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Les personnages et les monstres mythiques acquièrent des dons mythiques au fur et à mesure de leur progression en grades ou en rangs. Il est possible de choisir ces dons seulement lors d’une progression mythique (voir la Table 1-1), et non lors de la progression normale d’un personnage ou à la place de tout autre type de don supplémentaire. La plupart des dons mythiques exigent, entre autres conditions requises, que le personnage possède un don non-mythique donné. Les dons mythiques améliorent les avantages conférés par leurs dons pré-requis, ce qui les rend véritablement impressionnant. Si un personnage ne possède aucun des dons figurant dans les conditions requises lorsqu’il a droit à un don mythique, il peut attendre l’obtention du prochain grade ou niveau pour sélectionner le don mythique. Dans la description des dons mythiques, un nombre basé sur une fraction de grade (comme un bonus de +1 pour chaque tranche de 3 grades) donne toujours un résultat minimum de 1. Ce chapitre propose également quelques dons non-mythiques. Ces dons permettent aux personnages qui n’ont pas vécu l’ascension de se faire une idée du pouvoir mythique. Ils restent intéressants, même si les personnages deviennent mythiques par la suite.

Types de dons

La plupart des dons sont répartis en catégories et des règles spéciales sont attachées à chacune de ces catégories. La catégorie est indiquée après le nom du don. Vous trouverez dans ce chapitre les types de dons suivants :

Dons de métamagie

Les dons de métamagie permettent aux lanceurs de sorts de modifier leurs sorts, en les dotant de capacités et d’effets nouveaux. Ces sorts modifiés utilisent des emplacements de sort d’un niveau plus élevé que le sort non-modifié. Pour une description complète des règles sur la méthode d’application des dons de métamagie sur les sorts, voir la page 112 du Manuel des Joueurs.

Dons mythiques

Seuls les personnages avec des grades mythiques ou des créatures avec des rangs mythiques peuvent posséder ce type de dons. Si une créature devient non-mythique, elle ne bénéficie plus des avantages conférés par ces dons, mais ce n’est pas définitif. Si la créature redevient mythique par la suite, elle peut de nouveau utiliser tous les dons mythiques qu’elle possédait. Beaucoup de dons mythiques sont des améliorations des dons non-mythiques, ils portent donc le même nom. Quand une créature possède la version mythique d’un don, celui-ci est indiqué par la lettre « M » après le nom du don concerné dans son profil. D’autres abréviations sont également utilisées et se réfèrent aux livres indiqués page 7.

Descriptions des dons

Voici le format suivant appliqué pour décrire l’ensemble des dons.

Nom du don. Le nom du don est éventuellement suivi d’une catégorie, le cas échéant. Vient ensuite une brève description de la façon dont fonctionne le don.

Conditions requises. Une valeur de caractéristique minimale, un ou plusieurs dons, un bonus de base à l’attaque minimum, un nombre de rangs minimum dans une ou plusieurs compétences ou n’importe quel prérequis nécessaire à l’obtention du don. Cette ligne est absente si aucune condition n’est requise. Plusieurs conditions requises sont parfois nécessaires pour pouvoir choisir un don. Un personnage ou un monstre doit être mythique pour pouvoir bénéficier de ses dons mythiques ; c’est une condition requise pour la totalité des dons de cette catégorie.

Avantage. Ce que le personnage peut accomplir avec le don. Si un personnage possède plus d’une fois le même don, les avantages ne se cumulent pas à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description.

Normal. En quoi un personnage qui ne possède pas le don est limité dans ses actions ou restreint dans ses possibilités. Si le fait de ne pas posséder le don n’est pas particulièrement handicapant, cette ligne n’apparait pas.

Spécial. Des faits supplémentaires et plus inhabituels à propos du don.

Listes des dons

Aisance (mythique)

Le personnage franchit les obstacles avec grâce et aisance et se déplace comme s’il n’y en avait pas.

Condition. Aisance

Avantage. Pour chaque tranche de deux grades, le personnage peut se déplacer sur 1,50 mètre de terrain difficile par round comme si c’était un terrain normal (1,50 mètre au minimum). Cet effet se cumule avec ceux fournis par Aisance et Déplacement acrobatique.

Amélioration des créatures convoquées (mythique)

Les sorts d’invocation lancés par le personnage ne convoquent plus uniquement des animaux ordinaires, mais également des créatures mythiques.

Condition. Amélioration des créatures convoquées

Avantage. Une créature que le personnage convoque par le biais d’un sort d’invocation est considérée comme mythique dans le cadre de ses interactions avec d’autres créatures mythiques. Elle ne gagne aucune aptitude ou pouvoir mythique, mais elle peut être affectée par des sorts et des aptitudes mythiques en considérant qu’elle est une créature mythique de grade 1. De plus, si la créature convoquée possède une réduction des dégâts, celle-ci change et devient RD/épique.

Aptitude de voie supplémentaire (mythique)

Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà.

Condition. 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage choisit une aptitude mythique pour laquelle il remplit toutes les conditions, dans la liste des aptitudes de sa voie ou de la voie universelle. Il gagne cette nouvelle aptitude de voie.

Aptitude magique (mythique)

Le personnage possède une compréhension des principes et des rouages de la magie qui dépasse de loin le cadre de son apprentissage classique.

Conditions. Aptitude magique

Avantage. Le bonus aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Arme de prédilection (mythique)

Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulière.

Condition. Arme de prédilection

Avantage. Le personnage double les bonus aux jets d’attaque conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus aux jets d’attaque avec l’arme sélectionnée égal à la moitié de son grade, jusqu’à la fin de son tour. Spécial. Si le personnage a choisi plusieurs fois le don Arme de prédilection non-mythique, il doit choisir à chaque fois lequel il améliore avec Arme de prédilection mythique. Il peut choisir ce don mythique plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don d’Arme de prédilection non-mythique différent.

Arme en main (mythique)

Le personnage peut dégainer n’importe quel objet et pas seulement des armes.

Condition. Arme en main

Avantage. Le personnage peut utiliser Arme en main pour dégainer des objets de n’importe quel type et pas seulement des armes, à condition qu’ils soient rangés ou dissimulés sur sa personne. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sortir jusqu’à deux objets dissimulés. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir agir de la sorte.

Art du bouclier (mythique)

Le personnage est passé maître dans l’art de manier le bouclier pour se protéger.

Condition. Art du bouclier

Avantage. Le personnage ajoute le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à sa CA au contact. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à un jet de Vigueur ou de Réflexes juste avant de lancer le dé.

Artisan mythique (mythique)

Le personnage peut créer des objets magiques mythiques.

Condition. N’importe quel don de création d’objets

Avantage. Le personnage peut créer des objets magiques mythiques s’il possède le don de création d’objets approprié. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de compétence effectués lors de la création d’objets magiques non-mythiques.

Artiste du KO (mythique)

Les coups de poings assommants du personnage sont véritablement dévastateurs.

Condition. Artiste du KO

Avantage. Lorsque le personnage effectue un coup à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux et des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il remplace les d6 par des d8 lorsqu’il détermine les dégâts infligés par l’attaque sournoise.

Aspect bestial (mythique)

La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux.

Condition. Aspect bestial

Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des façons suivantes. Le personnage doit choisir la manifestation lorsqu’il sélectionne ce don. Ce choix est définitif.

Bond mythique (Ext). Le personnage peut réaliser un saut avec course d’élan sans avoir besoin de courir sur une distance de 3 mètres au préalable. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests d’Acrobaties pour déterminer la réussite de ce saut et la distance parcourue. Si le personnage dispose déjà de la manifestation d’Aspect bestial bond du prédateur, le bonus aux tests d’Acrobaties s’élève à +10.

Griffes mythiques (Ext). Des griffes impressionnantes apparaissent sur les deux mains du personnage. Ces griffes sont des attaques principales qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de taille P). Si le personnage dispose déjà de griffes, les dégâts qu’elles infligent utilisent désormais le type de dé directement supérieur (les d4 deviennent des d6, les d3 des d4, et ainsi de suite). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec ses deux griffes au cours d’un même round pour réaliser une éventration et infliger des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts d’une griffe plus 1,5 fois son bonus de Force.

Instinct mythique (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Survie. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la manifestation d’Aspect bestial instinct sauvage.

Sens mythiques (Ext). Si le personnage dispose d’une vision normale, il gagne vision dans le noir jusqu’à 9 mètres. S’il dispose de la vision nocturne, il gagne vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il dispose déjà de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres plus 3 mètres par grade.

Athlétisme (mythique)

Le personnage est bien supérieur aux autres en matière de prouesses physiques.

Condition. Athlétisme

Avantage. Le bonus aux tests de Natation et d’Escalade conféré par Athlétisme augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Attaque au galop (mythique)

Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors qu’il traverse les rangs ennemis en monture.

