Equipement d'aventurier
NomPrixPoids
Aiguille à coudre 5 pa
Aimant 5 pa0,25 kg
Applique pour bouclier 1 po0,25 kg
Ardoise 1 po1 kg
Argile 1 pa0,5 kg
Armure factice 90 po5 kg
Astrolabe 1 000 po3 kg
Bague à poison +20 po
Baignoire pliante 15 po10 kg
Balise 10 po15 KG
Bannière 1-20 po1 kg
Bois de chauffage 1 pc10 kg
Bottin mondain 5 po0,5 kg
Bouchons d’oreilles 3 pc
Bougeoir 1 pc0,25 kg
Bougie 1 pc
Bourse 1 po0,25 kg
Boussole 10 po0,25 kg
Bouteille 2 po0,5 kg
Boîte à parchemins 5 po0,5 kg
Bélier portable 10 po1 kg
Cadenas 20 po0,5 KG
Cafetière 3 po2 kg
Capuchon filtreur 10 po kg
Carnet 10 po0,5 kg
Carte régionale 50 po1 kg
Cartouchière 5 pa
Casque à bougie 2 po2 kg
Cercueil 100 po15 KG
Chaise pliante 2 po5 kg
Chaudron 1 po1,25 KG
Chausse-trappes 1 po1 kg
Chaussures de fausses empreintes 5 po1,5 kg
Chaîne (3 m) 30 po1 kg
Chaînes factices 65 po1 kg
Chevalière 5 po
Chignole 5 pa0,5 kg
Chope 2 pc0,5 kg
Cire à cacheter 1 po0,5 kg
Clepsydre 1 000 po100 kg
Cloche 1 po
Coffre 25 po12,5 KG
Coffre à double fond 52 po12,5 kg
Colle animale 5 pa0,25 kg
Combinaison d’apiculteur 20 po5 kg
Copie de clé 1 po
Cor 1 po1 kg
Corde 1 po5 kg
Corde en soie 10 po2,5 kg
Corde en soie d’araignée 100 po2 kg
Corne acoustique 5 po1 kg
Corne à poudre 3 po0,5 kg
Coupe à double fond 1 po
Coupe-verre 5 po
Couverture 5 po1,5 kg
Craie 1 pc
Cruche 2 pc2,5 kg
Câble 5 po0,25 kg
Dictionnaire de voyage 50 po1 kg
Dragonne 1 pa
Encensoir 50 po1,5 kg
Encre 8 po
Fausses menottes 65 po1 kg
Ficelle 1 pa0,25 kg
Fil à scier 30 po
Filet de pêche 4 po2,5 kg
Filet à clochettes 2 po1 kg
Filet à papillons 5 po1 kg
Fiole 1 po
Fiole en fer 1 pa0,5 kg
Flasque 3 pc0,75 kg
Flasque de poche 1 po0,25 kg
Flèche-grappin 1 po0,25 kg
Fourreau de poignet 1 po0,5 kg
Fourreau empoisonné 50 po0,5 kg
Fourreau à double fond 45 po0,5 kg
Gaufrier 1 po2,5 kg
Gourde 1 po0,5 kg
Grappin 1 po2 kg
Hamac 1 pa1,5 kg
Hameçon 1 pa
Huile 1 pa0,5 kg
Jarre 3 pc4,5 kg
Jeu du tourment 100 po
Kit repas 2 pa0,5 kg
Lampe 1 pa0,5 kg
Lanterne sourde 12 po1,5 kg
Lanterne à bougie 5 po0,5 kg
Lanterne à capote 7 po1 kg
Lanterne étanche +5 po
Lit de camp 1 po15 kg
Livre généalogique 50 po1 kg
Livres-codes 150 po1 kg
Longue vue 1 000 po0,5 kg
Loupe 100 po
Lunettes fumées 10 po
Marmite 8 po2 kg
Marteau 5 pa1 kg
Masse 1 po5 kg
Menottes 15 po1 kg
Miroir 10 po0,25 kg
Modèles de lettre 50 po1,5 kg
Moule de cire vierge 15 po0,25 kg
Equipement d'aventurier
NomPrixPoids
Nécessaire de camping 12 po40 kg
Nécessaire de cuisine 3 po8 kg
Nécessaire de pyrogravure 1 po1 kg
Nécessaire de pêche 5 pa1,5 kg
Nécessaire de spéléologie 174 po16 kg
Nécessaire d’exploration souterraine 15 po12,5 kg
Nécessaire d’équitation 16 po27 kg
Outre 1 po3 kg
Palan 5 po2,5 kg
Panier 4 pa0,5 kg
Papier 4 pa
Papier de riz 5 pc
Papier glu 1 pa
Papier à lettres 1 po
Parchemin 2 pa
Parfum eau de cologne 5 po
Passe-partout 85 po
Pelle 2 po ||
Perche 5 pc4 kg
Perche pliante 2 pa5 kg
Pied-de-biche 2 po2,5 kg
Pierre à aiguiser 2 pc1 kg
Pioche de mineur 3 po5 kg
Piton 1 pa0,25 kg
Planche pliante 4 pa5 kg
Plume à encre 1 pa
Pointe en fer 5 pc0,5 kg
Pommeau creux 5 po
Pont portable 200 po30 kg
Poudre 1 pc0,5 kg
Poêle à frire 8 pa2 kg
Prothèse 10 po1,5 kg
Périscope 20 po2 kg
Réchaud 10 po0,5 kg
Réservoir d’air 1 pa0,25 kg
Sablier 10 po1,5 kg
Sac 1 pa0,25 kg
Sac de couchage 1 pa2,5 kg
Sac à dos 2 po1 kg
Sac étanche 5 pa0,25 kg
Sacoche de familier 25 po3 kg
Savon 1 pc0,25 kg
Scie 4 pc1 kg
Seau 5 pa1 kg
Sentinelle factice 30 po17,5 kg
Sextant 500 po1 kg
Sifflet 8 pa
Sifflet à ultrasons 9 pa
Silex et amorce 1 po
Symbole sacré 1 po
Symbole sacré compartiment +5 po
Symbole sacré flasque +10 po
Table pliante 10 po10 kg
Tatouage 1 pc - 20 po
Tatouage sacré 100 po
Tente 10 po10 kg PRIX 10 PO
Texte sacré 1-100 po0,5-10 kg
Théière 1 pa0,5 kg
Toile 1 pa0,5 kg
Toile de camouflage 20 po0,25 kg
Tonneau 2 po15 kg
Torche 1 pc0,5 kg
Torche éternelle 110 po0,5 kg
Trousse de barbare 9 po13 kg
Trousse de barde 41 po16,75 kg
Trousse de cavalier 23 po56 kg
Trousse de chirurgien 400 po2 kg
Trousse de chroniqueur 40 po2,25 kg
Trousse de druide 14 po22 kg
Trousse de guerrier 9 po14,5 kg
Trousse de joueur 75 po2,5 kg
Trousse de magicien 21 po10,5 kg
Trousse de magus 22 po15,5 kg
Trousse de moine 8 po11 kg
Trousse de paladin 11 po15 kg
Trousse de pistolier 26 po15,5 kg
Trousse de prêtre 16 po16 kg
Trousse de rasage 15 po0,25 kg
Trousse de roublard 50 po18,5 kg
Trousse de rôdeur 9 po14 kg
Trousse de scribe 2 po0,5 kg
Trousse de sorcière 21 po10,5 kg
Trousse de survie 5 po2 kg
Trousse de toilette 1 po1 kg
Trousse de tueur de dragons 485 po32 kg
Trousse de tueur de morts-vivants 402 po3,5 kg
Trousse de tueur de trolls 30 po8,5 kg
Trousse d’alchimiste 40 po12 kg
Trousse d’armurier 15 po1 kg
Trousse d’artiste 5 pa1,5 kg
Trousse d’ensorceleur 8 po9,5 kg
Trousse d’entretien d’équipement 5 po1 kg
Trousse d’inquisiteur 30 po17 kg
Trousse d’invocateur 8 po9,5 kg
Trousse d’oracle 9 po14,5 kg
Trousse d’éclaireur 12 po11 kg
Tuba 5 pa
Échasses 2 pa5 KG
Échelle 2 pa10 kg
Échelle pliante 2 po8 kg
Épée à dos de scie +5 po
Étui à parchemins 1 po0,25 kg

Équipement d’aventurier

Aiguille à coudre

Cette aiguille permet au personnage de coudre des vêtements, de latoile ou du cuir fin.

Aimant

Les aimants portables sont relativementfaibles et servent surtout à détecter ou à attirerle fer, le mithral ou l’adamantium sur decourtes distances. Ils ne sont pas suffisammentpuissants pour tracter le métal sur degrandes distances ni pour aider à désarmerles créatures portant des armes en métal. Cet aimant en forme de ferà cheval peut soulever jusqu’à 1,5 kg de fer.

Applique pour bouclier

Ce cadre en métal fait pour accueillir une torches’attache sur le devant d’une rondache, d’un écuou d’un pavois, permettant au personnage deporter une torche sans avoir à lâcher son bouclieret sans utiliser la main avec laquelle il tientson arme.

Ardoise

Un cadre en bois faisant à peu près la mêmetaille qu’un grand livre entoure une fine pièce depierre noire polie. Il suffit de frotter l’ardoiseavec un chiffon humide pour effacer tout ce quiy est écrit à la craie.

Argile

Ces 500 grammes d’argile sont vendus dans une boîte hermétique permettantde la garder sous forme de pâte fraîche. Elle se solidifie à la lumière dusoleil, à la cuisson ou sous l’influence de n’importe quelle source de chaleur.

Armure factice

Lorsqu’un lanceur de sorts profanes a besoind’un déguisement, il arrive qu’il enfile unearmure factice. Faite en cuir ou de bois fincomme le balsa ou le bambou, et peinte demanière à paraître en métal, l’armure facticepasse pour un harnois aux yeux de tous ceuxqui ne l’examinent pas de trop près. Un personnageexaminant quelqu’un portant unearmure factice doit réussir un test dePerception DD 20 pour l’identifier comme une fausse. Une armure facticen’accorde pas de bonus à la CA, n’affecte pas le maximum du bonus deDextérité et n’impose aucun malus d’armure, aucun risque d’échec dessorts profanes et aucune réduction de la vitesse de déplacement. On nepeut pas la doter de propriétés magiques d’armure, qu’il s’agisse de bonusd’altération ou de propriétés telles que de défense ou spectrale. Lorsqu’unpersonnage porte une armure factice, il gagne un bonus de circonstancesde +4 à ses tests de Bluff pour cacher son identité ou ses compétences delanceur de sorts (par exemple, dans les villes où le lancement de sortsprofanes est illégal). Pour créer une armure factice, le DD du test d’Artisanat(construction en bois) ou d’Artisanat (travail du cuir) est de 25.

