chapitre 1: Mais que faire en cette galère ?

L'aventure débute dans la grande cité de Zalam, capitale du sultanat du même nom... le plus important sultanat du Kytar. Votre knarr doit partir le lendemain pour escorter une flotte marchande et guider une galère de combat, cinq fois plus grande que votre navire. Thornald s'est absenté plusieurs jours avec deux de ses hommmes les plus fidèles: Kennald Balgersson "le délicat" et Hjarlik Halvarsson "main rouge". Il viennent juste de revenir en compagnie d'un vieux bonhomme assez bizarre. D'après Thornald, il s'appelle Hans et vient du peuple des "Kriegsmarine", d'au delà le mur de glace. Cet homme semble assez inquiet, il vous regarde comme si vous étiez des créatures fabuleuses... par contre, il semble fort effrayé (ou dégouté ?) par les hommes du Kytar. Il ne semble pas comprendre votre langue, mais il comprend le Kytar.
Arnjolf Hariksson - le second de Thornald - a passé une partie de la semaine à râler en se demandant s'il allait revenir à temps ou quels nouveaux ennuis il allait nous attirer... il faut dire qu'ils se disputent depuis qu'ils savent marcher. Harik, le père d'Arnjolf répète souvent que si son fils n'était pas aussi bête, c'est lui qui serait capitaine. La flotte marchande que vous devez escorter se dirige vers le sud, vous devez longer la côte jusqu'à une grande ville de Bretagne du Nord, en passant au large de votre région natale, Drakenvik et Holdgard.
L'équipage profite de sa dernière soirée libre, les uns pour aller s'encanailler dans les tavernes et les autres pour se ballader sur la plage. De son côté, Thornald est "invité" par une personnalité du palais. Il faut dire qu'il a récemment rendu un grand service en sultan en récupérant dans le désert (avec l'aide d'une partie de l'équipage) un de ses neveux qui s'y était égaré en mauvaise compagnie.
A part Galdlynn que Thornald a récemment engagé, tous les membres de l'équipage se connaissent depuis des années. Peu avant l'aube, un soldat du Kytar se présente, il s'agit de Hicham que Thornald a engagé pour servir de "signaleur" avec la galère (ils communiquent avec des drapeaux). Malheureusement lui aussi ne parle que le Kytar.
Alors qu'il a l'habitude d'être prêt bien en avance, Thornald arrive juste à l'heure du départ, il a passé une partie de la soirée avec l'Amiral qui doit commander la flotte et ils ont fait un concours de beuverie que l'Amiral a gagné... mais l'Amiral n'est pas arrivé, il semble qu'il ait du mal à s'en remettre. Arnjolf profite de l'occasion pour évoquer la disparition du coffre qui se trouvait dans le knarr, on apprend alors que Thornald a prêté une forte somme à l'Amiral.
La flotte part finalement sans l'amiral, sous le commandement d'un de ses officiers.
La flotte avance assez vite. Dans le courant de l'après midi, Thornald fait ralentir l'allure et demande à Hrafn d'envoyer son faucon en éclaireur et redouble de précautions. Il repère plusieurs navires nordiques qui ne sont pas de leur colonie. Comme Galdlynn remarque que des guerriers nordiques occupent plusieurs tours de guet des nains, Thornald est certain qu'une embuscade se prépare, et il décide d'attaquer le premier.
Il s'ensuit deux batailles contre les knarrs. Durant la première, Hicham se distingue en réussissant deux tirs difficiles, Hrafn est blessé pendant l'attaque et Galdlynn bondit sur le pont du navire pour aider Thornald à vaincre le capitaine.
Lors de la deuxième bataille, Thornald tend une embuscade au troisième navire et le fait couler par des flèches enflammées. Galdlynn réussit à capturer un des pirates.
L'équipage jete l'ancre dans une baie pour la nuit, mais une dispute éclate entre Audrunn et Galdlynn à propos du "sphinx". Thornald et Brynjölf séparent les deux femmes avant qu'elles n'en viennent aux mains.
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