Guêpe Dansante
Aura Conjuration modérée ; NLS 7 ; Emplacement Aucun ; Prix 12 392 po ; Poids 1,5 kg
Description
Ce kusarigama +1 (Ultimate Combat 132) émet un sifflement strident quand il est utilisé en combat. Une fois par jour, le porteur de Guêpe Dansante peut faire tournoyer l'arme au-dessus de sa tête lors d’une action complexe afin de convoquer une guêpe géante. La guêpe apparaît dans l'air au-dessus de la tête du porteur et suit les ordres mentaux du porteur au mieux de ses possibilités, tant que l'utilisateur continue de faire tourner l'arme (nécessitant une action standard à chaque round), jusqu'à un maximum de 5 rounds, après quoi la guêpe disparaît.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Convocation de monstres IV ou Convocation d’alliés naturels IV ; Coût 6 352 po

Wayfinder
Aura Evocation faible ; NLS 5 ; Emplacement Aucun ; Prix 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Petit objet magique orné de motifs dans le style des anciennes reliques Azlanti, un Wayfinder est une boussole compacte généralement faite à base d'argent souligné d'or. Utilisé comme marque de reconnaissance par les agents de la Société des Éclaireurs, un Wayfinder est autant un outil pratique qu'un symbole de statut social. Avec un mot de commande, un Wayfinder peut se mettre à briller (comme le sort de lumière). A Wayfinder agit également comme une boussole non magique (magnétique), qui donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de survie pour éviter de se perdre. Chaque Wayfinder comporte un petit emplacement conçu pour y loger une pierre Ioun. Une pierre Ioun placée de cette manière accorde ses bénéfices normaux comme si elle était en orbite autour de la tête du porteur. Certaines pierres Ioun peuvent conférer des pouvoirs supplémentaires une fois qu'elles sont montées dans un Wayfinder, à la discrétion du MJ.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, Lumière; Coût 250 po

Pierre Ioun sphérique grise nacrée
Aura Abjuration modérée ; NLS 12 ; Emplacement Aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0 kg
Description
Cette pierre protège le porteur des pénalités aux caractéristiques dues au vieillissement ainsi que contre le vieillissement magique. Toute perte ayant été préalablement subies demeure. Les bonus sont toujours obtenus, et le porteur meurt toujours de vieillesse quand son temps est écoulé. Si la pierre est perdue ou ses capacités sont annulées d'une façon ou d'une autre, toutes les pénalités dues à l'âge s'appliquent immédiatement.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, Endurance de l'ours, niveau 12 de lanceur de sorts ; Coût 5 000 po

Baiser mortel
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement Aucun ; Prix 10 302 po ; Poids 0,5 kg
Description
Baiser mortel est une dague +1 de style Tian avec une lame de métal bleu. Si le porteur possède du poison sur sa personne, il peut, par une action rapide, appliquer par magie le poison à la lame sans aucune chance de s'exposer au poison. Le poison disparaît tout simplement de son récipient et réapparaît sur ​​la lame. Cela consomme la dose de poison. Comme avec n'importe quelle arme empoisonnée, si une attaque avec la lame donne un 1 naturel, le porteur s'expose au poison sauf s'il possède la capacité spéciale utilisation du poison.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Serviteur invisible, le créateur doit posséder la capacité spéciale utilisation du poison ; Coût 5 302 po

Shozoku du vent nocturne
Aura Illusion modérée ; NLS 4 ; Emplacement Corps ; Prix 12 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette combinaison noire est du type généralement porté par les ninjas et les assassins. Elle confère à son porteur un bonus d'armure de +2 et un bonus de compétence de +5 sur les tests de Discrétion. En outre, si le porteur est dans des conditions d'éclairage inférieures à lumière normale, il peut utiliser une fois par jour le sort invisibilité. Si le porteur est un ninja avec l'astuce disparu, alors il peut utiliser cette capacité deux fois par jour sans aucune dépense de points ki et quel que soit le niveau de lumière ambiante.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, Invisiblilité ; Coût 6 000 po

