Chaque personnage doit choisir un de ses deux traits parmi les traits de campagne ci-dessous.

Athlétique

Vous avez toujours eu un don pour l'activité physique. Soit vous avez grandi dans une zone rurale et avez eu une enfance active où vous grimpiez toujours dans les arbres, nagiez dans des lacs et des rivières et grimpiez sur des collines rocheuses, soit vous excelliez lors des compétitions sportives organisées dans des grandes villes. En raison de ce contexte, peu de choses peuvent vous ralentir ou inhiber vos mouvements. Lorsque la Compagnie Bienfaisante Aventurière vous a auditionné, ils ont remarqué votre stature ainsi que votre physique et ils vous ont choisi pour l'expédition coloniale sachant qu'un grand gaillard est toujours utile dans une colonie en croissance.
Vous réduisez votre pénalité d'armure d'un nombre égal au tiers de votre niveau de personnage (minimum 1) pour les tests d'acrobatie, d’équitation et de natation. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 à l'une de ces trois compétences, choisi lorsque vous prenez ce trait.

Chasseur chevronné

Vous avez grandi en chassant quel que soit la saison. Peut-être que vous avez grandi dans une zone rurale et chassé pour mettre de la nourriture sur la table ou peut-être que vous venez d'un mode de vie confortable où la chasse pour le sport est une excellente excuse pour aller camper dans la nature et affiner vos compétences. Après avoir partagé des histoires de vos chasses les plus excitantes et leur avoir prouvé que vous pouvez atteindre le centre d’une cible à 30m, la Compagnie Bienfaisante Aventurière vous a sélectionné pour l'expédition, vous assurant que vous pouvez fournir de la nourriture et de la sécurité à la jeune colonie.
Choisissez l'un des types de créatures suivants : aberration, animal, créature magique ou vermine. Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures de ce type.

Employé de la compagnie

Vous avez travaillé pour la Compagnie Bienfaisante Aventurière ou vous êtes l'enfant de l'un de ses actuels employés. Cette connexion vous a aidé à prendre une longueur d'avance sur la concurrence pour vous impliquer dans la création du Paradis de Talmandor. La société ne voulait pas que le népotisme se manifeste trop fortement, vous n'avez donc pas été inclus dans la première vague de colons et avez plutôt été sélectionné pour accompagner la deuxième vague sur l'île. Vous ne voulez pas que les gens sachent que vous faites partie de l'entreprise, mais vos contacts au sein de la Compagnie Bienfaisante Aventurière ne vous ont pas nécessairement dit que vous deviez garder le secret.
Vous commencez avec 150 po d'équipement supplémentaire et vous connaissez (au moins dans une certaine mesure) l'un des autres employés de l'entreprise : Lyra Heatherly, Perrell Beys ou Ramona Avandth. En raison de votre connexion avec la Compagnie Bienfaisante Aventurière, vos paroles et vos idées peuvent avoir un poids supplémentaire avec les autres employés de la société (Votre MJ peut accorder un bonus de circonstance de +1 sur les tests de diplomatie concernant ces personnes dans certaines situations). De plus, vous gagnez un bonus de +1 sur les tests de Bluff et Bluff est toujours une compétence de classe pour vous.

En bonne santé

Vous descendez d'une longue lignée de personnes ayant eu une vie longue. En grandissant, vous tombiez rarement malade et aviez suffisamment d'énergie pour courir toute la journée si nécessaire. Vous ne vous fatiguez pas autant que les autres et les activités physiques répétées ne semblent pas vous déranger beaucoup. Vous avez été sélectionné dans le cadre de l'expédition parce que la Compagnie Bienfaisante Aventurière a repéré les atouts apportés par votre santé robuste.
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets de Vigueur, aux jets de Natation pour éviter les dommages non-létaux dus à la fatigue après avoir nagé pendant plus d'une heure ainsi qu'aux tests de constitution pour éviter la fatigue. De plus, vous pouvez retenir votre souffle pendant un nombre de tours égal à 3 fois votre score de Constitution.

