en puissance (en utilisant le dé de montée en puissance du personnage). Cette montée en puissance doit être utilisée dans un délai égal au grade du personnage (en rounds). Un allié peut profiter de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures. Encouragement aux séides (Ext). Lorsque le personnage utilise un sort, une représentation bardique ou une aptitude de classe qui confère un bonus de compétence ou de moral, le bonus augmente de 2 pour les créatures avec au moins 4 dés de vie de moins que le personnage. Par exemple, si le personnage est un barde de niveau 6 qui utilise inspiration vaillante, les créatures avec 2 dés de vie ou moins gagnent un bonus de moral de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur et un bonus de compétence de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec des armes au lieu du bonus normal de +2.

Fascination mythique (Sur). Lorsqu’il utilise son aptitude de représentation bardique pour fasciner ou pour suggérer, le créatures non-mythiques subissent un malus au jet de sauvegarde égal au grade du personnage. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il active la performance, le malus s’applique également aux créatures mythiques.

Génie tactique (Sur). Le personnage gagne un don de travail en équipe supplémentaire. Il doit remplir toutes les conditions imposées par le don. Il considère que tous les alliés situés à 9 mètres ou moins possèdent également ce don de travail en équipe lorsqu’il s’agit de déterminer s’il bénéficie des bonus conférés par le don (les alliés ne bénéficient pas de ce bonus à moins qu’ils ne possèdent réellement ce don). Au début de chaque journée le personnage peut consacrer dix minutes et dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour remplacer ce don de travail d’équipe par un autre, à condition qu’il remplisse toutes les conditions requises pour pouvoir le choisir. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Chaque fois, il gagne un don de travail en équipe supplémentaire. S’il choisit cette aptitude plus d’une fois, il peut remplacer au début de chaque journée n’importe quel nombre de dons de travail en équipe conférés par ce pouvoir. Pour cela, il doit dépenser le temps et l’utilisation de pouvoir mythique requis pour chaque don à remplacer.

Loyauté (Ext). Le personnage gagne le don Prestige. S’il possède déjà ce don (ou s’il le prend plus tard), ajoutez son grade à sa valeur de Prestige. Lorsqu’il utilise son aptitude ordre du maréchal et que le compagnon d’armes est à 30 mètres ou moins de lui, il peut l’inclure en tant qu’allié supplémentaire affecté par son ordre.

Manoeuvre douloureuse (Ext). Difficile d’affronter le personnage lorsque ses alliés se tiennent à ses côtés. Lorsqu’il est touché par une attaque d’opportunité, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour permettre à l’ensemble de ses alliés d’effectuer une attaque d’opportunité contre la créature qui l’a agressé si celle-ci est située dans leur zone de menace au corps à corps.

Mise sous pression (Ext). Lorsqu’un allié blesse gravement un adversaire, le personnage saute sur l’occasion pour lui mettre la pression. Lorsqu’un allié situé à 9 mètres ou moins confirme un coup critique contre une créature qu’il menace, la cible du coup critique provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. S’il parvient à toucher sa cible avec cette attaque d’opportunité, tous ses alliés gagnent un bonus de +2 aux jets d’attaque contre cette créature pendant un round.

Montée en puissance inspirante (Ext). La montée en puissance du personnage incite ses alliés non-mythiques à accomplir des offensives de plus en plus audacieuses. Chaque fois qu’il utilise son aptitude montée en puissance, tous les alliés non-mythiques situés à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts sur leur prochaine attaque réalisée avec une arme et avant le début du prochain tour du personnage. Un allié doit être capable de voir et d’entendre le personnage pour bénéficier de ce bonus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, s’il la choisit une deuxième fois, le bonus aux jets d’attaque et de dégâts est égal à la moitié de son grade. S’il la choisit une troisième fois, ce bonus est égal à son grade au lieu de la moitié.

Montée en puissance supérieure (Sur). La montée en puissance du personnage est particulièrement intense. On considère qu’il possède trois grades de plus lorsqu’il s’agit de déterminer son dé de montée en puissance mythique (10ème grade maximum). Lorsqu’il atteint le 10ème grade, son dé de montée en puissance est de 2d8. Ordre supplémentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude d’ordre du maréchal supplémentaire. Il peut choisir deux fois cette aptitude.

