Embarqué au Cheliax : Bien que n’étant pas obligatoirement natif du Cheliax, vous avez embarqué sur le Jenivère dans une de ses villes portuaires. Tandis que les Chélaxiens connaissent l’Etendue Mwangi comme une terre quasi légendaire, abritant des créatures étranges et des trésors exotiques, votre vision de cette région est teintée de romantisme et le désir de célébrité, fortune et d’aventure motive votre voyage. Vous commencez la campagne avec une carte détaillé de l’étendue Mwangi (qui vous octroit un bonus de compétence de +2 sur tous les test de géographie concernant cette région) et l’équivalent de 200 pièces d’or d’équipement commun pour vous aider dans l’exploration de la jungle.

Embarqué à Mediogalti : Vos voyages vous ont menés à embarquer sur le Jenivere par le port peu fréquentable d’Ilizmagorti, repère de voleurs et d’assassins. Peut-être fuyez vous une prime placée sur votre tête, peut-être êtes vous en transit depuis un autre navire ou peut être cherchez vous simplement un nouveau départ dans une contrée ou les dangers sont légion. Familier avec le meurtre en finesse et les toxines vous gagnez un bonus de trait de+2 aux jets contre le poison. De plus, pour avoir traversé un long et douloureux processus de renforcement aux effets toxiques, vous pouvez choisir l’un des poisons de la liste suivante pour y être immunisé : whinnis Bleu, poison de guêpe géante, poison d’araignée moyenne, poison de petit mille-pattes ou poison de vigne-araignée (poison tiré d’une plante native des étendues de Mwangi).

Embarqué dans l'étendue Mwangi : Vous avez embarqué à bord du Jenivere dans les étendues de Mwangi, où vous viviez ou que vous traversiez lors d’un voyage. Vous ne vous faites aucune illusion quant à la dangerosité de la jungle, des créatures qui y rôdent et des gens qui y ont élu domicile. Vous gagnez la faculté « Polyglotte » en tant que langue bonus et recevez un bonus de trait de +1 à tous les tests de Connaissance (nature) concernant la jungle.

Embarqué dans les ports des Entraves: Votre dernière résidence se trouvait dans les Entraves, une terre dangereuse, fief des pirates et de la fourberie, mais aussi source de fantastiques opportunités. Au travers d’une vie faite de déboires et de fortunes en mer, autant que sur les terres contrôlées par les pirates, vous avez appris à anticiper de multiples difficultés. Choisissez l’une des catégories de jet de sauvegarde et gagnez un trait bonus de +1 à tous les jets de de ce type.

Embarqué en Varisie : Venu des terres très lointaines du nord, vous n’avez que très peu d’expérience de la jungle, de ses habitants ou des forces étranges qui y opèrent. Tout comme la région de Garund vous semble sauvage et exotique, vous l’êtes tout autant pour elle. Cette particularité se manifeste de deux façons. Choisissez de gagner soit un trait de bonus de +2 à tous les jets de Bluff concernant les habitants de la jungle, soit d’améliorer vos sort contre les créatures de la jungle par la capacité « affliction mentale ». Dans ce cas, vous serez considéré comme un invocateur de rang +1 contre les créatures natives de la jungle.

Colonial : Vous êtes le descendant d’une grande lignée de colons Sargavien, originaire des provinces du Cheliax et ayant étendu son influence à l’intérieur des terres lors de la « Guerre sans fin ». Alors que l’emprise de votre peuple sur la région de Sargava est sur le déclin, et que Eleder s’est émancipé du contrôle de Cheliax depuis que la Maison Thrune à fait du diabolisme une politique de premier plan, vous êtes néanmoins parvenu à entretenir votre robuste constitution de « Chelish » ainsi qu’un instinct naturel de survie. C’est à vous de décider ce qui vous a attiré loin de chez vous, mais vous embarquez à bord du Jenivere avec l’objectif de retourner sur votre terre natale pour remettre Sargava dans le rang. Vous gagnez un trait bonus de +1 aux tests de connaissance (local) relatifs aux infrastructures et politiques Sargaviennes. ainsi qu’un trait bonus de +1 aux jets de sauvegardes contre la maladie.

Faites passer la marchandise : Le commerce maritime n’est jamais sûr, même sur les eaux les plus fréquentées de la Mer Intérieure, mais naviguer vers Eleder est encore plus périlleux. L’omniprésence de l’ouragan appelé « l’Oeil d’Abengo » mets hors course des centaines de bateaux chaque année, les fracassant sur les rochers ou les envoyant directement par le fond. De nombreux pirates, venus des Iles Entraves, attendent de l’autre côté, prêts à piller les navires qui auraient eu la chance traverser l’ouragan. Votre mission est d’assurer la sécurité d’une marchandise précieuse à bord du Jenivere, durant toute la traversée jusqu’à Eleder (la nature de cette cargaison et votre lien avec elle est laissé a votre appréciation, en accord avec le MJ). En tant que marchand ou mercenaire, votre personnage à acquis respectabilité et richesses lui octroyant une vie confortable. Vous commencez avec +300 pièces d’or de fortune personnelle.

Equipage du Jenivere : En tant que membre d’équipage du Jenivere, et d’autres navires avant lui, ce voyage vers Eleder n’est pour vous qu’un périple parmi tant d’autres. Vous avez décidé de rejoindre l’équipage du Jenivere avec, au choix, soit l’espoir de devenir un jour capitaine de votre propre navire marchand, soit comme moyen de payer à la sueur de votre front le voyage vers un autre port, soit en tant qu’esclave ou domestique pour qui le Jenivere est devenu sa maison. Choisissez l’une des capacités suivantes: acrobatie, escalade, connaissance (nature), connaissance (géographie), nage ou survie. Vous gagnez un trait bonus de +1 à cette capacité qui est toujours traitée comme une capacité de classe, pour vous.

Etudiant Mwangi : Les étendues de Mwangi forment l’une des régions les plus riches de tout Golarion, mais aussi l’une des plus mystérieuses. En dépit d’une histoire ancestrale et de faveurs offertes a divers empires, cette région demeure un mystère pour tous les étrangers et même pour les natifs de la terre primitive, couverte de jungle. Vous avez longtemps étudié la région et ses alentours et vous faites partie d’une poignée d’érudits que compte la Mer Intérieure. Le voyage à bord du Jenivere est la promesse de vous rapprocher de votre sujet d’étude de prédilection et vous avez hâte de commencer vos explorations de la jungle profonde et des ruines cyclopéennes de la région de Garund. Vous gagnez la faculté « Polyglotte » comme langue bonus et recevez un trait bonus de +1 à tous les tests de Connaissance (histoire) concernant les étendues Mwangi.

Clandestin : Tous les passagers d’un navire ne sont pas forcément légaux ni connu de l’équipage et le Jenivere ne fait pas exception à cette règle. Soit, trop pauvre pour vous payer le voyage, soit pour tenter d’échapper aux autorités de votre port d’attache, vous ou un allié êtes monté clandestinement à bord. Ainsi, l’équipage ignore votre présence ou l’ignorait au moment du départ. Vous gagnez un trait bonus de +1 aux jets de Discrétion et aux tests de Survie visant a trouver de la nourriture. Les personnages disposant de ce trait peuvent avoir embarqué le Jenivere depuis n’importe quel port, parmi lesquels le port d’Entraves est le plus adéquat.