Condition. Attaque au galop

Avantage. Lorsque le personnage parvient à frapper un adversaire lors d’une Attaque au galop, il peut continuer à effectuer des attaques contre des cibles successives. Il effectue une attaque supplémentaire par tranche de trois grades, tout en étant limité par le nombre d’attaques maximum qu’il peut effectuer lors d’une attaque à outrance. Les attaques successives utilisent le bonus le moins élevé pour les attaques supplémentaires, comme lorsque le personnage effectue une attaque à outrance. Le personnage doit parcourir au moins 3 mètres entre chaque attaque.

Attaque éclair (mythique)

Le personnage traverse le champ de bataille à grande vitesse, tel une tornade indistincte de lames et d’acier.

Condition. Attaque éclair, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque éclair, le personnage n’a plus besoin de parcourir au moins 3 mètres avant d’effectuer la première attaque. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il entame une Attaque éclair, le déplacement qu’il effectue pendant l’Attaque éclair ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Attaque en finesse (mythique)

Le personnage est un expert dans la manipulation des armes qui exploitent l’agilité de leurs utilisateurs.

Condition. Attaque en finesse

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en finesse, le personnage peut également utiliser son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force aux jets de dégâts. S’il porte un bouclier, son malus d’armure aux tests ne s’applique ni aux jets d’attaque ni aux jets de dégâts.

Attaque en puissance (mythique)

Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices.

Condition. Attaque en puissance

Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dégâts infligés au corps à corps. Quand son bonus de base à l’attaque est au moins égal à +4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dégâts supplémentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dégâts supplémentaires conférés par ce don sont doublés en cas de coup critique, avant d’être multipliés par le multiplicateur de critique de l’arme. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active Attaque en puissance pour ignorer les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive pendant une minute.

Attaque magique (mythique)

Le personnage peut manipuler l’énergie magique brute pour produire davantage que des dégâts.

Condition. Attaque magique

Avantage. Quand il utilise Attaque magique, le personnage peut diminuer de moitié les dés de dégâts pour accomplir en plus une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de bousculade contre la cible de l’attaque. Il gagne un bonus à ce test de manœuvre offensive égal à la moitié du niveau du sort sacrifié pour lancer Attaque magique et peut remplacer son modificateur de Force par son modificateur d’Intelligence ou de Charisme pour déterminer le bonus dont il bénéficie pour effectuer cette manœuvre offensive.

Attaques réflexes (mythique)

Le personnage exécute un coup vicieux dès qu’il repère une faille dans les défenses de ses adversaires.

Condition. Attaques réflexes

Avantage. Le personnage peut réaliser un certain nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires chaque round. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer jusqu’au début de son prochain tour des attaques d’opportunité contre des adversaires qu’il a déjà attaqués au cours du round si ceux-ci provoquent des attaques d’opportunité de sa part en se déplaçant.

Autonome (mythique)

Le personnage est naturellement indépendant et il est passé maître dans l’art de subvenir seul à ses besoins.

Condition. Autonome

Avantage. Le bonus aux tests de Premiers secours et de Survie conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Boire, c’est vivre (mythique)

Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage.

Condition. 19 en Constitution, 3ème grade mythique

Avantage. Le personnage ne subit plus aucun malus infligé par la consommation d’alcool non-magique. Il peut consommer une boisson alcoolisée par une action rapide au lieu d’une action de mouvement. Chaque fois qu’il consomme une telle boisson, il gagne l’un des avantages de panacée universelle (L’Art de la magie Pathfinder JdR page 235). Il ne peut pas bénéficier de plusieurs effets de ce sort à la fois. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique tout en buvant un breuvage alcoolisé, le personnage peut récupérer deux points de caractéristique, annuler un affaiblissement temporaire sur une valeur de caractéristique ou supprimer l’un des états préjudiciables suivants : confus, nauséeux, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, empoisonné, secoué, fiévreux, malade ou chancelant.

Bouclier contre les projectiles (mythique)

La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques.

Condition. Bouclier contre les projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Bouclier contre les projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet sous forme de rayon qui le prend pour cible.

Bouclier magique (mythique)

Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides.

Condition. Bouclier magique

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade au bonus de parade à sa CA lorsqu’il utilise Bouclier magique. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée du don d’un nombre de rounds égal à son grade.

Bouclier salvateur (mythique)

Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon.

Condition. Bouclier salvateur

Avantage. Le bonus de bouclier que le personnage confère à un allié avec le don Bouclier salvateur s’élève désormais à +3. S’il utilise Bouclier salvateur pour annuler avec succès une attaque effectuée contre un allié adjacent, le personnage peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre l’agresseur si celui-ci est à portée d’attaque au corps à corps.

Briser les défenses (mythique)

Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre.

Condition. Briser les défenses

Avantage. Un adversaire affecté par Briser les défenses est pris au dépourvu vis-à-vis de toutes les attaques qui le prennent pour cible et non plus seulement vis-à-vis de celles du personnage.

Bouclier contre les projectiles (mythique)

La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques.

Condition. Bouclier contre les projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Bouclier contre les projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet sous forme de rayon qui le prend pour cible.

Bouclier magique (mythique)

Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides.

Condition. Bouclier magique

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade au bonus de parade à sa CA lorsqu’il utilise Bouclier magique. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée du don d’un nombre de rounds égal à son grade.

Bouclier salvateur (mythique)

Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon.

Condition. Bouclier salvateur

Avantage. Le bonus de bouclier que le personnage confère à un allié avec le don Bouclier salvateur s’élève désormais à +3. S’il utilise Bouclier salvateur pour annuler avec succès une attaque effectuée contre un allié adjacent, le personnage peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre l’agresseur si celui-ci est à portée d’attaque au corps à corps.

Briser les défenses (mythique)

Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre.

Condition. Briser les défenses

Avantage. Un adversaire affecté par Briser les défenses est pris au dépourvu vis-à-vis de toutes les attaques qui le prennent pour cible et non plus seulement vis-à-vis de celles du personnage. Si une créature non-mythique située à 9 mètres ou moins du personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance (considérée comme une attaque d’opportunité) contre elle, même si cette créature ne provoquerait normalement pas d’attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir une arme à distance en main ou avoir une main de libre et le don non-mythique Arme en main pour pouvoir utiliser cette aptitude. Le personnage peut utiliser cette aptitude contre une créature mythique en dépensant deux utilisations de pouvoir mythique.

Canalisation alignée (mythique)

La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré.

Condition. Canalisation alignée

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage affecte toutes les créatures de l’alignement désigné lorsqu’il a choisi Canalisation alignée (et pas uniquement les extérieurs et les créatures avec l’alignement en sous-type), mais les soins ou les blessures sont deux fois moins efficaces contre ces cibles supplémentaires. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation alignée pour considérer que la totalité des cibles de l’alignement choisi avait le sous-type d’alignement correspondant.

Canalisation élémentaire (mythique)

La supériorité du personnage sur les entités élémentaires est pratiquement absolue.

Condition. Canalisation élémentaire

Avantage. La Canalisation élémentaire du personnage affecte n’importe quel sous-type d’élémentaires, et pas seulement ceux choisis lorsqu’il a sélectionné le don. Avant chaque utilisation de Canalisation élémentaire, il doit choisir un sous-type d’élémentaires. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation élémentaire pour choisir un deuxième sous-type d’élémentaires qu’il peut affecter avec ce don.

Canalisation sélective (mythique)

Lorsque le personnage exclue des créatures de sa canalisation, celle-ci est plus efficace envers les créatures affectées.

Condition. Canalisation sélective

Avantage. Lorsque le personnage utilise son aptitude de canalisation d’énergie, les dégâts soignés ou infligés augmentent d’un montant égal à deux fois le nombre de cibles exclues de sa canalisation. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour augmenter de la moitié de son grade le nombre de cibles exclues de sa canalisation.

Capture de projectiles (mythique)

Le personnage peut utiliser les armes rattrapées à la volée pour attaquer immédiatement au corps à corps.

Condition. Capture de projectiles

Avantage. Lorsqu’il utilise Capture de projectiles pour rattraper une arme de jet qui peut également être utilisée au corps à corps, le personnage peut effectuer une attaque au corps à corps avec cette arme, par une action immédiate, contre un adversaire à portée. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer cette attaque sans y consacrer une action immédiate.

Carnage effroyable (mythique)

Les massacres perpétrés par le personnage sont particulièrement effroyables.

Condition. Carnage effroyable

Avantage. Lorsqu’il utilise Carnage effroyable, le personnage affecte les ennemis non-mythiques situés à 18 mètres ou moins en plus de la totalité des ennemis situés à 9 mètres ou moins. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique avant d’effectuer le test d’Intimidation pour que les ennemis démoralisés par le Carnage effroyable soit effrayés au lieu de simplement secoués pendant la même durée que celle de l’état secoué. Une fois effrayé par cette aptitude, un ennemi subit un malus égal au grade du personnage aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique.

