Une Aventure sur Golarion

"Un mal ancien se réveillera. Bientôt, la brume se nourrira de la terreur des mortels, et engloutira le dernier souffle de vie au profit de son seigneur légitime." Prophète Fou.



Les Aventuriers



Nom, Dhampir, Chasseur de Vampires, jouée par Raphi


Elklyn Elpragh, Drow, Défenseur du Savoir, jouée par Adrien




Nom, Race, Classe, jouée par Élise


Lorelei Heidan, Demie-Elfe, Inquisiteur, jouée par Claire



Inventaire Commun

Les PNJ's

La création de personnage

0. Pré-requis de la partie et de la création de personnage

"Quelles races sont autorisées ?" "J'peux prendre cette classe ?" Sont souvent des questions posées par les joueur.euses qui rejoignent une partie. C'est pour cela qu'il est important de déterminer les limites de la création du personnage afin d'éviter d'avoir de trop gros déséquilibres entre les membres de la partie.

Races autorisées

Toutes les races de bases et additionnelles sont autorisées, ainsi que : Les changelins, les duergars, les samsarans, les sulis, les vanaras, les vishkanyas, les wayangs et les androïdes (apparences humaines uniquement). Si d'autres races qui vous intéressent sur le wiki ne sont pas listées ci-dessus, vous pouvez toujours négocier avec le MJ.

Classes autorisées

Toutes les classes et tous les archétypes officiels sont autorisés. Si l'un ou l'autre n'est pas officiel (tiré d'un contenu 3rd party par exemple), veuillez-vous en référer au MJ.

Points de création

Ici, on ne tire pas les caractéristiques de son personnage aux dés. Tout le monde a un pool de 25 de points de création à répartir entre ses 6 caractéristiques. Le coût des points de création est disponible sur la page liée aux caractéristiques sur le wiki. Un outil en ligne permet également de les attribuer sans se fatiguer (attention, il ne prend pas en compte toutes les races ni toutes les origines).

Nombre de traits

Vous pouvez choisir jusqu'à 3 traits (listes disponibles sur le wiki). Les traits sont comme des "mini-dons" qui peuvent vous aider à choisir des éléments à intégrer à votre background. Bien sûr, vous pouvez aussi les choisir si leur bonus vous intéresse, sans contrepartie RP.

Don supplémentaire gratuit

Tous les personnages commencent avec le don Attaque en Finesse gratuitement, même si ça ne leur est pas utile. Cela permet aux personnages basés sur la Dextérité de ne pas avoir le handicap de devoir choisir par défaut ce don au niveau 1.

Alignements

Les alignements Mauvais sont fortement déconseillés.

Résumé du Setting

Ce setting se passe en Ustalav, une région dangereuse maudite par de puissantes entités morts-vivantes. Il est peu probable que votre personnage soit venu ici pour y passer de bonnes vacances ! Ci-dessous, vous trouverez la présentation du setting ainsi que quelques questions pouvant vous aider à écrire votre Background. Ce dernier doit faire au minimum 400 mots.

Si des noms ou des dates vous sont étrangers, faites des recherches sur le net.

Nous sommes en 4710 en plein mois de Kuthona. L'hiver rude qui frappe l'Avistan semble durer une éternité. Vous êtes des aventuriers qui partirent de Port-Enigme en Varisie pour escorter une caravane marchande détenant nombreuses marchandises de grande valeur en route pour la Capitale de la Numérie, Pluie-d'Etoiles. Alors que vous êtes en voyage depuis plusieurs semaines déjà, votre périple est ralentit par une épaisse brume qui n'a rien de naturel. Des bruits étranges et des plaintes macabres glacent le sang des caravaniers, qui semble avoir signés pour leur dernière expédition.

Questions de Background

  • Pourquoi votre personnage a décidé de devenir aventurier ?
  • Pourquoi a-t-il choisit sa classe ? Est-ce un choix qui lui appartient ou est-ce que ça lui a été imposé ?
  • D'où vient-il ? Etait-ce un esclave vendu par ses parents, un individu issu d'une noble famille, ou autre chose ?
  • Créez deux PNJ's qui sont liés à votre personnage, ça peut être des amis, un mentor, des membres de sa famille, etc.

1. Le concept

Tout personnage commence avec une idée de base. Par exemple :

"Je veux faire guerrier qui se bat avec une épée dans chaque main" ou "J'adore ce personnage d'animé, j'aimerai bien m'en inspirer pour un personnage !"

Une image, une idée peut voir naître un personnage. Essayez de trouver ce qui vous plaît, ensuite, explorez les options disponibles pour créer votre personnage.

