Activités pour la réparation de Fort Agate

Règles de reconstruction

  • Équipes de travail. La reconstruction est divisée en diverses tâches qui sont réalisées par des équipes de travail, chaque équipe de travail étant constituée d'un Éclaireur et d'au plus 3 ouvriers embauchés. Le coût (couvrant l'embauche et les matériaux nécessaires pour le travail) est de 1 po par jour par ouvrier recruté (maximum 3 po par jour, par Éclaireur donc).
  • Compétence minimale. Certaines tâche peuvent être réalisées par n'importe qui alors que d'autres nécessitent des connaissances minimales (= un rang de maîtrise minimal dans une compétence et nécessitent un test de compétence pour déterminer leur niveau de réussite.
  • Pour les tâches avec un niveau de compétence minimal : l'Éclaireur en charge de l'équipe de travail, ou un des ouvriers embauchés, doit posséder ce niveau minimal. Par exemple, une tâche qui nécessite un Expert en Artisanat (pierre) peut être effectuée par une équipe où l'Éclaireur est un expert dans cette compétence ou par une équipe comportant un ouvrier embauché possédant cette compétence.
  • Pour les tâches avec un niveau de compétence minimal : si l'Éclaireur remplit la condition, il effectue lui-même le test de compétence ; si c'est l'un des ouvriers embauchés qui est un expert pour la tâche envisagée, l'Éclaireur qui dirige le groupe de travail utilise son propre niveau + 2 comme modificateur pour le test lié à la tâche (le PNJ utilise son expertise pour faciliter la tâche).
  • Durée des tâches. Chaque tâche nécessite un certain nombre d'ouvriers-jours. Dans le cas d'une tâche ne nécessitant pas de test, une équipe complète (un Éclaireur + 3 ouvriers embauchés) accomplissent automatiquement l'équivalent de 4 ouvriers-jours par journée de travail. Dans le cas d'une tâche nécessitant un test, la progression dépend du résultat du test :
  • Réussite critique. Une équipe complète accomplit l'équivalent de 6 ouvriers-jours.
  • Réussite. Une équipe complète accomplit l'équivalent de 4 ouvriers-jours.
  • Échec. Une équipe complète accomplit l'équivalent de 2 ouvriers-jours.
  • Échec critique. L'équipe ne progresse pas du tout ; le travail accompli est à refaire.
  • Activités spéciales. En plus des tâches de reconstruction, un Éclaireur peut choisir d'accomplir l'une des deux tâches spéciales ci-dessous.

Planter les lys aux murmures discrètement

Temps libre Manipulation

Conditions. Entraîné en Tromperie ou en Nature.
L'Éclaireur plante discrètement les lys aux murmures donnés par le capitaine d'aventures Smine, les positionnant dans des emplacements stratégiques dans Fort Agate. Si l'Éclaireur est entraîné en Tromperie, il utilise un subterfuge pour le faire ; s'il est entraîné en Nature, il effectue cette tâche en dissimulant les lys au sein de plantes similaires. Cette activité nécessite 1 jour et impose un test de Tromperie ou de Nature de DD 15.

Parler avec les habitants

Temps libre Auditif Concentration Linguistique Mental

L'Éclaireur passe la journée à lier connaissance avec les habitants de Repos-du-Prophète. Au début de la journée, il choisit au plus 3 PNJ et effectue un test de Diplomatie pour Faire bonne impression contre le DD de Volonté des PNJ choisis. En cas de réussite, l'attitude du PNJ est améliorée d'un cran ou plus (Échelle des attitudes : Hostile - Inamical - Indifférent - Amical - Allié).

Seuls les PNJ qui sont au moins Amicaux peuvent être recrutés pour la Société des Éclaireurs et acceptent un de jetons envoyés par Fola Barun en cas de réussite d'un test de Diplomatie de DD 15 (Demander quelque chose ; le test peut être répété mais, en cas d'échec critique, l'attitude du PNJ diminue d'un cran). Certains PNJ pourraient accepter tout en ayant l'intention de rapporter tout ce qu'ils savent au clergé de Razmir cependant.

