P286 Règles maisons diverses

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Document original Merci à Boadicee, Keenan Jones, Wyatt Nelson, et à ceux qui ont écrit la version anglaise.

Pourquoi changer des règles?

Il y a eu, depuis le début de Pathfinder, pas mal de nouvelles règles, classes et ainsi de suite. Par conséquent, certains des options d’origine sont un peu démodée, et souffrent par comparaison avec les nouvelles options, le guerrier et le moine, par exemple. Une partie de ces règles sont dédiées à rééquilibrer un peu les choses pour que les joueurs puissent jouer ce qu’ils veulent sans se sentir laissés pour compte pour autant. Deuxième chose, les règles sont aussi là pour encourager plus d’options, des personnages plus riches, plus versatile. Dernier point: il y a des trucs qui sont tout simplement bizarres ou imprécis, donc il s’agit aussi de clarifier un peu tout ça.

Toutes classes:

Nains

Trait racial alternatif: Charismatique

Certains nains sont rudes et peu abordables, mais d’autres sont naturellement affables. Les nains avec ce trait n’ont pas de pénalité au Charisme, mais pas de bonus à la Sagesse.

Compétences:

toutes les classes ayant 2 PC/Niveau gagnent à la place 4 PC/niveau, à l’exception des casters basés sur l’Intelligence. Si un archétype change l’attribut de casting, les classes concernées gagnent 4 PC/niveau.

Les personnages gagne des compétences de background.

Bonus de Classe de prédilection:

Les bonus de classe qui offraient un bonus de +½ à une capacité de classe au moment de Ultimate Magic et n’offrent plus que +⅙ offrent maintenant +⅓. Exemples: Mystères d’Oracle, Performance Bardique.

Conversion d’actions

Une action simple peut être convertie en action de mouvement.

A présent, il est possible de convertir une Action simple en Action de mouvement ou en Action rapide. Il n’est possible de réaliser que 2 actions rapides par round au maximum en suivant ces règles.

C’était déjà possible avec l’Action préparée pour préparer une Action rapide avec la mention “dès que possible”. Cela clarifie simplement les règles.

Endurance Déchaînée

L’Endurance Martiale permet au personnage de bénéficier d’une réserve de points d’endurance, lui permettant des efforts hors du commun pour tirer le meilleur parti de ses dons (les effets dépendent des dons). Seules les classes possédant un BBA de ¾ ou 1 fois leur niveau, et n’ayant pas de sorts de niveau 7 à 9 peuvent sélectionner ce don.

La classe de Guerrier (et celles comptant comme un guerrier en ce qui concerne les pré-requis de dons) obtient ce don gratuitement au niveau 3.

Prestige:

Pour les suivants/cohortes:
  • Pas de créateurs d’objets magiques (éventuellement des assistants pour un PJ qui en fabrique).
  • Pas de sosie d’un PC (physiquement).
  • Les suivants conservent 50% du revenu qu’ils génèrent (pour survivre).
  • Bien sûr, seul des PJ peuvent avoir Prestige.
Pour les compagnons d’armes:
  • Les compagnons d’armes ne gagnent pas d’or, ils doivent être équipés par leur leader.
  • Les compagnons agissent à la même initiative que le PJ ayant Prestige.
  • De manière générale, recruter un compagnon d’arme et des cohortes est à discuter avec le MJ.

Téléportation:

Il n’est possible de se téléporter sur de longues distances que si le lanceur de sort est familier avec la destination.

Nécromancie

Commandement des Morts/Animer les morts/Création de mort-vivant:

La limite maximum de morts vivants contrôlés est de 2HD par NLS du nécromancien au lieu de 4HD par NLS du nécromancien.

Contrôler les morts et Commandement des morts ont une limite de DV réduite de moitié également.

Nouveau Don “Maître Nécromancien”: augmente la limite de morts contrôlés (pour chaque limite) de 50%.

Ex: Si le nécromancien a animé 4HD de morts, et contrôle 3HD de morts par Commandement des Morts, il peut contrôler 6HD par Animation des Morts et 4HD par Commandement des morts.

Enchantement & lancement discret de sorts

Enchantements:

La cible d’un sort de charme ne se rend pas compte qu’elle a été victime d’un tel sortilège, même en réussissant son jet de sauvegarde, mais elle peut tout de même être suspicieuse.