Astrolabe

Cet instrument se compose d’un disque plat sur lequel sont montés deuxautres disques. Ils sont fixés sur un axe central permettant au personnagede les faire tourner et de les déplacer à mesure que les jours passent. Ledisque du bas indique la latitude de l’utilisateur. L’un astrolabe ne sert àrien si l’utilisateur n’est pas sur la latitude préréglée. Le disque du haut,couvert de repères astronomiques, représente le ciel. N’importe qui peutapprendre à utiliser un astrolabe la nuit pour déterminer la date et l’heure(ce qui prend 1 minute). Lorsque le personnage utilise un astrolabe, ilpeut faire un test de Survie avec son modificateur d’Intelligence plutôtqu’avec son modificateur de Sagesse pour éviter de se perdre.

Bague à poison

Cette bague abrite un tout petit compartimentsous le chaton, servant généralement à accueillirdu poison. Il faut une action de mouvementpour ouvrir et refermer la bague. Et pour passerinaperçu inaperçu, il faut réussir un test d’EscamotageDD 20.

Baignoire pliante

Après 10 minutes d’assemblage, cet ensemble de lattes en bois formeun support pour une toile en tissu cylindrique étanche. Il peut accueillirsuffisamment d’eau pour qu’une créature de taille M puisse s’y baignerconfortablement sans les risques liés aux baignades dans les lacs, lesrivières ou autres étendues d’eau.

Balise

Une balise sert à marquer un point spécifique dans un lac, une rivière ouune autre étendue d’eau, ce qui fait que le personnage peut revenir à cetendroit plus tard. La balise standard inclut un flotteur (généralement unepoche remplie d’air ou une gourde hermétique), une ficelle de 60 mètreset une pierre de 7,5 kg servant d’ancre. Le flotteur est souvent peint dansune couleur vive et peut éventuellement compter un petit drapeau pourattirer l’attention. Les ancres de balises résistent très bien aux conditionsclimatiques normales et aux marées mais elles ne représentent pas unobstacle de taille pour les créatures intelligentes déterminées à les saboter.Une balise supérieure se compose d’un flotteur métallique (généralementen cuivre) sphérique ou ovoïde et creux, d’une chaîne plutôt qued’une ficelle et d’une ancre métallique plutôt que d’un poids.

Bannière

Il s’agit d’une bannière, d’un drapeau ou d’un fanion.Le personnage le fixe à une perche, à unelance ou à une arme d’hast. La plupart des bannièressont tissées, colorées ou peintes avec unmotif ou un symbole, comme les armoiries d’unchevalier ou le drapeau d’un pays. Une bannièresimple avec une seule couleur dominante et uninsigne simple comme une arme ou un boucliercoûte 1 po. Une bannière avec de 2 à 4 couleursdominantes et un insigne complexe comme unlion ou un dragon coûte 5 po. Une bannière détaillée avec 4 couleursdominantes ou plus et un insigne très complexe comme une armoirieà 8 sections ou plus coûte 20 po.

Bois de chauffage

Ce paquet de bois sec se compose de brindilles ou de bûches.

Bottin mondain

Ce livre indique les établissements de loisirs les plus sordides d’une grandeville. Il inclut les noms de ses bordels, de ses cabarets et de ses maisonsde jeu. En consultant le livre pendant 1 heure, le personnage gagne unbonus de circonstances de +2 pour les prochaines 24 heures à ses tests deConnaissances (folklore local), de Bluff et de Diplomatie pour récupérerou utiliser des informations en ville. Selon décision du MJ, le personnagepeut l’utiliser dans les villages à proximité pour gagner un bonus de +1.

Bouchons d’oreilles

Faits de liège ou de coton paraffiné, les bouchons d’oreilles accordentun bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre leseffets basés sur l’ouïe mais ils infligent aussi un malus de -5 aux testsde Perception basés sur l’ouïe.

Bougeoir

Cette sorte de soucoupe plate est munie d’une poignée et surmontéed’une pointe. Le personnage peut fixer une bougie (d’un diamètremaximum de 7,5 centimètres) sur la pointe et tenir le bougeoir par lapoignée. La base plate permet de poser le bougeoir sans prendre lerisque que la bougie ne tombe et s’éteigne. Les bougeoirs sont généralementfabriqués en terre cuite ou en métal bon marché comme lecuivre mais il en existe aussi des plus élaborés et plus chers.

Bougie

La bougie illumine faiblement une petite zone, augmentantsa luminosité d’une catégorie dans un rayon de 1,50mètre (les ténèbres sont transformées en faible lumière etla faible lumière est transformée en lumière normale). Les bougies ne peuvent pas augmenter la luminosité au-delà de la lumièrenormale. Une bougie brûle pendant 1 heure.

Bourse

Une bourse standard en cuir ou en tissu est pourvued’une cordelette en cuir permettant de lafermer et d’une autre pour la fixer à la ceinture.Elle est suffisamment grande pour contenir 100 à200 pièces ou deux pommes.

Boussole

Il s’agit d’une boussole ordinaire indiquant lenord magnétique et accordant un bonus decirconstances de +2 aux tests de Survie pouréviter de se perdre. Le personnage peut égalementl’utiliser pour bénéficier du même bonusà ses tests de Connaissances (explorationsouterraine) pour se repérer sous terre.

Bouteille

Cette bouteille en verre a une contenance d’environ un demi-litre. Elleest fermée par un bouchon de liège.

Boîte à parchemins

Cette boîte en bois accueille facilement 10 parchemins et contient depetites pinces ou des marque-pages pour faciliter l’indexation. Il fautune action de mouvement pour récupérer un parchemin dans uneboîte à parchemins tenue en main. La boîte à parchemins a une soliditéde 5, 5 points de vie et le DD pour la briser est de 20. Les boîtes àparchemins sont étanches.

Bélier portable

Cette poutre en bois ferrée accorde un bonusde circonstances de +2 aux tests de Forcepour ouvrir une porte. Une deuxième personnepeut apporter son aide, ce qui augmenteautomatiquement le bonus du personnagede +2.BILLES PRIX 1 PALes billes servent à ralentir les adversaires. Unsac d’un kilo de billes permet de couvrir unesurface de 1,50 mètre de côté. Une créaturepénétrant une zone recouverte de billes doitréussir un jet de Réflexes ou tomber à terre (lebonus de stabilité de la créature pour les crocs-en-jambe s’applique aujet de sauvegarde). Toute créature se déplaçant à la moitié de sa vitesseou plus lentement peut se frayer un chemin à travers une zonecouverte de billes sans problème.

Cadenas

Il peut s’agir d’un cadenas, d’une serrure deporte ou de coffre ou de tout autre type de verrouà clé. Le DD pour ouvrir un cadenas avec lacompétence Sabotage dépend de la qualité ducadenas : simple (DD 20), moyen (DD 25), bon(DD 30) ou supérieur (DD 40).

Cafetière

Cette sorte de théière haute contient une petite chambre pour lesgrains de café et une plus grande pour l’eau. Elles sont reliées entreelles par un petit tube. Lorsqu’on fait chauffer la cafetière, l’eau bouillantepasse par le tube et coule sur les grains. Un panneau de verreau sommet du tube permet au personnage de voir la couleur de laboisson et d’arrêter la cafetière lorsqu’il estime qu’elle est suffisammentconcentrée. La cafetière peut faire un maximum de 4 tasses decafé à la fois. Elle peut également servir à faire du thé, à faire marinerdes herbes médicinales ou simplement à faire bouillir de l’eau.

Capuchon filtreur

Ce capuchon en cuir douillet est pourvu de lunettes intégrées et d’untube filtrant contenant des éponges. Le capuchon filtreur occupeun emplacement de casque et impose un malus de -2 aux tests dePerception basés sur l’ouïe et la vue. Tant que les éponges sont humides,le capuchon accorde au personnage un bonus de résistance de+2 à ses jets de sauvegarde contre les poisons inhalés et autres formesd’agression que le personnage inhale quand elles se dispersent dansl’air. Il faut dépenser une action simple pour mouiller les éponges avecde l’eau. Les éponges sèchent après 1d4 × 10 minutes. Il faut les rincersoigneusement après chaque usage.

Carnet

Il s’agit d’un carnet léger et vierge avec une couverture en toile huilée.Il renferme 50 pages.

Carte régionale

Une carte géographique de la bonne région accordeà un bonus de circonstances de +1 aux testsde Survie pour retrouver son chemin dans la nature.Elle peut également accorder le même bonusaux tests de Connaissances (exploration souterraine)pour retrouver son chemin sous terre.

Cartouchière

Cette ceinture de cuir se porte en bandoulière. Elle se compose de petitesboucles ou de sacoches capables d’accueillir huit objets de la taille d’uneflasque ou d’une petite dague. Le personnage peut dépenser une actionde « récupérer un objet rangé » pour prendre un objet de sa cartouchière.Il peut porter au maximum deux cartouchières à la fois (s’il enporte plus, elles s’emmêlent et gênent les mouvements du personnage).

Casque à bougie

Cet objet est un casque surmonté d’une petite pointe courte sur laquelleon place une bougie, ce qui laisse les mains libres pour effectuerd’autres tâches.

Cercueil

Un cercueil sobre est fait en bois simple. Il estlivré avec un couvercle plat et indépendant quipeut être cloué dessus. Les familles aristocratiquespréfèrent les cercueils ornés pour exposerleurs morts. Ces cercueils sont tapissésd’une doublure en tissu et incluent un couvercleà charnières.

Chaise pliante

Cette simple chaise pliante a une armature en bois et une assise etun dossier en toile, ce qui la rend facile à transporter et à installeroù le personnage le souhaite. Elle se plie facilement et tient dansun sac pratique à porter. La chaise peut supporter facilement jusqu’à125 kg.

Chaudron

Cette version plus grande de la marmite en fer a une contenance d’environ4,5 litres — ce qui est suffisant pour un repas nourrissant pleinementquatre humains affamés. Ce chaudron peut également servir àfabriquer des potions ou à d’autres activités similaires. Le chaudron enmithral est plus léger et accroche rarement à la cuisson.

Chausse-trappes

Une chausse-trappe est une pointe demétal à quatre dents conçue de telle manièrequ’il y a toujours une pointe dirigéevers le haut, quelle que soit la façon dontil est atterrit par terre. Le personnage disperseles chausse-trappes au sol dansl’espoir que ses ennemis marchent dessusou soient au moins forcés de ralentir pourles éviter. Un sac de 1 kg de chausse-trappes permet de couvrir unezone de 1,50 mètre de côté.Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte dechausse-trappes (ou passe un round à se battre dans une telle zone),elle risque de marcher sur l’un d’eux. Le personnage fait un jet d’attaquepour les chausse-trappes (BBA +0) contre la créature. Pour cetteattaque, les bonus de bouclier, d’armure et de parade de la créaturene comptent pas. Si la créature porte des chaussures ou a les piedsprotégés d’une autre manière, elle bénéficie d’un bonus d’armure de+2 à la CA. Si l’attaque réussit, cela signifie que la créature marchesur une chausse-trappe. Elle reçoit 1 point de dégâts et sa vitesseest réduite de moitié, car elle se blesse au pied. Ce malus de mouvementdure 24 heures, jusqu’à ce que la créature réussisse un test dePremiers secours DD 15 ou jusqu’à ce qu’elle reçoive au moins 1 pointde soins magiques. Une créature qui court ou charge doit s’arrêter dèsqu’elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature se déplaçant àla moitié de sa vitesse ou moins peut se frayer un chemin à travers leschausse-trappes sans problème.Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas contre desadversaires hors du commun.