Activités réalisables




Activités en cours




Activités terminées



Purifier le sanctuaire dédié à Urgathoa

  • Nécessite : Déchiffrer les écrits anciens
  • Durée : 6 jours-hommes
  • Condition : Entraîné en Religion, nécessite 40 po d'encens et de composantes diverses
  • Test : Religion DD 18
  • Note : peut être combiné avec un rituel de consécration si la personne qui dirige l'activité le connaît

Nettoyer les salles souterraines

  • Nécessite : Dégager les escaliers vers le bas
  • Durée : 8 jours-hommes
  • Condition : —
  • Test : (réussite automatique)

Déchiffrer les écrits anciens

  • Nécessite : Nettoyer les salles souterraines
  • Durée : 6 jours-hommes
  • Condition : Entraîné en Religion
  • Test : Religion DD 12

Réparer les remparts

  • Nécessite : Réparer les murs extérieurs
  • Durée : 12 jours-hommes
  • Condition : pierres ; PJ expert en Artisanat ou charpentier
  • Test : Artisanat DD 12

Dégager les escaliers vers le bas

  • Nécessite : Nettoyer le bâtiment principal
  • Durée : 12 jours-hommes
  • Condition : —
  • Test : (réussite automatique)

Réparer le toit du bâtiment principal

10/12

  • Nécessite : Nettoyer l'étage
  • Durée : 12 jours-hommes
  • Condition : PJ entraîné en artisanat ou charpentier
  • Test : Artisanat DD 12



Réparer le portail d'entrée

  • Nécessite : Nettoyer l'approche du fort
  • Durée : 12 jours-hommes
  • Condition : pierres ; PJ expert en Artisanat ou charpentier + tailleur de pierres
  • Test : Artisanat DD 15



Réparer les baraquements

  • Nécessite : Nettoyer les baraquements
  • Durée : 12 jours-hommes
  • Condition : PJ entraîné en artisanat ou charpentier
  • Test : Artisanat DD 12



Nettoyer l'étage

  • Nécessite : Reconstruire les escaliers vers l'étage
  • Durée : 8 jours-hommes
  • Condition : —
  • Test : (réussite automatique)

Réparer le mur extérieur

  • Nécessite : Nettoyer l'approche du fort
  • Durée : 18 jours-hommes
  • Condition : pierres ; PJ expert en Artisanat ou tailleur de pierres
  • Test : Artisanat DD 12



Réparer le puits

  • Nécessite : Nettoyer la cour du fort
  • Durée : 6 jours-hommes
  • Condition : PJ entraîné en Artisanat ou tailleur de pierres
  • Test : Artisanat DD 12



Nettoyer le bâtiment principal

  • Nécessite : —
  • Durée : 8 jours-hommes
  • Condition : —
  • Test : (réussite automatique)

Nettoyer l'approche

  • Nécessite : —
  • Durée : 8 jours-hommes
  • Condition : —
  • Test : — (réussite automatique)

Nettoyer la cour du fort

  • Nécessite : —
  • Durée : 8 jours-hommes
  • Condition : —
  • Test : — (réussite automatique)

Nettoyer les baraquements

  • Nécessite : /
  • Durée : 8 jours-hommes
  • Condition : —
  • Test : (réussite automatique)

Détruire la tour en ruine

  • Nécessite : Nettoyer la cour du fort
  • Durée : 6 jours-hommes
  • Condition : PJ expert en artisanat ou tailleur de pierres
  • Test : Artisanat DD 15

Réparer l'escalier vers l'étage du bâtiment principal

  • Nécessite : Nettoyer le bâtiment principal
  • Durée : 12 jours-hommes
  • Condition : PJ expert en Artisanat ou charpentier
  • Test : Artisanat DD 15





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