La cible d’un sort de coercion se rend compte dans tous les cas qu’elle a été victime de magie, même si elle ne peut généralement rien y faire avant la fin de l’effet si elle rate son jet de sauvegarde.

Magie Discrète:

Les sorts n’ayant pas de composants somatiques et/ou verbales sont naturellement discrets. Cependant, ils nécessitent une concentration supplémentaire pour réussir à les lancer discrètement:
  • Concentration DD10+2Xniveau du sort (+ possibles modificateurs environnementaux).
  • Pour les autres sorts, il y a deux possibilités:
    • Choisir un don permettant de les lancer discrètement.
    • Tenter de camoufler le lancement par autre chose, nécessitant un test de Bluff/Discrétion.

Dons et Traits

Attaque en puissance:

Ce don n’existe plus, c’est désormais une option pour toute classe avec BBA +1.

Tir à bout portant:

Ce don n’existe plus, et est remplacé par Tir de précision pour les dons de tir.

Viser:

Ce don n’existe plus, c’est désormais une option pour toutes les classes avec BBA +1.

Science du combat à deux armes:

fondu en un seul don avec combat à deux armes supérieur.
  • Prérequis: Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6.
  • Vous gagnez une seconde attaque avec votre main non-directrice, avec une pénalité de -5.
  • Quand votre BBA atteint +11, vous gagnez une troisième attaque avec votre main non-directrice, avec une pénalité de -10.

Dons Gratuits

Tous les personnages obtiennent un des dons suivants gratuitement au niveau 1 (les prérequis doivent être remplis).
  • Expertise du Combat/Dirty Fighting, Artisanat de Groupe, Endurance, Combat à deux armes, Attaques réflexes, Science du Combat à mains nues, Port des armures légères, Combat Monté, Traits supplémentaires, Expériences Variées, Cosmopolite, Scribe Cypher, Course, Talent, Skilled Driver (Conducteur de Talent).
  • Dons de compétences: Acrobatique, Vigilant, Fraternité Animale, Athlétique, Fourberie, Doigts de fée, Aptitude Magique, Nature Soul ( me Naturelle?), Oracular Intuition (Intuition Oraculaire?), Persuasif, Prodigy (Prodige?), Psychic Virtuoso (Virtuose Psychique), Lettré (Scholar), Autonome, Discret, et tout autre don qui offre le bonus suivant: +2 à deux compétences, augmentant à +4 si le personnage a plus de 10 rangs.
L’idée: derrière ce bonus est l’idée d’offrir des dons “basiques” permettant de créer des builds plus complexes et originaux, puisque les bases sont couvertes, ou permettre à un personnage de développer des talents secondaires, au delà de sa spécialité. Les dons de magie ne sont pas inclus parce qu’ils ne permettent pas d’options. Par exemple, Spell focus n’offrirait qu’un Greater Spell Focus plus rapide.

Dazing metamagic:

Les créatures ayant échoué à leur JdS peuvent en relancer un à chaque round pour dissiper les effets.

Dons d’armes

Tous les dons d’armes, à l’exclusion de Maîtrise des Armes Exotiques, s’appliquent aux groupes d’armes du guerrier. Par exemple, ‘Arme de Prédilection” s’applique à toutes les lames lourdes au lieu de seulement les épées longues. Cela ne s’applique pas, en revanche, à des capacités de classe comme l’Arme Sacrée du Warpriest.

Expertise du Combat

Prérequis changé à “Dex 13 ou Int 13”. Les dérivés suivent ce principe.

Esquive + Mobilité

Les deux dons ne deviennent qu’un seul don offrant +1 d’Esquive à la CA, qui monte jusqu’à +5 contre les AO provoquées par le mouvement dans les espaces menacés par un adversaire. Deux en un en quelque sorte.

Attaque éclair, Tir en mouvement et Charge.

Ces dons peuvent désormais être utilisés avec des Actions Simples spéciales, comme Enchaînement ou Frappe décisive (histoire d’encourager le mouvement).

Manoeuvres de combat

Nouveau don: Manoeuvres talentueuses (Combat)

  • Prérequis: Science du Combat à Mains Nues
  • Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science de la bousculade, Science du Désarmement, Science de la Feinte, Science de la Lutte, Science du Croc-en-jambe, Science de l’entraînement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement.
  • Spécial: Peut être choisi comme un don bonus de moine.

