Squelette givré humain FP 1/2
Source : Bestiaire p.264
PX 200
Mort-vivant de taille M, NM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0
Aura aura glaciale (1d6)
Défense
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +2, naturelle +2)
pv 5 (1d8+1)
Réf +2, Vig +1, Vol +2
Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 5/contondant
Faiblesses feu
Attaque
Corps à corps masse d'arme lourde +2 (1d8+2 et 1d6 froid), griffe -3 (1d4+1 et 1d6 froid) ou 2 griffes +2 (1d4+2 et 1d6 froid)
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con -, Int -, Sag 10, Cha 12
BBA +0, BMO +2, DMD 14
Particularités mort glaciale (1d6 froid, Ref DD 11)
Equipement de combat chemise de mailles, masse d'arme lourde
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale quelconque
Trésor aucun
Source : Bestiaire p.207
PX 800
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +8
Défense
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +7, taille -1)
pv 38 (4d8+20)
Réf +4, Vig +9, Vol +5
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c), vol 12 m (8 c) (médiocre)
Corps à corps 2 griffes +7 (1d6+5 et étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales attaque soudaine, fente, mandibules
Caractéristiques
For 20, Dex 17, Con 20, Int -, Sag 18, Cha 15
BBA +3, BMO +9 (+13 pour la lutte), DMD 22 (24 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +3 (+15 dans les forêts), Escalade +13, Perception +8, Vol -3 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion (+12 dans les forêts), +4 en Perception
Écologie
Environnement forêts tempérées
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Capacités spéciales
Attaque soudaine (Ext). Les mantes géantes réagissent rapidement après avoir surpris leurs victimes. Lors du round de surprise, elles peuvent agir comme si elles disposaient d'un round entier (au lieu d'une action simple seulement).
Fente (Ext). Les pattes d'une mandibule géante lui donnent une allonge supérieure à celle des autres créatures de sa taille. Elle peut choisir d'utiliser une action complexe pour porter une unique attaque de griffes en bénéficiant du double de son allonge normale et d'un bonus de +4 au jet d'attaque. les mantes géantes ne peuvent pas utiliser cette capacité pour effectuer des attaques d'opportunité.
Mandibules (Ext). Lorsqu'une mante géante agrippe un ennemi, elle peut effectuer une attaque de morsure contre lui. Il s'agit d'une attaque secondaire qui dispose d'un bonus de +2 au toucher et inflige 1d6+3 points de dégâts en cas de réussite.
Marcion Enarxion Humain, humanoïde (humain) de taille M, LM Roublard 7 Sexe M, Age 25 ans, Taille 1,75 m, Poids 65 kg, Peau Blanche, Yeux Verts, Cheveux Blonds, Latéralité droitier, Origine -, Dieu Aucun Langues Commun, Géant, Scalde Init +4, Sens - ; Perception +9
Défense CA 20, contact 16, dépourvu 15 (Dex +4, armure +4, esquive +1, parade +1) Pièges – +2 (autres). Pris au dépourvu – vous ne pouvez pas être pris au dépourvu ; vous conservez votre bonus de Dextérité lorsque vous êtes attaqué par un adversaire invisible. pv 59/59 (7d8+21) ; indemneVig +4, Ref +9, Vol +3 Modificateurs – Vig +4 (Con +2, classes +2), Ref +9 (Dex +4, classes +5), Vol +3 (Sag -1, classes +2, autres +2). Esquive totale – lors d'un jet de Ref réussi pour un effet 1/2 dégâts vous ne subissez aucun dégât. Pièges – +2 (autres) aux jets de Réflexes. Capacités défensives Esquive instinctive, Esquive totale, Sens des pièges (+2) Attaque VD 9 m Corps à corps rapière +1, +11 (1d6+1, 18-20/x2) Corps à corps dague, +9 (1d4, 19-20/x2) Distance arbalète légère de maître, +10 (1d8, 19-20/x2, 24 m ; munitions - normal) Distance dague, +9 (1d4, 19-20/x2, 3 m) Attaques sournoises – - vous ne pouvez appliquer qu'un effet entre astérisques à une telle attaque et le choix doit être fait avant le jet.
- *attaque sanglante* +4 de saignement (Premiers secours DD15 pour stopper l'hémorragie).