Érudit Azlante

Vous connaissez un aspect de la tradition Azlante. Peut-être avez-vous d'abord été séduit par cette ancienne culture après être tombé sur une copie du premier volume des Chroniques des Éclaireurs ou après avoir étudié sur les Azlantes dans une université ou un autre type d'enseignement formel. Peut-être que vos parents ou tuteurs étaient des érudits et que vous avez grandi en entendant parler et en lisant à propos des ancien Azlantes. Pendant des années, vous avez rêvé de fouiller les ruines du continent et de revenir avec une découverte qui pourrait propulser votre carrière. En raison de votre penchant pour ces thématiques savantes, la Compagnie Bienfaisante Aventurière vous a sélectionné pour rejoindre la colonie du Paradis de Talmandor.
Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests de connaissances (histoire), de connaissances (local) et d'utilisation des objets magiques, et l'une de ces compétences est une compétence de classe pour vous. De plus, vous gagnez Azlante comme langue bonus.

Explorateur expert

Des érudits aventuriers vous ont élevé, ou peut-être êtes-vous né au cours d'une expédition et n'avez connu aucune autre vie. Vous devenez agité et impatient lorsque vous devenez trop familier avec un endroit. Vous êtes habitué à avoir de l'action et la quête de connaissances guide votre chemin. Vous avez acquis un certain nombre de compétences en cours de route liées à ce mode de vie. Au cours de votre entrevue avec la Compagnie Bienfaisante Aventurière, ils ont été impressionnés par les divers endroits que vous avez visités dans votre vie et vous ont sélectionné en raison de vos compétences en réagir en territoire inconnu.
Choisissez une compétence de Connaissance lorsque vous obtenez ce trait. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence Connaissances et à Survie et cette compétence ou Survie est une compétence de classe pour vous. De plus, vous traitez la machette comme une arme simple.

Habile

Vous avez toujours été intéressé par un large éventail de compétences et, en grandissant, vous avez passé du temps à perfectionner certains de ces talents, ce qui vous a aidé dans la vie. Certains ont attribué vos succès à la chance, mais d'autres ont reconnu ce que vous avez vraiment : le talent. Cet intérêt et cette pratique d'un éventail diversifié de compétences et d'aptitudes vous a bien servi. Vous avez entendu parler de l'expédition vers les ruines de l'Azlant. Faisant suite à votre candidature, la Compagnie Bienfaisante Aventurière vous a sélectionné pour l'expédition, car votre approche compétente des questions serait utile pour une colonie en pleine croissance.
Une fois par jour, lorsque vous échouez à un test d'Acrobatie, d'Escalade, d’Art de la magie, de Furtivité ou d'Utilisation d’objets magiques, vous pouvez immédiatement relancer ce test en tant qu'action gratuite. Vous devez prendre le deuxième résultat, même si c'est pire.

Ingénieux

Vous avez toujours eu un don pour construire des choses et les réparer. Enfant, vous avez eu accès aux outils de vos parents et vous avez bricolé des choses dans la maison. En grandissant, vous avez commencé à construire des objets non seulement pour vous divertir mais aussi pour gagner un peu d'argent supplémentaire. Les gens ont remarqué votre habileté et se sont souvent tournés vers vous pour se faire aider ou pour réparer un appareil ou un objet. Chaque fois, vous les étonnez avec la rapidité avec laquelle vous effectuez votre travail et du peu de ressources que vous gaspillez dans le processus. De même, la Compagnie Bienfaisante Aventurière a remarqué votre habileté, non seulement à créer de merveilleuses marchandises, mais aussi par votre facilité à travailler sans effort et efficacement dans votre métier. Vous semblez toujours vous contenter de moins, souvent de manière inattendue.
Choisissez une compétence de métier ou de profession lorsque vous obtenez ce trait. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence. De plus, le temps nécessaire pour créer un objet magique est réduit. Vous n'avez besoin que de 8h par 1 500 po du prix de base de l'objet (au lieu de 8h pour 1 000 po). Vous pouvez créer des potions et des parchemins dont le prix de base est de 375 po en seulement 2h. Les potions et les parchemins dont le prix de base est supérieur à 375 po mais inférieur à 1 500 po prennent 8h à créer, comme tout autre objet magique.