Nouveau don: Manoeuvres habiles

  • Prérequis: DEX 13, Expertise du Combat
  • Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science du Croc-en-jambe, Science de la Feinte, Science du Vol, Science du repositionnement, Science du Coup Tordu, Science du Désarmement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement.

Nouveau don: Manoeuvres Puissantes (Combat)

  • Prérequis: STR 13, Attaque en puissance
  • Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science du Croc-en-jambe, Science de la Bousculade, Science de la Lutte, Science de l’Entraînement, Science de la Destruction, Science du Renversement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement.

Création d’objets

  • Ecriture de Parchemins, Création de Potions et Création de Baguettes fonctionnent normalement.
  • Des PNJs avec le don Artisanat de Groupe peuvent être engagés pour 5% du prix de l’objet.
  • Il est possible d’ajouter un bonus d’Altération, de Résistance ou de Déflection à n’importe quel emplacement pour 1.5X le prix de base.
  • Par exemple, un bandeau magique quelconque peut devenir en plus un bandeau de Sagesse +2 pour 6000 po.
  • Les autres objets magiques customisés risquent d’attirer les convoitises, voir d’être complètement interdits par les autorités.

Dextérité aux dégâts

Modifications:

Les effets permettant d’ajouter la Dextérité comme bonus aux dégâts permet à la place d’ajouter la Dex comme dégâts de précision, qui sont inutiles contre des objets, des créatures amorphes, et de manière générales des créatures invulnérables aux critiques. Ces dégâts ne sont pas non plus multipliés en cas de critique.

Slashing Grace:

un personnage peut utiliser ce don même avec la main non-directrice occupée par un bouclier, par exemple, mais cela n’est pas compatible avec combat à deux armes.

Danseur Derviche:

comme Slashing Grace.

Fencing Grace:

Ce don ne s’applique qu’aux armes légères ou à une main auxquelles le personnage peut appliquer à la fois Attaque en Finesse et Arme de Prédilection.

L’enchantement Agile:

au lieu d’appliquer la Dex aux dégâts, cet enchantement permet d’appliquer les dégâts de Dex contre toutes les cibles, et de les multiplier en cas de critique, uniquement si le personnage peut déjà utiliser sa Dex comme bonus aux dégâts. Il peut désormais être appliqué aux armes à distance. Attaque en Finesse Mythique ou Gun training permet d’appliquer les dégâts de Dex normalement au lieu d’en faire des dégâts de précision.
  • A moins que le contraire soit précisé, les dégâts de Dex par la main non-directrice ne sont égaux qu’à ½ du bonus de Dex, sauf si le personnage possède Double Frappe.

Nouveau Don: Grâce Tourbillonnante

  • En jouant sur votre inertie et votre vitesse, vous utilisez votre arme pour frapper les points sensibles de l’adversaire.
  • Prérequis: Dextérité 15; Combat à deux armes, Furie du Pugiliste ou Déluge de Coup; Arme de Prédilection.
  • Bénéfice: permet d’ajouter la Dex comme dégâts de précision à une arme double pour laquelle vous avez Arme de Prédilection. En utilisant ce don, vous ne pouvez pas gagner le bonus de dégâts équivalent à une arme à deux mains. Il reste limité à 1X le bonus de Force.
  • Spécial: les attaques à mains nues peuvent être améliorés de cette manière.

Nouveau Don: Grâce et Puissance

  • Vous utilisez votre agilité pour guider la puissance de votre arme à travers la garde de vos ennemis.
  • Prérequis: Force 13, Arme de Prédilection.
  • Bénéfice: en maniant une arme à deux mains bénéficiant d’Attaque en Finesse et d’Arme de prédilection, vous pouvez ajouter la Dextérité comme dégâts de précision au lieu de la Force.

Tir Rapide et Attaques bonus

Tir Rapide ne se combine pas avec Rapidité, Channel Vigor, l’enchantement de Vitesse ou tout autre effet qui permet une attaque bonus sauf si l’effet en question se cumule avec Rapidité de manière explicite. Cependant, Rapidité permet par exemple à un perso d’obtenir une attaque bonus sans le malus de -2 provoqué par Tir Rapide.

