Équipement d'aventurier

La plupart des héros comptent sur des objets comme ceux-ci pour survivre et prospérer.

Les objets marqués d'un 1 pèsent le quart du poids indiqué lorsqu’ils sont fabriqués pour des personnages de taille P. Les conteneurs destinés aux personnages de taille P contiennent seulement le quart de la quantité normale.
Les objets marqués d'un 2 pèsent environ les trois quarts du poids indiqué lorsqu’ils sont fabriqués pour des personnages de taille P. Les conteneurs pour les personnages de taille P contiennent seulement le quart de la quantité normale.

Équipement d'aventurier
ObjetPrixPoids
Affiche peinte15 po
Aiguille à coudre5 pa
Aimant5 pa0,25 kg
Anneaux de cryptage10 po
Appeau1 pa
Applique pour bouclier1 po0,25 kg
Ardoise1 po1 kg
Argile1 pa0,5 kg
Armure factice90 po5 kg1
Astrolabe1.000 po3 kg
Bague à poison+20 po
Baguette de sourcier10 po0,5 kg
Baignoire pliante15 po10 kg1
Balise (standard)5 pa8 kg
Balise (supérieure)10 po15 kg
Bannière1–20 po1 kg
Bélier portable10 po10 kg
Billes1 pa1 kg
Bois de chauffage (par jour)1 pc10 kg
Boîte à parchemins5 po0,5 kg
Botte de l'intrus8 pa1 kg
Bottin mondain5 po0,5 kg
Bouchons d'oreilles3 pc
Bougeoir1 pc0,25 kg
Bougie1 pc
Bourse1 po0,25 kg1
Boussole10 po0,25 kg
Bouteille2 po0,5 kg
Bracelet en braille25 po
Câble5 po0,25 kg
Cadenas (bon)80 po0,5 kg
Cadenas (moyen)40 po0,5 kg
Cadenas (simple)20 po0,5 kg
Cadenas (supérieur)150 po0,5 kg
Cafetière3 po2 kg
Cagoule de contention75 po1,5 kg
Calumet20 po
Capuchon filtreur10 po2 kg1
Carillon1 po0,5 kg
Carnet10 po0,5 kg
Carte nautique25 po
Carte régionale50 po1 kg
Cartouchière5 pa
Casque à bougie2 po2 kg
Ceinture d'aventurier20 po1,5 kg1
Cercueil (orné)100 po25 kg1
Cercueil (standard)10 po15 kg1
Chaîne (3 m)30 po1 kg
Chaînes factices (3 m)65 po1 kg
Chaise pliante2 po5 kg1
Charbon (1 bâtonnet)5 pa
Chaudron (en mithral)2.501 po1,25 kg
Chaudron (standard)1 po2,5 kg
Chausse-trappes1 po1 kg
Chausse-trappes vicieuses50 po2 kg
Chaussures de fausses empreintes5 po1 kg
Chevalière5 po
Chignole/Foreuse5 pa0,5 kg
Chope2 pc0,5 kg
Chronique des Explorateurs50 po0,5 kg
Cire à cacheter1 po0,5 kg
Clepsydre1.000 po100 kg
Cloche1 po
Cloche de cérémonie2 po0,5 kg
Coffre (taille G)10 po50 kg
Coffre (taille M)5 po25 kg
Coffre (taille P)2 po12,5 kg
Coffre (taille TG)25 po125 kg
Coffre à double fond52 po12,5 kg
Coffre au trésor (taille G)15 po50 kg
Coffre au trésor (taille M)7 po25 kg
Coffre au trésor (taille P)3 po12,5 kg
Coffre au trésor (taille TG)37 po125 kg
Colle animale5 pa0,25 kg
Colonie de scarabées charognards3 po0,5 kg
Combinaison d'apiculteur20 po5 kg1
Copie de clé1 po
Cor1 po1 kg1
Corde (15 m)1 po5 kg
Corde (en soie d'araignée, 15 m)100 po2 kg
Corde (en soie, 15 m)10 po2,5 kg
Corde métrée (3 m)1 po0,25 kg
Cordon à grimoire3 pa0,25 kg
Corne à poudre3 po0,5 kg
Corne acoustique5 po1 kg
Coupe à double fond1 po
Coupe-verre5 po
Couverture5 pa1,5 kg1
Craie1 pc
Cristal prismatique30 po0,25 kg
Cruche2 pc2,5 kg
Dictionnaire de voyage50 po1 kg
Dragonne1 pa
Échasses (de maître)5 po5 kg1
Échasses (standard)2 pa5 kg1
Échelle (pliante)2 po8 kg
Échelle (standard)2 pa10 kg
Encens (AO)7 pa
Encens (MR, 10 bâtonnets)10 po0,5 kg
Encensoir50 po1,5 kg
Encre8 po
Épée à dos de scie+5 po
Étendard10 po1,5 kg
Étui à parchemins1 po0,25 kg
Étui de manche100 po0,5 kg
Fausses menottes65 po1 kg
Fers (de maître)50 po1 kg
Fers (standards)15 po1 kg
Ficelle (15 m)1 pc0,25 kg
Fil à scier (en adamantium)150 po
Fil à scier (standard)30 po
Filet à clochettes2 po1 kg
Filet à papillons5 po1 kg1
Filet de pêche4 po2,5 kg
Fiole1 po
Fiole en fer1 pa0,5 kg
Flasque3 pc0,75 kg
Flasque de poche1 po0,25 kg1
Flèche-grappin1 po0,25 kg
Fourreau à double fond45 po0,5 kg
Fourreau de poignet (à ressort)5 po0,5 kg1
Fourreau de poignet (standard)1 po0,5 kg1
Fourreau empoisonné50 po0,5 kg1
Gaufrier (en mithral)2.501 po1,25 kg
Gaufrier (standard)1 po2,5 kg
Gemme de chair (décorative)1 po
Gemme de chair (pointes)50 po2,5 kg
Gourde2 po0,5 kg
Grappin (en mithral)2.001 po1 kg
Grappin (standard)1 po2 kg
Griffes métalliques305 po1 kg
Hamac1 pa1,5 kg1
Hameçon1 pa
Huile1 pa0,5 kg
Jambe de bois10 po2,5 kg1
Jarre3 pc4,5 kg
Jeton de représentation2 pa
Kit repas2 pa0,5 kg
Lampe1 pa0,5 kg
Lance-javelot1 po0,5 kg
Lanterne à bougie5 po0,5 kg
Lanterne à capote7 po1 kg
Lanterne de mineur15 po1 kg
Lanterne étanche+5 po
Lanterne sourde12 po1,5 kg
Larmes du Dieu vivant25 po
Lime à croc3 po1 kg
Lit de camp1 po15 kg1
Livre généalogique50 po1 kg
Livres-codes150 po1 kg
Longue vue1.000 po0,5 kg
Loupe100 po
Lunettes de lecture des auras15 po0,5 kg
Lunettes fumées10 po
Manche d'arme ondin+300 po
Marmite (en mithral)2.001 po1 kg
Marmite (standard)8 pa2 kg
Marteau5 pa1 kg
Masse1 po5 kg
Médaillon d'hypnotiseur (médaillon)15 po0,5 kg
Médaillon d'hypnotiseur (montre à gousset)250 po0,5 kg
Menottes (de maître)50 po1 kg
Menottes (en mithral)1.000 po1 kg
Menottes (standards)15 po1 kg
Menottes à pointes+15 po0,5 kg
Miroir10 po0,25 kg
Missel de guerre50 po0,25 kg
Modèles de lettre50 po1,5 kg
Montre à gousset250 po0,5 kg
Moule de cire vierge15 po0,25 kg
Objet bricoléspécialspécial
Oboles (12)12 po0,25 kg
Ouija15 po1 kg
Outre1 po2 kg1
Palan5 po2,5 kg
Panier4 pa0,5 kg
Pantin de ventriloque100 po3,5 kg
Pantographe50 po1 kg
Papier4 pa
Papier à lettres1 po
Papier de riz5 pc
Papier glu1 pa
Parchemin2 pa
Parfum/Eau de Cologne5 po
Parfum/Eau de Cologne (exotique)100 po/dose
Parfum/Eau de Cologne (ordinaire)1 po/dose
Parfum/Eau de Cologne (rare)10 po/dose
Passe-partout85 po
Pavillon (national ou de courtoisie de taille G)2 po
Pavillon (national ou de courtoisie de taille P)5 po0,5 kg
Pavillon (personnel de taille G)4 po
Pavillon (personnel de taille P)10 po0,5 kg
Pelle (pliante)10 po6 kg
Pelle (standard)2 po4 kg
Perche (pliante)2 pa5 kg
Perche (standard)5 pc4 kg
Périscope20 po2 kg
Petit encensoir5 po0,25 kg
Pic à cornichons2 pc1 kg
Pied-de-biche2 po2,5 kg
Pierre à aiguiser2 pc0,5 kg
Pierre chauffante20 po0,5 kg
Pioche de mineur3 po5 kg
Piton1 pa0,25 kg
Planche pliante4 pa5 kg
Planchette d'écriture automatique25 po
Plume à encre1 pa
Poêle à frire (en mithral)2.001 po1 kg
Poêle à frire (standard)8 pa2 kg
Pointe en fer5 pc0,5 kg
Pommeau creux5 po
Pont portable200 po30 kg
Poudre1 pc0,25 kg
Prothèse (bras)10 po1,5 kg1
Prothèse (jambe)20 po3 kg1
Prothèse (main)1 po0,5 kg1
Prothèse (pied)1 po1 kg1
Réchaud10 po0,5 kg
Réservoir d'air1 pa0,25 kg
Réservoir de pompage75 po2,5 kg
Sablier (1 heure)25 po0,5 kg
Sablier (1 minute)20 po0,25 kg
Sablier (6 secondes)10 po
Sac1 pa0,25 kg1
Sac à dos (de maître)50 po2 kg1
Sac à dos (standard)2 po1 kg1
Sac anti-ours2 po1,5 kg1
Sac de couchage1 pa2,5 kg1
Sac étanche5 pa0,25 kg
Sacoche de familier25 po3 kg
Savon1 pc0,25 kg
Scie4 pc1 kg
Seau5 pa1 kg
Sentinelle factice30 po17,5 kg1
Sextant500 po1 kg
Sifflet (à ultrasons)9 pa
Sifflet (ordinaire)8 pa
Sifflet des grottes20 po
Sifflet du shérif1 po
Silex et amorce1 po
Symbole sacré (en argent)25 po0,5 kg
Symbole sacré (en bois)1 po
Symbole sacré (en fer)5 po0,5 kg
Symbole sacré (en or)100 po0,5 kg
Symbole sacré (en platine)500 po0,5 kg
Symbole sacré compartiment+5 po
Symbole sacré flasque+10 po
Table pliante10 po10 kg
Tatouage1 pc–20 po
Tatouage sacré100 po
Tente (pavillon)100 po25 kg1
Tente (taille G)30 po20 kg1
Tente (taille M)15 po15 kg1
Tente (taille P)10 po10 kg1
Tente suspendue20 po7,5 kg1
Texte sacré1–100 po0,5–10 kg
Théière1 pa0,5 kg
Toile1 pa0,5 kg
Toile de camouflage20 po2,5 kg
Tonneau2 po15 kg
Torche1 pc0,5 kg
Torche éternelle110 po0,5 kg
Trampoline pliant50 po5 kg
Trompette pour esprits25 po0,5 kg
Trousse d'armurier15 po1 kg
Trousse de rasage15 pa0,25 kg
Trousse de toilette1 po1 kg1
Trousse d'entretien d'équipement5 po1 kg
Tuba (de maître)5 po
Tuba (standard)5 pa
Veste en liège25 po0,5 kg1
Veste hérisson10 po2 kg