Chaussures de fausses empreintes

Ces chaussures surdimensionnées se portent par-dessus des chaussuresnormales. Elles créent des empreintes de pieds ou de bottessemblables à celles que laisserait une autre créature. Chaque pairecrée un type spécifique d’empreintes, comme des empreintes de tigre,d’orque, de gobelin ou d’ogre. Lorsqu’il marche avec ces chaussures, lepersonnage peut faire un test de Survie. Le résultat au test indique leDD du test de Survie pour quiconque essaye de déterminer si les tracessont bien ce qu’elles semblent être.

Chaîne (3 m)

Cette chaîne est faite de maillons en métalimbriqués d’environ 2,5 centimètres de long.Elle est suffisamment épaisse pour supporterdes poids importants. Elle a une solidité de 10à 5 points de vie. On peut la briser avec untest de Force DD 26.

Chaînes factices

Ces chaînes de maître sont faciles à briser, même si elles ressemblentà des chaînes ordinaires (Perception DD 25 pour voir la différence). Untest de Force DD 10 suffit à les briser instantanément.

Chevalière

Cet anneau présente un motif en relief, généralement des armoiriesfamiliales ou un sigle officiel. Le personnage presse la chevalière surde la cire fondue pour y imprimer ce symbole.

Chignole

Une chignole permet de percer des trous de 2,5centimètres de diamètre dans la pierre, le bois oule métal par une action simple. Les matériauxplus durs abîment ou brisent la chignole plus rapidement.Il faut réussir un test de Perception DD15 pour entendre le bruit d’une chignole.

Chope

Qu’il s’agisse d’une simple coupe en poterieou d’une chope plus élaborée avec une poignéeet un couvercle décoratif qui se soulève,cette chope peut contenir toutes sortes deboissons. Les chopes sont généralement enargile ou en étain.

Cire à cacheter

Ce bâton de cire rouge sert à cacheter les enveloppes, souvent àl’aide d’une chevalière qui prouve qu’elles ont été envoyées par lepersonnage.

Clepsydre

Ce gros instrument encombrant indique l’heure avec une marge d’erreurd’une demi-heure par jour à partir du moment de son dernierréglage. Elle requiert une source d’eau et doit être maintenue immobilepuisque c’est le flux régulier des gouttes d’eau qui tombent quimarque le temps.

Cloche

Cette cloche portable émet une seule note retentissante.

Coffre

Ce coffre en bois standard se déclineen différentes tailles : taille P (0,06m3, 1 point de vie, DD 17 pour le briser),taille M (0,12 m3, 15 pv, DD 23pour le briser), taille G (0,18 m3, 30points de vie, DD 29 pour le briser), ettaille TG (0,24 m3, 50 points de vie, DD 35 pour le briser). La plupartdes coffres présentent une encoche simple pour un cadenas.

Coffre à double fond

Ces coffres sont généralement utilisés par les trafiquants transportantdes marchandises de contrebande ou les gens qui veulent cacher untrésor. Le compartiment secret fait environ 2,5 centimètres de profondeur.Il en existe différentes sortes qui s’ouvrent de l’intérieur, par ledessous ou par l’arrière. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pourrepérer le compartiment secret.

Colle animale

Cette colle toute simple est fabriquée en faisant longuement bouillirla peau, les os, les sabots, les cornes et les tendons d’un animaljusqu’à ce que l’ensemble donne un sirop ocre qui refroidit tandisqu’il se solidifie. Le personnage applique normalement cette colleavec une brosse et maintient les pièces l’une contre l’autre pendant1 minute, après quoi la colle s’est refroidie et solidifiée. La colle suffità couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou (avec le surpluset les restes) à couvrir 40 surfaces d’environ 5 centimètres de côté. Ilfaut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une grande surfacecollée (au moins 30 centimètres de côté). Il faut réussir un test deForce DD 10 pour décoller une petite surface collée (tout ce qui estinférieur à 30 centimètres de côté). La colle animale se dissout peuà peu dans l’eau, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toutesles 10 minutes. Elle se ramollit lorsqu’on la chauffe, même avec dela vapeur, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toute lesminutes.

Combinaison d’apiculteur

Ces épaisses couches de vêtements superposées s’associent à un largechapeau entouré d’un voile épais pour protéger le corps du personnagede tout contact physique avec les créatures de taille Min et I. Lacombinaison d’apiculteur réduit la vitesse de moitié mais accorde uneRD de 10/— contre les essaims de créatures de taille I et une RD de5/— contre les essaims de créatures de taille Min.

Copie de clé

Un artisan peut fabriquer une copie de clé fonctionnelle en l’espaced’une heure (pour que la copie ressemble exactement à l’original, ilfaut faire appel à un artisan compétent qui doit réussir un test d’Artisanatde DD 25 au bout d’une journée).

Cor

Il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 10pour faire sonner un cor et communiquer des concepts tels que « À l’attaque! », « À l’aide ! », « En avant ! », « Repli ! », « Feu ! » et « Alerte ! ».Le signal d’un cor s’entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de800 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone,les tests de Perception pour entendre un cor reçoivent un malus de -1.

Corde

Cette corde de chanvre de 15 mètres de long a 2 points de vie et peutêtre lancée avec un test de Force DD 23.

Corde en soie

Ces 15 mètres de corde en soie ont 4 pointsde vie. On peut les briser avec un test deForce DD 24.

Corde en soie d’araignée

Cette corde de 15 mètres est tissée de fils desoie d’araignées monstrueuses. Rares, pratiquementinexistantes à la surface du monde,ces cordes sont généralement utilisées par leselfes noirs mais on trouve parfois des corde ensoie d’araignée plus courtes (en principe pasplus de 3 mètres de long) chez les gobelins. La corde en soie d’araignéea 6 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 25.

Corne acoustique

En portant cette corne acoustique spécialement adaptée à son oreilleet en plaçant l’autre extrémité contre une porte ou un mur, le personnageréduit le malus au DD pour écouter aux portes ou aux murs de 5.

Corne à poudre

La corne a poudre est généralement fabriquée à partir d’une corned’animal évidée mais on utilise de plus en plus de métal pour lui donnerdiverses formes. Elle peut contenir jusqu’à 10 doses de poudrenoire. Une corne à poudre protège la poudre noire qu’elle renfermecontre le feu, l’électricité, les enrayements des armes à feu et l’eau.Elle a un embout étroit bien pratique pour transvaser en toute sécuritéla poudre, si onéreuse, dans le canon d’une arme à feu.

Coupe à double fond

Le petit compartiment situé dans le fond de cette coupe est un endroitparfait pour cacher un petit objet ou une substance. Les modèles lesplus traîtres sont dotés d’un loquet plus lourd qui s’ouvre quand onincline la coupe, libérant la substance cachée qui vient se mélanger aucontenu de la coupe. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pourrepérer le compartiment caché d’une coupe vide.

Coupe-verre

Ce petit bâton en métalest pourvu d’unetoute petite roue aiguisée à un bout et d’un bulbe de l’autre. Le personnagemarque le verre avec la roue et le frappe avec le bulbe pourle briser. S’il réussit un test d’Escamotage DD 15, il peut briser le verreen silence (test de Perception DD 15 pour entendre). La plupart desvoleurs utilisent du papier glu avec le coupe-verre pour atténuer lebruit et récupérer les éclats de verre.

Couverture

Cette couverture chaude est pourvue decourroies permettant de l’enrouler et del’attacher. Les couvertures sont souventutilisées en plus des sacs de couchagepour bénéficier de davantage de chaleur ou d’un coussin.

Craie

Ce gros morceau de craie blanche permet de marquerfacilement le bois, le métal ou la pierre. Lepersonnage peut écrire avec pendant environ 24heures avant qu’elle ne soit complètement usée. Ilexiste également des craies d’autres couleurs, maiselles sont plus rares et potentiellement plus chères.

Cruche

Cette cruche toute simple en argile a une poignée et un col ouvertavec un bec verseur. Elle peut contenir jusqu’à 2,25 litres de liquide.Le poids est indiqué pour une cruche remplie d’eau, de vin ou de bière,vide, elle pèse environ 0,25 kg.

Câble

Ce câble de cuivre de 1,80 mètre est solide et souple. En l’attachantà deux pitons ou à des pointes en fer de chaque côté d’une zonedonnée, le personnage peut créer un piège tout simple comme unfil de détente.FIL DE DÉTENTE FP 1/3Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 10EFFETSDéclencheur emplacement ; Remise en place automatiqueEffet manoeuvre offensive de croc-en-jambe +5 (+10 si la cible court)

Dictionnaire de voyage

Chacun de ces livres référence le vocabulaired’une langue spécifique et se compose dedeux parties. La première présente une grandevariété d’expressions et de termes utiles encommun (et répartis par catégories) suivis deleur écriture phonétique dans la langue du dictionnaire.La deuxième partie présente dans l’ordre alphabétique (et parécriture phonétique) un ensemble d’expressions et de termes dans lalangue cible suivis de leur traduction en commun. L’utilisation de cedictionnaire n’accorde pas de bonus aux jets effectués pour communiquermais, si le MJ est d’accord, peut annuler ou réduire un malus si lacréature a suffisamment de patience pour attendre la traduction.

Dragonne

Les dragonnes sont des lanières de cuir de 60 centimètres de long quipermettent d’attacher une arme au poignet. Si le personnage lâcheson arme ou se fait désarmer, il peut la récupérer par une action rapideet elle ne tombe jamais à plus d’une case de lui. Néanmoins, il nepeut pas changer d’arme sans avoir d’abord détacher (une action complexe)ou couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité0, 0 point de vie) la dragonne. Contrairement à un gantelet fixé, lepersonnage peut utiliser sa main avec un cordon mais l’arme qui pendpeut entraver les actions demandant une certaine précision.

Encensoir

Lorsqu’il est rempli de charbon et d’herbes de base d’une valeur de2 pa, ce brasero miniature remplit une zone de 9 mètres de diamètred’une légère fumée pendant 1 heure. Toutes les créatures dans la zoneenfumée gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs jets deVigueur pour résister aux maladies inhalées.

Encre

Cette fiole contient 30 millilitresd’encre. Les encres de couleur coûtentdeux fois plus cher que l’encre noire.

Fausses menottes

Ces menottes sont presque impossibles à distinguer de menottes standardslorsqu’on les examine (Perception DD 25). Un porteur qui sait oùse trouve le fermoir secret peut les ouvrir par une action simple, sinon,elles fonctionnent comme des menottes de maître. Certaines apparaissentcomme des menottes de qualité standard mais les faussesmenottes sont toujours des objets de maître.