Traits

Les traits offrant “+2 à l’initiative” offrent maintenant “+1 à l’initiative et si vous êtes capables de jouer durant le round de surprise, vous pouvez dégainer votre arme en action rapide”.

Equipement magique et commun

Matériaux spéciaux

Armure d’Adamantine

L’armure d’Adamantine offre les bonus suivants: RD 2/- pour une armure légère, RD 4/- pour une armure moyenne et RD 6/- pour une armure lourde. Le prix est inchangé. Par ailleurs, les armures d’adamantine offrent leur bonus complet contre les armes à feu et arbalètes. Si un personnage porte une armure d’Adamantine, il bénéficie également de son armure naturelle contre de telles attaques. La RD offerte par l’armure s’ajoute aux autres sources de réduction de dégâts.

Cuir de Dragon

  • L’armure en cuir de dragon est difficile à fabriquer, mais elle réduit le malus d’armure de 2 points (en plus du bonus offert par la qualité de Maître). Elle coûte autant qu’une armure de mithril, mais peut être fabriquée par un artisan pour 2 fois le prix d’une armure de même type normale si les PJs fournissent le cuir de dragon (ou par un PJ avec un test d’Artisanat Travail du Cuir DD30). All the above benefits are Extraordinary in nature, and stack with other forms of defenses against a given element.
  • Les boucliers en cuir de dragon offrent un bonus au jet de Réflexes contre leur élément égal à leur bonus de bouclier à la CA. Bien entendu, il y a des restrictions: un bouclier en cuir de dragon noir n’offre aucun bonus contre une chute dans une fosse d’acide.
  • Armure légère offre une résistance élémentaire de 3.
  • Armure moyenne offre une résistance élémentaire de 6.
  • Armure lourde offre une résistance élémentaire de 6, et offre le bénéfice d'Évasion supérieure contre l’élément approprié.
  • Enchanter une armure de Cuir de Dragon avec l’élément correspondant ne coûte que la moitié du prix, et se cumule avec la résistance naturelle de l’armure.
  • Toutes les armures en cuir de dragon offrent un bonus de +2 à l’Intimidation contre les dragons, mais elles peuvent également provoquer de sérieux problèmes avec eux.

Katana

Il est désormais considéré comme une arme compatible avec Attaque en finesse, au même titre que le cimeterre.

Targes

Pour les effets nécessitant une “main libre”, comme la Frappe Précise du Duelliste, la main non-directrice n’est pas considérée comme libre si le personnage utilise une targe. Cependant, il est possible de se passer du bonus de CA de la targe pour un round pour avoir l’effet “main libre”, et il est dans les deux cas possibles de tenir un objet dans cette main.

Pas d’inquiétude, cela dit, les dons pour obtenir la Dex aux dégâts comme Slashing Grace ne nécessitent plus de main libre.

Un personnage ne bénéficie pas non plus du bonus de la targe en maniant une arme à distance si il se sert du même bras pour tenir, manier, recharger son arme.

Arbalètes et armes à feu

Mécaniques de base

Les armes à feu sont considérées par défaut comme des armes martiales.

Toutes les arbalètes, armes à feu et armes de siège voient leur Dé de dégâts augmenté d’un rang sur la table ci-dessous.

1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->3d6->4d6->6d6->8d6->12d6
1d12->2d8->3d8->4d8->6d8->8d8->12d8

Les cartouches alchimiques n’offrent plus de bonus pour recharger, elles sont considérées comme utilisées par défaut (mais en utilisant le prix de la poudre/balle et sans la pénalité de long feu).

Les arbalètes et armes à feu percent armures et boucliers, et peuvent ignorer une partie de leur bonus de CA.
  • Les arbalètes légères, à main et à répétition ignorent 2 points de bonus d’Armure/Bouclier à la CA.
  • Les armes à feu et les arbalètes lourdes ignorent 4 points.
  • Les armes de siège type baliste ou canon ignorent 6 points.
  • Les protections en Adamantine sont l’exception à cette règle, et les armures d’Adamantine protègent l’armure naturelle par dessus laquelle elles sont portées.
  • Cela remplace le fait que les armes à feu touchaient la CA de contact à courte portée.
Les armes de siège requièrent typiquement plusieurs actions complexes pour recharger et viser. Le don Tireur d'Élite (ci-dessous) réduisent ce temps de 1, pour un minimum de 1 action complexe (ou action de mouvement si le personnage a le don Ingénieur de Siège). Les couleuvrines, et autres armes avec la propriété “Tir ralenti (Slow Firing)” comptent comme nécessitant 1 servant et 2 actions complexes pour recharger et 0 round pour viser.

