P60 Précisions-règles

Déplacements sous hauteur de 1,5 m

Ces points de règles seront utilisés à chaque fois qu'il sera nécessaire d'effectuer un déplacement dans un environnement ayant une hauteur inférieure à 1,5 m (1 case).

Déplacement à mi-vitesse

Un aventurier peu se déplacer sous une hauteur de 1,5 m à mi-vitesse sans problème. Il prend son temps pour se baisser et rester courbé le temps de son déplacement.

Déplacement en marchant

Un déplacement en marchant (vitesse de base) nécessite un jet d'Acrobaties DD5 à l'entrée de l'endroit où la hauteur diminue. Le jet est utilisé pour toute la durée de la traversée, quel que soit la distance parcourue (nombre de cases traversées) dans cet environnement. Il faut juste faire attention de ne pas se relever pour ne pas se cogner. Si le jet est raté, l'aventurier ne peut se déplacer qu'à mi-vitesse.

Déplacement en course

Un déplacement en course nécessite 1 jet d'Acrobaties par case traversée (traverser une case correspond à entrer dans celle-ci). Le DD du jet est de 5 de base et augmente de 1 à chaque jet effectué pour se déplacer.

Un échec de 5 ou moins stoppe le déplacement à l'endroit où se situe l'aventurier au moment du jet (en cours de déplacement). Il est obligé de s'arrêter pour se rééquilibrer ou reprendre son souffle. Le DD du déplacement repart à 5 au tour suivant et suit la même progression.

Un échec de plus de 5 stoppe le déplacement à l'endroit où se situe la créature au moment du jet (en cours de déplacement) et elle subit 1 point de dégâts non létaux pour s'être cognée contre le plafond en se relevant.

Par exemple :
  • Traverser une passerelle large d'une case : 1 jet DD5
  • Traverser sous un bâtiment sur pilotis large de 2 cases : 2 jets. DD jet 1 = 5 ; DD jet 2 = 6
  • Traverser sous un bâtiment sur pilotis large de n cases : n jets. DD jet 1 = 5 ; DD jet 2 = 6 ; ... ; DD jet n = n+4
Si le jet est raté de 5 ou moins, la créature s'arrête

Traversée de plusieurs environnements surbaissés dans un même déplacement

Un "environnement surbaissé" est un ensemble de case contigües. Si l'aventurier traverse plusieurs "environnements surbaissés" au cours d'un même déplacement, le DD redescend à 5 à l'entrée de chaque environnement. En cas de déplacement en marchant, il faut effectuer 1 jet par environnement traversé.

Combat dans un environnement surbaissé

Si une créature de taille M ou G doit combattre dans un environnement surbaissé, elle reçoit un malus de -4 aux jets d’attaque et à la CA.

Si une créature de taille supérieure doit combattre dans un environnement surbaissé, elle ne peut pas attaquer, elle subit un malus de -4 à la CA et elle perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Créatures de taille P ou plus petites

Les créatures de taille P ou plus petites n'ont pas à effectuer le jet d'Acrobaties. Mesurant moins de 1,5 m, elles ne sont pas besoin de se baisser ou de se courber.

Règles maison

1. Prendre 10 ou 20

Comme signalé ici et sauf contre avis de ma part, vous pouvez suivre les règles du tableau fait pas Mdadd.

2. Accélérer les combats

Lors des phases de combat, j'autorise les PJs à jouer avant leurs camarades tant qu'ils ne passent pas avant le prochain PNJ. Ceci traduit le fait que l'on peut retarder et ça permet de gagner un peu de temps. De plus, après 24h d'attente d'un joueur, je ferais agir son PJ d'une façon basique.

3. Coup de grâce

Pour mieux rendre réaliste le fait qu'une personne qui est, par exemple, menacée par une dague ténue sous sa gorge ne puisse pas se dire que comme elle dispose de 30 pdv elle peut tenter de s'enfuir, j'ai une règle maison autorisant un coup de grâce. La règle normale restant valable.

Si une créature (défenseur) est maintenue en respect (sans défense) et sous la menace d'une arme pendant 1 Round complet ou plus, alors, la personne qui la menace (attaquant) peut à tout moment effectuer un coup de grâce.

- Si c'est le défenseur qui décide de tenter une fuite, il doit réussir un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de l'attaquant. Si l'attaquant ne perçoit pas les intentions de fuite, le coup de grâce n'est plus réalisable et le combat reprend avec les règles classiques.

- Si c'est l'attaquant qui décide d'effectuer le coup de grâce laissé en suspend, il fait un jet de Bluff contre un jet de Psychologie du défenseur. Si le défenseur ne perçoit pas l'intention de l'attaquant, le coup de grâce a lieu.

Dans les deux cas, si une tierce personne décide de faire une AO sur l'attaquant, comme prévu normalement, elle peut en cas de réussite interrompre ce coup de grâce.
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