Description de l'équipement d'aventurier

Affiche peinte

Prix 15 po ; Poids

Cette grande feuille de papier illustrée mesure généralement soixante centimètres de large sur quatre-vingt de long. Une affiche peinte est souvent utilisée comme outil publicitaire pour que le plus de gens possible puissent la voir. Son affichage dans une communauté confère un bonus de circonstances de +1 aux tests de Diplomatie effectués pour recueillir des informations à propos du sujet abordé par l'affiche. Si la communauté rassemble plus de 1 000 habitants, il faut accrocher une affiche de plus par tranche de 1 000 habitants supplémentaires (en totalité ou en partie) pour pouvoir bénéficier du bonus. Le prix de cet objet inclut la commission versée à l'artiste suffisamment compétent pour réaliser la commande. Les copies au-delà de la première coûtent 5 pa chacune.

Aiguille à coudre

Prix 5 pa ; Poids

Cette aiguille permet au personnage de coudre des vêtements, de la toile ou du cuir fin.

Aimant

Prix 5 pa ; Poids 0,25 kg

Les aimants portables sont relativement faibles et servent surtout à détecter ou à attirer le fer, le mithral ou l'adamantium sur de courtes distances. Ils ne sont pas suffisamment puissants pour tracter le métal sur de grandes distances ni pour aider à désarmer les créatures portant des armes en métal. Cet aimant en forme de fer à cheval peut soulever jusqu'à 1,5 kg de fer.

Anneaux de cryptage

Prix 10 po ; Poids

Cette paire de gros anneaux en bois est la clé d'un code de substitution fixé à la création des anneaux. Un ensemble de base se compose de deux anneaux identiques. Il est possible de créer des anneaux supplémentaires pour 4 po pièce. L'utilisation du code des anneaux de cryptage permet au personnage de créer ou de décoder un message écrit (pas de test nécessaire). Le décryptage du message sans le bon anneau nécessite un test de Linguistique DD 25.

Appeau

Prix 1 pa ; Poids

Ces sifflets en roseau ou en bambou imitent le cri de divers animaux sauvages. Chaque appeau est lié à un type d'animal spécifique ou à un cri donné (signalant, en général, la présence de nourriture ou d'un partenaire pour attirer l'animal). Avec le bon sifflet, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Survie pour pister les animaux d'un type spécifique ou pour subvenir à ses besoins dans la nature.

Applique pour bouclier

Prix 1 po ; Poids 0,25 kg

Ce cadre en métal fait pour accueillir une torche s'attache sur le devant d'une rondache, d'un écu ou d'un pavois, permettant au personnage de porter une torche sans avoir à lâcher son bouclier et sans utiliser la main avec laquelle il tient son arme.

Ardoise

Prix 1 po ; Poids 1 kg

Un cadre en bois faisant à peu près la même taille qu'un grand livre entoure une fine pièce de pierre noire polie. Il suffit de frotter l'ardoise avec un chiffon humide pour effacer tout ce qui y est écrit à la craie.

Argile

Prix 1 pa ; Poids 0,5 kg

Ces 500 grammes d'argile sont vendus dans une boîte hermétique permettant de la garder sous forme de pâte fraîche. Elle se solidifie à la lumière du soleil, à la cuisson ou sous l'influence de n'importe quelle source de chaleur.

Armure factice

Prix 90 po ; Poids 5 kg1

Lorsqu'un lanceur de sorts profanes a besoin d'un déguisement, il arrive qu'il enfile une armure factice. Faite en cuir ou de bois fin comme le balsa ou le bambou, et peinte de manière à paraître en métal, l'armure factice passe pour un harnois aux yeux de tous ceux qui ne l'examinent pas de trop près. Un personnage examinant quelqu'un portant une armure factice doit réussir un test de Perception DD 20 pour l'identifier comme une fausse. Une armure factice n'accorde pas de bonus à la CA, n'affecte pas le maximum du bonus de Dextérité et n'impose aucun malus d'armure, aucun risque d'échec des sorts profanes et aucune réduction de la vitesse de déplacement. On ne peut pas la doter de propriétés magiques d'armure, qu'il s'agisse de bonus d'altération ou de propriétés telles que de défense ou spectrale. Lorsqu'un personnage porte une armure factice, il gagne un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Bluff pour cacher son identité ou ses compétences de lanceur de sorts (par exemple, dans les villes où le lancement de sorts profanes est illégal). Pour créer une armure factice, le DD du test d'Artisanat (construction en bois) ou d'Artisanat (travail du cuir) est de 25.

Astrolabe

Prix 1.000 po ; Poids 3 kg

Cet instrument se compose d'un disque plat sur lequel sont montés deux autres disques. Ils sont fixés sur un axe central permettant au personnage de les faire tourner et de les déplacer à mesure que les jours passent. Le disque du bas indique la latitude de l'utilisateur. L'un astrolabe ne sert à rien si l'utilisateur n'est pas sur la latitude préréglée. Le disque du haut, couvert de repères astronomiques, représente le ciel. N'importe qui peut apprendre à utiliser un astrolabe la nuit pour déterminer la date et l'heure (ce qui prend 1 minute). Lorsque le personnage utilise un astrolabe, il peut faire un test de Survie avec son modificateur d'Intelligence plutôt qu'avec son modificateur de Sagesse pour éviter de se perdre.

Bague à poison

Prix +20 po ; Poids

Cette bague abrite un tout petit compartiment sous le chaton, servant généralement à accueillir du poison. Il faut une action de mouvement pour ouvrir et refermer la bague. Et pour passer inaperçu, il faut réussir un test d'Escamotage DD 20.

Baguette de sourcier

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg

Fabriquée à partir de matériaux particulièrement adaptés, une baguette de sourcier est utilisée par des créatures sensibles aux ondes psychiques pour trouver de l'eau, des tombes ou certains types de minéraux. Les plus courantes sont des branches taillées en fourche dans du bois de noisetier, de pêcher ou de saule, mais d'autres ont des formes particulières, telles que les baguettes en forme de L fabriquées dans du fer froid électrisé. Un sourcier peut utiliser n'importe quelle branche en forme de fourche trouvée en pleine nature, mais ces baguettes particulièrement adaptées confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie effectués en utilisant l'extension de compétence occulte baguette de sourcier.

Baignoire pliante

Prix 15 po ; Poids 10 kg1

Après 10 minutes d'assemblage, cet ensemble de lattes en bois forme un support pour une toile en tissu cylindrique étanche. Il peut accueillir suffisamment d'eau pour qu'une créature de taille M puisse s'y baigner confortablement sans les risques liés aux baignades dans les lacs, les rivières ou autres étendues d'eau.

Balise

Prix 5 pa (standard), 10 po (supérieure) ; Poids 8 kg (standard), 15 kg (supérieure)

Une balise sert à marquer un point spécifique dans un lac, une rivière ou une autre étendue d'eau, ce qui fait que le personnage peut revenir à cet endroit plus tard. La balise standard inclut un flotteur (généralement une poche remplie d'air ou une gourde hermétique), une ficelle de 60 mètres et une pierre de 7,5 kg servant d'ancre. Le flotteur est souvent peint dans une couleur vive et peut éventuellement compter un petit drapeau pour attirer l'attention. Les ancres de balises résistent très bien aux conditions climatiques normales et aux marées mais elles ne représentent pas un obstacle de taille pour les créatures intelligentes déterminées à les saboter. Une balise supérieure se compose d'un flotteur métallique (généralement en cuivre) sphérique ou ovoïde et creux, d'une chaîne plutôt que d'une ficelle et d'une ancre métallique plutôt que d'un poids.

Bannière

Prix 1–20 po ; Poids 1 kg

Il s'agit d'une bannière, d'un drapeau ou d'un fanion. Le personnage le fixe à une perche, à une lance ou à une arme d'hast. La plupart des bannières sont tissées, colorées ou peintes avec un motif ou un symbole, comme les armoiries d'un chevalier ou le drapeau d'un pays. Une bannière simple avec une seule couleur dominante et un insigne simple comme une arme ou un bouclier coûte 1 po. Une bannière avec de 2 à 4 couleurs dominantes et un insigne complexe comme un lion ou un dragon coûte 5 po. Une bannière détaillée avec 4 couleurs dominantes ou plus et un insigne très complexe comme une armoirie à 8 sections ou plus coûte 20 po.

Bélier portable

Prix 10 po ; Poids 10 kg

Cette poutre en bois ferrée accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force pour ouvrir une porte. Une deuxième personne peut apporter son aide, ce qui augmente automatiquement le bonus du personnage de +2.

Billes

Prix 1 pa ; Poids 1 kg

Les billes servent à ralentir les adversaires. Un sac d'un kilo de billes permet de couvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature pénétrant une zone recouverte de billes doit réussir un jet de Réflexes ou tomber à terre (le bonus de stabilité de la créature pour les crocs-en-jambe s'applique au jet de sauvegarde). Toute créature se déplaçant à la moitié de sa vitesse ou plus lentement peut se frayer un chemin à travers une zone couverte de billes sans problème.

Bois de chauffage (par jour)

Prix 1 pc ; Poids 10 kg

Ce paquet de bois sec se compose de brindilles ou de bûches.