La dispersion (“scatter”) des armes de siège couvrent un angle de 45° au lieu d’un angle de 90°.

Enchanter une arme de siège coûte deux fois plus cher qu’une arme de base.

Les attaques d’une arme à double barillet sont résolues comme une action simple avec une pénalité de -4 et +2% de chance de faire long feu. Si l’attaque touche, elle inflige deux fois les Dés de dégâts de base. Frappe Décisive peut ajouter une itération de Dé supplémentaire (soit 3 fois les Dés de base au total). Les dégâts de précision et d’énergie ne sont ajouté qu’une fois. Pour les effets des munitions spéciales, il n’est nécessaire de dépenser qu’une balle enchantée ou spéciale par tir à double barillet.

Les attaques de Dispersion (“scatter”) fonctionne comme un jet d’attaque normal, mais ne bénéficient pas des bonus de précision (à l’exception du don Tireur d’Elite). Cependant, elles ignorent le camouflage et ne peuvent être déviées par des dons comme Dévier les Flèches ou autre. Les attaques à dispersion réduisent le bonus de Dex, Esquive et Taille à la CA au lieu des bonus d’Armure et de Bouclier. Elles comptent comme des attaques à air d’effet contre les essaims et pour détruire les objets si pertinent.

Tous les personnages gagnent accès au don Deadshot mis à jour (voir ci-dessous), et peut s’en servir sans point d’audace ou dépense d’audace - ceci est analogue à une attaque à outrance, et les effets qui interagissent avec les attaques à outrance (Rapidité, Combat magique…) offrent leur bonus utilisés en conjonction avec Deadshot.

Dons d’arme à feu/arbalète:

Chargeur Multi-barillets:

  • Par une combinaison d’outils spécialisés et de dextérité, vous pouvez recharger plusieurs barillets à la fois.
  • Prérequis: Dex 17, Tir rapide, Tireur d'Élite.
  • Bénéfice: En maniant une arme à plusieurs barils, vous pouvez recharger tous les barils simultanéments, par la même action que pour recharger un des barils.
  • Normal: Chaque baril doit être rechargé individuellement.

Tireur d'Élite

  • Votre oeil perçant et votre main sûre vous permet de tirer avec une précision remarquable.
  • Prérequis: 15 Dexterity, Tir de précision
  • Bénéfice: En attaquant avec une arme à feu et une arbalète, vous pouvez ajouter votre bonus de Dextérité (dégâts de précision) à tous les jets de dégâts. Par ailleurs, vous pouvez une fois par round recharger une arme à deux mains en action de mouvement ou une arme à une main durant une action de mouvement (déplacement plus rechargement). Ce don permet de remplir les prérequis pour Tir sélectif (Improved Called Shot), et compte comme Expertise du Combat pour remplir ces prérequis.
  • Si un personnage a le don Combat à deux Armes, il peut réaliser deux attaques de Tireur d’Elite en action complexe, en tenant compte des malus appropriés.
  • Spécial: Un Pistolier utilisant Entraînement au maniement des armes à feu (ou une variante) obtenu au niveau 5, gagne également ce don gratuite au même niveau, l’unique différence étant que les dégâts de Dex ne sont pas des dégâts de précision dans le cas du pistolier.
  • Si le pistolier a déjà ce don, il gagne à la place un don de combat ou d’audace pour lequel il remplit les prérequis.
  • Ce don remplace Rechargement rapide.

Mis à jour: Deadshot

Par une action simple (qui ne peut pas être combinée avec un tir à double baril ou une Frappe Décisive), une arme de siège, une arme à feu ou une arbalète peuvent être utilisée en visant soigneusement pour une efficacité maximale. Le personnage lance une attaque à outrance (incluant une éventuelle supplémentaire venant de Tir rapide ou Rapidité par exemple), mais ne tire qu’un projectile, qui inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dés de l’arme multiplié par nombre d’attaques réussies (par exemple, +2D8 par attaque pour un mousquet). Ces dégâts ne sont pas multipliés sur un critique, et tous les dégâts de précision et élémentaires ne sont comptés qu’une fois. Si une des attaques est un critique, les dégâts de base sont multipliés normalement. Les risques de long feu et d’échec critique ne sont déterminés que par la première attaque. Des munitions magiques sont comptabilisées dans chaque jet d’attaque, mais une seule fois dans les jets de dégâts.