Shuriken du feu originel
Aura Évocation forte ; NLS 12 ; Emplacement Aucun ; Prix 400 po ; Poids 0,25 kg
Description
Ce shuriken +1 de Feu intense est gravée de l'image d'un volcan en éruption. Toute créature blessée par un shuriken du feu originel doit faire un jet de Réflexes DD 15 ou prendre feu et recevoir immédiatement 1d6 points de dégâts de feu. Chaque tour, une créature qui brûle peut tenter un jet de Réflexes pour éteindre les flammes, recevant un autre 1d6 points de dégâts de feu tant qu'elle échoue.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Regard brûlant ; Lame de feu, Colonne de feu ou Boule de feu Coût 200 po

Scelleserment
Aura Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Emplacement Aucun ; Prix 18 540 po ; Poids 10 kg
Description
Ce grand tetsubo +1 est cerclé de fer corrodé et porte des rivets de laiton qui sont gravés des symboles maléfiques Tien de la peine et de la douleur. Une fois par jour, le porteur peut apposer un Serment de Sang sur un sujet consentant qui prête un serment au porteur (le porteur et le sujet doivent s'entendre sur la nature exacte du serment). Le serment de sang fonctions comme une marque de la justice qui se déclenche si le sujet du serment de sang le renie, lui infligeant 12d6+9 points de dégâts. Si le sujet survit, le serment de sang est dissipé, bien que le sujet puisse prêter un nouveau serment de sang s'il le souhaite. Une personne ne peut être sous l'effet que d'un seul serment de sang à la fois. Un serment de sang est permanent à moins d'être annulé par le porteur.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Marque de la justice ; Exécution Coût 9 440 po

Griffes de l'ours polaire
Aura Transmutation modérée ; NLS 3 ; Emplacement mains ; Prix 1 300 po ; Poids 0,5 kg
Description
Attachées aux mains, ces griffes d'escalade à pointes conçues par les Erutaki accordent un bonus de compétence de +2 sur les jets d'Escalade et d'Acrobaties réalisés en utilisant les deux mains pour aider le mouvement tout en annulant les malus habituels dus aux surfaces glissantes et glacées. En outre, jusqu'à 3 fois par jour, le porteur peut activer les griffes par une action rapide pour profiter des avantages de Pattes d'araignée pendant 1 round. Le porteur ne peut pas tenir autre chose dans ses mains tout en utilisant les Griffes de l'ours polaire. Si elles sont utilisées comme une arme, les griffes fonctionnent comme des gantelets cloutés.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, Pattes d'araignée Coût 750 po

Talisman de terre cuite (Cheval)
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement Aucun ; Prix 13 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette statuette en céramique, moulée en forme de cheval, est considérée comme un symbole de bonne fortune dans la bataille. Une fois par jour, le possesseur d'un talisman de terre cuite peut relancer un unique jet d'attaque par une action immédiate, avec un bonus de chance de +1 sur le deuxième jet, et garder le résultat le plus favorable. Un talisman de terre cuite contient également les vestiges de l'esprit d'un ancien cheval de guerre qui peut être invoqué une fois par jour, par une action simple, et se manifester tel un Coursier fantôme.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, Emprunt de chance, Coursier fantôme Coût 6 500 po

sashimono de confort
Aura Abjuration faible ; NLS 1 ; Emplacement Aucun ; Prix 6 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Un sashimono de confort est une bannière de soie pourpre originaire du Tian, de 1 m de haut sur 30 cm de large, ornée de trois fleurs d'orchidées stylisées. La bannière est attachée à une lance, une arme d'hast, un bâton ou autre, qui peut être porté sur le dos d'une créature, transporté par une créature montée, accroché à un wagon ou planté dans le sol. Un sashimono de confort garde les créatures confortablement dans des conditions météorologiques extrêmes. Il n'a aucun effet lorsqu'il n'est pas correctement installé ou quand il est couché sur le sol.
Lorsque elle est portée par une créature, la bannière accorde les effets du sort Endurance aux énergies destructives au porteur. Lorsqu'elle est portée par une créature montée, elle accorde cet effet à la monture et au cavalier. Si elle est fixée à un wagon, le conducteur, les passagers et les animaux profitent de cet avantage. Si elle est plantée fermement dans le sol, la bannière accorde cet avantage à toutes les créatures dans les 9 m. En outre, une caravane équipée d'un sashimono de confort gagne un bonus de +2 aux tests de sécurité pour résister aux effets de phénomènes météorologiques sévères.
Ces effets fonctionnent à des température comprises entre -30˚C et 60˚C. Si les conditions sont au-delà de ces deux limites, les créatures utilisant un sashimono de confort considère la température ambiante comme si elle était 30˚C plus chaude ou plus froide, respectivement, permettant ainsi une éventuelle utilisation d'un sort de Endurance aux énergies destructives qui fonctionnerait normalement.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, Endurance aux énergies destructives ; Coût 3 000 po

