Striga Credencia, personnage de Scordard

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Une promesse ne paye pas la dette

Fiche de personnage 
* Race : Human variant
* Classe : Wizard Bladesinger 4
* Origine : Isger, chéliaxienne
* Divinité : Abadar
* Alignement : LM
Caractéristiques :
* FOR 8 (-1)
* DEX 16 (+3)
* CON 12 (+1)
* INT 17 (+3) (Prof. +5)
* SAG 10 (+0) (Prof. +2)
* CHA 11 (+0)
Compétences
* Acrobatics (Dex) +3
* Animal Handling (Wis) 0
* Arcana (Int) +5 (Prof.)
* Athletics (Str) -1
* Deception (Cha) +0
* History (Int) +7 (Prof.x2)
* Insight (Wis) +0
* Intimidation (Cha) +2 (Prof.)
* Investigation (Int) +5 (Prof.)
* Medicine (Wis) +0
* Nature (Int) +3
* Perception (Wis) +0
* Performance (Cha) +2 (Prof.)
* Persuasion (Cha) +0
* Religion (Int) +5 (Prof.)
* Sleight of Hand (Dex) +3
* Survival (Wis) +0
* Stealth (Dex) +5 (Prof.)
Divers:
* Bonus de profiency: 2
* Vitesse : 30t
* Initiative :+3
* Armor Proficiencies. Light Armor
* Weapon Proficiencies. Rapier, Dagger, Dart, Sling,Quarterstaff, Crossbow, Light
* Tool Proficiencies.
* Languages. Common, Infernal, Draconique, Abyssal
Dons et capacités
War Caster (feat)
Prerequisite: The ability to cast at at least one spell

You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits:
* You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage.
*You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands.
* When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature.
Historian (feat)

Your study of history rewards you with the following benefits:
• Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
• You gain proficiency in the History skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it.
• When you take the Help action to aid another creature’s ability check, you can make a DC 15 Intelligence (History) check. On a success, that creature’s check gains a bonus equal to your proficiency bonus, as you share pertinent advice and historical examples. To receive this bonus, the creature must be able to understand what you’re saying.
Training in War and Song (capacité)

When you adopt this tradition at 2nd level, you gain proficiency with light armor, and you gain proficiency with one type of one-handed melee weapon of your choice.
You also gain proficiency in the Performance skill if you don't already have it.
Bladesong (capacité)

Starting at 2nd level, you can invoke a secret elven magic called the Bladesong, provided that you aren't wearing medium or heavy armor or using a shield. It graces you with supernatural speed, agility, and focus.

You can use a bonus action to start the Bladesong, which lasts for 1 minute. It ends early if you are incapacitated, if you don medium or heavy armor or a shield, or if you use two hands to make an attack with a weapon. You can also dismiss the Bladesong at any time you choose (no action required).

While your Bladesong is active, you gain the following benefits:
• You gain a bonus to your AC equal to your Intelligence modifier (minimum of +1).
• Your walking speed increases by 10 feet.
• You have advantage on Dexterity (Acrobatics) checks.
• You gain a bonus to any Constitution saving throw you make to maintain your concentration on a spell. The bonus equals your Intelligence modifier (minimum of +1).
You can use this feature twice. You regain all expended uses of it when you finish a short or long rest.
Background
Personnalité : Debts are never meant to be forgiven.I am accustomed to enjoy ing the finest pleasures money can buy.
Power. One day, I will be the one giving orders. (Evil)
Lien : An oligarch publicly humiliated me, and I will exactrevenge on that whole family.
Vice : I’m convinced that everyone I know is plottingagainst me.
Syndicat d'Elidir (Orlov Syndicate)
Le syndicat d'Elidir est la branche militante de la Banque d'Abadar à Elidir en Isger. Conjuguant diabolisme et culte d'Abadar, tous les efforts de cette organisation canalisent la richesse et concentrent le butin au sommet de la hiérarchie. En tant que fonctionnaire de ce système, votre meilleur espoir est de réclamer autant que possible de l'argent qui passe entre vos mains lors de son ascension, afin que vous puissiez vous frayer un chemin vers une position plus importante. Indépendamment de votre passé et de la richesse de votre famille, votre statut initial avec la guilde est proche du bas, jusqu'à ce que vous ayez prouvé votre valeur.

Leverage : You can exert leverage over one or more individuals below you in the guild’s hierarchy and demand theirhelp as needs warrant. For example, you can have amessage carried across a neighborhood, procure ashort carriage ride without paying, or have othersclean up a bloody mess you left in an alley. The DM decides if your demands are reasonable and if thereare subordinates available to fulfill them. As yourstatus in the guild improves, you gain influence over more people, including ones in greater positions of power.
GrimoireInventaire
Jets : Spell DC : 13 (+2+3) / Spell attack : 5 (2+3)
Tours de magie : Booming Blade, Eidolic Chains, Lightning Lure, Guidance
Level I : Find Familiar (rituel), Shield, Debtor’s Knell, Command
Level II : Enhance Ability, Misty Step, Invisibility
* An Orzhov insignia
* A foot-long chain made of ten gold coins
* vestments,
* vêtements de riche
* a belt pouch containing 1 pp
* dague
* sacoche à composantes
* grimoire
* explorer pack
* anneau de protection mentale (440 Po)
* rapière (1d8, finesse) (25 Po), Studded Leather Armor (45 Po), 240 Po.


Objet spécial : Anneau de protection mentale Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous êtes immunisé aux magies qui permettent à d'autres créatures de lire dans vos pensées, de déterminer si vous êtes en train de mentir, de connaître votre alignement ou de connaître votre type de créature. Les créatures ne peuvent communiquer avec vous par télépathie que si vous le leur permettez. Vous pouvez utiliser une action pour rendre l'anneau invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, jusqu'à ce que vous l'enleviez, ou jusqu'à ce que vous mourriez. Si vous mourrez alors que vous portez l'anneau, votre âme pénètre à l'intérieur de l'anneau, à moins qu'une autre âme soit déjà à l'intérieur. Vous pouvez rester dans l'anneau ou bien partir pour l'au-delà. Aussi longtemps que votre âme se trouve dans l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui s'en est équipée. Une personne qui s'est équipée de l'anneau ne peut empêcher cette communication télépathique.
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