Ficelle

Vendue en pelote ou en bobine, la ficelle permetd’improviser des pièges et des systèmesd’alarme, ou de ramener un objet hors d’atteinteà soi en l’attachant à une flèche ou un carreau.La ficelle a une solidité de 0,1 point de vie et leDD pour la briser est de 14.

Fil à scier

Cette scie souple se constitue tout simplement d’un câble abrasif accrochéà deux anneaux métalliques. En frottant le câble sur un verrouou une petite barre bloquant une porte, le personnage se sert desanneaux pour scier l’obstacle en silence. Il faut 10 minutes pour scierune pièce de bois de 5 centimètres d’épaisseur ou une barre en fer de2,5 centimètres d’épaisseur. Un fil à scier permet de trancher des objetsayant une solidité de 10 ou moins. Après cinq utilisations, le câbleabrasif devient lisse et doit être remplacé (pour un coût de 25 po).Fil à scier en adamantium. Il permet de couper les matériaux ayantune solidité de 10 ou moins deux fois plus vite qu’un fil à scier normalou les matériaux ayant une solidité de 11 à 20 à une vitesse normale.Le remplacement d’un câble à scier en adamantium coûte 145 po.

Filet de pêche

Ce filet mesure 1,50 mètre de côté et peut servir à couvrir une fosseou à empêcher des créatures de taille TP ou plus grandes d’entrer dansune zone.

Filet à clochettes

Des clochettes en cuivre sont attachées à chacun des coins de ce filetde 1,50 mètre de côté. Le filet à clochettes se rabat sur l’équipementlorsque le personnage dort, chasse, cuisine ou fait quelque chose quimonopolise son attention. Il le prévient si l’on vient perturber ses possessions.Les créatures qui tentent d’accéder à un équipement protégépar un filet à clochettes doivent réussir un test d’Escamotage DD 25pour éviter de faire sonner les clochettes. Pour entendre les clochettessonner, il faut faire un test de Perception DD 0. Les nombreuses clochettesdu filet remuant lorsque le personnage se déplace, il subit unmalus de -2 aux tests de Discrétion quand il se déplace.

Filet à papillons

Un cerceau en métal muni d’un filet aux mailles très fines est attachéau bout de ce bâton de 1,80 mètre de long. Le personnage peut s’enservir pour séparer des objets d’une substance capable de traverser lesmailles du filet, comme le sable ou l’eau. Il peut également s’en servirpour capturer des créatures de taille Inf ou Min comme s’il s’agissaitd’un filet (arme) mais il n’a pas besoin de le replier s’il rate sa cible et ilpeut utiliser son manche comme il utiliserait la corde d’un filet (arme).

Fiole

Les fioles sont faites en verre ou en acier et ont une contenance de30 millilitres.

Fiole en fer

Cette bouteille à potion en fer a une solidité de 5 et 3 points de vie. LeDD pour la briser est de 14.

Flasque

Cette bouteille en verre a une contenance de0,5 litre. Elle est relativement fragile et sebrise si on la jette sur une créature ou sur unesurface dure. Il existe des flasques en simpleverre brun mais également de plus élaboréesestampées des armoiries d’une famille oud’autres représentations artistiques.

Flasque de poche

Cette petite gourde en métal présente uneforme courbe et aplatie permettant de la dissimulerfacilement dans une poche ou sur soi. Uneflasque de poche a en général une contenancede 240 millilitres et, tout comme une flasquenormale, peut n’être rien de plus qu’une simplegourde ou une oeuvre d’art décorative.

Flèche-grappin

Ce petit grappin est conçu pour s’attacher à une corde en soie et selancer avec un arc. Il a alors un facteur de portée de 9 mètres. Il existeun outil équivalent pour les arbalètes.

Fourreau de poignet

Il s’agit d’un fourreau qui se fixe sur l’avant-bras et que l’on peut cachersous des manches longues. Le fourreau peut accueillir un objet de lalongueur de l’avant-bras, comme une dague, un dard ou une baguetteou jusqu’à cinq flèches ou carreaux d’arbalète. Par une action de mouvement,le personnage peut plier le poignet pour faire tomber l’un oula totalité de ces objets dans sa main (ce qui provoque normalementdes attaques d’opportunité). Il gagne un bonus de +2 aux tests d’Escamotageopposés aux tests de Perception de quelqu’un qui l’examineou le fouille afin de déterminer s’il a des objets dans son fourreau. Lepersonnage ne peut porter qu’un seul fourreau de poignet par bras.

Fourreau empoisonné

L’intérieur de ce fourreau se compose de bandes d’éponges de mernaturelles. En versant prudemment une dose de poison dans le fourreauvide (une action complexe), le personnage sature les épongesavec la toxine qui reste efficace et humide pendant un maximum de4 heures. Le personnage court les risques d’empoisonnement habituelquand il prépare le fourreau, exactement comme lorsqu’il empoisonneune arme. La prochaine arme que le personnage dégainera de sonfourreau sera automatiquement empoisonnée, comme s’il avait directementappliqué le poison dessus (mais il ne risque pas de s’empoisonneren dégainant). Ceci consomme le poison du fourreau. Un fourreaune peut accueillir qu’un seul type de lame, que ce soit une dague,une épée courte ou une épée longue. En général, ce genre d’objet estillégal dans les régions où le poison n’est pas autorisé.

Fourreau à double fond

L’espace situé au fond de ce fourreau d’épée est juste assez large pouraccueillir une flasque de potion. Sur certains modèles, on y accèdedepuis l’extérieur, sur d’autres, il s’ouvre de l’intérieur grâce à unpetit loquet secret situé au fond du fourreau. Il faut réussir un testde Perception DD 25 pour repérer le compartiment secret ou un testde Perception DD 20 si le personnage peut comparer la longueur del’épée avec celle du fourreau.

Gaufrier

Ces deux plaques en métal articulées sont ornées de clous afin dedonner plus de texture aux pâtisseries que le personnage fait avec. Lepersonnage verse la pâte sur les plaques, les referme et les place surun feu ou un réchaud pour la faire cuire. Les plaques de certains gaufriersmarquent les gaufres d’armoiries de nobles, d’un symbole religieuxou d’un drapeau national. Les gaufriers en mithral ont presquetoujours un insigne spécifique plutôt que le motif générique desgaufres. Comme pour les autres équipements de cuisine en mithral, ilsattachent rarement à la cuisson.

Gourde

Ce contenant creux est fabriqué en bois, creusé dans une calebasse oufait de métal. Il permet de transporter les liquides comme une outremais il résiste mieux aux perforations et aux coupures.

Grappin

Il faut faire un jet d’attaque à distance pour lancerun grappin, en traitant le crochet comme unearme de jet ayant un facteur de portée de 3mètres. Les objets avec une surface assezgrande pour réceptionner le grappin ont une CAde 5.

Hamac

Cette couverture ou filet est pourvu(e) de cordes solides permettantau personnage de l’accrocher à une grosse branche ou entre deuxarbres pour dormir au-dessus du sol. Il faut une action complexe pourentrer ou sortir d’un hamac. Un jet de Dextérité de DD 5 permet deréduire ce temps à une action de mouvement.

Hameçon

Ce petit crochet en métal n’est rien de plus qu’une aiguille rigide etrecourbée.

Huile

Une flasque de 0,5 litre d’huile permet de faire brûlerune lanterne ou une lampe pendant 6 heures. Le personnagepeut également utiliser la flasque d’huilecomme une arme à dispersion, à la seule différencequ’il faut une action complexe pour la doter d’unemèche. Une fois la flasque lancée, il y a 50% dechances qu’elle s’enflamme correctement.Le personnage peut déverser la pinte d’huile sur le sol pour couvrirune zone de 1,50 mètre de côté, à condition que la surface soit lisse.Lorsqu’elle est enflammée, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans la zone.

Jarre

Cette jarre de base en terre cuite est équipée d’un bouchon et a unecontenance de 4,5 litres. Le poids est indiqué pour une jarre remplied’eau, de vin ou de bière, lorsqu’elle est vide, elle pèse environ 0,25 kg.

Jeu du tourment

Il s’agit du jeu de cartes traditionnelde bonne aventure des devins et desvoyants. Certains jeux du tourmentont des illustrations très travailléesmais la plupart d’entre eux ne sontque des cartes en papier ou enparchemin avec des images peintes à la main. Les jeux du tourmentsont souvent transmis de génération en génération et, de ce fait, sonttraités avec le plus grand soin.

Kit repas

Ce nécessaire comprend une assiette, un bol, une tasse, une fourchette,un couteau et une cuillère, le tout en bois, en corne ou en étain. Chaquearticle est pourvu d’une poignée ou d’un petit trou permettant de lesattacher ensemble à l’aide de la corde en cuir livrée avec.

Lampe

Une lampe ordinaire éclaire une petite zone, diffusantune lumière normale dans un rayon de 4,50mètres et augmentant la luminosité d’une catégoriedans un rayon de 4,50 mètres au-delà de cettezone (les ténèbres sont transformées en faible lumièreet la faible lumière est transformée en lumièrenormale). Une lampe n’augmente pas la luminosité dans leszones de lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir dans une main.

Lanterne sourde

Une lanterne sourde génère un cône de lumière normale de 18mètres de long et augmente la luminosité d’une catégorie dans uncône de 36 mètres de long au maximum au-delà de cette zone (lesténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumièreest transformée en lumière normale). La lanterne sourde n’augmentepas la luminosité de la lumière normale ou vive. Elle brûlependant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenird’une main.

Lanterne à bougie

Une lanterne à bougie est un petit objet semblable à une lanterne,avec des panneaux en verre et un emplacement destiné à accueillirune bougie. Elle protège la bougie contre les courants d’air et récupèreles gouttes de cire. Elle offre la même lumière qu’une bougie maison peut la couvrir de façon à ce qu’elle n’éclaire que de 1 à 3 casesadjacentes. Le personnage peut utiliser une lanterne à bougie pour seréchauffer les mains.

Lanterne à capote

Une lanterne à capote diffuse une lumière normaledans un rayon de 9 mètres et augmente laluminosité d’une catégorie dans un rayon de 9mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sonttransformées en faible lumière et la faible lumièreest transformée en lumière normale). Lalanterne à capote n’augmente pas la luminosité dans la lumière normaleou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Lepersonnage peut la tenir dans une main.

Lanterne étanche

Cette lanterne prévue pour protéger la flamme contre l’eau et le venttraite les vents violents comme des vents importants, les tempêtescomme des vents violents et les ouragans comme des tempêtesquand il s’agit de déterminer si la flamme s’éteint ou non. Elle contientsuffisamment d’air pour brûler sous l’eau pendant 5 rounds avant des’éteindre.

Lit de camp

Ce lit de camp surélevé est fait de bois et de tissu. Il est particulièrementutile quand le sol est humide ou rocailleux. Il est assez grandpour accueillir un humain adulte mais se replie en un sac cylindriquede 1,20 mètre sur 23 centimètres.