Epée des neuf esprits
Aura Conjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement Aucun ; Prix 28 800 po ; Poids 2 kg
Description
Cette épée large à neuf anneau (Ultimate Combat 131) est +1 spectrale. Elle a été crée avec un acier gris argenté et neuf anneaux d'or filetés le long de sa lame brillent d'une puissance magique. Des rubans de soie bleue et violette pendent à son pommeau. L'Epée des neuf esprits possède neuf charges représentées par ses anneaux. Par une action libre, le porteur peut décharger l'énergie de ces anneaux pour créer un des trois effets suivants :
En utilisant une charge, le porteur peut ajouter à l'épée la propriété spéciale tueuse de morts-vivants pendant une minute.
En utilisant deux charges, le porteur peut essayer de banir une créature qui en possède une autre (comme par exemple un fantome qui possède une créature via son attaque spéciale de possession maléfique) en réussissant un toucher sur la créature possédée. La créature à l'origine de la possession doit réussir un jet de volonté (DD 17) ou être expulsée hors de sa victime.
En utilisant trois charges, le porteur peut tenter de détruire un mort-vivant via une attaque réussie. Le mort-vivant doit réussir un jet de volonté (DD 17) ou être totalement détruit.
La résistance magique ne s'applique pas contre ces effets de banissement ou de destruction. Chaque anneau contient une charge. Quand sa charge est utilisée, cet anneau cesse de briller. L'épée se recharge au rytme d'une charge par semaine.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Arme destructrice, Changement de plan, Dissipation du mal, Convocation de monstres I ; Coût 14 560 po

Armure à quatre miroirs spectrale
Aura Abjuration et Transmutation forte ; NLS 15 ; Emplacement Armure ; Prix 22 675 po ; Poids 22,5 kg
Description
Crée par des shamans Uqtaal, cette ancienne armure à quatre miroirs (Ultimate Combat 128) est +1 spectrale. Elle consiste en quatre plaque d'acier poli reliées par des bretelles en cuir. Deux plaques rondes protégent l'avant ainsi que l'arrière, tandis que les deux autres, rectangulaires et plus petites, couvrent les côtés du torse.
Trois fois par jour, le porteur de l'Armure à quatre miroirs spectrale peut lancer un sort de Perception de la mort (NLS 1). De plus, une fois par jour, lorsque le porteur est attaqué par un mort-vivant intangible, l'armure lance automatiquement un sort de Protection contre le Mal en action immédiate.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Passage dans l'éther, Perception de la mort, Protection contre le Mal ; Coût 11 435 po

Flasque de saké inépuisable
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce simple flacon de céramique ressemble à n'importe quelle autre flasque banale pour servir le saké, ou l'alcool de riz. Si son bouchon d'argent est retiré et le mot de commande prononcé, jusqu'à 4 L de saké peuvent sortir de la flasque chaque round. De plus, une fois par jour, une personne peut boire directement à la flasque pour bénéficier des effets d'une potion déterminée au hasard. Lancer 1d6 sur le tableau suivant pour déterminer le type de la potion :

1d6Nature de la potion
1Héroïsme
2Soins modérés
3Agrandissement
4Rapetissement
5Restauration partielle
6Rage


Cette potion ne peut pas être versée ou mise de coté pour une utilisation ultérieure. Elle doit être bue et ses effets agissent immédiatement.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, Préparation de potions, Agrandissement, Création d'eau, Héroïsme, Rage, Rapetissement, Restauration partielle, Soins modérés ; Coût 2 000 po
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