Nouveaux Enchantements

(Objet Alchimique): Cartouches Dragons

Les cartouches dragons infligent moitié dégâts de feu, moitié dégâts perçants et contondants, et fonctionnent comme une attaque de dispersion avec une réduction d’armure supplémentaire de 4 points. Elles infligent des dégâts complets aux objets, mais les attaques sont faites avec +4 de chances de faire long feu durant deux rounds. Cette pénalité se cumule jusqu’à ce que l’arme ait eu le temps de refroidir ou soit brisée. D’autres dégâts élémentaires sont possibles, mais plus rares.

Réduction de recul

  • équivalent bonus d’altération +1
  • La pénalité pour tirer avec une arme à double-baril est réduite de 2.

Dispersion large

  • +15,000po
  • 3/jour quand vous réalisez une attaque de Dispersion avec votre arme à feu, vous pouvez lancer un jet d’attaque contre chaque cible dans un cône de dispersion de la taille de la portée de base de l’arme. Cela peut être combiné avec Deadshot ou Frappe décisive. (prérequis de fabrication: Cône de Diamant).

Tempête (feu, foudre, froid, acide)

  • équivalent bonus d’altération +1
  • Une arme à feu ou arbalète inflige 1 point de dégât élémentaire supplémentaire avec des cartouches ou carreaux basiques.
  • L’utilisateur peut charger le baril avec une balle d’énergie condensée en action libre. Cette balle inflige des dégâts d’un cran inférieur (en termes de dés), et n’ont qu’un multiplicateur de critique de X2, mais ne peut pas faire long feu et permet des attaques à outrance même en maniant deux armes. Les dégâts de ces attaques sont des dégâts élémentaires, et sont soumis aux résistances élémentaire. Si une arme à plusieurs enchantements de ce type, les bonus se cumulent pour les munitions basiques, et l’utilisateur doit choisir si il utilise un élément ou une combinaison, infligeant les fractions de dégâts appropriés.
  • Ces attaques sont toujours résolues contre la CA, en utilisant la réduction d’armure appropriée.
  • Le recul est significativement réduit: une arme à une main utilisant une balle élémentaire est traitée comme une arme légère en cas de combat à deux armes.
  • Une arme de siège enchantée comme cela ne se recharge pas en action libre, mais le temps de chargement est réduit d’une action complexe, minimum 1.

Tonnerre

  • équivalent bonus d’altération +2
  • Comme ci-dessus, mais les dégâts sont soniques. L’enchantement explosion sonore (Sonic Boom) peut être ajouté à un équivalent bonus d’altération +2 au lieu de +3.

Nouvelle arme magique:

Gantelet Kinésique

  • Prix de base: 10,600po
  • Ce gantelet est façonné de plaques de cuivre, une énorme gemme brillant dans sa paume.
  • En plus d’être un Gantelet +1, le porteur de cette arme peut canaliser l’énergie comme si il était un Pistolet Tempête de Feu +1. This Gauntlet is festooned with heavy copper plating and an enormous glowing gemstone in its palm.
    Il peut être enchanté plus avant comme une arme magique classique.
  • Un Kinésiste peut appliquer le bonus d’altération de ce gantelet à ses Blast Kinésiques.

Nouveaux sorts d’armes à feu:

Nouveau sort: Tir gravité

  • Ecole transmutation; Niveau rôdeur 2, ensorceleur/magicien 3; Ecole du métal 3, vide 3.
  • Lancement 1 action simple
  • Composantes V, S
  • Portée: Contact
  • Cible: arme à feu ou arme de siège à poudre.
  • Durée 1 minute/niveau
  • Le sortilège augmente considérablement la masse des projectiles juste avant qu’ils ne touchent leur cible. Les dégâts sont infligés avec une catégorie de dés plus élevée.

