La propulsion et les tests de conduite

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Les règles de base donnent une idée générale du comportement des véhicules durant le round de combat et de leurs différences avec des créatures. Les parties suivantes approfondissent la manière de les gérer pendant le combat.

Chaque véhicule possède une méthode de propulsion. Les créatures tirent des chars et des chariots. Les bateaux et les navires sont poussés par les courants aquatiques, le vent, le muscle ou ces trois moyens. Les aéronefs fantastiques sont maintenus dans les airs par différentes sources de propulsion, magiques et courantes à la fois. La méthode de propulsion affecte habituellement la vitesse et la manœuvrabilité du véhicule mais, plus important, elle détermine la compétence nécessaire pour le contrôler. Vous trouverez ci-dessous les méthodes généralement employées pour propulser les véhicules, ainsi que les compétences utilisées pour les conduire.

Alchimique. Un moteur alchimique peut parfois propulser un véhicule. Alimenté par la vapeur ou des gaz et des réactifs plus volatiles, un tel engin nécessite un test de Connaissances (mystères) ou Artisanat (alchimie) pour être piloté. Le DD de base pour conduire un véhicule alchimique est supérieur de 10 à la normale. Les moteurs alchimiques peuvent être extrêmement puissants et propulser les véhicules à des centaines de fois leur taille. Ils peuvent être aussi très capricieux lorsqu’ils sont utilisés par des créatures ignorantes des secrets de l’alchimie.

Lorsqu’un conducteur fait un test de pilotage pour contrôler ce genre de véhicule à l’aide de la Sagesse ou d’une compétence inappropriée et qu’il obtient un 1, le moteur alchimique acquiert l’état préjudiciable cassé. Dans ce cas, sa vitesse et son accélération sont divisées par deux et s’il se déplaçait à une vitesse supérieure à celle qu’il devrait avoir dans son état actuel, il ralentit immédiatement jusqu’à atteindre cette vitesse.

Courants. Canoës, grands navires ou planeurs ailés, les véhicules propulsés par les courants manipulent une source d’énergie déjà existante, naturelle ou non (un courant d’air ou d’eau ou des courants plus exotiques comme la magie). Conduire ce genre de véhicule requiert une compétence comme Connaissances (nature), Survie, Vol, voire Acrobaties ou Connaissances (mystères), selon la nature ou la fabrication de l’engin et le courant qu’il utilise.

  • Courant aquatique. Les véhicules qui ne s’en remettent qu’aux courants aquatiques pour se déplacer sont un peu limités. Ils ne peuvent aller que dans la direction et à la vitesse imposées par le courant, à moins qu’ils n’emploient d’autres moyens de propulsion ou de manipulation. Ils ont donc souvent une autre forme de propulsion, comme le muscle pour un canoë et le vent pour une galère. Un navire poussé par les courants, comme une barge fluviale et son équipage d’au moins deux créatures, requiert un test de Profession (marin) ou Connaissances (nature) pour être piloté, car les bateaux demandent de la précision, de la discipline et une connaissance du monde naturel. Des engins plus petits, à l’instar des canoës, requièrent l’utilisation de la compétence Survie car savoir observer le terrain est un aspect très important lorsqu’il s’agit d’en garder le contrôle. S’il se déplace avec le courant, la vitesse maximale du véhicule dépend de celle du courant (qui peut souvent s’élever à 40 m (26 c) et son accélération est de 9 m (6 c).
  • Courant aérien. Les véhicules propulsés par les courants aériens sont assez différents. Ce peut être des bateaux à voile, des aéronefs, des véhicules terrestres et même des planeurs. Un engin propulsé par l’air doté d’un équipage d’au moins deux créatures requiert un test de Profession (marin) ou Connaissances (nature) pour être piloté. À cause de leur complexité, ce genre de véhicule a toujours un test de conduite dont le DD est supérieur de 10 à la normale. Les petits engins du type planeur ou luge des vents requièrent à la place un test d’Acrobaties ou de Vol. Leur contrôle dépend en grande partie de la connaissance du vol ou des mouvements corporels appropriés. Les véhicules plus petits (de taille G ou moins) peuvent se déplacer à la vitesse de 18 m (12 c) et deux fois plus vite lorsqu’ils utilisent les courants d’air, et ont une accélération de 9 m (6 c).
  • Courants étranges. Naviguer sur les courants créés par l’énergie magique, le magma brûlant ou les rivières boueuses du plan de l’Ombre pourrait faire appel à un certain nombre de compétences, mais ce sont les mêmes que celles qui sont nécessaires pour piloter les véhicules poussés par les courants aquatiques ou aériens. Cependant le test de conduite a toujours un DD supérieur de 10 à la normale, parfois 15, dans des endroits et des conditions plus exotiques.
Ces véhicules se déplacent en général à la même vitesse que les courants d’air et d’eau, en fonction de leur nature, mais on sait qu’ils peuvent atteindre des vitesses deux, voire trois fois plus élevées.

