Quand les riches et les puissants veulent éliminer un ennemi discrètement et à coup sûr, ils font appel à un thikha. Quand un général doit saboter les engins de siège adverses avant qu’ils n’atteignent les murs de son château, il fait appel à un thikha. Et quand des imbéciles osent s’en prendre à un thikha ou à ses compagnons, il attend qu’ils s’endorment et se prépare à frapper. Ces tueurs de l’ombre sont passés maîtres dans l’art de l’infiltration, du sabotage et de l’assassinat. Ils utilisent tout un arsenal d’armes, de techniques et de pouvoirs mystiques pour atteindre leurs objectifs.
Le thikhaNiveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Entrainement thikha, maître des poisons | 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Astuce de thikha, réserve de ki, regard sévère | 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Toxicité, réactivité | 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Astuce de thikha, poison concentré | 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | spécialité du thikha | 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Astuce de thikha, toxicité 2 | 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | ? | 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Astuce de thikha, poison collant | 9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | toxicité 3 | 10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Astuce de maître, spécialité du thikha | 11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Entrainement thikha 2 | 12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Astuce de thikha, toxicité 4, poison céleste | 13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | ? | 14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | Astuce de thikha | 15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | spécialité du thikha | 16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Astuce de thikha | 17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | ? | 18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Astuce de thikha | 19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Entrainement thikha 3 | 20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Astuce de thikha, spécialité du thikha, maître-mort |
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Rôle. Le thikha passe le plus clair de son temps à affiner ses talents, à s’entraîner ou à préparer sa prochaine mission. Même quand il n’est pas en mission, il est toujours vigilant et prêt à réagir si les choses tournent mal. Ses méthodes de travail lui valent de nombreux ennemis mais ils forment une liste qui se réduit régulièrement grâce aux assassinats et aux duperies. Le thikha est une alternative à la classe de roublard / thikha.
Alignement. tous.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du thikha :
Acrobaties (Dex),
Artisanat (Int),
Bluff (Cha),
Connaissances (folklore local) (Int),
Connaissances (noblesse) (Int),
Déguisement (Cha),
Diplomatie (Cha),
Discrétion (Dex),
Escalade (For),
Escamotage (Dex),
Estimation (Int),
Évasion (Dex),
Intimidation (Cha),
Linguistique (Int),
Natation (For),
Perception (Sag),
Profession (Sag),
Psychologie (Sag),
Représentation (Cha),
Sabotage (Dex) et
Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence par niveau. 8 + modificateur d’
Intelligence.
Descriptif de la classe
Les aptitudes du thikha sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
Les thikhas sont formés au maniement de toutes les
armes courantes et des armes de thikha.
Sont considérées comme des armes de thikha les armes suivantes : éventail de combat, griffes de fer, kérambit, kama, kama-double, katana, kunai, kusarigama, nunchaku, pinceau de fer, sai, épée courte, shuriken, siangham, tekko-kagi et wakizashi. Ils ont également appris à porter des armures légères mais pas à manier des boucliers.
Entrainement thikhach
Dès le niveau 1, le thikha obtient Attaque en finesse en tant que don supplémentaire et considère toutes les armes de thikha comme des armes légères dans le cadre de ce don.
À partir du niveau 3, il sélectionne une arme de thikha. Une fois cette sélection effectuée, il est impossible d’en changer. À chaque fois qu’il réussit une attaque avec l’arme sélectionnée, il remplace son modificateur de Force par celui de Dextérité aux jets de dégâts.
Si un effet empêche le thikha d’appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts, il ne peut pas non plus ajouter son modificateur de Dextérité.
Le thikha peut sélectionner une deuxième arme de thikha au niveau 11 et une troisième au niveau 19.
Maître des poisons
Au niveau 1, le thikha apprend à utiliser les
poisons et ne risque pas de s’empoisonner accidentellement quand il enduit une arme.
De plus, un thikha a suivi une formation très poussée en matière de création de substances alchimiques et d’extraits semblables à des poisons magiques. Quand il utilise Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe lors de son test de compétence. De plus, le thikha peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier des poisons comme s’il se servait de détection de la magie. Pour effectuer le test, il doit tenir le poison en main pendant 1 round.