Nouveau sort: Tir gravité de groupe

  • Ecole transmutation; Niveau rôdeur 4, ensorceleur/magicien 4; Ecole du métal 4, vide 4.
  • Lancement 1 action simple
  • Composantes V, S
  • Portée: Contact
  • Cible: arme à feu ou arme de siège à poudre, 1/niveau de lanceur de sort.
  • Durée 1 minute/niveau, divisée entre les cibles.
  • Le sortilège augmente considérablement la masse des projectiles juste avant qu’ils ne touchent leur cible. Les dégâts sont infligés avec une catégorie de dés plus élevée.

Nouveau sort: Ligne de Mire

  • Ecole transmutation; Niveau rôdeur 4, ensorceleur/magicien 5; Ecole du métal 3, vide 5.
  • Lancement 1 action simple
  • Composantes V, S
  • Portée: Courte (7.5m + 1.5m/2 niveaux)
  • Cible: une arme à projectile par niveau.
  • Durée: 1 round/niveau
  • Toutes les armes à projectile affectées par le sort infligent des dégâts d’une catégorie supérieure et leur portée augmente de 50%.

Changements par classe

Barbare

Comme Barbare Déchaîné

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Barde

  • Performance versatile: le barde peut réassigner ses points de compétence dans les compétences associées lorsqu’il choisit une compétence de Performance à utiliser avec Performance versatile.
  • 4e niveau: le barde gagne un don de combat bonus ou un chef d’oeuvre pour lequel il a les prérequis.
  • 6e niveau: Poches profondes (voir Pathfinder chronicler ((niveau-5)X100po) ). Le barde peut utiliser cette capacité pour récupérer des potions, des parchemins ou des objets magiques mineurs s’ils sont dans ses moyens.
  • 13e niveau: Inspirer l’action (mouvement), comme pour le Pathfinder Chronicler, ou un chef d’oeuvre de barde pour laquelle il a les prérequis.
  • 17e niveau: Inspirer l’action (simple), comme pour le Pathfinder Chronicler, ou un chef d’oeuvre de barde pour laquelle il a les prérequis.
    ====Clerc====
    4+INT points de compétence par niveau.
    ====Druide====
    =====Nouveau don: Invocation de l’équilibre=====
  • Prérequis: peut lancer spontanément Convocation d’alliés naturels.
  • Les animaux et vermines invoqués par ce sort bénéficient du Template Counterpoised, équivalent aux Template Céleste/Fiélon possibles pour Convocation de monstre.

Guerrier

  • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.
  • Jeter un coup d’oeil aux Entraînements martiaux avancés et aux dons de maîtrise martiale peut être intéressant.

Moine

  • Moine Déchaîné
  • Aura de Ki (modifie le bonus de CA): le moine gagne un bonus non-typé à la CA et au DMD égal à son modificateur de Sagesse. Ce bonus est perdu si le moine est incapable de réagir à une attaque. C’est un effet extraordinaire, mais non magique. Par ailleurs, le Moine gagne un bonus d’esquive à la CA de +2. Ces effets sont supprimés si le moine porte une armure.
  • Niveau 4: le bonus d’Armure à la CA augmente de 1 tous les 4 niveaux. Ceci remplace le bonus de CA normal.
  • Le Moine choisissant des archétypes supprimant leur réserve de ki (comme Artiste Martial) gagnent les bonus normaux.
  • Un moine ne peut pas bénéficier de l’enchantement d’armure “Brawling”.
  • Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Paladin

  • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Châtiment du mal: touche les Dragons, Aberrations, Morts-vivants, Extérieurs maléfiques, et aux personnages ayant une aura maléfique (antipaladins, prêtres, warpriests). D’autres créatures peuvent subir ces dégâts supplémentaires à la discrétion du MJ.
  • Châtiment ne passe pas automatiquement les RD/- et RD/épique.
  • Lien Divin - si le paladin choisit l’option Arme Divine, il peut ajouter les propriétés suivantes: Gardienne (+1), Igniting (+2), Phase Locking (+2), Lifesurge (+2), Glorious (+2), and Nullifying (+3).
  • Niveau 6: Terreur Divine - le paladin peut utiliser une charge d’Imposition des mains en action rapide pour frapper toutes les créatures maléfiques dans un rayon de 6m avec une impulsion de fureur divine. Les cibles doivent réussir un jet de Volonté DD10+½ niveau de paladin+CHA ou être secoués. Cela dure pour 1 round ou jusqu’à ce qu’elles frappent le paladin. Les cibles de Châtiment du mal subissent un malus de -2 au JdS, et Terreur Divine peut être activée par la même action que Châtiment du mal. Terreur Divine ignore les immunités et résistances (sauf immunités aux effets mentaux des morts-vivants). Une créature réussissant son jet est immunisée pour 24h.
  • Au niveau 12, les créatures maléfiques puissantes sont à la place Chancelantes pour 1 round en cas d’échec et secouées pour 1 round même en cas de réussite.
  • Champion sacré - Au niveau 20, le paladin ayant cette capacité peut mettre fin à un châtiment du mal pour lancer Bannissement sur un Extérieur Maléfique.