Charge dévastatrice (mythique)

Les charges montées du personnage coupent le souffle et émoussent le courage des créatures suffisamment stupides pour se mettre en travers de sa route.

Condition. Charge dévastatrice

Avantage. Lorsque le personnage touche un adversaire lors d’une charge montée, cet adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du grade du personnage + modificateur de For du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. S’il attaque avec une lance d’arçon, augmentez le DD du jet de sauvegarde de +2. Par une action libre avant d’effectuer l’attaque, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour hébéter son adversaire s’il rate son jet de sauvegarde au lieu de le faire chanceler.

Charge renversante (mythique)

Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger sa cible.

Condition. Charge renversante

Avantage. Au cours d’une charge, le personnage peut ignorer les alliés sur son trajet lorsqu’il détermine s’il peut ou non charger une cible. De plus, après avoir effectué au moins un renversement lors de la charge renversante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour en réaliser un deuxième contre un adversaire différent et situé sur la trajectoire de la charge.

Châtiment canalisé (mythique)

Les armes du personnage sont de véritables intermédiaires du pouvoir divin.

Condition. Châtiment canalisé

Avantage. Lorsqu’il utilise Châtiment canalisé, le personnage gagne un bonus sur son jet d’attaque égal au nombre de d6 conféré par son aptitude de classe canalisation d’énergie. C’est soit un bonus de sainteté si l’énergie canalisée est positive, soit un bonus de malfaisance si l’énergie est négative. Si l’attaque du personnage rate sa cible, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour déclencher l’énergie canalisée et produire les effets normaux de son aptitude de classe canalisation d’énergie, en prenant pour centre de la zone d’effet la créature ciblée par le châtiment.

Combat à deux armes (mythique)

Grâce à ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et simplement.

Condition. Combat à deux armes

Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus aux jets d’attaques occasionnés par le combat à deux armes pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Combat en aveugle (mythique)

Aucune créature n’échappe aux sens surnaturels du personnage.

Condition. Combat en aveugle

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous risques d’échec provoqués par un camouflage normal ou total pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Compagnon mythique

Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur.

Condition. Le personnage ne doit pas être mythique.

Avantage. Le personnage est considéré comme une créature mythique lorsqu’il s’agit de déterminer si les sorts et les effets mythiques l’affectent. S’il devient mythique par la suite, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets et les sorts mythiques.

Concentration malgré la fureur (mythique)

Les attaques du personnage forment un déluge de coups effrénés, précis et puissants.

Condition. Concentration malgré la fureur

Avantage. Lorsqu’il utilise Concentration malgré la fureur, le personnage ne subit pas le malus infligé par Attaque en puissance aux jets d’attaque effectués pour réaliser des attaques d’opportunité. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler le malus d’Attaque en puissance à l’ensemble des attaques au corps à corps effectuées pendant le round où il utilise ce don.

Connaissance supérieure de la pierre (mythique)

Si le personnage écoute attentivement, il peut entendre la pierre lui murmurer ses secrets.

Condition. Connaissance supérieure de la pierreM

Avantage. Le personnage gagne le pouvoir magique de pierres commères utilisable une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à deux fois son grade.

Connaissances magiques mythiques (mythique)

Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique.

Condition. Aptitude à lancer des sorts

Avantage. Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour augmenter leurs effets. Pour sélectionner un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou l’avoir dans son répertoire de sorts connus. Chaque fois qu’il gagne un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire.

Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. Le cas échéant, il doit sélectionner des sorts différents.

Contrôle des morts-vivants (mythique)

Le contrôle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu.

Condition. Contrôle des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage contrôle des morts-vivants, le DD des jets de Volonté augmente de la moitié de son grade et les morts-vivants intelligents ne bénéficient d’aucune sauvegarde supplémentaire au-delà de la première pour y résister. Toutes les tentatives effectuées par des créatures non-mythiques pour reprendre le contrôle imposé par le personnage échouent automatiquement et le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme effectués pour empêcher les créatures mythiques de s’emparer du contrôle de ses morts-vivants.

Coup étourdissant (mythique)

Les coups de poing du personnage étourdissent ses adversaires avec une régularité et une efficacité renforcées.

Condition. Coup étourdissant

Avantage. Le DD du Coup étourdissant augmente de la moitié du grade du personnage et celui-ci peut utiliser ce don plusieurs fois au cours d’un même round. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser Coup étourdissant sans dépenser une utilisation quotidienne du don.

Coup odieux (mythique)

Le personnage frappe avec une précision mortelle tous les adversaires à terre, chancelants ou étourdis.

Condition. Coup odieux

Avantage. Le personnage peut exécuter un coup de grâce sur des adversaires étourdis ou chancelants. De plus, lorsqu’une créature effectue un jet de Vigueur pour survivre à une tentative de coup de grâce réalisée par le personnage, elle subit un malus égal au grade du personnage.

Course (mythique)

La vitesse et l’endurance du personnage lorsqu’il court sont surnaturelles.

Condition. Course

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage se déplace d’une distance équivalente à sept fois sa vitesse de déplacement normale s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure et s’il ne transporte pas une charge lourde. Il se déplace d’une distance équivalente à six fois sa vitesse de déplacement s’il porte une armure lourde ou transporte une charge lourde. Lorsqu’il saute après avoir couru il gagne un bonus supplémentaire égal à son grade + 4 au test d’Acrobaties. Le personnage peut courir normalement pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution plus son grade, mais une fois cette période écoulée, il doit réussir ses tests de Constitution pour poursuivre sa course.

Couteau de sorcière (mythique)

Le couteau de sorcière du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir.

Condition. Couteau de sorcière

Avantage. Le personnage peut utiliser son couteau de sorcière comme un focaliseur supplémentaire pour tous ses sorts de sorcière et pas seulement ses sorts de protecteur, en augmentant leur DD de 1. Ce bonus se cumule avec celui appliqué aux sorts de protecteur et conféré par Couteau de sorcière, ce qui octroie un bonus total de +2 au DD des sorts de protecteur. De plus, la main qui tient le couteau de sorcière est toujours considérée comme étant libre lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut lancer des sorts et effectuer des attaques de contact.

Critique sanglant (mythique)

Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine.

Conditions. Critique sanglant, Don pour les critiques (mythique)

Avantage. Les dégâts de saignement infligés par Critique sanglant augmentent d’un nombre égal au grade du personnage. Pour stopper l’hémorragie, il faut réussir un test de Premiers secours contre un DD égal à 15 + ½ de son grade. N’importe quel soin magique peut normalement mettre fin aux dégâts de saignement. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour infliger 1 point de saignement en Constitution, en plus des dégâts de saignement infligeant une perte de points de vie par le biais de ce don. Cet effet augmente de 1 point pour chaque utilisation de pouvoir mythique dépensée en plus de la première.

Croc-en-jambe au bâton (mythique)

Le personnage manipule son précieux bâton aussi bien pour attaquer que pour se défendre.

Condition. Croc-en-jambe au bâton

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade à son DMD contre les manoeuvres de croc-en-jambe et aux tests de manoeuvre de croc-en-jambe effectués avec un bâton. Lorsque le personnage manipule un bâton et qu’un adversaire dans sa zone de menace tente en vain de lui faire un croc-en-jambe, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Le personnage doit utiliser son bâton lorsqu’il effectue cette attaque d’opportunité.

Défense à deux armes (mythique)

Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matière d’attaque et de défense le rendent difficile à tuer.

Condition. Défense à deux armes

Avantage. Lorsqu’il utilise Défense à deux armes, le personnage ajoute au bonus de bouclier conféré par ce don le bonus d’altération d’arme le plus élevé (entre ses deux armes).

Démonstration (mythique)

Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son impressionnante maîtrise martiale.

Condition. Démonstration

Avantage. En manipulant une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, le personnage peut utiliser le don Démonstration par une action simple en subissant un malus de -5 au test d’Intimidation, par une action de mouvement avec un malus de -10, ou par une action rapide avec un malus de -20. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effrayer au lieu de simplement secouer les créatures affectées par la Démonstration.

Désarçonner (mythique)

Le personnage désarçonne ses adversaires grâce à sa force impressionnante.

Condition. Désarçonner

Avantage. Lorsque le personnage parvient à bousculer un adversaire et à le désarçonner grâce au don Désarçonner, son adversaire subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 2 grades du personnage. Les objets ou les aptitudes qui réduisent les dégâts de chute, tel qu’un test d’Acrobaties réussi, peuvent réduire les dégâts infligés par l’impact.

Destin glorieux

Le personnage est promis à un destin glorieux qui dépasse l’entendement des aventuriers ordinaires et des simples mortels.

Conditions. Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude montée en puissance (voir page 12) une fois par jour (en ajoutant 1d6). Si le personnage est ou devient mythique, il peut utiliser sa montée en puissance une fois de plus par jour.