2. Choisir la race et la classe adaptées

Une fois le concept choisit, il faut lui attribuer des étiquettes, la race et la classe. La race représente l'ethnie ou l'origine du personnage, alors que la classe correspond à ce qu'il sait faire. Si Raphi a envie de faire un expert dans le combat au corps à corps, il ira plutôt se référer aux classes combattantes (comme le guerrier, le paladin, le barbare...) tandis que si Claire décide de choisir un personnage plutôt versatile avec un peu de magie, elle peut choisir des classes polyvalentes (comme le magus, l'inquisiteur, le barde, l'enquêteur...). Les archétypes permettent également de changer certaines capacités de classes par d'autres. Généralement, on évite de prendre un archétype quand on débute, mais c'est tout à fait possible.

3. Attribuer les caractéristiques

Maintenant que le concept s'est vu attribuer ses étiquettes, il faut ajuster ses caractéristiques. Chaque caractéristique donne des bonus égaux à leur modificateur (le + avec un chiffre) dans plusieurs aspects de la fiche de personnage. Si vous avez besoin de précisions sur ce que font chaque caractéristiques, veuillez visiter la page liée aux caractéristiques, elle indique tous les bonus associés à chaque carac'.

4. Calculer les jets de sauvegarde

Il existe trois jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur, et Volonté. Les réflexes permettent d'éviter de se prendre une boule de feu ou un rayon en pleine face, la vigueur sert à résister aux poisons et aux maladies, et la volonté est là capacité servant résister aux effets de coercition et de perte de contrôle. Les jets de sauvegarde sont modifiés par les caractéristiques, mais aussi par la classe. On ajoute le modificateur de Dextérité aux jets de réflexes, le modificateur de Constitution aux jets de vigueur, et le modificateur de Sagesse aux jets de volonté. De plus, chaque classe donne un ou plusieurs bonus supplémentaires aux jets de sauvegarde (se référer au tableau de progression de votre classe).

5. Calculer les points de vie

Le premier dé de vie (1 dé de vie = 1 niveau) est toujours à son maximum, pas besoin de le lancer. Par exemple, Raphi a choisit le guerrier, le dé de vie du guerrier est de 1d10, ce qui signifie qu'à chaque niveau au delà du premier, il lance 1d10 pour savoir le nombre de points de vie qu'il a gagné. Au niveau 1 et tous les niveaux par la suite, il ajoute son modificateur de Constitution au résultat obtenu par son dé de vie. Si le modificateur de Constitution est négatif, on retire des points de vie à chaque dé de vie.

Sur la fiche de votre classe, faites un CTRL+F (pour rechercher sur la page) et tapez "dés de vie". Vous tomberez sur la valeur de vos dés de vie.

Règle maison sur les points de vie

Pour éviter d'avoir un personnage avec 12 points de vie au niveau 3 (ce qui n'est pas beaucoup), on relance chaque dé de vie tant qu'il n'a pas fait au moins la moitié de son résultat. Exemple : Raphi passe niveau 2, il lance 1d10 (dé de vie du guerrier), mais par malchance, il a fait 1 sur son dé. Il va relancer le dé tant qu'il n'a pas fait au moins un score au dessus de la moyenne du dé. Cette règle maison permet d'avoir un certain nombre de points de vie à chaque niveau sans avoir à se coltiner un personnage avec l'endurance d'une chips.

6. Prendre connaissance de ses capacités de classe (ou les calculer)

Toutes les classes ne donnent pas les mêmes choses au niveau 1. Le barbare donne par exemple une capacité pour augmenter son efficacité au combat, et une autre pour augmenter sa vitesse de déplacement. C'est simple. Cependant, toutes les classes ne sont pas comme le barbare. Autre exemple, l'inquisiteur doit choisir les sorts avec lesquels il commence sa carrière, le dieu qu'il sert, le domaine de son inquisition, etc... Quand vous vous reportez au tableau de progression de votre classe, lisez bien tout ce que votre classe vous octroie.

7. Attribuer les points de compétences

Chaque classe donne un nombre de points de compétences par niveau ainsi que plusieurs compétences dites "de classe". Une compétence de classe est juste une compétence à laquelle le personnage a eu une formation plus ou moins intense lors de son entraînement, ce qui se traduit mécaniquement par un bonus non-négligable quand on met un rang dedans.

A chaque niveau, le personnage gagne un nombre de points de compétences égal à ceux donnés par sa classe plus son modificateur d'intelligence. Pour savoir le nombre de points de compétences qui vous sont donnés par votre classe, faites un CTRL+F sur la fiche de votre classe et tapez "Points de compétence par niveau".

Sur une fiche de personnage, vous pouvez attribuer vos compétences de classe en cochant le petit encart à côté du nom de la compétence.

NB : Vous pouvez très bien investir des rangs de compétences dans des compétences qui ne sont pas de classe, mais vous ne bénéficierez pas du bonus normalement donné de +3 au premier rang investit.