Livre généalogique

Ce recueil comprend des arbres généalogiques, des descriptions destraits communs que l’on trouve dans certaines familles nobles, des blasons,des rumeurs calomnieuses et des exploits ancestraux. Il donneaux lecteurs une vision très claire de l’aristocratie et un bonus de circonstancesde +2 aux tests de Connaissances (noblesse).

Livres-codes

Chaque page de ces livres, toujours vendus par paires identiques,contient une grille numérotée qui catalogue des mots aléatoires.Ainsi, l’utilisateur peut écrire des messages en substituant les lettreset les nombres qui indiquent la page, la ligne et la colonne d’un motparticulier du livre-code. Une créature qui n’a pas accès au livre-codeapproprié reçoit un malus de -10 à ses tests de Linguistique pour déchiffrerchacune des pages d’un message codé. Il faut dix fois plus detemps pour écrire un message à l’aide du code qu’il n’en faut pourécrire un message non-codé et il faut autant de temps pour décoderce message à l’aide du livre-code qu’il en faut pour écrire le messagecodé original.

Longue vue

Une longue vue permet d’observerles objets avec un grossissementde deux fois leurtaille. Les personnages utilisantune longue vue reçoivent un malus de -1 à leurs tests dePerception par tranche de 6 mètres de distance jusqu’à la cible, sicelle-ci est visible.

Loupe

Cette simple lentille permet de regarder lespetits objets de plus près. Elle peut égalementservir de substitut à l’amorce et au silex pourallumer des feux. Pour allumer un feu avec uneloupe, il faut concentrer une lumière vive,comme celle du soleil, sur du petit bois à enflammer.Cela demande au moins une actioncomplexe. Une loupe accorde un bonus de circonstances de +2 auxtests d’Estimation pour tout objet de taille P ou grandementdétaillé.

Lunettes fumées

Ces lunettes ont des verres fumés qui protègentles créatures contre les attaques deregard. Le personnage est toujours considérécomme évitant le regard des créatureslorsqu’il a affaire à des attaques de regardet il gagne un bonus de circonstances de +8 à ses jets de sauvegardecontre les attaques basées sur la vue (toutes les attaques contre lesquellesune créature aveugle serait immunisée). Le personnage reçoitun malus de -4 à ses tests de Perception lorsqu’il porte ces lunettes ettous ses adversaires sont considérés comme ayant un camouflage(20% de chances de rater).

Marmite

Cette solide marmite en fer de 20 centimètresde diamètre est pourvue d’un pied,d’un couvercle et d’une poignée arrondie.Elle peut contenir suffisamment de ragoûtpour un repas nourrissant un humain affamé.La marmite en mithral est plus légère et accroche moins à la cuisson.

Marteau

Si le personnage utilise unmarteau en combat, il le traitecomme une arme improviséeà une main infligeant unnombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gantelet clouté demême taille.

Masse

Ce marteau lourd à deux mains est normalement utilisé pour la charpenterieet autres travaux de construction mais il est sert aussi à planterdes piquets de tente afin de sécuriser les campements dans leszones où les vents soufflent fort. S’il est utilisé en combat, traitez-lecomme un briseterre improvisé (cf. p. 25).

Menottes

Ces menottes permettent d’attacher une créaturede taille M. Une créature menottée peututiliser la compétence Évasion pour se dégager(DD 30 ou DD 35 pour les menottes de maître).Il faut réussir un test de Force pour briser lesmenottes (DD 26, ou DD 28 pour les menottesde maître). Les menottes ont une solidité de 10 et 10 points de vie.La plupart des menottes ont une serrure. Rajoutez le coût de laserrure pour avoir le prix des menottes.Pour le même prix, le personnage peut acheter des menottesadaptées à une créature de taille P. Pour une créature de taille G, lesmenottes coûtent 10 fois le prix indiqué et pour une créature de tailleTG, elles coûtent 100 fois le prix indiqué. Les créatures de taille Gig,C, TP, Min ou I ne peuvent être attachées qu’avec des menottes fabriquéesspécialement, ce qui coûte au moins 100 fois le prix indiqué.Menottes en mithral. Ces menottes sont plus difficiles à briser queles menottes standards et sont particulièrement utiles contre les lycanthropes.Elles ont une solidité de 15, 30 points de vie et le DD pourles briser est de 30. Outre cela, elles sont considérées comme desmenottes de maître.

Miroir

Ce petit miroir de poche fait environ 30 centimètresde large. Contrairement à beaucoup demiroirs de meilleure facture, celui-ci est fabriquéen acier poli et il est suffisamment solide pourque le personnage le fasse tomber sans risquerde le casser.

Modèles de lettre

Cette pochette contient des exemples de lettres officielles ainsi quedes exemples appropriés d’adresses, de formules, de protocoles et detournures de phrases. Utilisé par les bureaucrates, les diplomates et lesclercs, elle est aussi très pratique pour contrefaire les correspondancesofficielles. Elle fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests deDiplomatie pour traiter avec les fonctionnaires d’une ville et un bonusde circonstances de +2 aux tests de Linguistique pour créer des faux.Les modèles de lettre ne fonctionnent que pour une région donnée,comme un pays, voire même une ville, et ne fournit ces bonus quedans la région en question.

Moule de cire vierge

Cet écrin à double face est rempli de ciremolle pour recueillir et imprimer laforme d’un objet que l’on presse entre lesdeux battants, créant un moule parfait del’objet. Un artisan compétent peut ainsifaire une copie de l’objet à partir du moule (détruisant le moule dansle processus). Il faut réussir un test d’Escamotage DD 25 pour subrepticementfaire une empreinte.

Nécessaire de camping

Ce nécessaire comprend quatre ballots d’équipement, divisés de manièreà répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatresacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour unejournée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre nécessaires decantine, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours(il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rationsen chassant en cours de route). Les aventuriers s’attendant à rencontrerdes conditions climatiques non-clémentes devraient également semunir d’une ou plusieurs tentes.

Nécessaire de cuisine

Ce nécessaire comprend un chaudron en fer, une poêle en fer, unelouche, une broche, une planche à découper en bois, un couteauaiguisé, un trépied en fer pour le chaudron, un sachet de petit boiset une petite sélection de condiments locaux ou faciles à trouver. Lepersonnage peut fixer la broche au trépied pour faire rôtir du petitgibier. Toutes les pièces (à l’exception de la poêle à frire) rentrent dansle chaudron pour faciliter le rangement et le transport.

Nécessaire de pyrogravure

Aussi appelé « nécessaire de gravure sur bois », cet ensemble d’aiguilles,de stylets et de tisons en métal sert à dessiner sur le cuir oule bois en le brûlant. Pour utiliser cette trousse, il faut une source defeu, afin de chauffer l’aiguille ou le stylet. On les manipule ensuitecomme un crayon, en se protégeant avec une protection en cuirépais.

Nécessaire de pêche

Ce nécessaire comprend unecanne à pêche simple et unepetite boîte de matériel depêche (crochets, lignes,plombs, flotteurs et appâts).

Nécessaire de spéléologie

Ce nécessaire contient de l’équipement pour les explorations souterraines: une lanterne avec 4 flasques d’huile, un marteau et 8 pitons,30 mètres de corde en soie, un grappin et du matériel d’escalade.

Nécessaire d’exploration souterraine

Ce balluchon de fournitures essentielles à l’exploration des ruines etdes villes abandonnées comprend deux bougies, de la craie, un marteauet quatre pitons, 15 mètres de corde de chanvre, une lanterne à capote avec 5 flasques d’huile, deux sacs, deux torches et quatreallume-feu. Le nécessaire d’exploration souterraine de luxe comprenddeux bougies, de la craie, un marteau et quatre pitons, 15 mètres decorde de soie, deux sacs, trois bâtons éclairants, quatre allume-feu etune torche éternelle.

Nécessaire d’équitation

Ce nécessaire comprend un mors et un filet, une selle, un tapis deselle, des fontes et 2 jours de rations de nourriture pour une monture.Le poids peut être réduit de 5 kg si on enlève la nourriture.

Outre

Cette sacoche est faite de peau animale ou decuir traité. Elle est étanche et peut contenir environ2 litres de liquide. Le poids est indiqué pourune outre pleine d’eau, de vin ou de bière, vide,elle pèse environ 1 kg.

Palan

Qu’il serve à remonter des trésors du fond d’unefosse ou à déplacer des provisions, un simple palanà poulie correctement attaché, rajoute un bonusde circonstances de +5 aux tests de Force poursoulever des objets lourds. Il faut une minute pourattacher la poulie.

Panier

Ce grand panier est doté d’un couvercle et a une contenance d’environ60 litres.

Papier

Une feuille de papier ordinaire mesure généralement 23 centimètressur 15 et ne convient pas à la création de parcheminsmagiques. Elle a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour ladéchirer est de 5.

Papier de riz

Cette feuille de papier est faite de riz, de paille ou d’écorce d’arbre. Ellea une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la déchirer est de 2.

Papier glu

Ce petit carré de papier de 30 centimètres de côté a une face couverted’une colle faible ou d’un matériau collant tel que de la sève ou dumiel. On le conserve plié en deux. Si le personnage applique du papierglu sur une fenêtre avant de la briser, les éclats de verre se collent surle papier plutôt que de tomber bruyamment au sol. Le papier glu està usage unique.

Papier à lettres

Généralement utilisé par les plus riches, le papier à lettres de luxeconsiste en une feuille de très bonne qualité de 23 centimètres par 15,souvent avec le seau du propriétaire imprimé ou en relief.

Parchemin

Cette fine feuille de peau animaletraitée constitue une surface d’écriturerésistante et convient à la créationde parchemins magiques. Ellea une solidité de 0, 2 points de vieet le DD pour la déchirer est de 5.

Parfum eau de cologne

La plupart des parfums et eaux de Cologne sontfabriqués à partir d’huiles essentielles de fleurs.Un parfum ou une eau de Cologne peut (si le MJdonne son accord) accorder un bonus de circonstancesde +1 à différents tests de compétencesbasées sur le Charisme.

Passe-partout

De nombreuses portes sont de conception similaire et se déverrouillentdonc avec une même clé. Le passe-partout peut être utilisésur toutes les serrures standards à clé, même si le personnage n’apas la compétence Sabotage. Il utilise le bonus de Sabotage de +10du passe partout plutôt que son propre bonus. Il ne peut pas faire 10en utilisant un passe-partout. Avec le passe-partout, on ne peut fairequ’un seul jet par serrure. Si le jet est raté, la clé ne peut pas verrouillerou déverrouiller la serrure. Il arrive que les passe-partout inférieursn’offrent qu’un bonus de +5.