Feinte – nécessite une action de mouvement. Attaques spéciales Attaque sournoise (4d6) Caractéristiques For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12 BBA +5, BMO +5, DMD 21 Tests de caractéristiques – For +0, Con +2, Dex +4, Int +1, Sag -1, Cha +1. Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Expertise du combat (-2/+2), Science de la feinte, Talent (bluff), Volonté de fer Compétences Acrobaties +13, Artisanat (pièges) +11, Bluff +14, Connaissances (folklore local) +11, Déguisement +1, Diplomatie +1, Discrétion +13, Équitation +4, Escalade +5, Escamotage +13, Estimation +1, Évasion +13, Intimidation +11, Linguistique +5, Natation +4, Perception +9, Premiers secours -1, Psychologie -1, Sabotage +19, Survie -1, Vol +4 Perception – +3 (autres) pour repérer les pièges. Sabotage – vous pouvez désarmer les pièges magiques. Traits raciaux Compétent, Don en bonus Particularités Recherche de pièges (+3), Talent de roublard (attaque sanglante +4, formation martiale, roublard en finesse) Expertise des armes Arbalète de poing, Arc court, Armes courantes, Épée courte, Matraque, Rapière Expertise des armures Armures légères, Aucun bouclier Objets équipés Armure de cuir cloutée +1, Anneau de protection +1 Encombrement Charge légère (14.5 kg, Charge intermédiaire 16.7 kg), Armure légère Dos (10 kg) Armure de cuir cloutée +1 Ceinture (4.5 kg) Anneau de protection +1, Arbalète légère de maître, Dague, Outils de cambrioleur de qualité supérieure, Rapière +1
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Source : AP67 p.16
PX 100
Humain homme d'armes 1
Humanoïde de taille M, CM
Init +0 ; Sens Perception -2
Etats fatigué, fiévreux
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 (Dex +0)
pv 6 (1d10+1)
Réf -2, Vig +1, Vol -3
Attaque
Corps à corps épée courte +0 (1d6-2, 19-20/x2)
Distance arc court -1 (1d6-2, 20/x3)
Caractéristiques
For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +1, BMO -1, DMD 11
Dons Talent (Discrétion), Arme de prédilection (épée courte)
Compétences Intimidation +1, Perception -2, Discrétion +1
Langues Commun
Equipement de combat épée courte
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale quelconque
Trésor aucun
Hestrig Orlov Humain, humanoïde (humain) de taille G, NM Guerrier 2 / Ensorceleur 4 Langues Commun Init +0, Sens - ; Perception +8
Pouvoirs activés Agrandissement, Armure de mage Défense CA 15, contact 10 (14 contre les créatures intangibles), dépourvu 14 (taille -1, armure +4, esquive +1, naturelle +1) pv 47/47 (2d10+4d6+16) ; indemneVig +7, Ref +2, Vol +4 Capacités défensives Courage (+1), Résistances draconiques ; Resistances froid 5 Attaque VD 9 m Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+4) Corps à corps épée à deux mains de maître, +9 (3d6+6, 19-20/x2) Corps à corps épée à deux mains de maître, +7 (3d6+12, 19-20/x2) (Attaque en puissance) Distance hache de lancer de maître, +4 (1d8+4, 6 m) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales Attaque en puissance (-2/+4), Griffes (5 rd/j) Sorts - Ensorceleur (∞/7/4 ; NLS 4 e ; Concentration +6 ; test de RM +4) 2e (4) — image miroir (1d4+1 doubles, max 8) 1er (6) — agrandissement (DD 13), armure de mage, boule de neige (4d6+4 pv, attaque de contact à distance +3, DD 13), projectile magique (2 projectiles, 1d4+1/projectile) 0 (∞) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, rayon de givre (attaque de contact à distance +3), résistance Lignage Draconique - blanc Caractéristiques For 18, Dex 11, Con 14, Int 11, Sag 8, Cha 14 BBA +4, BMO +9, DMD 20 Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Coups protecteurs, Attaque en puissance (-2/+4), Dispense de composantes matérielles, Enchaînement, Esquive, Magie de guerre Compétences Acrobaties +0, Art de la magie +4, Bluff +2, Connaissances (mystères) +5, Déguisement +2, Diplomatie +2, Discrétion -4, Équitation +4, Escalade +4, Estimation +0, Évasion +0, Intimidation +9, Natation +4, Perception +8, Premiers secours -1, Profession (soldat) +5, Psychologie -1, Survie -1, Utilisation d'objets magiques +6, Vol -2 Traits raciaux Compétent, Don en bonus Particularités Lignage draconique (froid), Tours de magie Expertise des armes Armes courantes, Armes de guerre Expertise des armures Armures lourdes, Pavois Objets équipés Cape de résistance +1 Encombrement Charge légère (3.5 kg, Charge intermédiaire 100 kg) Dos (2.5 kg) Épée à deux mains de maître, Cape de résistance +1 Ceinture (1 kg) Hache de lancer de maître Utilisations quotidiennes restantes Griffes (5/jour)
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