Détection de l’expertise (mythique)

Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques d’une créature d’un simple regard.

Condition. Détection de l’expertise

Avantage. Le personnage gagne immédiatement les avantages conférés par Détection de l’expertise (sans avoir besoin d’observer une créature pendant trois rounds) lorsqu’il utilise les moyens divinatoires indiqués dans la description de ce don. Les créatures non-mythiques ne peuvent pas effectuer de jet de Volonté pour résister à cet effet.

Deux potions d’un coup (mythique)

Le personnage peut descendre en un clin d’oeil plusieurs breuvages d’affilée.

Condition. Arme en main

Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut prendre en main deux potions ou autres breuvages, ordinaires ou magiques, rangés dans une bourse, une bandoulière ou un contenant similaire (mais pas dans un sac à dos). Par une action simple, il peut boire deux potions ou autres breuvages. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir utiliser ce don.

Discret (mythique)

La grâce et la fluidité motrice du personnage sont incomparables.

Condition. Discret

Avantage. Le bonus aux tests d’Évasion et de Discrétion conféré par le don Discret augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Dispense de composantes (mythique)

Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle.

Condition. Dispense de composantes

Avantage. Le personnage peut lancer n’importe quel sort de son répertoire sans disposer des composantes matérielles dont le prix est inférieur ou égal à 10 po par grade. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort qui nécessite une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 50 po par grade, il peut le lancer sans disposer de cette composante. En dépensant deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer un sort sans avoir besoin de fournir une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 100 po par grade.

Doigts de fée (mythique)

Le personnage fait preuve d’une agilité manuelle exceptionnelle.

Condition. Doigts de fée

Avantage. Les bonus aux tests de Sabotage et Escamotage conférés par Doigts de fée sont augmentés de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Don pour les critiques (mythique)

Les coups du personnage touchent de manière infaillible les points vitaux de ses cibles.

Condition. Don pour les critiques

Avantage. Le personnage confirme automatiquement ses coups critiques contre des adversaires non-mythiques. De plus, lorsqu’il obtient un critique potentiel contre une créature portant une armure dotée de la propriété spéciale défense ou d’un effet similaire, celle-ci doit lancer deux dés et conserver le pire lorsqu’il s’agit de déterminer l’annulation du coup critique.

École du scorpion (mythique)

Les coups à mains nues du personnage peuvent plonger ses ennemis dans une léthargie proche de la paralysie.

Condition. École du scorpion

Avantage. Lorsqu’il utilise École du scorpion, le personnage ajoute son grade au nombre de rounds pendant lesquels il réduit la vitesse de déplacement de base de la cible. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il effectue son attaque pour ralentir sa cible (effet identique au sort de lenteur), à moins qu’elle réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet de lenteur remplace la réduction normale de la vitesse de déplacement provoquée par École du scorpion, mais sa durée en rounds reste la même.

École renforcée (mythique)

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il manipule sa magie spécialisée.

Condition. École renforcée

Avantage. Le personnage sélectionne une école de magie déjà choisie avec le don École renforcée. Le bonus aux DD des jets de sauvegarde conféré par École renforcée et École supérieure dans l’école de magie choisie augmente de +1. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lors de l’incantation d’un sort issu de l’école choisie pour obliger les cibles du sort à lancer deux fois leur jet de sauvegarde et à conserver le pire. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don d’École renforcée non-mythique différent.

Efficacité des sorts accrue (mythique)

Le pouvoir mythique du personnage perce les défenses de ses ennemis.

Condition. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la résistance à la magie. S’il possède Efficacité des sorts accrue supérieure, il ajoute à la place son grade complet.

Élément renforcé (mythique)

Les sorts élémentaires du personnage sont efficaces et destructeurs.

Condition. Élément renforcé

Avantage. Le personnage choisit un type d’énergie destructive pour lequel il possède Élément renforcé. L’augmentation du DD des jets de sauvegarde conférée par Élément renforcé et Élément supérieur pour les sorts du type d’énergie destructive sélectionné est majorée de 1. Lorsque le personnage lance un sort doté du registre correspondant au type d’énergie destructive choisi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour obliger les cibles du sort à lancer deux jets de sauvegarde et à conserver le pire.

Empathie rapide (mythique)

Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant preuve d’une rapidité presque surnaturelle.

Condition. Empathie rapide

Avantage. Le personnage peut utiliser empathie sauvage par une action rapide.

Enchaînement (mythique)

Le personnage enchaîne les coups sur tout adversaire à portée.

Condition. Enchaînement

Avantage. Lorsqu’il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, l’une des attaques du personnage peut cibler un adversaire situé à portée, mais pas forcément adjacent à celui qu’il a attaqué. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements pour continuer à effectuer des attaques contre les adversaires à portée, quelle que soit leur position, tant qu’il parvient à les toucher. Il ne peut utiliser cette aptitude pour attaquer un adversaire plus d’une fois par round.

Endurance (mythique)

L’endurance du personnage dépasse véritablement les limites physiques naturelles.

Condition. Endurance

Avantage. Le bonus aux tests et aux jets de sauvegarde conférés par Endurance augmente de la moitié du grade du personnage. Il subit la moitié des dégâts lorsqu’il rate un test effectué pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, la faim ou la soif, les environnements chauds ou froids, ou l’asphyxie. Le personnage peut dormir en armure lourde sans être fatigué le lendemain.

Esquive (mythique)

Lorsqu’il reste attentif, le personnage devient pratiquement impossible à toucher au combat.

Condition. Esquive

Avantage. Le bonus à la CA conféré par Esquive augmente de +1. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’esquive supplémentaire de +10 à la CA contre une attaque.

Étrange héritage (mythique)

Le sang de votre ancêtre ensorceleur se mêle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants.

Condition. Étrange héritage

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs d’ensorceleur du lignage associé à son Étrange héritage comme si son niveau d’ensorceleur était égal à son niveau de personnage -2. Pour le pouvoir de lignage de niveau 1, appliquez le niveau complet du personnage pour déterminer son effet ; pour l’ensemble des autres pouvoirs de lignage, considérez que le niveau d’ensorceleur est égal au niveau du personnage -2.

Éventration à deux armes (mythique)

Les attaques duales synchronisées du personnage sont encore plus dangereuses et peuvent blesser de manière durable.

Condition. Éventration à deux armes

Avantage. Les dégâts infligés par l’Éventration à deux armes s’élèvent désormais à 2d8 plus deux fois le modificateur de Force du personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus sur ces dégâts égal à deux fois son grade.

Expertise du combat (mythique)

Le personnage évite tous les coups avec talent et défiance.

Condition. Expertise du combat

Avantage. Lorsqu’il utilise Expertise du combat, le personnage gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à sa classe d’armure. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant une minute les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manoeuvre offensive imposés par l’Expertise du combat.

Fabuleuses chimères (mythique)

Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes.

Condition. École renforcée (Illusion)

Avantage. Les créatures non-mythiques ne peuvent identifier à l’aide d’un test d’Art de la magie (y compris avec vision magique, détection de la magie ou des effets similaires) la nature illusoire des sorts d’illusion lancés par le personnage. Lorsque des créatures mythiques tentent de repérer la nature illusoire des sorts d’illusion du personnage, ajoutez son grade au DD des tests d’Art de la magie. Les créatures mythiques informées par leurs alliés que les illusions du personnage ne sont pas réelles gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté pour tenter de les réfuter. Les créatures non-mythiques ne gagnent aucun bonus lorsqu’elles tentent de réfuter de cette manière.

Familier supérieur (mythique)

Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître.

Condition. Familier supérieur

Avantage. Pour chaque tranche de trois grades du personnage, son familier gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Ce bonus se cumule avec les autres. Le familier ajoute le grade du personnage à son bonus d’armure naturelle et à sa résistance à la magie (le cas échéant).

Fente (mythique)

La longue portée des frappes réalisées par le personnage lui permet de renforcer ses défenses contre les adversaires qu’il parvient à toucher.

Conditions. Fente

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise Fente et touche une créature à l’aide d’une attaque au corps à corps, il ne subit plus le malus de -2 à la CA contre cette créature. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Fente pour annuler le malus de -2 à sa CA quel que soit le résultat de son attaque et pour gagner un bonus de +2 aux jets d’attaque d’opportunité effectués pendant toute la durée de Fente.

Feu nourri (mythique)

Le personnage peut tirer sans problème un barrage de flèches sur sa cible.

Conditions. Feu nourri

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque à outrance avec un arc en utilisant Feu nourri, le personnage peut tirer deux flèches à chaque fois lors de sa première et de sa deuxième attaque au lieu de deux flèches uniquement lors de la première attaque.

Fioritures rhétoriques (mythique)

Le personnage sait suprêmement bien tourner ses phrases et faire preuve de finesse pour influencer autrui.