Boîte à parchemins

Prix 5 po ; Poids 0,5 kg

Cette boîte en bois accueille facilement 10 parchemins et contient de petites pinces ou des marque-pages pour faciliter l'indexation. Il faut une action de mouvement pour récupérer un parchemin dans une boîte à parchemins tenue en main. La boîte à parchemins a une solidité de 5, 5 points de vie et le DD pour la briser est de 20. Les boîtes à parchemins sont étanches.

Botte de l'intrus

Prix 8 pa ; Poids 1 kg

Composé d'un petit cadre en bois avec des pointes barbelées pointant vers l'intérieur, ce piège est placé dans une fosse juste assez profonde pour la partie inférieure de la jambe d'un personnage de taille M. Quand quelqu'un entre sur la case, la botte attrape et retient sa jambe. La cible subit des dégâts si elle essaie de se déplacer ou si un test de Sabotage visant à la libérer échoue de 5 ou plus.

Botte de l’intrus
FP 1/2

Bottin mondain

Prix 5 po ; Poids 0,5 kg

Ce livre indique les établissements de loisirs les plus sordides d'une grande ville. Il inclut les noms de ses bordels, de ses cabarets et de ses maisons de jeu. En consultant le livre pendant 1 heure, le personnage gagne un bonus de circonstances de +2 pour les prochaines 24 heures à ses tests de Connaissances (folklore local), de Bluff et de Diplomatie pour récupérer ou utiliser des informations en ville. Selon décision du MJ, le personnage peut l'utiliser dans les villages à proximité pour gagner un bonus de +1.

Bouchons d'oreilles

Prix 3 pc ; Poids

Faits de liège ou de coton paraffiné, les bouchons d'oreilles accordent un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets basés sur l'ouïe mais ils infligent aussi un malus de -5 aux tests de Perception basés sur l'ouïe.

Bougeoir

Prix 1 pc ; Poids 0,25 kg

Cette sorte de soucoupe plate est munie d'une poignée et surmontée d'une pointe. Le personnage peut fixer une bougie (d'un diamètre maximum de 7,5 centimètres) sur la pointe et tenir le bougeoir par la poignée. La base plate permet de poser le bougeoir sans prendre le risque que la bougie ne tombe et s'éteigne. Les bougeoirs sont généralement fabriqués en terre cuite ou en métal bon marché comme le cuivre mais il en existe aussi des plus élaborés et plus chers.

Bougie

Prix 1 pc ; Poids

La bougie illumine faiblement une petite zone, augmentant sa luminosité d'une catégorie dans un rayon de 1,50 mètre (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). Les bougies ne peuvent pas augmenter la luminosité au-delà de la lumière normale. Une bougie brûle pendant 1 heure.

Bourse

Prix 1 po ; Poids 0,25 kg1

Une bourse standard en cuir ou en tissu est pourvue d'une cordelette en cuir permettant de la fermer et d'une autre pour la fixer à la ceinture. Elle est suffisamment grande pour contenir 100 à 200 pièces ou deux pommes.

Boussole

Prix 10 po ; Poids 0,25 kg

Il s'agit d'une boussole ordinaire indiquant le nord magnétique et accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre. Le personnage peut également l'utiliser pour bénéficier du même bonus à ses tests de Connaissances (exploration souterraine) pour se repérer sous terre.

Bouteille

Prix 2 po ; Poids 0,5 kg

Cette bouteille en verre a une contenance d'environ un demi-litre. Elle est fermée par un bouchon de liège.

Bracelet en braille

Prix 25 po ; Poids

Ce bracelet arbore dix petites perles d'argile, chacune étant gravée d'un symbole en relief. Il est possible de retirer ces perles du cordon du bracelet pour les réarranger dans l'ordre voulu. Une fois qu'elles ont été réarrangées, on peut lire les gravures du bout des doigts afin de déterminer la signification du symbole et de déchiffrer le message transmis grâce au bracelet. Une seule perle ne peut délivrer qu'un simple message tandis que plusieurs perles peuvent former des messages plus complexes. L'interprétation des perles permet à plusieurs individus de communiquer dans le silence le plus absolu, même dans les ténèbres complètes ou lorsqu'ils sont autrement incapables de voir. Pour utiliser les perles correctement, le personnage et ses alliés doivent assigner une signification à chaque perle avant de se servir du bracelet de cette manière. Pour se rappeler le message d'une seule perle, il faut réussir un test d'Intelligence DD 10. Pour transmettre des messages plus compliqués, augmentez la difficulté de ce test de 2 pour chaque perle supplémentaire utilisée. Il sera pratiquement impossible pour une créature ne connaissant pas la signification assignée aux différentes perles de déchiffrer le message : le DD est augmenté de 20.

Câble

Prix 5 po ; Poids 0,25 kg

Ce câble de cuivre de 1,80 mètre est solide et souple. En l'attachant à deux pitons ou à des pointes en fer de chaque côté d'une zone donnée, le personnage peut créer un piège tout simple comme un fil de détente.

Fil de détente
FP 1/3

Cadenas

Prix 20 po (simple), 40 po (moyen), 80 po (bon), 150 po (supérieure) ; Poids 0,5 kg (simple), 0,5 kg (moyen), 0,5 kg (bon), 0,5 kg (supérieure)

Il peut s'agir d'un cadenas, d'une serrure de porte ou de coffre ou de tout autre type de verrou à clé. Le DD pour ouvrir un cadenas avec la compétence Sabotage dépend de la qualité du cadenas : simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou supérieur (DD 40).

Cafetière

Prix 3 po ; Poids 2 kg

Cette sorte de théière haute contient une petite chambre pour les grains de café et une plus grande pour l'eau. Elles sont reliées entre elles par un petit tube. Lorsqu'on fait chauffer la cafetière, l'eau bouillante passe par le tube et coule sur les grains. Un panneau de verre au sommet du tube permet au personnage de voir la couleur de la boisson et d'arrêter la cafetière lorsqu'il estime qu'elle est suffisamment concentrée. La cafetière peut faire un maximum de 4 tasses de café à la fois. Elle peut également servir à faire du thé, à faire mariner des herbes médicinales ou simplement à faire bouillir de l'eau.

Cagoule de contention

Prix 75 po ; Poids 1,5 kg

Ce masque inconfortable est une cagoule d'étoffe noire sur laquelle sont fixés des cache-oreilles en cuir rembourré et des verres que l'on peut recouvrir pour bloquer la vision. Une créature qui porte une cagoule de contention est aveuglée et assourdie, et elle subit un malus de -10 aux tests de Perception autres que ceux basés sur la vue ou l'ouïe.

Calumet

Prix 20 po ; Poids

Le calumet est une pipe de cérémonie en deux parties, avec un fourneau taillé dans la pierre ou l'argile et un tuyau en bois aux gravures complexes et auquel pendent des fétiches. On transporte généralement la pipe dans une blague en cuir ornée de perles, de motifs et de babioles. La pipe permet de fumer différents mélanges à base de plantes pour certains rituels. On fume parfois le calumet en groupe lors des réunions diplomatiques, afin de signifier la solidarité qui existe entre les différents partis. Le personnage gagne un bonus de circonstances de +1 aux tests de Diplomatie contre quiconque partage ainsi son calumet.

Capuchon filtreur

Prix 10 po ; Poids 2 kg1

Ce capuchon en cuir douillet est pourvu de lunettes intégrées et d'un tube filtrant contenant des éponges. Le capuchon filtreur occupe un emplacement de casque et impose un malus de -2 aux tests de Perception basés sur l'ouïe et la vue. Tant que les éponges sont humides,le capuchon accorde au personnage un bonus de résistance de +2 à ses jets de sauvegarde contre les poisons inhalés et autres formes d'agression que le personnage inhale quand elles se dispersent dans l'air. Il faut dépenser une action simple pour mouiller les éponges avec de l'eau. Les éponges sèchent après 1d4 × 10 minutes. Il faut les rincer soigneusement après chaque usage.

Carillon

Prix 1 po ; Poids 0,5 kg

Un carillon est en ensemble de cloches, de tubes ou de bâtonnets en métal ou en bois que l'on peut suspendre. Souvent accroché à l'extérieur des bâtisses par des personnes superstitieuses pour éloigner les esprits, un carillon peut également servir d'alarme improvisée.

Carnet

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg

Il s'agit d'un carnet léger et vierge avec une couverture en toile huilée. Il renferme 50 pages.

Carte nautique

Prix 25 po ; Poids

Pour certains de leurs acquéreurs, les cartes nautiques s'avèrent plus précieuses que l'or. Ces cartes représentent les voies navigables, la profondeur des eaux, la hauteur et le contour des côtes, ainsi que les courants, les ports, les dangers pour la navigation, les récifs et les marées. Une carte nautique confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Profession (marin) effectués pour s'orienter dans une zone décrite sur celle-ci.

Carte régionale

Prix 50 po ; Poids 1 kg

Une carte géographique de la bonne région accorde à un bonus de circonstances de +1 aux tests de Survie pour retrouver son chemin dans la nature. Elle peut également accorder le même bonus aux tests de Connaissances (exploration souterraine) pour retrouver son chemin sous terre.

Cartouchière

Prix 5 pa ; Poids

Cette ceinture de cuir se porte en bandoulière. Elle se compose de petites boucles ou de sacoches capables d'accueillir huit objets de la taille d'une flasque ou d'une petite dague. Le personnage peut dépenser une action de « récupérer un objet rangé » pour prendre un objet de sa cartouchière. Il peut porter au maximum deux cartouchières à la fois (s'il en porte plus, elles s'emmêlent et gênent les mouvements du personnage).

Casque à bougie

Prix 2 po ; Poids 2 kg

Cet objet est un casque surmonté d'une petite pointe courte sur laquelle on place une bougie, ce qui laisse les mains libres pour effectuer d'autres tâches.

Ceinture d'aventurier

Prix 20 po ; Poids 1,5 kg1

Cette bandoulière comporte six poches dans le sens de la longueur et une sacoche au niveau de la hanche. Chaque poche a un épais rabat de cuir qui peut être fermé en cas de secousses (ce qui nécessite une action de mouvement pour l'ouvrir et l'attacher) ou peut être laissée ouverte pour y accéder plus facilement. Les poches et la sacoche contiennent chacune un certain nombre d'anneaux et de liens permettant d'attacher davantage d'équipement. La ceinture se fixe à l'épaule, et peut être libérée en tirant d'un geste sec en cas d'urgence, par une action de mouvement.

