La chaleur ( entre midi et 15h)
Au plus chaud de l’été, malgré les pluies fréquentes, les journées peuvent être très chaudes entre midi et 15 heures.
On peut éviter de devoir faire des tests contre la chaleur en passant ces heures à l’abri du soleil sans accomplir d’actvités fatigantes.
Dès qu’on fait quelque chose de fatigant (déplacement, un combat), il faut effectuer un test.
Test: Vigueur DD 15 (+1 par test précédent, +4 avec armure lourde ou habits épais) ;
Survie DD 15 donne +2 (+4 en restant stationnaire) pour 1 personne + 1 personne par point dans la marge de réussite.
Fréquence: Un test par heure (chaleur accablante, 35° C) ou un test par 10 minutes (chaleur torride, 45° C).
Échec. fatigue + 1d4 points de dégâts non-létaux (ne peuvent être soignés avant d’être mis au frais : à l’ombre, après le coucher du soleil ou dans l’eau par exemple) ; dégâts létaux si les dégâts non-létaux atteignent le nombre de points de vie
Nourriture et Eau
• personnage de taille M : 4 litres d’eau, 500 g nourriture/jour
• personnage de taille P : 2 litres d’eau, 250g nourriture/jour
Survie DD 10 ( 4 heures) : nourriture pour 1 personne + 1 personne par tranche de 2 points dans la marge de réussite.
Sans eau. On peut survivre 1 jour + 1 heure par point de Constitution ; après cela, test de Constitution (DD 10, +1 par test précédent) chaque heure ou subir 1d6 points de dégâts non létaux.
Sans nourriture. On peut survivre 3 jours ; après cela, test de Constitution (DD 10, +1 par test précédent) chaque jour ou subir 1d6 points de dégâts non létaux.
Campement
• emplacement sûr
• abri contre l’environnement (-10% maladie, abri contre le soleil)
• protection contre la faune
Trouver un emplacement et construire: Survie DD 12 (malus de –5 sans les bons outils), 8 heures (moins 1 heure par point dans la marge de réussite, jusqu’à min 1 heure).
Rôle:
Défenseur (consolider les murs, établir des pièges). Les pièges infligent 2d6 points de dégâts par défenseur lors de la première attaque de chaque jour (dégâts répartis entre les attaquants).
Amuseur (remonter le moral). Bonus de +2 aux jets de Volonté pour augmenter le moral.
Garde (patrouilles, repousser les attaquants). Réduit le pourcentage de rencontre de 5%.
Chasseur. Rapporte suffisamment de nourriture et d’eau pour 8 personnes de taille M.
Guérisseur. -5% maladie, permet de récupérer +2 pv par nuit de repos.
Exploration de l'île
Jungle dense, collines abruptes, marécages : 1,5 km/2 heures (impossible d’aller vraiment en ligne droite, pistes rares, côtes avec falaises rocheuses plutôt que des plages)
Rivières: plutôt étroites (6 m) mais profondes (4,50 m), Natation on DD 10.
Au large: courants qui agitent les eaux, Natation on DD 20.
Pistes: pistes d’animaux élargies par les cannibales et autres joyeusetés (3 km/heure)
Crêtes rocheuses: acérées, 30 m de hauteur, Escalade DD 15
Survie
DD Résultat
10 Récolter de la nourriture et de l’eau pour soi (en avançant à la moi é de sa vitesse de déplacement normale, minimum de
4 heures pour simplement récolter) : permet de nourrir une personne de plus par tranche de 2 points dans la marge de réussite.
15 Obtenir un bonus de +2 (+4 si on reste stationnaire) aux tests de Vigueur contre la chaleur : permet d’accorder ce bonus à une personne de plus par tranche de 1 point dans la marge de réussite.