Recrue des Chevaliers de l'Aigle

Étant donné que Paradis de Talmandor est une colonie andorane, elle est peu susceptible de voir la menace de l'esclavage. La présence des Chevaliers de l'Aigle n'est pas fortement nécessaire et la Compagnie Bienfaisante Aventurière préférerait que cette organisation ne soit pas immédiatement associée à la colonie, même si la colonie tient son nom de Talmandor, saint patron des Chevaliers de l'Aigle. Cependant, les besoins de sécurité ne peuvent être ignorés. Vous étiez un soldat de l'armée andorane ou un civil très prometteur en matière militaire. Les Chevaliers de l'Aigle vous ont recruté et vous ont promis un statut officieux dans leurs rangs si vous réussissez à prendre un rôle important au sein des colons. Là, vous veillerez à la sécurité de la colonie et enverrez des rapports à chaque navire de ravitaillement concernant l'état général de la colonie et les menaces que vous remarqueriez. La Compagnie Bienfaisante Aventurière a admiré vos prouesses militaires et vous a sélectionné pour la deuxième vague de colons à destination du Paradis de Talmandor.
Vous commencez à jouer avec une cuirasse, une épée longue (ou une autre arme martiale ou simple) et 100 po supplémentaires d’équipement. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets affectant l'esprit.

Recrue des Éclaireurs

Explorer, signaler et coopérer, c'est votre credo depuis que vous avez rejoint la Société des Éclaireurs. Après avoir entendu parler de l'expédition pour fonder le Paradis de Talmandor, vous avez postulé, impatient de voir les vestiges des Azlant. Cependant, vous avez rapidement appris que la Compagnie Bienfaisante Aventurière n'était pas intéressée quant à l'implication de la Société des Éclaireurs dans la fondation de la colonie. Cela vous a paru étrange, car qui d'autre que la Société des Éclaireurs possède une compréhension aussi approfondie de certains éléments de l'ancienne Azlant ? Quoi qu'il en soit, vous avez suivi le processus de candidature, en veillant à mettre en valeur toutes vos compétences et expériences applicables tout en gardant pour vous votre implication chez les Éclaireurs. Vous avez été ravi d’apprendre que vous avez été sélectionné pour la deuxième vague de colons à destination du continent brisé d'Azlant.
Vous commencez à jouer avec une Boussole d'Éclaireur standard et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'initiative.

Sur les traces

Un de vos amis chers ou un membre de votre famille faisait partie de la première vague de colons à être sélectionnée par la Compagnie Bienfaisante Aventurière pour établir Paradis de Talmandor. Vous aviez également postulé pour la première vague, mais n’aviez pas été sélectionné. Maintenant que vous êtes entré dans la deuxième, vous avez hâte de retrouver cette personne. Votre dévouement à votre famille ou à vos amis est important pour vous, et cela montre non seulement ce que vous ressentez à propos de cette personne, mais aussi avec quel respect vous traitez les autres.
Chaque fois que vous utilisez l'action Aider quelqu’un, pour aider un allié adjacent, augmentez le bonus que vous accordez à votre allié de 1. De plus, en raison de votre nature positive et serviable, vous gagnez un bonus de +1 en Diplomatie qui devient une compétence de classe pour vous.

Ténacité

Chaque fois que vous avez dit que vous alliez faire quelque chose, vous vous y êtes tenu. Vous ne vous souvenez pas d'un temps où vous n'étiez pas ainsi. Les gens ont du mal à vous faire changer d'avis une fois que vous vous êtes décidé. Vous êtes exceptionnellement têtu ou simplement avoir une détermination particulière. Quoi qu'il en soit, vous allez continuer à faire ce que vous avez décidé. La Compagnie Bienfaisante Aventurière a reconnu votre caractéristique utile et vous a sélectionné pour la deuxième vague de colons en raison de votre grande détermination et de votre dévouement sans faille à ce que vous envisagez.
Une fois par jour, lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de contrainte qui vous amènerait à agir différemment de ce que vous feriez normalement, vous pouvez immédiatement relancer ce jet en tant qu'action gratuite. Vous devez prendre le deuxième résultat, même s'il est pire.





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