Comme l’alchimiste, le thikha prépare ses poisons en mélangeant des ingrédients à une petite partie de sa puissance magique pour créer des extraits. Ces extraits produisent de puissants effets mais ils sont liés à leur créateur. Les extraits se comportent comme des sorts distillés sous forme de poison. On peut donc les dissiper avec une dissipation de la magie ou des effets similaires en utilisant le niveau du thikha comme niveau de lanceur de sorts. Les poisons créés de cette manière sont instables et deviennent inertes après 1 jour s'ils ne sont pas utilisés. Une fois que le poison est administré à une cible, la durée est normale pour ce type de poison, même si elle dépasse 1 jour.
Chaque jour, le thikha crée un nombre d’extraits limité. Le nombre d’extraits qu’il peut créer chaque jour est indiqué dans la table ci-dessus.
De plus, il reçoit des extraits quotidiens supplémentaires s’il possède une valeur de Charisme élevée, comme un magicien qui reçoit des sorts quotidiens supplémentaires.
La création d’extraits nécessite des matières premières mais leur coût est négligeable, comme celui des composantes sans valeur de la plupart des sorts. Il faut une minute de travail pour préparer un poison. Ces poisons ne peuvent être appliqués aux armes (le cas échéant) que par leur création, à moins qu'il n'ait la découverte d'alchimiste d'infusion.
Les poisons suivants peuvent être préparés :
1er - arsenic, poison de guêpe géante, venin d'araignée moyen;
2ème - venin d'additionneur noir, mousse d'identité, champignon rayé;
3ème - whinnis bleus, poussière de liche, résidus de feuilles de sassone;
4ème - poudre de saccageur sombre, poison de ver pourpre, troisième œil;
5ème - lame de mort, pruche, épée de chasseur de sorcières;
6ème - extrait de lotus noir, bile de dragon, sommeil du roi.
D’autres poisons peuvent être ajoutés à cette liste avec l'approbation du MJ.
Le DD de sauvegarde de Vigueur à ces poisons est de 10 + le modificateur de Charisme du thikha + le niveau d'extrait du poison.
Réserve de ki (Sur)
Au niveau 2, le thikha gagne une réserve de ki, une énergie surnaturelle qu’il utilise pour accomplir des actions extraordinaires. Le montant de points de la réserve est égal à 1/2 niveau du thikha + modificateur de
Charisme. Tant qu’il lui reste au moins un point, à chaque fois qu’il utilise la compétence
Acrobaties pour sauter, on considère qu’il a eu droit à une course d’élan. Au niveau 10, le
DD de tous les tests d’
Acrobaties faits pour sauter est réduit de moitié (mais il ne peut pas aller plus loin que ce que sa vitesse lui autorise).
Lors d’une
attaque à outrance uniquement, le thikha peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour faire une attaque supplémentaire avec son meilleur bonus de base. Il peut aussi dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de 6 m pendant 1 round. Enfin, il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’intuition de +4 aux tests de
Discrétion pendant 1 round. Ces pouvoirs s’activent par une
action rapide. Un thikha peut obtenir d’autres pouvoirs qui s’activent grâce à la réserve de ki en choisissant certaines
astuces de thikha.
La réserve de ki se régénère chaque matin, après 8 heures de repos ou de méditation (cette durée n’est pas forcément continue). Si le thikha possède des niveaux dans une autre classe qui donne des points de ki, il ajoute ses niveaux de thikha à ceux de cette autre classe pour déterminer le nombre de points de ki qui se trouve dans la réserve commune mais il n’ajoute qu’un seul modificateur de caractéristique au total. Le thikha choisit la caractéristique à utiliser lorsqu’il prend son premier niveau dans la seconde classe qui autorise du ki. Il est impossible de revenir sur ce choix. Le thikha utilise alors les points de sa réserve de ki pour alimenter les pouvoirs de toutes les classes basées sur le ki.
Crédo. Un thikha peut discipliner son corps et son esprit pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un crédo. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du crédo. Tous les crédos comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un thikha peut prononcer un crédo à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe.
Si un thikha brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses crédos et subisse un sort de pénitence. Une fois que le thikha s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le crédo brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au crédo et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce crédo ou d’y renoncer sans malus. Quand un thikha renonce ainsi à un crédo, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce crédo précis.