Cercueil

Prix 10 po (standard), 100 po (orné) ; Poids 15 kg (standard), 25 kg (orné)1

Un cercueil sobre est fait en bois simple. Il est livré avec un couvercle plat et indépendant qui peut être cloué dessus.

Cercueil orné. Les familles aristocratiques préfèrent les cercueils ornés pour exposer leurs morts. Ces cercueils sont tapissés d'une doublure en tissu et incluent un couvercle à charnières.

Chaîne (3 m)

Prix 30 po ; Poids 1 kg

Cette chaîne est faite de maillons en métal imbriqués d'environ 2,5 centimètres de long. Elle est suffisamment épaisse pour supporter des poids importants. Elle a une solidité de 10 à 5 points de vie. On peut la briser avec un test de Force DD 26.

Chaînes factices (3 m)

Prix 65 po ; Poids 1 kg

Ces chaînes de maître sont faciles à briser, même si elles ressemblent à des chaînes ordinaires (Perception DD 25 pour voir la différence). Un test de Force DD 10 suffit à les briser instantanément.

Chaise pliante

Prix 2 po ; Poids 5 kg1

Cette simple chaise pliante a une armature en bois et une assise et un dossier en toile, ce qui la rend facile à transporter et à installer où le personnage le souhaite. Elle se plie facilement et tient dans un sac pratique à porter. La chaise peut supporter facilement jusqu'à 125 kg.

Charbon (1 bâtonnet)

Prix 5 pa ; Poids

Les bâtonnets de charbon sont utiles pour marquer les sols ou les murs, écrire sur du papier ou du parchemin, et prendre des empreintes de gravures ou d'autres marques. En cas de nécessité, on peut même les brûler pour se maintenir au chaud. Une empreinte de bonne qualité demande en général une minute par feuille de papier.

Chaudron

Prix 1 po (standard), 2.501 po (en mithral) ; Poids 2,5 kg (standard), 1,25 kg (en mithral)

Cette version plus grande de la marmite en fer a une contenance d'environ 4,5 litres — ce qui est suffisant pour un repas nourrissant pleinement quatre humains affamés. Ce chaudron peut également servir à fabriquer des potions ou à d'autres activités similaires.

Chaudron en mithral. Le chaudron en mithral est plus léger et accroche rarement à la cuisson.

Chausse-trappes

Prix 1 po ; Poids 1 kg

Une chausse-trappe est une pointe de métal à quatre dents conçue de telle manière qu'il y a toujours une pointe dirigée vers le haut, quelle que soit la façon dont il est atterrit par terre. Le personnage disperse les chausse-trappes au sol dans l'espoir que ses ennemis marchent dessus ou soient au moins forcés de ralentir pour les éviter. Un sac de 1 kg de chausse-trappes permet de couvrir une zone de 1,50 mètre de côté.

Chaque fois qu'une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à se battre dans une telle zone), elle risque de marcher sur l'un d'eux. Le personnage fait un jet d'attaque pour les chausse-trappes (BBA +0) contre la créature. Pour cette attaque, les bonus de bouclier, d'armure et de parade de la créature ne comptent pas. Si la créature porte des chaussures ou a les pieds protégés d'une autre manière, elle bénéficie d'un bonus d'armure de +2 à la CA. Si l'attaque réussit, cela signifie que la créature marche sur une chausse-trappe. Elle reçoit 1 point de dégâts et sa vitesse est réduite de moitié, car elle se blesse au pied. Ce malus de mouvement dure 24 heures, jusqu'à ce que la créature réussisse un test de Premiers secours DD 15 ou jusqu'à ce qu'elle reçoive au moins 1 point de soins magiques. Une créature qui court ou charge doit s'arrêter dès qu'elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature se déplaçant à la moitié de sa vitesse ou moins peut se frayer un chemin à travers les chausse-trappes sans problème.

Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas contre des adversaires hors du commun.

Chausse-trappes vicieuses

Prix 50 po ; Poids 2 kg

Ces chausse-trappes spécialement modifiées sont dotées de pointes effilées légèrement plus longues et plus fragiles que celles des chausse-trappes classiques. Comme les chausse-trappes ordinaires, un sac de 1 kg de chausse-trappes vicieuses couvre une surface de 1,5 m de côté. Elles fonctionnent comme les chausse-trappes normales, mais leur bonus de base à l'attaque est de +4, elles infligent 1d2 points de dégâts et nécessitent un test de Premiers secours DD 20 pour soigner la réduction de mouvement.

Chaussures de fausses empreintes

Prix 5 po ; Poids 1 kg

Ces chaussures surdimensionnées se portent par-dessus des chaussures normales. Elles créent des empreintes de pieds ou de bottes semblables à celles que laisserait une autre créature. Chaque paire crée un type spécifique d'empreintes, comme des empreintes de tigre, d'orque, de gobelin ou d'ogre. Lorsqu'il marche avec ces chaussures, le personnage peut faire un test de Survie. Le résultat au test indique le DD du test de Survie pour quiconque essaye de déterminer si les traces sont bien ce qu'elles semblent être.

Chevalière

Prix 5 po ; Poids

Cet anneau présente un motif en relief, généralement des armoiries familiales ou un sigle officiel. Le personnage presse la chevalière sur de la cire fondue pour y imprimer ce symbole.

Chignole/Foreuse

Prix 5 pa ; Poids 0,5 kg

Une chignole permet de percer des trous de 2,5 centimètres de diamètre dans la pierre, le bois ou le métal par une action simple. Les matériaux plus durs abîment ou brisent la chignole plus rapidement. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour entendre le bruit d'une chignole.

Chope

Prix 2 pc ; Poids 0,5 kg

Qu'il s'agisse d'une simple coupe en poterie ou d'une chope plus élaborée avec une poignée et un couvercle décoratif qui se soulève, cette chope peut contenir toutes sortes de boissons. Les chopes sont généralement en argile ou en étain.

Chronique des Explorateurs

Prix 50 po ; Poids 0,5 kg

Il existe de nombreux volumes et éditions des Chroniques des Explorateurs. Quand le personnage en utilise un comme référence (ce qui lui prend en général 1d4 actions complexes de recherche dans les textes), l'ouvrage lui donne un bonus de circonstance de +2 à test de Connaissances donné. Chaque ouvrage donne un bonus à un type de Connaissances différent, mais quel que soit le sujet de la chronique, le prix reste le même. (voir Chroniques des Explorateurs pour plus de détails sur cet objet)

Cire à cacheter

Prix 1 po ; Poids 0,5 kg

Ce bâton de cire rouge sert à cacheter les enveloppes, souvent à l'aide d'une chevalière qui prouve qu'elles ont été envoyées par le personnage.

Clepsydre

Prix 1.000 po ; Poids 100 kg

Ce gros instrument encombrant indique l'heure avec une marge d'erreur d'une demi-heure par jour à partir du moment de son dernier réglage. Elle requiert une source d'eau et doit être maintenue immobile puisque c'est le flux régulier des gouttes d'eau qui tombent qui marque le temps.

Cloche

Prix 1 po ; Poids

Cette cloche portable émet une seule note retentissante.

Cloche de cérémonie

Prix 2 po ; Poids 0,5 kg

Cette grande cloche en argent est dotée d'une grande poignée en bois. Les cloches de cérémonie sont généralement utilisées pendant des cérémonies, souvent pour attirer l'attention d'un public nombreux. Chaque cloche de cérémonie est gravée de manière différente, en fonction du culte ou de la secte qui l'utilise.

Coffre

Prix 2 po (taille P), 5 po (taille M), 10 po (taille G), 25 po (taille TG) ; Poids 12,5 kg (taille P), 25 kg (taille M), 50 kg (taille G), 125 kg (taille TG)

Ce coffre en bois standard se décline en différentes tailles : taille P (0,06 m3, 1 pv, DD 17 pour le briser), taille M (0,12 m3, 15 pv, DD 23 pour le briser), taille G (0,18 m3, 30 pv, DD 29 pour le briser), et taille TG (0,24 m3, 50 pv, DD 35 pour le briser). La plupart des coffres présentent une encoche simple pour un cadenas.

Coffre à double fond

Prix 52 po ; Poids 12,5 kg

Ces coffres sont généralement utilisés par les trafiquants transportant des marchandises de contrebande ou les gens qui veulent cacher un trésor. Le compartiment secret fait environ 2,5 centimètres de profondeur. Il en existe différentes sortes qui s'ouvrent de l'intérieur, par le dessous ou par l'arrière. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour repérer le compartiment secret.

Coffre au trésor

Prix 3 po (taille P), 7 po (taille M), 15 po (taille G), 37 po (taille TG) ; Poids 12,5 kg (taille P), 25 kg (taille M), 50 kg (taille G), 125 kg (taille TG)

Un coffre au trésor est un coffre en bois ordinaire traité à la résine pour rendre le bois étanche. Des bandes de métal, le plus souvent en bronze pour éviter l'oxydation, sont fixées autour du coffre pour augmenter sa solidité. Le verrou est également en bronze. Un coffre au trésor a les mêmes statistiques qu'un coffre en bois ordinaire mais il possède 25 % de points de résistance en plus et son DD pour le briser est augmenté de 2. Comparés aux coffres ordinaires, les coffres au trésor sont plus résistants, que ce soit lors des transports maritimes ou quand ils sont enfouis.

Colle animale

Prix 5 pa ; Poids 0,25 kg

Cette colle toute simple est fabriquée en faisant longuement bouillir la peau, les os, les sabots, les cornes et les tendons d'un animal jusqu'à ce que l'ensemble donne un sirop ocre qui refroidit tandis qu'il se solidifie. Le personnage applique normalement cette colle avec une brosse et maintient les pièces l'une contre l'autre pendant 1 minute, après quoi la colle s'est refroidie et solidifiée. La colle suffit à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou (avec le surplus et les restes) à couvrir 40 surfaces d'environ 5 centimètres de côté. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une grande surface collée (au moins 30 centimètres de côté). Il faut réussir un test de Force DD 10 pour décoller une petite surface collée (tout ce qui est inférieur à 30 centimètres de côté). La colle animale se dissout peu à peu dans l'eau, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toutes les 10 minutes. Elle se ramollit lorsqu'on la chauffe, même avec de la vapeur, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toute les minutes.

Colonie de scarabées charognards

Prix 3 po ; Poids 0,5 kg

Ce bocal en verre abrite une colonie de scarabées charognards carnivores qu'il faut nourrir d'au moins 125 grammes de viande par jour, sans quoi ils meurent. Quand on les libère sur un organisme mort, ils le déchiquettent et en dévorent la chair en 1d4 jours, ne laissant que es os derrière eux. Les scarabées charognards ne mangent que la chair morte, ils ne peuvent pas blesser les créatures vivantes. Une fois qu'ils ont été libérés, il est impossible de les remettre dans le bocal.