Rôdeur

Le compagnon animal démarre normalement, pas à niveau -3.

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Roublard

  • Roublard déchaîné
  • Voir Dex aux dégâts plus haut.

Ensorceleur

4+INT points de compétence par niveau.

Magicien

Pas de changement.

Alchimiste

Un alchimiste ne peut bénéficier que d’un nombre limité d’extraits simultanément sans s’intoxiquer. Au niveau 1, il peut bénéficier de deux extraits à la fois. Chaque extrait supplémentaire inflige une pénalité de -2 à la Dextérité, Constitution et Sagesse qui ne peuvent être guérie que par 8h de repos ou un sort de Restauration. Les potions ne sont pas inclues, sauf si elles sont administrées via Allocation Alchimique.

  • Niveau 4: +1 extrait simultané possible, qui augmente de 1 tous les quatre niveaux (7 au niveau 20).
  • Nouvelle Découverte - Résistance à la toxicité:
    • une fois par jour, vous pouvez absorber un extrait supplémentaire sans pénalité.
  • Cette limite s’applique également aux alliés bénéficiant d’extraits via la découverte Infusion.
La découverte Bombe Rapide réduit la puissance de chaque bombe individuelle: les dégâts des Bombes rapides sont égaux à 1D6 de base +1D6/4 niveaux d’alchimiste, plus les dégâts fixes. Les JdS associés à ces bombes ont un DD réduit de 2.

Cavalier

  • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.
  • Les montures monstrueuses sont accessibles sans don à partir du niveau 7, à la discrétion du MJ.

Inquisiteur

rien

Magus

rien

Oracle

rien

Invocateur

  • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Invocateur Déchaîné

Sorcière

rien

AntiPaladin

  • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Equivalent de Terreur Divine, infligeant à la place Fiévreux (ou Nauséeux pour l'occurrence de niveau 12).
  • Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Ninja

Gagne Evasion au niveau 2. Evasion supérieure peut être choisie comme talent de Ninja avancé.

Samurai

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Arcaniste

rien

Sanguin

Utilise la rage de Barbare Déchaîné

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Pugiliste

  • L’armure “Brawling” n’a pas d’effet pour le Pugiliste, comme pour le moine. Elle s’adresse plutôt aux autres combattants à mains nues.
  • Voir changement manoeuvres de combat
    Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Chasseur

rien

Investigateur

Voir Toxicité de l’Alchimiste

Shaman

rien

Skald

rien

Slayer

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Swashbuckler

  • Voir “Targe”
  • Voir “Dex aux dégâts”
  • L’idée est de réduire légère la défense impénétrable du Swashbuckler, mais un combo Expertise du Combat + Parade + Bouclier + Grâce + Dex, il est possible de sacrifier Frappe Précise en maintenant toujours la Dex aux dégâts.
  • Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Warpriest

  • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Arme Sacrée: le Warpriest gagne le bénéfice complet d’Arme Sacrée sur l’arme de prédilection de sa déité. Toutes les armes affectées par le don Arme de Prédilection du Warpriest fonctionnent comme des Arme Sacrées avec un niveau de Warpriest de -5.

Kinésiste

  • Infusion Drain d'Élément: affecte les créature ayant le sous-type approprié, mais également les créatures ayant des immunités contre l’élément approprié (exemple: Diable pour le feu).
  • Flammes Bleues: Ignore la Résistance à la Magie, mais aussi la résistance au feu. Traite l’immunité au feu comme une résistance au feu 10.
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