8. Choisir les dons

Un personnage obtient un don au niveau 1, et un autre tous les niveaux impairs par la suite (Niveau 3, 5, 7, 9, etc...). Les dons permettent de renforcer son personnage en le complétant avec des aptitudes qui ne sont normalement pas données par une classe, sauf indications contraires. Voici le tableau récapitulatif des dons disponibles, ici.

Bien que la liste soit colossale, on retrouve généralement les mêmes dons en fonction des rôles que les personnages choisissent. N'hésitez pas à rechercher des guides pour vos classes sur le net.

9. L'équipement

Chaque aventurier commence le jeu avec une certaine valeur d'or lié à sa classe (visible dans le tableau argent et richesse sur le wiki). De base, on prend la moyenne de cette valeur. Cet or peut servir à acheter des armes, des armures, de l'équipement pour camper, et bien d'autres choses.

10. Choisir vos sorts

Passez cette étape si votre classe ne vous confère pas de sorts. Votre classe vous donne accès à une certaine liste de sorts disponible sur votre feuille de classe. Que vous soyez un lanceur de sorts préparés (comme le magicien qui choisit ses sorts à l'avance) ou un lanceur de sorts spontanés (comme l'ensorceleur qui a un répertoire de sorts plus limité mais qui les lance comme il veut), vous commencez votre carrière avec un certain nombre de sorts dans votre grimoire/recueil de prières (ou dans votre tête si vous êtes un lanceur spontané).

11. Derniers calculs

Maintenant que le plus dur est fait, il est temps de calculer votre initiative, votre classe d'armure, votre Bonus de Manœuvre Offensive, votre Degré de Manœuvre Défensive, et la Bonus de Base à l'Attaque.

Initiative

L'initiative est égale au modificateur de Dextérité plus éventuellement d'autres bonus (liés à des dons ou a des traits).

Classe d'armure (CA)

Il existe également 3 types de CA :

CA : La CA de base, qui correspond à la difficulté à laquelle il est difficile de vous toucher. La classe d'armure d'un personnage est toujours égale à : 10 + Modificateur de Dex + Bonus à la CA d'armure (s'il y en a une) + Bonus à la CA de Bouclier (s'il y en a un). Il existe d'autres sources donnant des points de CA, comme des dons ou des objets magiques.

CA de contact : La CA de "touché". Dès que quelque chose touche la personne (un sort de contact, une balle d'arme à feu...), on se réfère à cette CA. Elle est égale à 10 + Modificateur de Dex.

CA surpris : C'est la CA qui protège le personnage quand il n'est pas conscient qu'on l'attaque. Elle est égale à 10 + Bonus d'armure et de bouclier à la CA.

Toutes les CA sont des valeurs qui ne nécessitent pas de faire des jets de dés.

Bonus de Manœuvre Offensive (BMO)

Le Bonus de Manœuvre Offensive sert à faire des manœuvres de combat, comme les croc-en-jambe ou le désarmement. Elles sont disponibles sur le wiki. Pour calculer la BMO, additionner votre modificateur de Force à votre BBA.

Degré de manœuvre Défensive (DMD)

Le DMD sert à résister aux manœuvres faites à l'encontre de votre personnage. Son calcul est le suivant : 10 + Modificateur de Force + Modificateur de Dextérité + BBA. C'est une valeur qui ne nécessite pas de faire de jets.

Bonus de Base à l'Attaque (BBA)

La BBA est ce que vous ajoutez à votre modificateur permettant de frapper avec une arme pour battre la CA de votre adversaire. Chaque classe vous indique votre BBA dans votre tableau de progression.

12. Attention, bien lire son tableau de progression !!!

Quand vous passez un niveau, vous devez recalculer votre BBA et vos jets de sauvegarde. Les valeurs inscrites dans votre tableau de progression remplacent la valeur déjà existante dans votre fiche de personnage, elles ne s'additionnent pas.

13. Le Background

Maintenant que votre fiche est prête, il vous reste à faire le background de votre personnage. Le background peut prendre plusieurs formes, comme une petite frise chronologique relatant les évènements importants qui ont bouleversé le personnage, ou bien un petit récit permettant au MJ de mieux introduire votre personnage à son intrigue.

14. Sauvegarder votre fiche numérique (site Pathfinder uniquement)

Pour sauvegarder vos changements, vous devez allez dans l'onglet code de votre fiche et tout sélectionner (CTRL+A) et copier tout le code (CRTL+C). Une fois ceci-fait, ne fermez surtout pas la fenêtre d'édition de votre fiche de personnage. Maintenant, éditez le code de la page en cliquant sur l’icône de crayon de papier et remplacez la ligne "s:FDPavant}{s:FDPapres" par le code que vous avez copié en le collant à sa place (CTRL+V). Cliquez sur save. Si vous avez bien fait ces étapes, votre fiche a été sauvegardée !