Magie. La magie fournit certaines des méthodes les plus efficaces et les plus faciles à utiliser pour propulser un véhicule, comme par exemple un juggernaut alimenté par un élémentaire ou un aéronef équipé d’un objet magique. Le simple fait d’identifier les propriétés de l’objet magique servant à la propulsion confère souvent la capacité de l’utiliser. Parfois pourtant, la conduite de systèmes plus compliqués requiert les compétences Art de la magie ou Utilisation d’objets magiques.

Muscle. Que ce soit un char ou une galère remplie de prisonniers qui rament, déplacer un véhicule par la force des muscles revient à le faire pousser, tirer ou propulser d’une manière ou d’une autre. Selon le type et l’intelligence des créatures chargées de cette tâche, les compétences nécessaires aux tests sont variées et il sera possible de faire appel à la Diplomatie, au Dressage, à l’Intimidation et à la Profession (conducteur d’attelage). Ces engins sont de deux sortes : ceux que l’on tracte et ceux que l’on pousse.

  • Engins tractés. Ce type de propulsion implique qu’au moins une créature tire le véhicule. À moins qu’elle ne soit intelligente (caractéristique d’Intelligence supérieure ou égale à 3), la compétence Dressage ou Profession (conducteur d’attelage) sera utilisée pour le test de conduite (au choix du pilote). Les créatures intelligentes doivent être convaincues de collaborer avec un test de Diplomatie (diminuez le DD du test de 5 si elles sont serviables), ou contraintes avec un test d’Intimidation. Le DD du test sera dans ce cas augmenté de 20.

Une créature peut tracter un nombre de cases de véhicule égal au nombre de cases qu'elle occupe à une vitesse maximale égale à deux fois sa propre vitesse. Elle peut accélérer de son espace dans le nombre de cases du véhicule qu'elle tracte jusqu'à sa vitesse maximale. Par exemple, un seul cheval peut parcourir 6 mètres (4 c) et tracter un chariot occupant 4 cases sur 30 m (20 c) par round, avec une accélération de 15 m (10 c).

En vo : A creature can pull a number of vehicle squares equal to the number of squares in the creature's space to a top speed equal to twice the creature's speed. It can accelerate its space in vehicle squares up to its speed. For instance, a single horse takes up 4 squares, and can pull a 4-square cart 100 feet each round with an acceleration of 50 feet.

  • Engins poussés.'' C’est tout le contraire des engins tirés, c’est-à-dire que ces véhicules sont poussés par la force des muscles, en général par le biais d’un mécanisme manipulé par les membres de l’équipage. Les véhicules aquatiques sont les plus susceptibles d’être poussés. Des bancs de rameurs utilisent leurs rames pour faire avancer l’engin, ou deux géants des nuages peuvent actionner un propulseur situé à poupe d’un dirigeable. Les tests de conduite pour les véhicules poussés relèvent en général de la Diplomatie, du Dressage ou de l’Intimidation selon l’Intelligence et l’attitude des créatures fournissant l’énergie musculaire nécessaire à la propulsion.
    Selon l’attitude de la créature intelligente (indifférente, amicale ou serviable), un test de Diplomatie sera nécessaire. Diminuez le DD de ce test de 5 si les créatures sont amicales. L’Intimidation sera de mise si les créatures sont intelligentes, inamicales ou hostiles, le Dressage si elles ne sont pas intelligentes.
    Une créature poussant un véhicule à l’aide du mécanisme adéquat peut le déplacer sur une distance comprise entre 5 et 20 fois son espace occupé en cases de véhicule.
La vitesse et l’accélération maximales d’un engin propulsé par le muscle dépend du mécanisme utilisé pour assister la poussée. Référez-vous aux exemples de caractéristiques de véhicules.

Méthodes mixtes de propulsion. Les engins grands et compliqués, comme les gros bateaux à voile, utilisent souvent plusieurs formes de propulsion, qui améliorent parfois la flexibilité mais qui fonctionnent aussi souvent de concert pour avancer plus rapidement. Ils ont donc aussi besoin d’un équipage important pour le lancer et le maintenir en mouvement. S’ils ont au moins deux méthodes de propulsion, l’engin retiendra la vitesse de déplacement et l’accélération la plus élevée. Il ajoutera ensuite la moitié de la vitesse de déplacement et de l’accélération du second moyen de propulsion le plus rapide, mais n’ajoutera rien pour la troisième, sauf s’il s’agit d’améliorer la flexibilité ou d’avoir un moyen de propulsion de secours.
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