Condition. Fioriture rhétorique

Avantage. Lorsqu’il réussit à utiliser Fioritures rhétoriques contre une créature non-mythique, le personnage ajoute son grade en bonus au test de Diplomatie. Si la cible est une créature mythique, le personnage bénéficie à la place d’un bonus égal à la moitié de son grade. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un test de Bluff raté. Il doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire.

Force intimidante (mythique)

La stature mythique du personnage est plutôt perturbante.

Condition. Force intimidante

Avantage. Le personnage gagne un bonus aux tests d’Intimidation égal à son grade contre les créatures non-mythiques, ou la moitié de son grade contre les créatures mythiques. Si le personnage possède le don Persuasif (mythique), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que le jet de dé donne un 20 naturel. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant d’effectuer le jet.

Forme puissante (mythique)

Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont bien plus impressionnantes que celles de ses équivalents naturels.

Condition. Forme puissante

Avantage. Le personnage peut appliquer l’archétype simple de créature géante (règles rapides du Bestiaire Pathfinder JdR page 295) aux formes animales qu’il adopte. Cet avantage remplace celui conféré par Forme puissante. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour combiner l’avantage de ce don avec celui de Forme puissante non-mythique pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Forte montée en puissance (mythique)

Les montées en puissance du personnage sont plus intenses.

Avantage. Chaque fois qu’il utilise son aptitude de montée en puissance, le personnage ajoute 1 point au résultat de son dé.

Fourberie (mythique)

L’impact des fourberies orchestrées par le personnage est incomparable.

Condition. Fourberie

Avantage. Le bonus aux tests de Bluff et Déguisement conféré par Fourberie est augmenté de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Frappe de titan (mythique)

Les poings du personnage peuvent venir à bout des adversaires les plus titanesques.

Condition. Science du combat à mains nues (mythique)

Avantage. Les coups à mains nues du personnage infligent des dégâts équivalents à ceux infligés par un individu plus grand d’une catégorie de taille. Pour chaque catégorie de taille de différence entre le personnage et la cible (si celle-ci est plus grande que lui), il gagne également un bonus de +1 aux tests de manoeuvre offensive suivants : bousculade, entraînement, lutte, renversement, destruction et croc-en-jambe, et au DD du don Coup étourdissant.

Frappe décisive (mythique)

La puissance des frappes exécutées par le personnage est tout bonnement incroyable.

Condition. Frappe décisive

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus normalement multipliés lors d’un coup critique par le nombre de dés de dégâts d’arme lancés grâce à ce don. Les dégâts supplémentaires qui ne sont normalement pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas plus avec ce don.

Frappe du bouclier (mythique)

Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir.

Condition. Frappe du bouclier

Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe du bouclier pour effectuer une bousculade et que son adversaire se retrouve à terre à cause d’un obstacle situé sur sa trajectoire, il subit également les dégâts de la collision. Le montant de dégâts infligés est égal à 1d6 points par tranche de deux grades du personnage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade aux tests de manoeuvre offensive lorsqu’il effectue une bousculade par le biais d’une Frappe du bouclier.

Frappe magique (mythique)

Grâce à ces incroyables talents en matière de magie profane, le personnage peut infliger des coups dévastateurs imprégnés d’énergie magique.

Condition. Frappe magique

Avantage. Chaque fois qu’il utilise Frappe magique pour améliorer ses armes, l’effet dure une minute au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Frappe magique, il peut également ajouter sur ses armes une propriété spéciale d’arme magique ayant un modificateur au prix de base de +1. Ce modificateur au prix de base s’élève à +2 au grade 4, +3 au grade 7 et +4 au grade 10.

Frappe mortelle (mythique)

Le personnage peut tuer d’un unique coup.

Condition. Frappe mortelle

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque de Frappe mortelle, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tuer instantanément une créature vivante non-mythique. Un jet de Vigueur réussi (DD 10 + le bonus de base à l’attaque + le grade du personnage) annule cet effet, même si la Frappe mortelle inflige toujours le double de dégâts et les points de saignement en Constitution. Les créatures artificielles, les vases et les créatures immunisées aux coups critiques ou aux dégâts de précision ne peuvent être tuées à l’aide de ce don.

Frappe puissante (mythique)

Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les méthodes défensives les plus sûres et les armures les plus lourdes.

Condition. Frappe puissante

Avantage. Lorsqu’il utilise Frappe puissante ou Frappe puissante supérieure, le personnage peut ignorer un point supplémentaire de réduction des dégâts pour chaque tranche de trois grades possédés. De plus, les effets s’appliquent aux réductions de dégâts dénuées de type (telle que RD 10/- par exemple).

Fraternité animale (mythique)

L’affinité qu’a développée le personnage envers les animaux sauvages est si importante qu’il peut leur parler.

Condition. Fraternité animale

Avantage. Le bonus aux tests de Dressage et d’Équitation conféré par Fraternité animale augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour parler avec les animaux comme s’il utilisait communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au double de son grade.

Fureur de la méduse (mythique)

Le déluge d’attaques à mains nues du personnage ne forme plus qu’un unique coup qui force la cible à chanceler.

Conditions. Fureur de la méduse

Avantage. Le personnage peut remplacer les deux attaques à mains nues supplémentaires conférées par Fureur de la méduse par une unique attaque à mains nues effectuée avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il parvient à toucher son adversaire, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un round. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il fait chanceler une cible avec Fureur de la méduse pour prolonger la durée de l’état chancelant d’un nombre de rounds égal à la moitié de son grade.

Guide divin (mythique)

Les attaques effectuées avec l’arme de prédilection du dieu que vénère le personnage sont divinement inspirées.

Condition. Guide divin

Avantage. Lorsque le personnage attaque avec l’arme de prédilection de sa divinité, il peut remplacer son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts par son modificateur de Sagesse.

Halfelin porte-chance (mythique)

Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage.

Condition. Halfelin porte-chance

Avantage. Lorsqu’il utilise Halfelin porte-chance, le personnage ajoute son grade en bonus au jet de sauvegarde. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’un allié utilise son jet de sauvegarde mais souffre toujours d’un effet néfaste après avoir réussi le jet. Dans ce cas, cet allié ne subit aucun effet néfaste après avoir réussi son jet de sauvegarde.

Héritage monastique (mythique)

Chaque nouvelle expérience pousse le personnage à faire un pas de plus sur la voie de l’illumination.

Condition. Héritage monastique

Avantage. Le personnage ajoute la moitié des niveaux possédés dans les classes autres que celle de moine à son niveau de moine pour déterminer son niveau de moine effectif dans le cadre de son bonus à la CA. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter la moitié de son grade à son niveau de moine effectif afin de déterminer les dégâts de base de ses attaques à mains nues et son bonus à la CA jusqu’à la fin de son prochain tour.

Héritage racial (mythique)

L’héritage racial du personnage s’intensifie en se mêlant à son pouvoir mythique.

Condition. Héritage racial

Avantage. Le personnage gagne un unique trait racial qu’il sélectionne dans la liste de la race qu’il a choisie lorsqu’il a pris le don non-mythique d’Héritage racial. Ce trait racial ne peut modifier la taille ou les valeurs de caractéristique du personnage.Il apprend également le langage racial de la race (le cas échéant) s’il ne le connaît pas déjà. Dans le cas des races possédant plusieurs langages raciaux, le personnage les apprend tous.

Incantation animale (mythique)

Le personnage peut parler et utiliser certains objets magiques lorsqu’il est sous forme animale.

Condition. Incantation animale

Avantage. Lorsqu’il utilise forme animale, le personnage peut utiliser les objets à fin d’incantation et à potentiel magique qu’il portait au moment de son changement de forme. Il n’a pas besoin de manipuler physiquement ces objets quand il les utilise sous forme animale. De plus, il peut parler normalement lorsqu’il est sous forme animale.

Interférence divine (mythique)

La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi.

Condition. Interférence divine

Avantage. Lorsque le personnage utilise Interférence divine, le malus au jet d’attaque de lson adversaire est égal au double du niveau du sort sacrifié. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique au moment où il sacrifie le sort pour que le malus s’élève au triple du niveau du sort sacrifié.

Lancer improvisé (mythique)

Le talent du personnage en matière d’armes de jet est impressionnant, quel que soit ce qu’il lance.

Condition. Lancer improvisé

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués en utilisant une arme à aspersion ou une arme de jet improvisée. Ce bonus se cumule avec celui du don Lancer improvisé non-mythique. S’il rate son attaque en lançant une arme à aspersion, celle-ci atterrit toujours dans une case adjacente à la cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui séparent le personnage de sa cible.

Lanceur à distance (mythique)

Grâce à la force du personnage, la portée des armes de jet qu’il lance est pratiquement illimitée.

Condition. 17 en Force, Lanceur à distance

Avantage. Les armes de jet propulsées par le personnage voient leur portée normale doubler.

Maître des morts-vivants (mythique)

Grâce à sa nature mythique effrayante, le personnage règne sans partage sur les morts-vivants.

Condition. Maître des morts-vivants

Avantage. Lorsqu’il lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de dés de vie de morts-vivants animés. Cet effet se cumule avec le niveau de lanceur de sorts augmenté par le don Maître des morts-vivants. Lorsqu’il lance animation des morts, la durée du sort est triplée au lieu d’être doublée.

Maîtrise des sorts (mythique)

Le personnage connaît si bien certains sorts qu’il peut les préparer avec une grande facilité.

Condition. Maîtrise des sorts

Avantage. Le personnage peut préparer les sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts par une action complexe. Pour les autres, il doit toujours passer autant de temps que la normale. Par une action complexe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour préparer la totalité des sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts.

Maîtrise du combat défensif (mythique)

Au combat, les capacités défensives du personnage sont sans pareil.

Condition. Maîtrise du combat défensif, 4ème grade mythique.

Avantage. Ajoutez la moitié du grade mythique du personnage à son DMD.

Maîtrise du critique (mythique)

Les coups critiques du personnage sont d’une nature polyvalente et dévastatrice.

Condition. Don pour les critiques (mythique), Maîtrise du critique

Avantage. Lorsqu’il utilise Maîtrise du critique, le personnage augmente le nombre de dons de critique qu’il peut appliquer pour chaque tranche de trois grades.

Maléfice maudit (mythique)

Les maléfices du personnage irradient de puissance persistante.

Condition. Maléfice maudit

Avantage. Quand le personnage cible pour la deuxième fois une créature avec l’un de ces maléfices, celle-ci doit lancer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

Métamagie spontanée (mythique)

Le personnage applique les techniques métamagiques sur ses sorts avec bien plus d’aisance que les autres lanceurs de sorts spontanés.

Condition. Métamagie spontanée

Avantage. Le personnage peut changer le sort sur lequel s’applique le don Métamagie spontanée chaque matin dès qu’il peut à nouveau utiliser les emplacements de sort dépensés. Le sort concerné peut être de n’importe quel niveau, mais il doit être valide au regard du don Métamagie spontanée.

Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don de Métamagie renforcée non-mythique différent.

Montée en puissance chanceuse (mythique)

Les montées en puissance du personnage défient le destin.

Conditions. Forte montée en puissance, 3ème grade mythique

Avantage. Chaque fois que le personnage utilise son aptitude de montée en puissance, il peut lancer deux fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat. S’il dispose déjà de cette capacité, il peut lancer trois fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat.

Mort venue du ciel (mythique)

Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur.

Condition. Mort venue du ciel

Avantage. Lorsque le personnage charge un adversaire depuis une position surélevée ou s’il vole, le multiplicateur de critique de son arme augmente de 2 (jusqu’à un maximum de ×6). Cet effet ne se cumule pas avec celui d’autres aptitudes qui augmentent par ailleurs le multiplicateur de critique d’une arme. Si l’attaque de charge touche au but, le personnage peut accomplir une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible de la charge. Cette action est une action libre qui ne provoque aucune attaque d’opportunité.

Musique flamboyante (mythique)

Le personnage mêle les antiques mélodies du feu à l’incantation de ses sorts.

Condition. Musique flamboyante

Avantage. Lorsque le personnage utilise Musique flamboyante pour transformer les dégâts d’un sort de barde en dégâts de feu, ces dégâts ignorent les résistances au feu dont la valeur est inférieure ou égale à son grade. Si le personnage lance convocation de monstres avec un sort de barde et choisit de conférer à la créature convoquée une apparence flamboyante, la résistance au feu de cette créature augmente de 5 (et s’ajoute à celle déjà conférée par Musique flamboyante). Ses attaques naturelles infligent 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires à la place du point de dégâts de feu supplémentaire normalement octroyé par Musique flamboyante. Les créatures dotées du sous-type de feu gagnent également ces avantages.

Parade de projectiles (mythique)

Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve d’une maîtrise stupéfiante.

Condition. Parade de projectiles.

Avantage. Lorsqu’il utilise Parade des projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet de rayon qui le prend pour cible.

Parangon mythique (mythique)

Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques.

Avantage. On considère que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsqu’il s’agit de déterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet pas d’accéder à des aptitudes mythiques ou des versions mythiques des sorts tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Cela ne lui confère pas non plus d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique et ne modifie pas le dé utilisé par sa montée en puissance.

Persuasif (mythique)

Le personnage est passé maître dans l’art de la persuasion, que ce soit par le biais de paroles apaisantes ou d’ordres hurlés brusquement.

Condition. Persuasif

Avantage. Le bonus aux tests de Diplomatie et d’Intimidation conféré par Persuasif augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant de lancer le dé.

Perturbateur (mythique)

Le personnage est passé maître dans l’art de perturber les lanceurs de sorts à proximité.

Condition. Perturbateur

Avantage. Le DD pour lancer des sorts sur la défensive dans la zone de menace du personnage augmente de la moitié de son grade. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Perturbateur. De plus, même si le personnage ne peut pas réaliser d’attaques d’opportunité, les lanceurs de sorts non-mythiques se méfient toujours de lui et continuent de subir les effets du don Perturbateur.

Piétinement (mythique)

La monture déchaînée du personnage peut piétiner les adversaires à terre tout en continuant sa course.

Condition. Piétinement

Avantage. La monture du personnage peut réaliser deux attaques de sabot au lieu d’une seule contre un adversaire mis à terre suite à un renversement effectué par le personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il obtient une possibilité de critique avec une ou plusieurs de ces attaques de sabot. Le cas échéant, le coup critique est automatiquement confirmé. Si les deux attaques sont des possibilités de critique, la dépense d’une utilisation de pouvoir mythique confirme automatiquement les deux.

Poing de la gorgone (mythique)

Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires.

Condition. Poing de la gorgone

Avantage. Lorsque le personnage touche une créature en utilisant Poing de la gorgone, si la cible rate son jet de Vigueur, elle est hébétée pendant un round au lieu d’être simplement chancelante. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec une attaque de Poing de la gorgone mais avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué, pour augmenter le DD de cette sauvegarde de la moitié de son grade.

Poing élémentaire (mythique)

La capacité du personnage à canaliser la puissance élémentaire dans ses attaques à mains nues est férocement efficace.

Condition. Poing élémentaire

Avantage. Les dégâts d’énergie destructive supplémentaires infligés par Poing élémentaire s’élèvent à 1d8 et le personnage gagne un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires de ce don égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour ajouter des dégâts supplémentaires infligés par son Poing élémentaire à tous les coups à mains nues effectués jusqu’au début de son prochain tour. On considère que Poing élémentaire est utilisé une seule fois, quel que soit le nombre d’attaques effectuées de cette façon.

Port de l’armure magique (mythique)

Le personnage a adapté la gestuelle de ses incantations pour ignorer les restrictions imposées par le port des armures.

Condition. Port de l’armure magique

Avantage. Le personnage n’a plus à réaliser une action rapide pour bénéficier d’une réduction des risques d’échec des sorts profanes conférée par Port de l’armure magique. De plus, s’il porte une armure légère, réduisez les chances d’échec des sorts profanes du personnage de 20%.

Pouvoir mythique supplémentaire (mythique)

La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au delà des limites normalement imposées par son grade.

Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de pouvoir mythique.

Précision elfique (mythique)

Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages.

Condition. Précision elfique

Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque avec un arc long ou court (y compris avec des arcs composites), il ignore le camouflage, à l’exception du camouflage total. S’il rate son tir à cause d’un camouflage total, il peut relancer le jet du risque d’échec comme indiqué dans la description de Précision elfique.

Prestidigitateur gnome (mythique)

Grâce au pouvoir mythique, la magie qui imprègne le sang du personnage s’est diversifiée et intensifiée.

Condition. Prestidigitateur gnome

Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flou et disparition. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de gnome un nombre de fois supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser ces utilisations supplémentaires pour utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs magiques de gnome. Le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs magiques de gnome est désormais égal à son niveau de personnage plus son grade.

Prêtre guerrier (mythique)

La foi du personnage aiguise ses réflexes et renforce davantage son esprit et son assurance.

Condition. Prêtre guerrier

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests d’initiative et aux tests de concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé en situation de lutte. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par le don Prêtre guerrier.

Quintessence de la montée en puissance (mythique)

En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire.

Conditions. 6ème grade mythique

Avantage. Une fois par jour lorsque le personnage utilise montée en puissance, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour considérer que son dé de montée en puissance obtient le résultat maximum.

Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Le cas échéant, il peut utiliser ce don une fois de plus par jour.

Rapide (mythique)

Le personnage semble aussi léger qu’une plume lorsqu’il se déplace.

Condition. Rapide

Avantage. La vitesse de déplacement de base du personnage augmente de 1,50 mètre, quelle que soit l’armure portée ou la charge transportée. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Rapide.

Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois, sans dépasser le nombre de fois où il a choisit la version non-mythique de Rapide. Les effets se cumulent.

Recharge ment rapide (mythique)

Le personnage peut recharger tous types d’armes avec une rapidité stupéfiante.

Condition. Rechargement rapide

Avantage. Le personnage profite des avantages de Rechargement rapide avec tous les types d’arbalètes et d’armes à feu, et plus seulement avec l’arme choisie lorsqu’il a sélectionné ce don. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pouvoir recharger les arbalètes et les armes à feu sans provoquer d’attaque d’opportunité pendant une minute.

Récupération héroïque (mythique)

Le personnage peut dissiper les effets des états préjudiciables déjà déclenchés.

Condition. Récupération héroïque

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser une nouvelle fois Récupération héroïque. Le cas échéant, il ajoute son grade au résultat du jet de Vigueur.

Réflexes surhumains (mythique)

Les réflexes du personnage sont véritablement surhumains.

Condition. Réflexes surhumains

Avantage. Lorsque le personnage effectue un jet de Réflexes contre un sort, ou pouvoir magique ou surnaturel provenant d’une source non-mythique, lancez deux fois le dé et conservez le meilleur résultat.

Renvoi des morts-vivants (mythique)

L’énergie divine que manipule le personnage est si puissante qu’elle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais également les détruire en un clin d’oeil.

Condition. Renvoi des morts-vivants

Avantage. Lorsque le personnage utilise Renvoi des morts-vivants, la portée du don augmente de 3 mètres par grade et les morts-vivants non-mythiques subissent un malus aux jets de sauvegarde égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Renvoi des morts-vivants pour détruire ces créatures. Au lieu de fuir, les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde sont détruits. Le personnage peut détruire de cette façon 2d4 DV de morts-vivants par grade. Les morts-vivants avec le moins de DV sont affectés les premiers ; s’il y a plusieurs morts-vivants avec le même nombre de DV, les plus proches du centre de la zone d’effet du sort sont affectés les premiers. Les morts-vivants possédant 9 DV ou plus ne peuvent être détruits de cette façon. S’il reste des DV à utiliser mais qu’ils ne suffisent pas à détruire un mort-vivant supplémentaire, ils sont perdus.

Résistance héroïque (mythique)

Le personnage ignore les effets néfastes qui viendraient à bout de la plupart des gens.

Condition. Résistance héroïque

Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut tenter d’annuler le déclenchement d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.) qui autorise un jet de sauvegarde au moment de son déclenchement. Les états et les afflictions instantanées ou permanentes ne peuvent être annulés de cette façon. Le personnage effectue un jet de Volonté avec un bonus égal à son grade contre le DD original de l’effet. En cas de réussite, l’état est annulé. En cas d’échec, le déclenchement est retardé jusqu’à la fin du prochain tour, du personnage, moment où l’état produira ses effets normaux. Ce don ne produit aucun effet sur les pertes de points de vie et les affaiblissements de caractéristique. Cet effet est indépendant de l’utilisation normale de la version non-mythique de Résistance héroïque.

Retour en force (mythique)

Le personnage ne fait jamais deux fois la même erreur.

Condition. Retour en force

Avantage. Chaque fois que le personnage a la possibilité de relancer un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat, avant d’ajouter le bonus conféré par Retour en force.

Riposte (mythique)

Les ripostes précises du personnage réduisent les avantages de ses ennemis pendant le combat.

Condition. Riposte

Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque au corps à corps lors d’une action préparée contre un adversaire situé en dehors de sa zone de menace au corps à corps, le personnage peut effectuer un pas de placement vers cet ennemi. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut à la place se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement vers l’ennemi. Aucun de ces deux types de déplacement n’est défalqué du potentiel de déplacement que le personnage peut effectuer pendant son tour.

Robustesse (mythique)

La longévité et la résistance du personnage sont légendaires.

Condition. Robustesse

Avantage. Le don Robustesse confère deux fois plus de points de vie. De plus, lorsque son total des points de vie tombe en dessous de 0, le personnage gagne une RD 10/épique. Cette RD se cumule avec toutes les éventuelles autres RD/épique possédées par le personnage.

Saut vaillant (mythique)

La monture du personnage peut réaliser des sauts héroïques.

Condition. Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation

Avantage. On considère que la monture du personnage bénéficie toujours d’une course d’élan quand elle utilise la compétence Acrobaties pour sauter. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à sa monture un bonus de +10 à un test d’Acrobaties ou un bonus de +20 si le test est effectué pour sauter. Lorsqu’il effectue une charge montée, le personnage peut pousser sa monture à sauter par-dessus un adversaire situé entre sa position de départ et la cible de sa charge. Le personnage effectue un test d’Équitation ou sa monture effectue un test d’Acrobaties (sélectionnez la compétence la moins élevée) pendant la charge, en appliquant les règles pour sauter un obstacle décrites dans la compétence Équitation. Si la hauteur sautée grâce au test dépasse la taille de la créature, le personnage et sa monture passent au-dessus d’elle et poursuivent leur charge de l’autre côté. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Par ailleurs, la monture du personnage peut bondir au-dessus de sa cible pendant qu’il effectue une Attaque au galop, ce qui lui permet de se déplacer au travers de l’espace occupé par la cible et poursuivre le déplacement de l’autre côté. Si la hauteur de ce saut dépasse la taille de la cible, le personnage gagne un bonus de +1 au jet d’attaque grâce à sa position surélevée. Si ses alliés menacent la cible, le personnage considère qu’elle est prise en tenaille dans le cadre de l’Attaque au galop.

Science de l’entraînement (mythique)

Le personnage traîne ses ennemis sur le champ de bataille avec une grande facilité.

Condition. Science de l’entraînement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive d’entraînement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de l’entraîner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de l’entraînement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de l’entraîner, à moins qu’elle possède également ce don.

Science de l’initiative (mythique)

Le personnage engage le combat avec une rapidité et une assurance incroyables.

Condition. Science de l’initiative

Avantage. Le bonus aux tests d’initiative dont bénéficie le personnage grâce à Science de l’initiative augmente d’un montant égal à son grade. De plus, au lieu de lancer le dé d’initiative, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que son jet est un 20 naturel.

Science de la bousculade (mythique)

Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilité déconcertante.

Condition. Science de la bousculade

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de bousculade et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le bousculer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la bousculade. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le bousculer, à moins qu’elle possède également ce don.

Science de la canalisation (mythique)

Le personnage est un intermédiaire sans pareil du pouvoir divin.

Condition. Science de la canalisation

Avantage. Les créatures non-mythiques qui subissent des dégâts infligés par la canalisation d’énergie du personnage doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

Science de la destruction (mythique)

Les puissants coups donnés par le personnage mettent les objets en pièces.

Condition. Science de la destruction

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de destruction et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la destruction. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de destruction contre l’un des objets qu’il porte, à moins qu’elle possède également ce don.

Science de la lutte (mythique)

Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles à contrer.

Condition. Science de la lutte

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de lutte et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de lutter contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la lutte. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de lutter contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Science de la subtilisation (mythique)

Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser tous les objets, même si ses ennemis les agrippent fermement.

Condition. Science de la subtilisation

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de subtilisation et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le subtiliser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la subtilisation. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le subtiliser, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du combat à mains nues (mythique)

Les frappes à mains nues du personnage sont plus puissantes que celles d’autrui.

Condition. Science du combat à mains nues

Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux dégâts qu’il inflige à mains nues. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la solidité des objets qu’il frappe à mains nues. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son grade. Si la solidité d’un objet est supérieure à 15, le personnage ne peut pas l’ignorer, même en partie.

Science du contresort (mythique)

Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts à l’aide d’énergie magique pure.

Condition. Science du contresort

Avantage. Lorsqu’il contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la même école de magie dont le niveau est supérieur ou égal à celui du sort ciblé.

Science du critique (mythique)

Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice.

Condition. Science du critique, bonus de base à l’attaque au moins égal à +8

Avantage. Le multiplicateur de critique que le personnage applique lorsqu’il manipule l’arme choisie augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×6).

Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un don de Science du critique non-mythique différent.

Science du croc-en-jambe (mythique)

Le personnage est passé maître dans l’art de faire tomber ses adversaires.

Condition. Science du croc-en-jambe

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manoeuvre offensive de croc-en-jambe et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manoeuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du croc-en-jambe. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de croc-en-jambe contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du désarmement (mythique)

Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires.

Condition. Science du désarmement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de désarmement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le désarmer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du désarmement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le désarmer, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du renversement (mythique)

Le personnage est une force qu’on ne peut arrêter sur le champ de bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis inférieurs.

Condition. Science du renversement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de renversement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le renverser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du renversement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le renverser, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du repositionnement (mythique)

Le personnage positionne ses ennemis là où il le souhaite.

Condition. Science du repositionnement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de repositionnement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le repositionner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du repositionnement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le repositionner, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du sale coup (mythique)

Le personnage n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se battre sournoisement.

Condition. Science du sale coup

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à son grade aux tests effectués pour réaliser un sale coup et à son DMD lorsqu’un adversaire tente d’effectuer un sale coup contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par Science du sale coup. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui effectue une manœuvre de sale coup contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Sociable (mythique)

La nature affable du personnage transparaît au moindre de ses actes et met son entourage à l’aise.

Condition. Sociable

Avantage. Le personnage confère et bénéficie constamment du bonus de +2 aux tests de Diplomatie octroyé par le don Sociable sans qu’il y consacre une action de mouvement. Le personnage peut effectuer une action de mouvement pour que le bonus s’élève à +4 pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Sort ascendant (métamagie)

Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour produire sa version mythique. Un sort ascendant utilise la version mythique du sort, mais il n’est pas considéré comme un sort mythique dans le cadre des effets qui interagissent avec lui, à moins que le personnage lui-même ne soit une créature mythique. Il ne peut pas se servir de la version amplifiée du sort mythique ni utiliser des effets de sort qui nécessite une dépense de pouvoir mythique (même s’il lui reste des utilisations de pouvoir mythique). Un sort ascendant utilise un emplacement de sort de 5 niveaux de plus que son niveau réel.

Souplesse du serpent (mythique)

Le personnage a perfectionné son aptitude à se faufiler sur le champ de bataille en utilisant ses capacités de déplacement pour pousser son Avantage.

Condition. Souplesse du serpent

Avantage. Lorsqu’il utilise Souplesse du serpent, le personnage gagne un bonus d’esquive de +6 à la CA à la place du bonus normal de +4. De plus, une fois par round lorsqu’une attaque d’opportunité provoquée par son déplacement le rate, il peut se déplacer de 1,50 mètre par une action libre. Ce déplacement n’est pas compté dans la distance totale que le personnage parcourt durant le round en cours, mais il provoque tout de même des attaques d’opportunité.

Spécialisation martiale (mythique)

Les dégâts que le personnage inflige avec son arme préférée sont véritablement stupéfiants.

Condition. Spécialisation martiale

Avantage. Lorsque le personnage utilise l’arme dans laquelle il s’est spécialisé, il gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux jets de dégâts. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure.

Spécial. Si le personnage a choisi plusieurs fois le don Spécialisation martiale non-mythique, il doit choisir à chaque fois lequel il améliore avec Spécialisation martiale mythique. Il peut choisir ce don myhtique plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don de Spécialisation martiale non-mythique différent.

Surprise (mythique)

Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du personnage

Condition. Surprise

Avantage. Les dégâts infligés quand le personnage frappe avec des armes improvisées augmentent d’un nombre égal à son grade. Il gagne également un bonus au DMD égal à son grade quand un adversaire tente une manoeuvre de destruction ou de désarmement sur son arme improvisée.

Talent (mythique)

La maitrise du personnage dans la compétence concernée, même dans les situations les plus compliquées, est sans pareille.

Condition. Talent

Avantage. Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de la compétence concernée par le don Talent, même s’il est menacé ou ne peut pas prendre son temps.

Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don de Talent non-mythique différent.

Tir à bout portant (mythique)

La précision dont fait preuve le personnage lorsqu’il tire à bout portant est sans pareil.

Condition. Tir à bout portant

Avantage. Le bonus aux jets d’attaque et de dégâts conféré par Tir à bout portant s’élève désormais à +2. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus supplémentaire sur ces jets égal à son grade.

Tir de loin (mythique)

Les tirs à longue distance du personnage sont réalisés avec une précision remarquable.

Condition. Tir de loin

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous les malus de facteur de portée lors des attaques à distance effectuées jusqu’à la fin de son tour.

Tir en mouvement (mythique)

Le personnage peut facilement décocher deux tirs tout en se déplaçant rapidement sur le champ de bataille

Condition. Tir en mouvement, BBA +6

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir en mouvement, le personnage peut effectuer deux attaques à distance au lieu d’une seule, à n’importe quel moment lors de son déplacement, en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé.

Tir monté (mythique)

Les compétences de cavalier du personnage lui permettent de s’abriter et de tirer avec une précision stupéfiante.

Condition. Tir monté

Avantage. Lorsqu’il utilise la compétence Équitation pour que sa monture lui serve d’abri, le personnage peut réaliser une unique attaque d’arme à distance par une action simple. Pendant le déplacement de sa monture, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus infligés par le fait de réaliser des attaques d’arme à distance sur une monture, et ce jusqu’au début de son prochain tour.

Tir rapide (mythique)

Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois avec une précision stupéfiante.

Condition. Tir rapide

Avantage. Lorsqu’il utilise Tir rapide, le personnage peut soit ignorer le malus de -2 aux jets d’attaque imposé par le don, soit effectuer deux attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

Travail en équipe légendaire (mythique)

Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination.

Condition. Deux dons de travail en équipe.

Avantage. La totalité des bonus numériques fixes conférés au personnage par l’utilisation des dons de travail en équipe augmente de 1. Ceci ne s’applique pas aux bonus numériques variables ou aux effets qui ne confèrent aucun bonus numérique, tels que des attaques d’opportunité, un déplacement ou divers autres actions supplémentaires.

Vigilance (mythique)

Les capacités de perception du personnage dépassent de loin celles du commun des mortels, qu’il les utilise pour observer son environnement ou pour deviner les intentions d’autrui.

Condition. Vigilance

Avantage. Le bonus aux tests de Perception et Psychologie conféré par Vigilance augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Vigueur surhumaine (mythique)

La vigueur du personnage est sans pareil.

Condition. Vigueur surhumaine

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Vigueur contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel produit par une source non-mythique, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Viser (mythique)

Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulièrement dévastateurs.

Condition. Viser

Avantage. Lorsqu’il utilise Viser, le personnage gagne un bonus de +3 aux jets de dégâts à distance à la place d’un +2. Lorsque son bonus de base à l’attaque atteint +4, et toutes les tranches de 4 points de bonus par la suite, le bonus aux jets de dégâts à distance s’élève à +3 au lieu de +2.

Viser juste (mythique)

Les attaques du personnage trouvent généralement les failles de son adversaire et ignorent de nombreux moyens défensifs.

Condition. Viser juste

Avantage. Le personnage peut utiliser ce don même s’il se déplace au cours du round, mais seulement si la distance parcourue est égale ou inférieure à 1,50 mètre par grade.

Vision des profondeurs (mythique)

La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes.

Condition. Vision des profondeurs

Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage augmente de 3 mètres par grade.

Vision prophétique (mythique)

Les pouvoirs prémonitoires du personnage sont d’une aide encore plus précieuse.

Condition. Vision prophétique

Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude augure conférée par Vision prophétique à volonté, en plongeant dans une transe profonde pendant dix minutes. Ses chances de réussite augmentent de 1% par grade. Un augure réussi et réalisé par le biais de ce don confère également au personnage les avantages d’une assistance divine mais avec un bonus égal à son grade. Le bonus de compétence est remplacé par un bonus d’intuition.

Voie duale (mythique)

Le personnage suit deux voies mythiques.

Condition. 1er grade mythique

Avantage. Choisissez une voie mythique différente de celle empruntée par le personnage au moment de l’ascension. Il gagne les aptitudes du 1er grade de cette voie (soit l’arcane de l’archimage, la frappe du champion, la montée en puissance divine du hiérophante, le ralliement du protecteur, l’ordre du maréchal ou l’attaque du filou). Chaque fois qu’il gagne une nouvelle aptitude de voie, il peut la sélectionner dans la liste proposée par l’une ou l’autre de ses deux voies, ainsi que dans celle des aptitudes de voie universelles.

Voix de la sibylle (mythique)

Le personnage domine les esprits faibles et vulnérables par le simple son de sa voix.

Condition. Voix de la sibylle

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (déclamation) pour chaque tranche de 3 grades possédés. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Voix de la sibylle. Si le personnage possède 10 rangs ou plus dans au moins deux de ces compétences, il gagne un bonus de +2 au DD des sorts dépendant du langage qu’il lance.

Volonté de fer (mythique)

La volonté du personnage est inébranlable.

Condition. Volonté de fer

Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Volonté contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel provenant d’une source non-mythique, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat.

Voltigeur (mythique)

La grâce et la fluidité gestuelles du personnage sont incomparables.

Condition. Voltigeur

Avantage. Le bonus aux tests d’Acrobaties et de Vol conféré par Voltigeur augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Yeux de lynx (mythique)

La perception visuelle du personnage rivalise en efficacité avec celle des rapaces les plus vigilants.

Condition. Yeux de lynx

Avantage. Le personnage ignore le malus aux tests de Perception visuelle provoqué par la distance, tant que celui-ci ne dépasse pas les -10 à la place des -5 habituels. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la totalité des malus infligés par la distance aux tests de Perception visuel pendant un round.