Un thikha peut prononcer plusieurs crédo. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent.
Astuces de thikha
Alors que le thikha évolue, il apprend de nouvelles
astuces qui lui permettent de tromper ses ennemis et d’obtenir des pouvoirs surnaturels.
À partir du niveau 2, il apprend une astuce et une de plus tous les deux niveaux. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir la même astuce à plusieurs reprises.
Voir la liste des
astuces de thikha.
Regard sévère (Ext)
Dès le niveau 2, le thikha devient habile à détecter la tromperie et à intimider ses ennemis. Le thikha reçoit un bonus de moral à tous les tests d'intimidation et de psychologie égale à la moitié de son niveau de thikha.
Toxicité (Ext)
Au niveau 3, un thikha apprend à débloquer à la fois les effets secondaires bénéfiques et néfastes de ses poisons. Ces effets s'appliquent même si la cible réussit son jet de sauvegarde contre le poison, mais ils comptent toujours comme des effets de poison. Une toxine modifiée devient inerte si elle n'est pas utilisée dans l'heure.
En tant qu'action de mouvement, le thikha peut dépenser un point de ki pour appliquer l'un des effets suivants à un poison en sa possession, en choisissant soit l'avantage, soit le détriment lorsqu'un effet a les deux options. Ces effets durent un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du thikha, sauf indication contraire.
Accordez un bonus alchimique de +2 ou infligez un malus alchimique de –2 aux jets de sauvegarde contre l'épuisement, la fatigue et les effets de sommeil.
Accordez un bonus alchimique de +4 ou infligez une pénalité alchimique de –4 aux jets de sauvegarde contre les effets avec le descripteur de douleur.
Au niveau 6, le thikha peut également choisir parmi les effets suivants:
Affecte une cible donc la première fois qu'elle subit des dégâts à chaque round, elle subit 1d6 points supplémentaires de dégâts non mortels. C'est un effet de douleur.
Infligez ou supprimez l'état de fatigue.
Au niveau 9, le thikha peut également choisir parmi les effets suivants:
Inflige 1 point de dégâts de saignement ou guérit les effets de saignement en cours.
Guérissez une maladie ou un poison dont le DD de sauvegarde ne dépasse pas celui du poison modifié. Cela n'a aucun effet sur les malédictions magiques, les maladies ou les poisons.
Au niveau 12, le thikha peut également choisir parmi les effets suivants:
Guérissez une maladie magique ou un poison dont le DD de sauvegarde ne dépasse pas celui du poison modifié.
Confère une chance d'échec de sort profane de 30% à une cible.
Anticipateur (Ext)
Au niveau 3, le thikha apprend à agir dans l’urgence avec une étonnante rapidité. Il gagne le don Arme en main comme don supplémentaire.
Frappe spécialisée (Ext)
Au niveau 5, le thikha peut apprendre un type de frappe de style, comme le moine unchained. Chaque fois qu’il dépense du ki de sa réserve de ki pour effectuer une attaque supplémentaire, il peut décider que l’une de ses attaques est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Aux niveaux 9, 13 et 17, un thikha apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Le thikha choisit ses frappes spécialisées dans la liste de frappes spécialisées.
Astuce de maître
Au niveau 10 et ensuite tous les deux niveaux, le thikha peut choisir une astuce de maître au lieu d’une astuce de thikha.
Voir les
astuces de maître.
Maître secret (Sur)
Au niveau 20, le thikha est au sommet de son art. Par une
action simple, il peut lancer
invisibilité suprême sur sa personne. Il est alors impossible de le détecter, par quelque moyen que ce soit, même la
négation de l’invisibilité, la
détection de l’invisibilité et la
vision lucide n’y font rien. Le thikha utilise son niveau de classe comme
niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir consomme 3 points de sa réserve de
ki. De plus, quand le thikha fait une
attaque sournoise, il peut sacrifier des dés de dégâts supplémentaires pour pénaliser une
caractéristique pendant une minute. Le malus est égal au nombre de dés sacrifiés. Ce malus ne se cumule pas avec lui-même et ne peut pas faire passer une caractéristique en dessous de 1.