Pelle

Standard POIDS 4 kgCet outil permet de creuser une fosse à raison de 0,06 m3 par minutes.En combat, le personnage la traite comme une arme improvisée à unemain infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’ungourdin de même taille.Pelle pliante. La pelle pliante est une pelle normale avec un solidemanche découpé en sections se repliant en éléments pas plus longsque la lame de la pelle, ce qui permet de la ranger dans des espacesplus petits comme un sac à dos. Il faut deux actions complexes pourdéplier la pelle de manière à pouvoir l’utiliser (ou vice versa).

Perche

Ce bâton en bois de 3 mètres de long sert à sonder les fosses, lesdalles et les liquides troubles tout en restant à distance de sécurité.

Perche pliante

Cette perche articulée peut être dépliée et maintenue en place aumoyen de broches coulissantes, pour former une perche de 3 mètresde long. Lorsqu’elle est repliée, elle ne mesure que 1 mètre de long.Il faut une action complexe pour assembler ou replier cette perche.À cause des gonds et des broches, elle n’est pas aussi solide qu’uneperche d’une seule pièce, il vaut mieux l’utiliser pour comme poursonder le terrain que pour sauter ou escalader quelque chose.

Pied-de-biche

Cet outil polyvalentsert à ouvrir tout cequi résiste à son propriétaire.Un pied-debicheaccorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force pourforcer une porte ou un coffre. En combat, traitez-le comme une armeimprovisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondantségal à ceux d’un gourdin de même taille.

Pierre à aiguiser

La pierre à aiguiser permetau personnaged’affûter une lame en lafrottant contre la pierre selon un angle précis. L’affûtage d’une lame avecune pierre à aiguiser demande environ 15 minutes et accorde un bonusd’arme de +1 aux jets de dégâts lors de la première attaque réussie aveccette lame. Ceci ne fonctionne que pour les lames non-magiques.

Pioche de mineur

Si la pioche de mineur est utilisée en combat, le personnage la traitecomme une arme improvisée à deux mains infligeant un nombre dedégâts perforants égal à ceux d’un pic de guerre lourd de même taille.

Piton

Un piton est une pointe en fer avecune boucle ou un anneau à un bout,permettant d’y attacher une corde.

Planche pliante

Ces planches pliantes articulées en deux points peuvent soutenir jusqu’à125 kg avant de se briser. Une planche de 3 mètres de long se replieen un paquet de 90 centimètres sur 90 pour une épaisseur de 15 centimètres.Il faut une action simple pour plier ou déplier une planche.

Plume à encre

Il s’agit d’un crayon en bois avec une pointe en métal qui retient unepetite quantité d’encre une fois trempée dans une fiole d’encre.

Pointe en fer

Cette pointe en fer de 30 centimètres sert à garder les portes ouvertesou fermées et à fixer les cordes pour l’escalade. Il faut réussir un testde Perception DD 5 pour entendre quelqu’un enfoncer une pointe enfer à coup de marteau.

Pommeau creux

En fonction de l’arme, le pommeau creux peut contenir un objet aussigros qu’une flasque ou aussi petit qu’un petit rouleau de papier. Il fautréussir un test de Perception DD 15 pour repérer un pommeau creux.

Pont portable

Lorsqu’il est fixé avec huit pitons (4 de chaque côté du fossé), ce pont àlattes et à corde peut supporter jusqu’à 750 kg et couvrir un vide d’unedistance de 9 mètres. Il s’enroule pour former un paquet transportablesur le dos ou sur une bête de somme. Il faut utiliser le tour Viens ou Aupied pour convaincre un animal de franchir un pont portable.

Poudre

La craie broyée, la farine et les autres matériaux en poudre sont trèsprisés par les aventuriers puisqu’ils permettent de repérer les créaturesinvisibles. Pour jeter un sac de poudre sur une case, il faut faireune attaque contre une CA de 5,qui révèle momentanément la positionéventuelle d’une créature invisible. Une méthode bien plus efficaceconsiste à répandre de la poudre sur une surface (ce qui prendune action complexe) et de chercher des empreintes de pas.

Poêle à frire

Cette poêle de 20 centimètres de diamètre est dotée d’un longmanche et d’un pied, de telle sorte que le personnage peut la posersur un feu ou sur des charbons ardents. Les aventuriers préfèrent lesmodèles dont le manche est articulé et se replie sur la poêle puisqu’ilsfacilitent le rangement et le transport. La poêle en mithral est pluslégère et attache rarement à la cuisson.

Prothèse

Les gens qui perdent une main, un bras, une jambe ou un pied encombat le font parfois remplacer par une prothèse : ce sont des imitationsréalistes des membres perdus. Généralement taillées dansle bois et peintes de manière à reproduire la carnation du porteur,ces objets ont une fonctionnalité limitée, permettant à une personnedépourvue de jambe de marcher à la moitié de sa vitesse ou à unepersonne sans bras de tenir un bouclier dans une position fixe, maisguère plus. On sait que certains individus futés taillent de petits compartimentsdans leurs prothèses, juste assez grands pour accueillir detout petits objets. Une prothèse de main ou de pied peut accueillir unobjet de poids négligeable, tandis qu’une prothèse de membre peutaccueillir de 0,5 à 1 kg d’objet.

Périscope

Ce tube de métal de 60 centimètres de long se termine sur un angledroit intégrant un miroir à chaque extrémité. Si le personnage regarded’un côté, il peut voir par l’autre bout, ce qui lui permet de repérer lesobstacles et de voir ce qu’il y a derrière un angle ou dans les petitsespaces où il ne peut pas passer la tête. Lorsque le personnage utilise unpériscope, l’extrémité du tube compte comme un objet de taille Min : ily a donc peu de chance que la créature observée le repère. Si le personnagebénéficie d’un camouflage total contre la créature, à l’exception del’extrémité du périscope, il utilise le modificateur de taille Min du tubeau lieu du sien pour son test de Discrétion. À cause de la distorsion dueaux miroirs, il reçoit un malus de -4 aux tests de Perception lorsqu’ilregarde à l’aide dans le périscope. Le tube est assez solide (solidité 5, 2points de vie) mais ses miroirs sont fragiles (solidité 1, 1 point de vie) ettout dégât passant la solidité du tube s’applique au tube et à ses miroirs.

Réchaud

Ce petit conteneur en métal se remplitd’un combustible cireux qui génère suffisammentde chaleur pour la cuisinemais n’éclaire pas plus qu’une bougie.Pour moucher la flamme, il faut mettrele couvercle en métal sur le conteneur.Il se refroidit assez pour être pris en main en l’espace de quelquesminutes. Chaque réchaud fonctionne pendant 5 heures (ce qui suffitpour cuisiner une dizaine de repas).

Réservoir d’air

Ce réservoir utilisé par les nageurs pour rallonger le temps de plongée,ressemble à une outre mais il est relativement hermétique. Lorsqu’ilest gonflé, il contient suffisamment d’air pour alimenter une créaturede taille M pendant 1 round ou une créature de taille P pendant 2rounds.

Sablier

Ce sablier standard met une heure à transférer lesable de la chambre supérieure à la chambre inférieure.Il existe également des sabliers plus petitsqui marquent le temps avec plus de précision, sur1 minute ou 6 secondes. Les sabliers supérieurs à1 heure sont rares.

Sac

Ce solide sac en toile, pratique pour transporter l’équipementd’aventurier et autres provisions, a une contenanced’environ 120 litres. Une lanière en cuir passéedans des boucles à la gueule du sac et permet de lefermer facilement.

Sac de couchage

Ce sac se compose de deuxdraps de laine cousus ensembleau niveau des pieds et sur uncôté pour former un sac de couchage. Certains sont pourvus de courroies en tissus sur le côté ouvert,que le personnage peut resserrer pour dormir. On peut l’enrouleret l’attacher pour y ranger des objets ou pour le transporter. La plupartdes gens utilisent une couverture en plus du sac de couchage pour setenir au chaud ou pour se faire un coussin.

Sac à dos

Ce sac à dos en cuir se compose d’une grandepoche qui se ferme avec une sangle à boucleet peut contenir environ 60 litres de matériel.Certains ont une ou plusieurs poches supplémentairessur les côtés.Sac à dos de maître. Ce sac à dos est pourvude nombreuses poches dans lesquellesconserver des objets bien utiles quand on part à l’aventure. Il inclutégalement des crochets permettant d’accrocher des objets tels quedes gourdes, des sacoches, voire même une couverture enroulée. Il estpourvu de lanières matelassées à accrocher en travers de la poitrineet à la taille afin de mieux répartir le poids. Comme pour le sac à dosordinaire, la poche principale peut contenir environ 60 litres de matériel.Lorsque le personnage porte un sac à dos de maître, il rajoute +1à son score de Force lorsqu’il calcule la charge qu’il peut transporter.

Sac étanche

Ce sac en cuir étanchéifié avec du goudron ou de la poix conserveles objets fragiles à l’abri des ravages de l’eau. Les objets placés dansle sac restent relativement secs, ce qui en fait un sac idéal pour lescartes, les parchemins, les grimoires et autres, même s’il n’est pasimperméable et ne peut être complètement immergé que pendant10 rounds avant que trop d’eau ne s’infiltre et ne ruine ce genred’objets.

Sacoche de familier

Cette sacoche renforcée offre un abri total à toute créature de taille TPou plus petite qu’on y place. Elle comporte des aérations (que l’on peutfermer avec des bouchons de liège si le personnage doit plonger sousl’eau) et deux réceptacles pour la nourriture et l’eau.

Savon

La plupart des savons sont faits de graisse animaleet de soude caustique issue des cendres.Ce pain de savon peut servir à nettoyer les vêtements,les marmites, les draps, les aventuriersou tout ce qui se salit. Un pain de savon autoriseenviron 50 utilisations.

Scie

Les scies peuventprendre différentesformes, de la petitescie de charpentier àla longue scie à deux mains qu’utilisent les bûcherons. Le personnagepeut insérer une scie entre une porte et son encadrement pour couperles verrous ou les barres en bois. Par une action complexe, il inflige 5points de dégâts plus son modificateur de Force par round à l’objetscié. Il faut réussir un test de Perception DD 10 pour entendre quelqu’unscier. Les scies utilisées pour découper la glace des rivières ont un boutpointu permettant de percer la glace avant de la découper.

Seau

Le seau standard a une poignée de corde et peut contenir entre 4,5et 9 litres de liquide.

Sentinelle factice

Après 5 minutes d’assemblage et d’habillage avec un large capuchonet un vêtement ample livrés avec, cette armature en bois ressemble àune silhouette humanoïde en train de monter la garde. Les créaturessituées à plus de 9 mètres doivent réussir un test de Perception DD 10pour réaliser qu’il ne s’agit pas d’une véritable sentinelle.

Sextant

Le sextant sert à déterminer la latitude. Enconjonction avec un astrolabe, il donne au personnageun bonus de circonstances de +4 auxtests de Survie pour ne pas se perdre.