Combinaison d'apiculteur

Prix 20 po ; Poids 5 kg1

Ces épaisses couches de vêtements superposées s'associent à un large chapeau entouré d'un voile épais pour protéger le corps du personnage de tout contact physique avec les créatures de taille Min et I. La combinaison d'apiculteur réduit la vitesse de moitié mais accorde une RD de 10/— contre les nuées de créatures de taille I et une RD de 5/— contre les nuées de créatures de taille Min.

Copie de clé

Prix 1 po ; Poids

Un artisan peut fabriquer une copie de clé fonctionnelle en l'espace d'une heure (pour que la copie ressemble exactement à l'original, il faut faire appel à un artisan compétent qui doit réussir un test d'Artisanat de DD 25 au bout d'une journée).

Cor

Prix 1 po ; Poids 1 kg1

Il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 10 pour faire sonner un cor et communiquer des concepts tels que « À l'attaque! », « À l'aide ! », « En avant ! », « Repli ! », « Feu ! » et « Alerte ! ». Le signal d'un cor s'entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de 800 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, les tests de Perception pour entendre un cor reçoivent un malus de -1.

Corde

Prix 1 po (15 m), 10 po (en soie, 15 m), 100 po (en soie d'araignée, 15 m) ; Poids 5 kg (15 m), 2,5 kg (en soie, 15 m), 2 kg (en soie d'araignée, 15 m)

Cette corde de chanvre de 15 mètres de long a 2 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 23.

Corde en soie (15 m). Ces 15 mètres de corde en soie ont 4 points de vie. On peut les briser avec un test de Force DD 24.

Corde en soie d'araignée (15 m). Cette corde de 15 mètres est tissée de fils de soie d'araignées monstrueuses. Rares, pratiquement inexistantes à la surface du monde, ces cordes sont généralement utilisées par les elfes noirs mais on trouve parfois des corde en soie d'araignée plus courtes (en principe pas plus de 3 mètres de long) chez les gobelins. La corde en soie d'araignée a 6 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 25.

Corde métrée (3 m)

Prix 1 po ; Poids 0,25 kg

Cette longueur de fil est marquée tous les trente centimètres pour faciliter la prise de mesure. Une corde métrée se vend par longueur de trois mètres.

Cordon à grimoire

Prix 3 pa ; Poids 0,25 kg

Cette ganse métallique est dotée d'une boucle qui se fixe au verrou d'un grimoire normal. L'autre bout se fixe à la ceinture ou à une boucle de ceinture. La ganse fait 3 mètres de long et elle est rétractable. Si le personnage lâche son grimoire alors que celui-ci est attaché à la ganse, il peut le récupérer par une action simple. Lorsqu'il est attaché au personnage, le livre ne peut jamais se trouver à plus de 3 mètres de lui. Il faut une action de mouvement pour détacher l'ouvrage. Il est également possible de couper la corde pour le libérer (solidité 5, pv 10).

Corne à poudre

Prix 3 po ; Poids 0,5 kg

La corne à poudre est généralement fabriquée à partir d'une corne d'animal évidée mais on utilise de plus en plus de métal pour lui donner diverses formes. Elle peut contenir jusqu'à 10 doses de poudre noire. Une corne à poudre protège la poudre noire qu'elle renferme contre le feu, l'électricité, les enrayements des armes à feu et l'eau. Elle a un embout étroit bien pratique pour transvaser en toute sécurité la poudre, si onéreuse, dans le canon d'une arme à feu.

Corne acoustique

Prix 5 po ; Poids 1 kg

En portant cette corne acoustique spécialement adaptée à son oreille et en plaçant l'autre extrémité contre une porte ou un mur, le personnage réduit le malus au DD pour écouter aux portes ou aux murs de 5.

Coupe à double fond

Prix 1 po ; Poids

Le petit compartiment situé dans le fond de cette coupe est un endroit parfait pour cacher un petit objet ou une substance. Les modèles les plus traîtres sont dotés d'un loquet plus lourd qui s'ouvre quand on incline la coupe, libérant la substance cachée qui vient se mélanger au contenu de la coupe. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour repérer le compartiment caché d'une coupe vide.

Coupe-verre

Prix 5 po ; Poids

Ce petit bâton en métal est pourvu d'une toute petite roue aiguisée à un bout et d'un bulbe de l'autre. Le personnage marque le verre avec la roue et le frappe avec le bulbe pour le briser. S'il réussit un test d'Escamotage DD 15, il peut briser le verre en silence (test de Perception DD 15 pour entendre). La plupart des voleurs utilisent du papier glu avec le coupe-verre pour atténuer le bruit et récupérer les éclats de verre.

Couverture

Prix 5 pa ; Poids 1,5 kg1

Cette couverture chaude est pourvue de courroies permettant de l'enrouler et de l'attacher. Les couvertures sont souvent utilisées en plus des sacs de couchage pour bénéficier de davantage de chaleur ou d'un coussin.

Craie

Prix 1 pc ; Poids

Ce gros morceau de craie blanche permet de marquer facilement le bois, le métal ou la pierre. Le personnage peut écrire avec pendant environ 24 heures avant qu'elle ne soit complètement usée. Il existe également des craies d'autres couleurs, mais elles sont plus rares et potentiellement plus chères.

Cristal prismatique

Prix 30 po ; Poids 0,25 kg

Cet éclat de cristal brille de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Un cristal prismatique peut être utilisé comme focalisateur lors de l'utilisation de l'extension de compétence occulte lecture des auras et permet de réduire à cinq minutes le temps nécessaire à la lecture d'une aura (qui prend dix minutes en temps normal). Porté par des créatures dotées de capacités psychiques, ces cristaux diffusent également de la lumière à courte portée, ce qui augmente d'un cran l'intensité de la lumière sur un rayon de 3 mètres (une zone plongée dans l'obscurité devient faiblement éclairée et une zone faiblement éclairée devient normalement éclairée). Un cristal prismatique n'augmente pas l'intensité lumineuse d'une zone déjà normalement éclairée.

Cruche

Prix 2 pc ; Poids 2,5 kg

Cette cruche toute simple en argile a une poignée et un col ouvert avec un bec verseur. Elle peut contenir jusqu'à 2,25 litres de liquide. Le poids est indiqué pour une cruche remplie d'eau, de vin ou de bière, vide, elle pèse environ 0,25 kg.

Dictionnaire de voyage

Prix 50 po ; Poids 1 kg

Chacun de ces livres référence le vocabulaire d'une langue spécifique et se compose de deux parties. La première présente une grande variété d'expressions et de termes utiles en commun (et répartis par catégories) suivis de leur écriture phonétique dans la langue du dictionnaire. La deuxième partie présente dans l'ordre alphabétique (et par écriture phonétique) un ensemble d'expressions et de termes dans la langue cible suivis de leur traduction en commun. L'utilisation de ce dictionnaire n'accorde pas de bonus aux jets effectués pour communiquer mais, si le MJ est d'accord, peut annuler ou réduire un malus si la créature a suffisamment de patience pour attendre la traduction.

Dragonne

Prix 1 pa ; Poids

Les dragonnes sont des lanières de cuir de 60 centimètres de long qui permettent d'attacher une arme au poignet. Si le personnage lâche son arme ou se fait désarmer, il peut la récupérer par une action de mouvement et elle ne tombe jamais à plus d'une case de lui. Néanmoins, il ne peut pas changer d'arme sans avoir d'abord détacher (une action complexe) ou couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité 0, 1 point de vie) la dragonne. Contrairement à un gantelet fixé, le personnage peut utiliser sa main avec un cordon mais l'arme qui pend peut entraver les actions demandant une certaine précision.

Échasses

Prix 2 pa (standard), 5 po (de maître) ; Poids 5 kg (standard), 5 kg (de maître)1

Il s'agit d'une paire de perches en bois avec un repose-pied au milieu. En se plaçant sur les repose-pieds et en tenant le bout des perches, le personnage peut éviter certains dangers au sol. Par exemple, il peut utiliser des échasses pour traverser un plan d'eau sans se mouiller mais il déclenchera quand même les pièges qui s'activent lorsqu'on pénètre une certaine zone. Les échasses réduisent la vitesse de base de 9 mètres à 6 mètres, ou de 6 mètres à 4,50 mètres. Le personnage peut sauter à bas des échasses par une action de mouvement ou par une action libre s'il réussit un test d'Acrobaties DD 10. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour marcher avec des échasses. Avec des échasses, il faut réussir un test d'Acrobaties DD 5 à chaque pas. Si le personnage rate un test, il ne se déplace pas lors de cette action, s'il échoue de 5 ou plus, il tombe des échasses. S'il veut utiliser l'une de ses mains pour faire autre chose alors qu'il est sur les échasses, il doit réussir un test d'Acrobaties DD 10 ou perdre son action, s'il veut utiliser ses deux mains, le DD passe à 20. Les échasses pour une créature de taille M surélèvent le personnage à 60 centimètres de sol, les échasses pour une créature de taille P à 30 centimètres du sol. Le personnage peut utiliser des échasses plus grandes mais pour chaque tranche de 30 centimètres de hauteur supplémentaire, le DD d'Acrobaties pour l'utilisation des échasses augmente de +5. Une échasse a une solidité de 5 et 10 points de vie. Si le personnage n'a qu'une seule échasse, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre puisqu'il ne peut que se déplacer qu'en sautillant, non en marchant.

Échasses de maître. Ces échasses se fixent aux pieds et aux jambes du personnage, lui permettant d'utiliser ses mains pour d'autres tâches sans malus. Il faut quand même réussir un test d'Acrobaties DD 10 pour marcher avec des échasses de maître. Il faut une action complexe pour attacher ou retirer des échasses de maître.

Échelle

Prix 2 pa (standard), 2 po (pliante) ; Poids 10 kg (standard), 8 kg (pliante)

Cette simple échelle de 3 mètres de haut se compose de deux longues planches auxquelles sont clouées des barreaux en bois tous les 30 centimètres.

Échelle pliante. Le crochet, les montants et les barreaux de cette échelle de 3 mètres sont articulés, ce qui permet au personnage de la replier en un paquet de 1,50 mètre sur 30 centimètres. Il faut une action simple pour la plier ou la déplier.

Encens

Prix 7 pa (AO), 10 po (MR, 10 bâtonnets) ; Poids — (AO), 0,5 kg (MR, 10 bâtonnets)

Cette résine aromatique est imbibée d'huiles parfumées et modelée en forme de bâtonnets, de cônes ou de boulettes. On les brûle généralement lors de cérémonies religieuses ou de séances de méditation. Un morceau d'encens brûle pendant une heure.

Encensoir

Prix 50 po ; Poids 1,5 kg

Lorsqu'il est rempli de charbon et d'herbes de base d'une valeur de 2 pa, ce brasero miniature remplit une zone de 9 mètres de diamètre d'une légère fumée pendant 1 heure. Toutes les créatures dans la zone enfumée gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de Vigueur pour résister aux maladies inhalées.

Encre

Prix 8 po ; Poids

Cette fiole contient 30 millilitres d'encre. Les encres de couleur coûtent deux fois plus cher que l'encre noire.

Épée à dos de scie

Prix +5 po ; Poids

Il s'agit d'une modification que l'on peut apporter à toute lame légère ou lourde plutôt qu'à un seul type d'arme. Une lame de scie au dos d'une épée permet au personnage d'utiliser son arme pour effectuer des travaux sommaires de charpenterie.

Étendard

Prix 10 po ; Poids 1,5 kg

L'étendard est une bannière colorée qui porte le symbole ou le blason d'une nation ou d'une organisation. Un personnage qui porte un étendard et possède le don Porte-étendard accorde des bonus de combat supplémentaires à ses alliés. Il faut avoir une main libre pour porter un étendard au combat.

Étui à parchemins

Prix 1 po ; Poids 0,25 kg

Un étui à parchemin en cuir ou en bois peut accueillir jusqu'à 4 parchemins. Le personnage peut en mettre davantage dedans mais il lui faut une action complexe pour en récupérer un plutôt qu'une action de mouvement. Le personnage doit détruire l'étui à parchemin pour endommager son contenu (solidité 2 pour le cuir ou 5 pour le bois, 2 points de vie, DD 15 pour le briser). Les étuis à parchemins ne sont pas étanches et doivent être protégés des éléments.

Étui de manche

Prix 100 po ; Poids 0,5 kg

Quand il le porte sous des manches volumineuses, cet étui en cuir permet au personnage de dégainer une arbalète de poing dissimulée ou un pistolet de poche par une action de mouvement. L'arme est fixée à des rails et glisse directement dans la main du porteur. Contrairement au fourreau de poignet, l'étui de manche est suffisamment encombrant pour être visible en cas d'examen attentif mais, sous un vêtement assez ample, il a peu de risque de provoquer une test de Perception réactif. Un même étui de manche peut accueillir une arbalète de poing ou un pistolet de poche, mais pas les deux.

Fausses menottes

Prix 65 po ; Poids 1 kg

Ces menottes sont presque impossibles à distinguer de menottes standards lorsqu'on les examine (Perception DD 25). Un porteur qui sait où se trouve le fermoir secret peut les ouvrir par une action simple, sinon, elles fonctionnent comme des menottes de maître. Certaines apparaissent comme des menottes de qualité standard mais les fausses menottes sont toujours des objets de maître.

Fers

Prix 15 po (standards), 50 po (de maître) ; Poids 1 kg (standards), 1 kg (de maître)

Les fers sont des menottes pour les chevilles plutôt que pour les poignets et répondent aux mêmes règles quand il s'agit de les casser, de s'en libérer et en ce qui concerne leur coût en fonction de la taille. Une créature mise aux fers est enchevêtrée et ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse. En outre, une créature enchaînée doit réussir un test d'Acrobaties DD 15 pour se déplacer à plus de sa vitesse (réduite) en un round. Si elle rate son test de 5 ou plus, elle tombe à terre.

Ficelle (15 m)

Prix 1 pc ; Poids 0,25 kg

Vendue en pelote ou en bobine, la ficelle permet d'improviser des pièges et des systèmes d'alarme, ou de ramener un objet hors d'atteinte à soi en l'attachant à une flèche ou un carreau. La ficelle a une solidité de 0,1 point de vie et le DD pour la briser est de 14.

Fil à scier

Prix 30 po (standard), 150 po (en adamantium) ; Poids — (standard), — (en adamantium)

Cette scie souple se constitue tout simplement d'un câble abrasif accroché à deux anneaux métalliques. En frottant le câble sur un verrou ou une petite barre bloquant une porte, le personnage se sert des anneaux pour scier l'obstacle en silence. Il faut 10 minutes pour scier une pièce de bois de 5 centimètres d'épaisseur ou une barre en fer de 2,5 centimètres d'épaisseur. Un fil à scier permet de trancher des objets ayant une solidité de 10 ou moins. Après cinq utilisations, le câble abrasif devient lisse et doit être remplacé (pour un coût de 25 po).

Fil à scier en adamantium. Il permet de couper les matériaux ayant une solidité de 10 ou moins deux fois plus vite qu'un fil à scier normal ou les matériaux ayant une solidité de 11 à 20 à une vitesse normale. Le remplacement d'un câble à scier en adamantium coûte 145 po.

Filet à clochettes

Prix 2 po ; Poids 1 kg

Des clochettes en cuivre sont attachées à chacun des coins de ce filet de 1,50 mètre de côté. Le filet à clochettes se rabat sur l'équipement lorsque le personnage dort, chasse, cuisine ou fait quelque chose qui monopolise son attention. Il le prévient si l'on vient perturber ses possessions. Les créatures qui tentent d'accéder à un équipement protégé par un filet à clochettes doivent réussir un test d'Escamotage DD 25 pour éviter de faire sonner les clochettes. Pour entendre les clochettes sonner, il faut faire un test de Perception DD 0. Les nombreuses clochettes du filet remuant lorsque le personnage se déplace, il subit un malus de -2 aux tests de Discrétion quand il se déplace.

Filet à papillons

Prix 5 po ; Poids 1 kg1

Un cerceau en métal muni d'un filet aux mailles très fines est attaché au bout de ce bâton de 1,80 mètre de long. Le personnage peut s'en servir pour séparer des objets d'une substance capable de traverser les mailles du filet, comme le sable ou l'eau. Il peut également s'en servir pour capturer des créatures de taille I ou Min comme s'il s'agissait d'un filet mais il n'a pas besoin de le replier s'il rate sa cible et il peut utiliser son manche comme il utiliserait la corde d'un filet.

Filet de pêche

Prix 4 po ; Poids 2,5 kg

Ce filet mesure 1,50 mètre de côté et peut servir à couvrir une fosse ou à empêcher des créatures de taille TP ou plus grandes d'entrer dans une zone.

Fiole

Prix 1 po ; Poids

Les fioles sont faites en verre ou en acier et ont une contenance de 30 millilitres.

Fiole en fer

Prix 1 pa ; Poids 0,5 kg

Cette bouteille à potion en fer a une solidité de 5 et 3 points de vie. Le DD pour la briser est de 14.

Flasque

Prix 3 pc ; Poids 0,75 kg

Cette bouteille en verre a une contenance de 0,5 litre. Elle est relativement fragile et se brise si on la jette sur une créature ou sur une surface dure. Il existe des flasques en simple verre brun mais également de plus élaborées estampées des armoiries d'une famille ou d'autres représentations artistiques.

Flasque de poche

Prix 1 po ; Poids 0,25 kg1

Cette petite gourde en métal présente une forme courbe et aplatie permettant de la dissimuler facilement dans une poche ou sur soi. Une flasque de poche a en général une contenance de 240 millilitres et, tout comme une flasque normale, peut n'être rien de plus qu'une simple gourde ou une oeuvre d'art décorative.

Flèche-grappin

Prix 1 po ; Poids 0,25 kg

Ce petit grappin est conçu pour s'attacher à une corde en soie et se lancer avec un arc. Il a alors un facteur de portée de 9 mètres. Il existe un outil équivalent pour les arbalètes.

Fourreau à double fond

Prix 45 po ; Poids 0,5 kg

L'espace situé au fond de ce fourreau d'épée est juste assez large pour accueillir une flasque de potion. Sur certains modèles, on y accède depuis l'extérieur, sur d'autres, il s'ouvre de l'intérieur grâce à un petit loquet secret situé au fond du fourreau. Il faut réussir un test de Perception DD 25 pour repérer le compartiment secret ou un test de Perception DD 20 si le personnage peut comparer la longueur de l'épée avec celle du fourreau.

Fourreau de poignet

Prix 1 po (standard), 5 po (à ressort) ; Poids 0,5 kg (standard), 0,5 kg (à ressort)1

Il s'agit d'un fourreau qui se fixe sur l'avant-bras et que l'on peut cacher sous des manches longues. Le fourreau peut accueillir un objet de la longueur de l'avant-bras, comme une dague, un fléchette ou une baguette ou jusqu'à cinq flèches ou carreaux d'arbalète. Par une action de mouvement, le personnage peut plier le poignet pour faire tomber l'un ou la totalité de ces objets dans sa main (ce qui provoque normalement des attaques d'opportunité). Il gagne un bonus de +2 aux tests d'Escamotage opposés aux tests de Perception de quelqu'un qui l'examine ou le fouille afin de déterminer s'il a des objets dans son fourreau. Le personnage ne peut porter qu'un seul fourreau de poignet par bras.

Fourreau de poignet à ressort. Cet objet fonctionne comme un fourreau de poignet standard, mais relâcher l’objet contenu est une action rapide. Préparer le fourreau à cette utilisation nécessite de remettre ses petits engrenages et ressorts en place (une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité).

Fourreau empoisonné

Prix 50 po ; Poids 0,5 kg1

L'intérieur de ce fourreau se compose de bandes d'éponges de mer naturelles. En versant prudemment une dose de poison dans le fourreau vide (une action complexe), le personnage sature les éponges avec la toxine qui reste efficace et humide pendant un maximum de 4 heures. Le personnage court les risques d'empoisonnement habituel quand il prépare le fourreau, exactement comme lorsqu'il empoisonne une arme. La prochaine arme que le personnage dégainera de son fourreau sera automatiquement empoisonnée, comme s'il avait directement appliqué le poison dessus (mais il ne risque pas de s'empoisonner en dégainant). Ceci consomme le poison du fourreau. Un fourreau ne peut accueillir qu'un seul type de lame, que ce soit une dague, une épée courte ou une épée longue. En général, ce genre d'objet est illégal dans les régions où le poison n'est pas autorisé.

Gaufrier

Prix 1 po (standard), 2.501 po (en mithral) ; Poids 2,5 kg (standard), 1,25 kg (en mithral)

Ces deux plaques en métal articulées sont ornées de clous afin de donner plus de texture aux pâtisseries que le personnage fait avec. Le personnage verse la pâte sur les plaques, les referme et les place sur un feu ou un réchaud pour la faire cuire. Les plaques de certains gaufriers marquent les gaufres d'armoiries de nobles, d'un symbole religieux ou d'un drapeau national.

Gaufrier en mithral. Les gaufriers en mithral ont presque toujours un insigne spécifique plutôt que le motif générique des gaufres. Comme pour les autres équipements de cuisine en mithral, ils attachent rarement à la cuisson.

Gemme de chair

Prix 1 po (décorative), 50 po (pointes) ; Poids — (décorative), 2,5 kg (pointes)

Une aventurière oréade découvrit ces petites gemmes vertes quand, après avoir été blessée en tombant sur des pierres déchiquetées alors qu'elle explorait une grotte, elle remarqua que de jolis morceaux de cristal verts poussaient sur sa peau. Les bijoutiers oréades ont découvert que ces cristaux, appelés gemmes de chair, semblaient se nourrir de l'énergie élémentaire qui imprègne la chair des oréades. Ils se développent et passent de l'état de tout petits éclats de pierre à celui de grosses gemmes ouvragées. Le fait d'implanter des gemmes de chair, opération tout à fait inoffensive, devint alors une méthode raciale unique, parmi les oréades, d'altérer son corps, comme les autres humanoïdes se font des tatouages et des piercings. Les gemmes de chair décoratives coûtent 1 po et sont simplement ornementales. Les gemmes de chair en pointe, quant à elles, se développent pour former des éclats cristallins compliqués qui fonctionnent comme des pointes d'armure, mais les oréades qui les portent ne peuvent pas mettre d'armure par-dessus les pointes, et même les vêtements normaux doivent être spécialement troués ou cousus pour leur permettre de passer. L'implantation d'un ensemble de gemmes de chair en pointe prend 10 minutes, et il faut environ 1 semaine pour que les éclats qui poussent atteignent leur taille maximale. Il faut 1 minute pour retirer une gemme de chair ; la personne qui la retire doit réussir un test de Premiers secours DD 15 pour éviter d'infliger 1d4 points de dégâts à l'oréade. Les gemmes de chair en pointe peuvent être brisées ou détruites comme les objets que l'on porte (solidité 1, 5 pv), mais, à moins de retirer la racine de la gemme de chair, les éclats repoussent en 1 semaine.

Gourde

Prix 2 po ; Poids 0,5 kg

Ce contenant creux est fabriqué en bois, creusé dans une calebasse ou fait de métal. Il permet de transporter les liquides comme une outre mais il résiste mieux aux perforations et aux coupures.

Grappin

Prix 1 po (standard), 2.001 po (en mithral) ; Poids 2 kg (standard), 1 kg (en mithral)

Il faut faire un jet d'attaque à distance pour lancer un grappin, en traitant le crochet comme une arme de jet ayant un facteur de portée de 3 mètres. Les objets avec une surface assez grande pour réceptionner le grappin ont une CA de 5.

Griffes métalliques

Prix 305 po ; Poids 1 kg

Ces lames subtiles ne peuvent être utilisées que par les hommes-félins ayant le trait racial griffes du félin. Achetées par lots de cinq, elles s'adaptent aux griffes du porteur sur une main. Les lames accordent un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque de griffe que le porteur effectue de cette main et modifient le type d'arme : d'arme naturelle, elle devient une arme légère tranchante. Les hommes-félins ayant le trait racial griffes du félin sont formés au maniement de cette arme. Il est possible d'améliorer les griffes métalliques comme une arme de maître au prix normal. Le coût indiqué pour l'objet s'applique à un ensemble de cinq lames pour une main.

Hamac

Prix 1 pa ; Poids 1,5 kg1

Cette couverture ou filet est pourvu(e) de cordes solides permettant au personnage de l'accrocher à une grosse branche ou entre deux arbres pour dormir au-dessus du sol. Il faut une action complexe pou rentrer ou sortir d'un hamac. Un jet de Dextérité de DD 5 permet de réduire ce temps à une action de mouvement.

Hameçon

Prix 1 pa ; Poids

Ce petit crochet en métal n'est rien de plus qu'une aiguille rigide et recourbée.

Huile

Prix 1 pa ; Poids 0,5 kg

Une flasque de 0,5 litre d'huile permet de faire brûler une lanterne ou une lampe pendant 6 heures. Le personnage peut également utiliser la flasque d'huile comme une arme à aspersion, à la seule différence qu'il faut une action complexe pour la doter d'une mèche. Une fois la flasque lancée, il y a 50% de chances qu'elle s'enflamme correctement. Le personnage peut déverser la pinte d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 mètre de côté, à condition que la surface soit lisse. Lorsqu'elle est enflammée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans la zone.

Jambe de bois

Prix 10 po ; Poids 2,5 kg1

Une jambe de bois est un pilon de bois doté d'une cavité à une extrémité pour y placer le genou d'un individu. Les pirates qui perdent leur jambe portent souvent une jambe de bois. Elle réduit la vitesse de base de son porteur de 1,50 mètre et impose un malus de -4 aux tests d'Acrobaties, d'Escalade et de Natation. Le personnage ne subit que la moitié des dégâts infligés par des chausse-trappes. Les pirates creusent souvent des compartiments secrets dans leur jambe de bois. Ceux-ci peuvent contenir des petits objets d'un poids de 500 grammes à 1 kilo (ou une topette de rhum). Si le personnage porte deux jambes de bois, sa vitesse de base est réduite de moitié et il subit un malus de -10 aux tests d'Acrobaties, d'Escalade et de Natation, mais il est immunisé aux dégâts infligés par les chausse-trappes.
Dans le cas des jambes de bois, on part du principe que la jointure du genou est intacte. Dans le cas contraire, utilisez à la place les statistiques de la prothèse.

Jarre

Prix 3 pc ; Poids 4,5 kg

Cette jarre de base en terre cuite est équipée d'un bouchon et a une contenance de 4,5 litres. Le poids est indiqué pour une jarre remplie d'eau, de vin ou de bière, lorsqu'elle est vide, elle pèse environ 0,25 kg.

Jeton de représentation

Prix 2 pa ; Poids

Un jeton de représentation a très souvent l'aspect d'une pièce, et c'est un petit souvenir remis par les artistes de scène avant leur spectacle ou que l'on distribue comme droit d'entrée aux représentations privées. Des jetons similaires sont utilisés par les médiums comme carte de visite qu'ils distribuent avant de procéder à leurs séances de spiritisme.

Kit repas

Prix 2 pa ; Poids 0,5 kg

Ce nécessaire comprend une assiette, un bol, une tasse, une fourchette, un couteau et une cuillère, le tout en bois, en corne ou en étain. Chaque article est pourvu d'une poignée ou d'un petit trou permettant de les attacher ensemble à l'aide de la corde en cuir livrée avec.

Lampe

Prix 1 pa ; Poids 0,5 kg

Une lampe ordinaire éclaire une petite zone, diffusant une lumière normale dans un rayon de 4,50 mètres et augmentant la luminosité d'une catégorie dans un rayon de 4,50 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). Une lampe n'augmente pas la luminosité dans les zones de lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d'huile. Le personnage peut la tenir dans une main.

Lance-javelot

Prix 1 po ; Poids 0,5 kg

Un lance-javelot consiste en une poignée avec un récipient, une anse ou un éperon pour tenir l’arrière d’une fléchette, d’une javeline ou d’un épieu. Utiliser un lance-javelot pour projeter une telle arme double son facteur de portée. Placer une arme dans un lance-javelot est une action de mouvement, et en prenant le don Rechargement rapide (lance-javelot), ce temps peut être réduit à une action libre.

Lanterne à bougie

Prix 5 po ; Poids 0,5 kg

Une lanterne à bougie est un petit objet semblable à une lanterne, avec des panneaux en verre et un emplacement destiné à accueillir une bougie. Elle protège la bougie contre les courants d'air et récupère les gouttes de cire. Elle offre la même lumière qu'une bougie mais on peut la couvrir de façon à ce qu'elle n'éclaire que de 1 à 3 cases adjacentes. Le personnage peut utiliser une lanterne à bougie pour se réchauffer les mains.

Lanterne à capote

Prix 7 po ; Poids 1 kg

Une lanterne à capote diffuse une lumière normale dans un rayon de 9 mètres et augmente la luminosité d'une catégorie dans un rayon de 9 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). La lanterne à capote n'augmente pas la luminosité dans la lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d'huile. Le personnage peut la tenir dans une main.

Lanterne de mineur

Prix 15 po ; Poids 1 kg

Plus petite que la lanterne à capote, la lanterne de mineur éclaire normalement un cône de neuf mètres et augmente la luminosité ambiante d'un degré au-delà de cette zone dans un cône de dix-huit mètres (les ténèbres se transforment en faible lumière et une faible lumière en lumière normale). La lanterne de mineur n'augmente pas la luminosité d'une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d'un demi-litre en six heures. Elle est doté de lanières pour l'attacher à un casque ou un couvre-chef solide mais on peut également la tenir à la main.

Lanterne étanche

Prix +5 po ; Poids

Cette lanterne prévue pour protéger la flamme contre l'eau et le vent traite les vents violents comme des vents importants, les tempêtes comme des vents violents et les ouragans comme des tempêtes quand il s'agit de déterminer si la flamme s'éteint ou non. Elle contient suffisamment d'air pour brûler sous l'eau pendant 5 rounds avant de s'éteindre.

Lanterne sourde

Prix 12 po ; Poids 1,5 kg

Une lanterne sourde génère un cône de lumière normale de 18 mètres de long et augmente la luminosité d'une catégorie dans un cône de 36 mètres de long au maximum au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). La lanterne sourde n'augmente pas la luminosité de la lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d'huile. Le personnage peut la tenir d'une main.

Larmes du Dieu vivant

Prix 25 po ; Poids

Les fidèles du Dieu vivant disposent d'un certain nombre d'outils pour contrôler la population locale, mais aucun n'est plus insidieux que les larmes du Dieu vivant. Cette décoction contient bon nombre de narcotiques doux et de substances hallucinogènes qui augmentent l'énergie du buveur et renforce sa résistance à la douleur. Elle provoque une forte dépendance. Bien que le clergé offre des larmes du Dieu vivant aux personnes qui ne sont pas encore dépendantes, il finit toujours par exiger un paiement et demande jusqu'à 10 po la dose aux drogués les plus riches.

Larmes du Dieu vivant

Lime à croc

Prix 3 po ; Poids 1 kg

Cette lime métallique étroite est utilisée par les gobelins pour aiguiser leurs dents. L'embout de la lime se termine en pointe au cas où l'entretien des dents serait brusquement interrompu par des ennemis ; elle peut alors être manipulée comme une dague coup-de-poing.

Lit de camp

Prix 1 po ; Poids 15 kg1

Ce lit de camp surélevé est fait de bois et de tissu. Il est particulièrement utile quand le sol est humide ou rocailleux. Il est assez grand pour accueillir un humain adulte mais se replie en un sac cylindrique de 1,20 mètre sur 23 centimètres.

Livre généalogique

Prix 50 po ; Poids 1 kg

Ce recueil comprend des arbres généalogiques, des descriptions des traits communs que l'on trouve dans certaines familles nobles, des blasons, des rumeurs calomnieuses et des exploits ancestraux. Il donne aux lecteurs une vision très claire de l'aristocratie et un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (noblesse).

Livres-codes

Prix 150 po ; Poids 1 kg

Chaque page de ces livres, toujours vendus par paires identiques, contient une grille numérotée qui catalogue des mots aléatoires. Ainsi, l'utilisateur peut écrire des messages en substituant les lettres et les nombres qui indiquent la page, la ligne et la colonne d'un mot particulier du livre-code. Une créature qui n'a pas accès au livre-code approprié reçoit un malus de -10 à ses tests de Linguistique pour déchiffrer chacune des pages d'un message codé. Il faut dix fois plus de temps pour écrire un message à l'aide du code qu'il n'en faut pour écrire un message non-codé et il faut autant de temps pour décoder ce message à l'aide du livre-code qu'il en faut pour écrire le message codé original.

Longue vue

Prix 1.000 po ; Poids 0,5 kg

Une longue vue permet d'observer les objets avec un grossissement de deux fois leur taille. Les personnages utilisant une longue vue reçoivent un malus de -1 à leurs tests de Perception par tranche de 6 mètres de distance jusqu'à la cible, si celle-ci est visible.

Loupe

Prix 100 po ; Poids

Cette simple lentille permet de regarder les petits objets de plus près. Elle peut également servir de substitut à l'amorce et au silex pour allumer des feux. Pour allumer un feu avec une loupe, il faut concentrer une lumière vive, comme celle du soleil, sur du petit bois à enflammer. Cela demande au moins une action complexe. Une loupe accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Estimation pour tout objet de taille P ou grandement détaillé.

Lunettes de lecture des auras

Prix 15 po ; Poids 0,5 kg

Ces grosses lunettes aux armatures de cuir sont dotées de verres sombres teintés en violet et enduits d'une substance alchimique spéciale qui permet de percevoir des spectres psychiques particuliers. Il faut porter ces lunettes pendant une heure entière avant de pouvoir bénéficier de leurs avantages. Pendant cette heure, le porteur subit un malus de -2 aux tests de Perception basés sur la vue. Une fois cette heure écoulée, il peut déchausser les lunettes pour bénéficier d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception effectués en utilisant l'extension de compétence occulte lecture des auras. Cet avantage disparaît au bout d'une heure.

Lunettes fumées

Prix 10 po ; Poids

Ces lunettes ont des verres fumés qui protègent les créatures contre les attaques de regard. Le personnage est toujours considéré comme évitant le regard des créatures lorsqu'il a affaire à des attaques de regard et il gagne un bonus de circonstances de +8 à ses jets de sauvegarde contre les attaques basées sur la vue (toutes les attaques contre lesquelles une créature aveugle serait immunisée). Le personnage reçoit un malus de -4 à ses tests de Perception lorsqu'il porte ces lunettes et tous ses adversaires sont considérés comme ayant un camouflage (20% de chances de rater).

Manche d'arme ondin

Prix +300 po ; Poids

Les ondins recourent à une conception unique lorsqu'ils fabriquent des armes à manche comme les bâtons, les lances et les tridents. Plutôt que d'intégrer un manche solide, l'arme est construite autour d'un tuyau en bois ou en métal, une de ses extrémités étant scellée et l'autre restant ouverte. Par une action complexe, l'ondin peut effectuer une attaque de corps à corps avec cette arme et utiliser son pouvoir magique de poussée hydraulique contre sa cible. En outre, l'arme fonctionne comme une arme standard de son type et peut se composer de matériaux spéciaux (comme le mithral ou l'adamantium) et être une arme de maître.

Marmite

Prix 8 pa (standard), 2.001 po (en mithral) ; Poids 2 kg (standard), 1 kg (en mithral)

Cette solide marmite en fer de 20 centimètres de diamètre est pourvue d'un pied ,d'un couvercle et d'une poignée arrondie. Elle peut contenir suffisamment de ragoût pour un repas nourrissant un humain affamé.

Marmite en mithral. La marmite en mithral est plus légère et accroche moins à la cuisson.

Marteau

Prix 5 pa ; Poids 1 kg

Si le personnage utilise un marteau en combat, il le traite comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d'un gantelet clouté de même taille.

Masse

Prix 1 po ; Poids 5 kg

Ce marteau lourd à deux mains est normalement utilisé pour la charpenterie et autres travaux de construction mais il est sert aussi à planter des piquets de tente afin de sécuriser les campements dans les zones où les vents soufflent fort. S'il est utilisé en combat, traitez-le comme un briseterre improvisé.

Médaillon d'hypnotiseur

Prix 15 po (médaillon), 250 po (montre à gousset) ; Poids 0,5 kg (médaillon), 0,5 kg (montre à gousset)

Un médaillon d'hypnotiseur est une petite boîte ronde et métallique qui peut contenir un portrait ou un souvenir de petite taille et que l'on peut attacher à la ceinture ou porter en pendentif. Un médaillon d'hypnotiseur accroché au bout d'une chaînette métallique confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie effectués en utilisant l'extension de compétence occulte hypnose. Certains médaillons d'hypnotiseur sont des montres à gousset. On les porte de la même façon, elles peuvent également contenir un portrait ou un souvenir, elles confèrent le même bonus aux tentatives d'hypnose mais font également office de montre.

Menottes

Prix 15 po (standard), 50 po (de maître), 1.000 po (en mithral) ; Poids 1 kg (standard), 1 kg (de maître), 1 kg (en mithral)

Ces menottes permettent d'attacher une créature de taille M. Une créature menottée peut utiliser la compétence Évasion pour se dégager (DD 30 ou DD 35 pour les menottes de maître).Il faut réussir un test de Force pour briser les menottes (DD 26, ou DD 28 pour les menottes de maître). Les menottes ont une solidité de 10 et 10 points de vie. La plupart des menottes ont une serrure. Rajoutez le coût de la serrure pour avoir le prix des menottes. Pour le même prix, le personnage peut acheter des menottes adaptées à une créature de taille P. Pour une créature de taille G, les menottes coûtent 10 fois le prix indiqué et pour une créature de taille TG, elles coûtent 100 fois le prix indiqué. Les créatures de taille Gig, C, TP, Min ou I ne peuvent être attachées qu'avec des menottes fabriquées spécialement, ce qui coûte au moins 100 fois le prix indiqué.

Menottes en mithral. Ces menottes sont plus difficiles à briser que les menottes standards et sont particulièrement utiles contre les lycanthropes. Elles ont une solidité de 15, 30 points de vie et le DD pour les briser est de 30. Outre cela, elles sont considérées comme des menottes de maître.

Menottes à pointes

Prix +15 po ; Poids 0,5 kg

Les pointes ajoutées à ces menottes blessent les prisonniers qui bougent autrement que lentement et prudemment. Une créature attachée avec des menottes à pointes reçoit 1 point de dégâts perforants si elle entreprend plus qu'une simple action de mouvement lors d'un round. Les mouvements brutaux en tout genre, comme être touché en combat ou tomber à terre, infligent également 1 point de dégâts. Essayer de se libérer de menottes à pointes avec un test de Force inflige 1d4 points de dégâts perforants au prisonnier, que sa tentative soit une réussite ou un échec.
Les fers peuvent également être agrémentés de pointes, mais le porteur peut éviter les dégâts en n'effectuant aucune action impliquant de bouger les jambes. Les hobgobelins se servent souvent de ce genre de fers pour attacher les artisans à leurs tables de travail. Le fait d'attacher un prisonnier avec plusieurs paires de menottes et/ou de fers ne provoque pas de dégâts supplémentaires.

Miroir

Prix 10 po ; Poids 0,25 kg

Ce petit miroir de poche fait environ 30 centimètres de large. Contrairement à beaucoup de miroirs de meilleure facture, celui-ci est fabriqué en acier poli et il est suffisamment solide pour que le personnage le fasse tomber sans risquer de le casser.

Missel de guerre

Prix 50 po ; Poids 0,25 kg

Ce petit recueil de prières de guerre à la reliure en cuir est constitué de pages en vélin de haute qualité. Si le personnage a une valeur de 13 ou plus en Charisme ou au moins 1 rang en Représentation (déclamation), il peut lire les prières du recueil à voix haute avant la bataille pour encourager les autres face aux épreuves à venir. La lecture des prières à cet effet prend 10 minutes. Le personnage accorde à ceux qui entendent ses prières un bonus de moral de +2 au prochain jet de sauvegarde qu'ils tentent contre un effet de terreur, à partir du moment où ce jet est effectué au cours des 24 heures qui suivent la lecture.

Modèles de lettre

Prix 50 po ; Poids 1,5 kg

Cette pochette contient des exemples de lettres officielles ainsi que des exemples appropriés d'adresses, de formules, de protocoles et de tournures de phrases. Utilisé par les bureaucrates, les diplomates et les clercs, elle est aussi très pratique pour contrefaire les correspondances officielles. Elle fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie pour traiter avec les fonctionnaires d'une ville et un bonus de circonstances de +2 aux tests de Linguistique pour créer des faux. Les modèles de lettre ne fonctionnent que pour une région donnée, comme un pays, voire même une ville, et ne fournit ces bonus que dans la région en question.

Montre à gousset

Prix 250 po ; Poids 0,5 kg

Cette horloge miniature est assez petite pour être portée.

Moule de cire vierge

Prix 15 po ; Poids 0,25 kg

Cet écrin à double face est rempli de cire molle pour recueillir et imprimer la forme d'un objet que l'on presse entre les deux battants, créant un moule parfait de l'objet. