P94 - La magie de Coronis

Il existe cinq manières d’aborder l’énergie du monde :

La compréhension : « Elväe »
Le contrôle : « Dòr »
La création : « Inda »
La transformation : « Lith »
La destruction : « Thral »


Il y a en outre onze « matières » qui peuvent être travaillées :
L’animal : « Bel »
L’air : « Wu »
Le corps ou l’intérieur : « Enul »
L’eau : « Ithra »
L’esprit : « Frëi »
L’essence magique ou l’énergie empathique : « Vim »
L’éther : « Aethe »
Le feu : « Wal »
L’image ou la sensation : « Awyn »
La terre : « Eär »
Le végétal : « Iwen »


Il y a finalement quatre « temps » qui peuvent être invoqués :


L’instantanéité : Toujours présent et déjà passé, il n’a pas besoin d’être évoqué.
Le momentané : de quelques seconde à quelques année… tout ce qui dure est momentané. « Eowe »
La permanence (l’éternel): « Dalë ». Que dire de plus…
Le soutenu : n’est pas associé à une rune en particulier. Tant que le lanceur du sort répète la formule, l’effet produit perdure.

Créer un effet « magique » consiste, à la base, à imposer une action sur une matière. Ainsi, créer une pierre aurait pour formule « Inda eär dalë» (création de terre permanente), alors que la façonner se résumerait à « Lith eär ». Notez que même si le résultat de la transformation est permanent, l’effet magique ne l’est pas et en ce sens, aucune durée n’est évoquée dans la formule. En pratique, plus un sort se complexifie, plus sa formule sera longue. Ainsi, une boule de feu aurait pour formule « Inda wal lith wal » (« créer feu contrôler feu ») puisque non seulement le feu doit être crée, mais il doit aussi s’étendre au moment de l’explosion (noter que le feu n’a pas à se « transformer ici...)

Compliqué tout ça ? Bah… oui, c’est de la magie après tout.

Lancer un sort sur Coronis

Dans le monde de Coronis, le processus consistant à « lancer un sort » diffère largement des règles de base du système Pathfinder. Je devrais plutôt dire « peut différer largement », puisqu’il faut de fait établir une distinction entre « sort connu » et « sort inconnu ».

Les sorts connus sont ceux que le lanceur de sort a appris et acquis. Le lanceur en connaît les formules et les rituelles. Il en maîtrise les mouvements et les maîtrise. Il peut donc les lancer sans risque, tant qu’il possède un emplacement de sort disponible.

Par exemple, Lhassa a appris, en jouant avec le cube, le sort « réparation mineure » (sort de barde, niveau 0). Elle a actuellement un emplacement de sort niveau 0, ce qui signifie qu’elle peut lancer ce sort une fois par jour. Lorsqu’elle progressera dans sa maîtrise des arcanes, elle apprendra d’autres sorts et sera plus efficace pour canaliser l’énergie empathique (elle aura en conséquence d’autres emplacements de sort niveau 0 et développera des emplacements de sort niveau 1).

En somme, tant que nous sommes dans le domaine des sorts connus pour les lanceurs spontanés (sorcier, barde, etc.) et des sorts préparés pour les autres (magicien, prêtre, etc.), on applique le bon vieux système à la lettre.

Mais la magie n’est pas aussi limitée sur Coronis : un lanceur de sort peut toujours tenter de lancer qu’il ne connaît pas ou n’a pas préparé, en combinant les mots de pouvoir (comme vous le faite déjà quoi^^). Les sorts inconnus sont donc tous les autres effets magiques que le lanceur de sort ne sait pas comment produire, mais qu’il peut tout de même tenter de lancer.

Voici les quelques balises selon lesquelles il est possible de lancer un sort inconnu :

1. Le sort doit faire partie de la liste de sorts de classe du lanceur Ce n’est pas tout à fait logique (OK, ce n’est pas du tout logique, mais on parle de magie… alors laissons la logique de côté). C’est même contradictoire avec ce que j’ai dit sur l’essence de la magie dans un post précédent et il serait tout à fait préférable de pouvoir lancer n’importe quel sort, j’en conviens. Mais c’est malheureusement le prix à payer pour maintenir un certain équilibre dans le jeu. Je dirai donc, comme justification roleplay de cet état de fait, que cette limite est due à l’approche de la magie préconisée par le lanceur de sort et à sa sensibilité à une dimension particulière de l’énergie empathique.


2. Le lanceur doit disposer d’un emplacement de sort de niveau suffisant pour lancer le sort Lhassa pourrait choisir de sacrifier un emplacement de sort de niveau 1 pour lancer son sort de niveau 0 de réparation par exemple. Un magicien, qui prépare ses formules le matin, pourrait ainsi « effacer » de sa mémoire une formule préparée (comme missile magique) et utiliser cette énergie mentale pour lancer n’importe quel autre sort de même niveau ou inférieur (lumière, armure de mage, convocation d’allié naturel).


3. Lancer un sort inconnu est plus épuisant… et plus risqué Il y a évidemment une contrepartie à la liberté… Pour lancer un sort qu’il ne connaît pas, le lanceur doit réussir un jet spécial d’Art de la magie d’un DD de 10 + 5 x le niveau du sort (un sort de niveau 0 est considéré comme un sort de niveau 1 pour déterminer le DD de ce jet). Le jet d’art de la magie est « spécial », car ce jet sera associé, pour cet usage particulier uniquement, avec la caractéristique utilisée pour lancer des sorts (charisme pour barde et sorcier, sagesse pour druide et prêtre et intelligence pour les magiciens) plutôt qu’à l’intelligence.


Par exemple, Marion est la cible d’un sort d’enchevêtrement. Elle a un emplacement de sort de niveau 1 de druide de disponible (mais elle ne le sait pas encore) et voudrait bien contrer le sort adverse. Elle ne connaît malheureusement aucun sort. Faisant appel à sa sensibilité élémentaire, elle se met en phase avec le feu sacré et lance le contre-sort (DD 10 + 5 (sort de niveau 1) = DD 15. Son jet de 16 est suffisant pour contrer le sort).

Si le jet d’Art de la magie est raté, le lanceur de sort devient « fatigué » (Il ne peut plus courir ni charger et subit un malus de -2 en force et en dextérité. Pour récupérer, il doit alors se reposer durant huit heures). S’il rate ce jet par plus de 5, non seulement il se fatigue, mais le sort échoue, et l’emplacement du sort est tout de même utilisé pour la journée. Si, enfin, le jet est raté par plus de 10, le sort échoue, l’emplacement de sort est utilisé et le lanceur devient épuisé (mouvement réduit de moitié et -6 en force et en dextérité) et un effet indésirable se produit, laissé à la discrétion du maître du monde…


Les prêtres et les druides n’ont pas à effectuer de jet lorsqu’ils utilisent leurs dons de classe d’invocation spontanée : ils ne se fatiguent pas et ne risquent pas d’échouer.


En sommes:
1.Il est possible de lancer n’importe quel sort de classe, même si pour des raisons de sécurité, il vaut mieux maîtriser le sort ;
2.Lancer un sort nécessite toujours un emplacement de sort journalier de niveau suffisant ;
3.Lancer un sort qui n’est pas encore maîtrisé nécessite un jet d’Art de la magie(caractéristique liée à la classe de lanceur de sort) d’un DD de 10 + 5 x le niveau du sort ;
4.Le résultat du jet se lit comme suit :


Si le jet est >= au DD: le sort est lancé normalement;
Si le jet est < que le DD: le sort est lancé, mais le lanceur se fatigue;
Si le jet est < que le DD – 5: le sort échoue et le lanceur se fatigue;
Si le jet est < que le DD – 10: le sort échoue, le lanceur s’épuise et un effet indésirable se produit.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.