Sifflet

Avec un test de Représentation (instrumentsà vent) DD 5, le personnagepeut utiliser un sifflet pour envoyer lesmêmes signaux qu’avec un cor. Le signal perçant du sifflet s’entendfacilement (perception DD 0) dans un rayon de 400 mètres. Pourchaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, les tests dePerception pour entendre un sifflet reçoivent un malus de -2. Il existeégalement des sifflets à ultrasons que seuls les animaux et d’autrescréatures à l’ouïe fine peuvent entendre.

Sifflet à ultrasons

Seuls les animaux et autres créatures ayant l’ouïe fine peuvent entendrece sifflet.

Silex et amorce

Il faut une action complexepour allumer une torche avecun silex et une amorce. Il fautau moins autant de tempspour allumer tout autre feu decette manière.

Symbole sacré

Un symbole sacré permet de concentrer l’énergie positive. Il sert auxprêtres et aux paladins d’alignement Bon (ou aux prêtres d’alignementNeutre qui veulent lancer des sorts d’alignement Bon ou canaliserl’énergie positive). Chaque religion a son propre symbole. Le matériauutilisé pour fabriquer le symbole sacré n’a aucun effet sur ses pouvoirsmais il arrive que certains matériaux aient une signification particulièrepour certaines religions.Symboles maudits. Un symbole maudit équivaut à un symbolesacré, à la seule différence qu’il concentre l’énergie négative et sertaux les prêtres d’alignement Mauvais (ou aux prêtres d’alignementNeutre qui veulent lancer des sorts d’alignement Mauvais ou canaliserl’énergie négative).

Symbole sacré compartiment

Conçue et approuvée par un membre de la religion concernée, cettemodification intègre un compartiment secret au symbole sacré, afin d’y cacher une fiole de potion. Il faut réussir un test de Perception DD20 pour repérer le compartiment.

Symbole sacré flasque

Il s’agit d’une variante démesurée du symbole sacré standard accueillantun compartiment hermétique qui peut contenir jusqu’à 0,5 litrede liquide (le même volume qu’une flasque normale d’eau bénite).Les aventuriers utilisent généralement ce contenant pour conserverde l’alcool ou de l’eau bénite. Une flasque sacrée n’est pas prévue pourêtre lancée sur des ennemis et n’est pas aussi fragile qu’une flasqueordinaire ou qu’une fiole. Pour utiliser l’eau bénite, il faut procédercomme pour asperger un adversaire intangible : débucher la fiole etverser son contenu sur une cible adjacente. Il faut réussir un test dePerception DD 10 pour repérer le compartiment.

Table pliante

Cette table en bois est pourvue de pieds articulés et d’une charnièreen son milieu. Lorsqu’elle est complètement dépliée, elle fait 60 centimètressur 1,20 mètre, mais repliée, elle ne fait plus que 60 centimètressur 60 centimètres sur 5 centimètres. Il faut une action complexe pourinstaller une table pliante et 2 actions complexes pour la replier.

Tatouage

Le prix d’un tatouage dépend de sa qualité, de sa taille et du nombrede couleurs utilisées. Un tatouage de la taille d’une pièce de monnaieà l’encre bleue qui s’effacera au bout de 10 ans coûte 1 pc, un tatouagede la taille de la main à l’encre noire qui ne s’effacera pas coûte 1 paet un tatouage couvrant le dos nécessite plusieurs séances et coûte10 po. Chaque couleur supplémentaire coûte autant qu’un tatouage dela même taille. Si ces prix sont une indication de base, les tatouages(comme toute autre réalisation artistique) peuvent coûter bien pluscher en fonction de la renommée de l’artiste.

Tatouage sacré

Dans certaines religions, le personnage est autorisé à se faire tatouerou apposer la marque du symbole sacré de sa divinité sur la peau(généralement sur la paume, sur le dos de la main ou sur l’avantbras)lors d’une cérémonie spéciale. Après cela, le tatouage fonctionnecomme un vrai symbole sacré de sa foi. Le personnage peut l’utilisercomme focalisateur divin pour lancer ses sorts, canaliser l’énergie, etc.Le tatouage doit être complètement visible pour être utilisé de cettefaçon (il ne doit pas être recouvert d’un gant, d’un gantelet ou d’unepièce d’équipement). Le prix indiqué vaut pour une marque simpleou un tatouage à l’encre noire permanente. Si le personnage souhaitequelque chose de plus élaboré, il doit payer un supplément adapté. Sile symbole apposé est endommagé ou effacé, le personnage ne peutplus l’utiliser comme un vrai symbole sacré.

Tente

Les tentes existent en différentes tailleset peuvent accueillir de 1 à 10 personnes.Un tente de taille P accueille 1créature de taille M et prend 20 minutesà monter, une tente de taille M accueilledeux créatures et prend 30 minutes àmonter, une tente de taille G accueillequatre créatures et prend 45 minutes àmonter et un pavillon accueille 10 créatures et prend 90 minutes àmonter (deux créatures de taille P comptent comme une créature detaille M et une créature de taille G compte comme deux créatures detaille M). Les pavillons sont suffisamment grands pour faire un petitfeu au centre. Il faut moitié moins de temps pour remballer une tenteque pour la monter.

Texte sacré

Il s’agit d’un texte religieux relatif à une religionen particulier, avec un titre, un texte et ledétail des rites propres à cette religion. La versionbon marché est un petit livre léger sansillustration, manuscrit ou imprimé sur un papierfin, avec une couverture en tissu ou encuir fin. Pour un prêtre aventurier expérimenté,un texte sacré typique est un objet résistant avec une couvertureen cuir, des illustrations de chapitre, du papier de qualité, il coûte25 po et pèse 1 kg. Les versions plus chères ont des illustrations détaillées,des lettrines dorées et des liserés décorés, une couverture encuir fin, en bois, voire même en métal. Elles sont souvent plus grandeset difficiles à transporter.

Théière

Il s’agit d’un petit pot à bec verseur pour préparer le thé. Il inclut uncouvercle et une passoire et permet de faire 4 tasses de thé à la fois.

Toile

Cette toile de tissu épais convient pour la peinture, pour recouvrir desobjets en cas de pluie torrentielle, pour créer une voile ou pour servirde sac improvisé. Elle n’est pas imperméable mais peut être traitée àl’huile, à la cire ou avec de la résine pour devenir étanche.

Toile de camouflage

Ce maillage fait de ficelle et de tissu bigarré est utilisé pour camouflerla présence de créatures ou de gros objets. La toile decamouflage est spécialement conçue pour servir de camouflagedans un seul type d’environnement, comme la neige, le sable, laforêt, l’herbe, les marais, la ville ou l’eau. Lorsqu’un personnagese cache sous une toile de camouflage dans l’environnement correspondant,il gagne un bonus de circonstances de +4 à ses testsde Discrétion tant qu’il reste immobile et allongé. Il faut dépenserune action complexe requérant un test de Survie DD 10 pourdéployer une toile de camouflage (en cas d’échec, le personnagene se recouvre pas correctement et ne bénéfice pas du bonus auxtests de Discrétion). Le personnage est considéré comme enchevêtréquand il utilise une toile de camouflage, à la seule différence que son malus de Dextérité n’affecte pas son initiative ni ses testsde Discrétion. Il faut une action de mouvement pour retirer unetoile de camouflage ou une action rapide si elle est combinée àune action de mouvement pour se relever à partir d’une positionallongée.Le personnage peut passer 1 minute à couvrir un objet d’unetoile de camouflage. Il effectue un test de Survie avec un malus de-10 et utilise le résultat total comme résultat du test de Discrétionde l’objet. Les créatures qui ratent un test de Perception contrece DD de Discrétion ne reconnaissent pas l’objet dont il s’agit etle traitent généralement comme partie intégrante de l’environnement.Par exemple, le personnage peut faire passer un wagon pourun rocher ou des broussailles. Il faut deux toiles de camouflagepour couvrir un objet de taille G. Il faut cinq toiles de camouflagepour couvrir un objet de taille TG ou Gig, ainsi que 10 minutesde travail, et le malus du test de Survie est de -20 au lieu de -10.Le camouflage d’un objet de taille Col dépend de sa forme maisnécessite généralement un minimum de 10 toiles de camouflageet prend 1 heure de travail. Le malus du test de Survie est de -30au lieu de -10.Une créature ayant la capacité odorat ignore les effets de la toile decamouflage et fait des tests contre le résultat du test de Discrétion dupersonnage lorsque ce dernier est à portée d’odorat. Toute créaturesituée dans un rayon de 3 mètres autour d’un objet de taille G ou plusgrand caché par une toile de camouflage comprend de suite qu’il s’agitd’un objet recouvert d’une toile de camouflage.

Tonneau

Il s’agit d’un solide tonneau en bois ceint des bandes métalliques etpourvu d’un couvercle hermétique.

Torche

Une torche brûle pendant 1 heure, diffusant une lumière normaledans un rayon de 6 mètres et augmentant la luminosité d’une catégoriedans un rayon de 6 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sonttransformées en faible lumière, la faible lumière est transformée enlumière normale). Une torche ne permet pas d’augmenter la luminositédans la lumière normale ou vive. Si une torche est utilisée encombat, traitez-la comme une arme improvisée à une main infligeantun nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gantelet de mêmetaille, plus 1 point de dégâts de feu.

Torche éternelle

Cette torche tout à fait normale est sujette à un sort de flamme éternelle.De ce fait, elle éclaire comme une torche ordinaire mais n’émetpas de chaleur et n’inflige de dégâts de feu lorsqu’elle est utiliséecomme une arme.

Trousse de barbare

Cette trousse comprend un sac à dos, une bourse, une couverture, unsilex et une amorce, une marmite en fer, une corde, un savon, destorches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de barde

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un instrument de musique ordinaire, un silex et une amorce, del’encre, une plume à encre, une marmite en fer, un journal, un kitrepas, un miroir, une corde, un savon, des torches (10), des rations desurvie (5 jours) et une outre.

Trousse de cavalier

Cette trousse comprend des rations de nourriture pour animaux (5jours), un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un mors et unfilet, un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, uneselle, une corde, des sacoches de selle, un savon, des torches (10), desrations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de chirurgien

Ce robuste étui de cuir s’attache à la taille ou à la cuisse, ou se portesur l’épaule. Il comprend une sacoche en cuir, une trousse de Premierssecours, une bouteille de cognac, une potion de soins légers, une fiolede sels de pâmoison, 2 doses de bonté de l’alchimiste, un anti-maladie,un antitoxine, un coagulant et un sirop apaisant.

Trousse de chroniqueur

Ce balluchon comprend un étui pour carte, deux fioles d’encre, deuxplumes à encre, 10 feuilles de papier, deux carnets vierges, 500grammes de poudre fine pour sécher l’encre et une corde de 6 mètresde long. Cet équipement suffit généralement à noter les chroniquesd’une seule expédition durant un maximum de deux mois.

Trousse de druide

Cette trousse comprend des rations de nourriture pour animaux (5jours), un sac à dos, une bourse, une couverture, un silex et uneamorce, du houx, du gui, une marmite en fer, un kit repas, un savon,une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5jours) et une outre.

Trousse de guerrier

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une corde,un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de joueur

Particulièrement utile pour les voyageurs traversant des zones trop petitesou trop reculées pour accueillir une véritable maison de jeux, cettepetite mallette pleine renferme des jeux de cartes, une roue de casino,des chiffons numérotés, des bâtonnets en bois colorés et tout un tas dematériel spécialisé indispensable à différents jeux de hasard. La troussedu tricheur est la même, à la seule différence que les cartes sont marquéeset que les jeux sont truqués, donnant au personnage averti unbonus de circonstances de +4 à ses tests de Profession (joueur) lorsqu’ilutilise cet équipement. Il faut réussir un test de Perception DD 25 ou untest de Profession (joueur) DD 20 pour éventer la ruse.

Trousse de magicien

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, de l’encre, une plume à encre, une marmiteen fer, un kit repas, un savon, une sacoche à composantes, des torches(10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pasde grimoire puisque les magiciens commencent le jeu avec un grimoireet n’ont donc pas besoin d’en acheter un.

Trousse de magus

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, de l’encre, une plume à encre, une marmite enfer, un kit repas, une corde, un savon, une sacoche à composantes, destorches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contientpas de grimoire puisque le magus commence le jeu avec un grimoire.

Trousse de moine

Cette trousse comprend un sac à dos, une bourse, une couverture,une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours)et une outre.

Trousse de paladin

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un texte sacré bon marché, une amorce et un silex, une marmite enfer, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours), uneoutre et un symbole sacré en bois.

Trousse de pistolier

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un silex et une amorce, une trousse d’armurier, une marmite en fer, unkit repas, une corne à poudre, une corde, des torches (10), des rationsde survie (5 jours) et une outre.

Trousse de prêtre

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, des bougies (10),un texte sacré bon marché, un silex et une amorce, une marmite en fer, unkit repas, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches(10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de rasage

Cette trousse comprend un rasoir droit, une pierre à aiguiser, un petitmiroir, une brosse, une coupe et assez de poudre à raser pour permettreà un humanoïde de taille M de se raser 50 fois.

Trousse de roublard

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des chausse-trappes, des craies (10), une amorce et un silex, ungrappin, une marmite en fer, un kit repas, un miroir, des pitons (10),une corde, un savon, des outils de cambrioleur, des torches (10), desrations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de rôdeur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, une corde,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de scribe

Cette sacoche de cuir souple comprend une fiole pour l’encre, uneplume à encre, des pointes de plumes de rechange, un petit flacon depigments pour fabriquer de l’encre, un tout petit couteau pour taillerles pointes de plumes, un buvard et une petite règle.

Trousse de sorcière

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des bougies (10), des craies (10), une amorce et un silex, de l’encre,une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon, unesacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5jours) et une outre.

Trousse de survie

La trousse de survie contient les outils nécessaires pour la vie detous les jours dans une nature tempérée. Elle comprend généralementune amorce et un silex, un nécessaire de cuisine, deuxoutres (contenant assez d’eau pour 1 personne par jour), des cartesrudimentaires des principaux points de repère et un petit couteausuisse.La trousse de survie de maître offre un matériel de meilleure qualitéet un guide permettant d’identifier la faune et la flore. Elle accordeun bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour s’en sortirdans la nature, dans les conditions climatiques difficiles, pour ne passe perdre, pour éviter les dangers naturels tels que les sables mouvantset pour prévoir le temps.

Trousse de toilette

Ce petit sac de produits de toilette comprend un peigne, des ciseaux,une lime à ongles, une éponge, une brosse à cheveux, un miroir depoche, un savon, un bâtonnet de souak et un dentifrice.

Trousse de tueur de dragons

Davantage conçue pour les mercenaires que pour les aventurierschevronnés, cette trousse offre un équipement supplémentaire auxchasseurs de dragons. Elle comprend une potion de soins modérés,de l’huile de bénédiction d’arme (1 application), une pique, un sac àdos, trois grands sacs, un bâton éclairant, un pavois et 5 fioles de feugrégeois. Pour chasser les dragons qui immunisés contre le feu, onpeut remplacer le feu grégeois par de l’acide au moment de l’achat,pour une économie de 50 po.

Trousse de tueur de morts-vivants

Cette trousse comprend un symbole sacré en bois, un collier degousses d’ail, un marteau, un pieu en bois, 2 flasques d’eau bénite, unbâton éclairant, une potion de restauration partielle et une potion deprotection contre le Mal.

Trousse de tueur de trolls

Cette trousse comprend 1 fiole de feu grégeois, 1 flasque d’acide, 10torches, un allume-feu et 5 flasques d’huile.

Trousse d’alchimiste

Cette trousse comprend une sacoche de l’alchimiste, un sac à dos,un sac de couchage, une bourse, un silex et une amorce, de l’encre,une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Cettetrousse ne contient pas de livre de formules puisque l’alchimistecommence le jeu avec un livre de formules et n’a donc pas besoind’en acheter un.

Trousse d’armurier

Cette petite trousse comprend tous les outils dont le personnage abesoin pour créer, réparer et restaurer des armes à feu, à l’exceptiondes matériaux bruts nécessaires. Sans cette trousse, le personnagene peut pas fabriquer ou entretenir correctement les armesà feu.

Trousse d’artiste

Cette trousse comprend des balles de jonglage, des mouchoirs colorés,des jeux de cartes, du maquillage de clown et d’autres accessoiressimples pour les spectacles de magie et les spectacles de rue.

Trousse d’ensorceleur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, un savon,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse d’entretien d’équipement

Cette trousse comprend du lustrant à métal, une petite lime, un couteauà parer, une huile d’entretien pour le cuir, deux chiffons doux, deslanières en cuir supplémentaires, une aiguille à coudre et quelquesboutons.

Trousse d’inquisiteur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des bougies (10), un texte sacré bon marché, une amorce et un silex,une marmite en fer, des menottes, un kit repas, une corde, un savon,une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse d’invocateur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, un savon,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse d’oracle

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des bougies (10), une amorce et un silex, une marmite en fer, un kitrepas, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5jours) et une outre.

Trousse d’éclaireur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, unebourse, une chope en argile, une dague, deux hameçons, uneamorce et un silex, une aiguille à coudre, un sifflet, 15 mètres deficelle, 15 mètres de fil, une outre, une semaine de rations de survieet une pierre à aiguiser. Pour les créatures de taille P, le poids de latrousse d’Éclaireur est de 3,75 kg. Si le personnage laisse le sac decouchage et les rations au camp ou les charge sur une monture, ilréduit le poids de 6 kg pour les créatures de taille M et de 1,5 kgpour les créatures de taille P.

Tuba

L’une des extrémités de ce tube en bois étanche est recourbée etpourvue d’un embout pour la bouche. Lorsque le personnage placel’embout dans la bouche, le tube se prolonge vers l’arrière de sa tête,ce qui lui permet de respirer indéfiniment lorsqu’il nage face vers lefond, juste sous la surface. Si le personnage immerge le bout libre dutuba, il se remplit d’eau et ne permet plus de respirer tant qu’il n’apas été vidé de son eau (ce qui nécessite une action de mouvementet un accès à l’air libre). Un tuba fait généralement 38 centimètres delong, s’il est moins long, il se remplit généralement d’eau lorsque lepersonnage est sous l’eau, mais s’il est plus long, le personnage nefait pas circuler suffisamment d’air frais pour que le tuba soit efficace.Tuba de maître. Le tuba de maître est pourvu d’une valve à sonsommet pour empêcher l’eau d’y entrer et protégeant le personnagedes éclaboussures ou lorsqu’il plonge. Il comporte également unepurge et une valve au niveau de la bouche, empêchant l’eau d’atteindrela bouche et drainant automatiquement l’excès d’eau lorsquele personnage refait surface.

Échasses

Il s’agit d’une paire de perches en bois avec un repose-pied au milieu.En se plaçant sur les repose-pieds et en tenant le bout des perches, lepersonnage peut éviter certains dangers au sol. Par exemple, il peututiliser des échasses pour traverser un plan d’eau sans se mouillermais il déclenchera quand même les pièges qui s’activent lorsqu’onpénètre une certaine zone. Les échasses réduisent la vitesse de basede 9 mètres à 6 mètres, ou de 6 mètres à 4,50 mètres. Le personnagepeut sauter à bas des échasses par une action de mouvement ou parune action libre s’il réussit un test d’Acrobaties DD 10.Le personnage doit utiliser ses deux mains pour marcher avec deséchasses. Avec des échasses, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 5à chaque pas. Si le personnage rate un test, il ne se déplace pas lorsde cette action, s’il échoue de 5 ou plus, il tombe des échasses. S’ilveut utiliser l’une de ses mains pour faire autre chose alors qu’il est surles échasses, il doit réussir un test d’Acrobaties DD 10 ou perdre sonaction, s’il veut utiliser ses deux mains, le DD passe à 20.Les échasses pour une créature de taille M surélèvent le personnageà 60 centimètres de sol, les échasses pour une créature de tailleP à 30 centimètres du sol. Le personnage peut utiliser des échassesplus grandes mais pour chaque tranche de 30 centimètres de hauteursupplémentaire, le DD d’Acrobaties pour l’utilisation des échasses augmentede +5. Une échasse a une solidité de 5 et 10 points de vie. Si lepersonnage n’a qu’une seule échasse, sa vitesse est réduite à 1,50 mètrepuisqu’il ne peut que se déplacer qu’en sautillant, non en marchant.Échasses de maître. Ces échasses se fixent aux pieds et aux jambesdu personnage, lui permettant d’utiliser ses mains pour d’autrestâches sans malus. Il faut quand même réussir un test d’AcrobatiesDD 10 pour marcher avec des échasses de maître. Il faut une actioncomplexe pour attacher ou retirer des échasses de maître.

Échelle

Cette simple échelle de 3 mètres de haut se compose de deux longuesplanches auxquelles sont clouées des barreaux en bois tous les30 centimètres.

Échelle pliante

Le crochet, les montants et les barreaux de cette échelle de 3 mètressont articulés, ce qui permet au personnage de la replier en un paquetde 1,50 mètre sur 30 centimètres. Il faut une action simple pour laplier ou la déplier.

Épée à dos de scie

Il s’agit d’une modification que l’on peut apporter à toute lame légèreou lourde plutôt qu’à un seul type d’arme. Une lame de scie au dosd’une épée permet au personnage d’utiliser son arme pour effectuerdes travaux sommaires de charpenterie.

Étui à parchemins

Un étui à parchemin en cuir ou enbois peut accueillir jusqu’à 4 parchemins.Le personnage peut en mettredavantage dedans mais il lui faut une action complexe pour en récupérerun plutôt qu’une action de mouvement. Le personnage doit détruire l’étuià parchemin pour endommager son contenu (solidité 2 pour le cuir ou 5pour le bois, 2 points de vie, DD 15 pour le briser). Les étuis à parcheminsne sont pas étanches et doivent être protégés des éléments.

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