Présence menaçante (Sur). La présence du personnage rend nerveux. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour modifier l’attitude d’une créature par une action complexe au lieu d’une minute. En combat, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire par une action de mouvement. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut tenter d’intimider tous les adversaires situés à 9 mètres ou moins par une action simple ou par une action de mouvement s’il utilise le don Démonstration (Manuel des Joueurs page 124).

Représentation éclair (Ext). Le personnage parle aussi vite qu’il dégaine sa lame. Il peut commencer une représentation bardique par une action rapide au lieu d’une action simple. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut à la place commencer une telle représentation par une action libre.

Sauvegarde inspirée (Ext). Lorsque le personnage utilise sa représentation bardique d’inspiration vaillante, le bonus de compétence contre les effets de charme et de terreur s’appliquent à la place à tous les jets de sauvegarde. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il entame une telle représentation, il ajoute son grade à ce bonus.

Tenez bon ! (Sur). Avant que le personnage n’effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet qui cible également un ou plusieurs de ses alliés situés à 9 mètres ou moins, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour leur permettre de conserver le meilleur jet de sauvegarde : le sien ou le leur.

Aptitudes de la voie du Maréchal de grade 3

Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Affaiblissement des résistances (Ext). Le personnage peut canaliser du pouvoir mythique dans ses coups pour affaiblir la réduction des dégâts de son adversaire. Lorsqu’il parvient à frapper un adversaire doté d’une RD, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique au cours de son attaque pour abaisser la RD de sa cible d’un montant égal à son grade ( jusqu’à un minimum de 0) pendant une minute. Il ne peut pas cumuler plusieurs utilisations de ce pouvoir contre une même créature.

Ami des lanceurs de sorts (Ext). Le personnage renforce la concentration des lanceurs de sorts alliés à proximité. Un lanceur de sorts situé sur un emplacement adjacent au sien gagne un bonus aux tests de concentration égal à son grade. De plus, si un lanceur de sorts adjacent au personnage rate un test de concentration, le personnage peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lui permettre de transformer automatiquement cet échec en réussite.

Assurance (Sur). Le personnage peut faire preuve d’une profonde assurance lorsque la situation l’exige. Il peut utiliser l’assurance trois fois par jour pour utiliser son aptitude mythique de montée en puissance sans dépenser d’utilisation de pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il gagne trois utilisations quotidiennes supplémentaires de l’assurance à chaque fois.

Assurance polyvalente (Ext). La détermination du personnage est bien plus importante que celle d’autrui. Il peut dépenser les utilisations de son aptitude assurance à la place de celles de son pouvoir mythique dans le cadre de ses aptitudes de voie du maréchal.

Aura de persévérance (Ext). Les qualités de meneur du personnage poussent ses alliés à puiser dans leurs dernières ressources, même lorsqu’ils sont au seuil de la mort. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui ne tombent pas dans l’inconscience et ne sont pas hors de combat lorsque leur total de points de vie actuel tombe à 0 ou moins. Dès que lui et un allié à 0 point de vie ou moins sont éloignés de plus de 9 mètres, cet allié tombe inconscient ou se retrouve hors de combat. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour stabiliser tous les alliés mourants situés à 9 mètres ou moins et permettre à l’ensemble des alliés à portée d’ignorer l’état préjudiciable chancelant pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Charge glorieuse (Ext). Le personnage incite ses alliés à exécuter une charge coordonnée. Par une action immédiate lorsqu’il entame une charge, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à un allié de charger dès qu’il a fini la sienne. Il peut dépenser des utilisations supplémentaires pour faire charger un allié de plus par utilisation dépensée. La charge d’un allié n’est pas défalquée du quota d’actions qu’il peut entreprendre lors de son prochain tour.

Démagogue (Sur). Le personnage a un don surnaturel pour rassembler et influencer les masses grâce à sa présence impérieuse et à sa parfaite rhétorique. Lorsqu’il se trouve dans une petite ville ou une communauté plus importante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour rassembler une foule (Manuel des Joueurs page 442). Il doit pour ce faire y consacrer 4d10 minutes. Ajoutez son grade à son bonus de Charisme, puis multipliez le tout par 5 pour déterminer le nombre de créatures présentes dans la foule (à condition que la communauté dispose d’une population suffisamment élevée pour permettre le rassemblement d’une foule de cette taille, à la discrétion du MJ). Par exemple, un maréchal de grade 4 qui dispose d’un bonus de Charisme de +6 peut rameuter jusqu’à 50 créatures. La foule reste sur place pendant une heure et le personnage gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectués pour diriger la foule. Le personnage peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour prolonger d’une heure la durée de présence de la foule. Cette aptitude produit un effet basé sur le langage.

Dissipation de la terreur (Sur). Le personnage peut rallier ses alliés et apaiser leurs peurs. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour mettre fin à la totalité des effets de terreur qui affectent les alliés situés à 9 mètres ou moins ou pour mettre fin à la totalité des effets de terreur qui affectent un unique allié dans son champ de vision et qui peut clairement le voir et l’entendre.

Maitrise des grâces (Sur). Le contact du personnage soulage au plus haut point. S’il possède le pouvoir de classe de grâce, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il impose les mains pour appliquer la totalité des grâces accessibles à son niveau et aux niveaux inférieurs au lieu de se limiter à celles qu’il a choisies. Si le personnage ne possède pas le pouvoir de classe de grâce, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour supprimer un unique état préjudiciable affectant une créature qu’il touche, en remplaçant le niveau de paladin par son grade pour déterminer les grâces dont il dispose. Le personnage peut sélectionner une grâce différente chaque fois qu’il utilise cette aptitude.

Maîtrise des ombres (Ext). Le personnage maîtrise l’art du déplacement en toute discrétion et sait particulièrement bien conseiller son entourage pour qu’il respecte les bases en ce domaine. Lorsque lui ou un allié situé à 9 mètres ou moins effectue des tests de Discrétion, chacun d’eux lance deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade au prochain test de Discrétion d’un allié. L’allié doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et le test doit être effectué dans la minute qui suit.

Pacte mythique (Ext). L’aptitude de pacte du chasseur du personnage est d’une puissance presque inégalée. Si le pacte lie le personnage à un animal, celui-ci gagne la moitié de ses bonus d’ennemis jurés. Si le pacte lie le personnage à ses compagnons, il peut l’activer par une action rapide pour conférer à ses alliés la totalité de ses bonus d’ennemis jurés au lieu de la moitié seulement.

Paroles d’espoir (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour encourager les alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui, ce qui leur permet de lancer deux fois le dé et de conserver le meilleur résultat sur un unique jet d’attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou test de caractéristique. Un allié peut utiliser cette aptitude une fois par round pendant un nombre de rounds égal à la moitié du grade du personnage. Il doit décider s’il lance deux fois le dé ou non avant d’effectuer le jet. Cette aptitude produit un effet d’émotion basé sur le langage.

Présence autoritaire (Ext). L’impression de force que dégage le personnage est si impressionnante que son entourage sait d’instinct ce qu’il souhaite et comprend ce qu’il dit même s’il parle pas sa langue. Le personnage peut utiliser uniquement le langage corporel et l’intonation de sa voix pour poser des questions et faire des déclarations à ceux qui ne comprennent pas sa langue. Lorsqu’ils répondent ou réagissent à ses expressions, le personnage doit réussir un test de Psychologie DD 20 pour saisir l’idée générale de leurs réponses. De plus, lorsqu’il utilise un sort ou un pouvoir doté du registre langage, il peut affecter les créatures qui ne comprennent pas le langage utilisé, mais elles doivent être capables d’entendre le personnage et posséder une valeur d’Intelligence de 1 ou plus.

Vigilance partagée (Ext). La présence et les conseils du personnage permettent à son entourage d’éviter pièges et autres dangers. Les alliés situés à 9 mètres ou moins et qui peuvent clairement le voir et l’entendre gagnent son pouvoir sens des pièges. Si le personnage possède esquive totale ou esquive surnaturelle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour conférer ce pouvoir jusqu’au début de son prochain tour à un allié situé à 9 mètres ou moins

Aptitudes de la voie du Maréchal de grade 6

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Assaut motivant (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour inciter ses alliés à se dépasser au combat. Une fois par tour et par une action libre, chaque allié peut soit se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement, soit effectuer une attaque à distance ou au corps à corps en utilisant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Une fois activée, cette aptitude dure un nombre de rounds égal au grade du personnage, mais prend fin immédiatement si le personnage n’inflige aucun dégât à un adversaire à l’aide d’une attaque ou d’un sort lors de son tour. Cette aptitude ne se cumule pas avec rapidité ou des effets similaires. Un allié doit être situé à 9 mètres ou moins du personnage au début de son tour pour bénéficier des effets de cette aptitude.

Discours de bravoure (Sur). Grâce à un simple discours, le personnage peut pousser ses alliés à affronter n’importe quel adversaire. Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour encourager tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui. ils bénéficient alors des effets d’un sort d’héroïsme et sont immunisés à la terreur pendant un round par grade. Chaque créature mythique affectée par cette aptitude peut utiliser son aptitude de montée en puissance une fois pendant la durée du discours de bravoure sans avoir à dépenser une utilisation de pouvoir mythique.

Élan d’inspiration (Sur). La simple présence du personnage pousse son entourage à donner le meilleur de lui-même. Par une action immédiate, lorsqu’un allié dans sa ligne de mire rate une attaque ou un jet de sauvegarde, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique ou de son aptitude assurance pour lui faire profiter de son aptitude de montée en puissance sur ce jet d’attaque ou de sauvegarde. L’allié lance le dé de montée en puissance du personnage et peut appliquer le bonus après avoir pris connaissance du résultat pour éventuellement transformer un échec en réussite.

Flambeau d’espérance (Sur). Le personnage dégage une aura surnaturelle qui emplit ses alliés d’espoir et de détermination. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus de moral de +2 contre les effets d’émotion et de terreur et un bonus de +4 aux tests de stabilisation. De plus, chaque fois que l’un de ces alliés est la cible d’un sort ou d’un effet de guérison, il gagne un nombre de points de vie supplémentaires égal au grade du personnage. Une fois par jour et par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et mettre fin à son aura pour soigner tous les alliés situés à 9 mètres ou moins d’un montant égal à 1d6 points de vie par grade. Une fois désactivée, l’aura se réactive automatiquement vingt-quatre heures plus tard.

Loyauté à toute épreuve (Sur). Le personnage est un bastion de force et de détermination. Il est capable de protéger son esprit des charmes et des coercitions les plus puissantes. Il bénéficie d’une immunité à la totalité des effets mentaux non-mythiques, mais peut toutefois décider d’en subir les effets s’il le souhaite. Lorsqu’il est affecté par un effet mental provenant d’une source mythique, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour bénéficier d’une immunité à cet effet.

Poursuis le combat ! (Sur). Pour le personnage, il suffit d’un ordre ou d’un regard déterminé pour inciter un allié blessé à poursuivre le combat. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à une créature autre que lui-même et dont les points de vie sont réduits à 0 ou moins de rester conscient et vivant. La créature ne peut pas mourir à cause d’une perte de points de vie avant le début du prochain tour du personnage. Ce dernier peut prolonger cet effet d’un round au début de son prochain tour en dépensant une autre utilisation de pouvoir mythique par une action libre. Même si la créature ne peut mourir en subissant des dégâts de points de vie, tous les dégâts qu’elle subit continuent d’être défalqués de son total actuel de points de vie. Lorsque l’effet de ce pouvoir prend fin, la créature tombe inconsciente ou meurt à cause de son total actuel de points de vie ou d’autres circonstances qui provoqueraient par ailleurs la mort ou l’inconscience. La créature doit être située à 9 mètres ou moins du personnage pour qu’il puisse activer ou prolonger cet effet.

Sarcasmes (Sur). Les paroles du personnage peuvent apaiser et soutenir ses amis, mais elles peuvent tout aussi bien provoquer ses ennemis. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour déclamer une tirade insultante qui démoralise tous les adversaires situés à 9 mètres ou moins pendant une minute, comme s’il avait réussi à utiliser la compétence Intimidation. Ces adversaires doivent être capables de voir et d’entendre clairement le personnage, mais cette aptitude n’est pas un effet de langage.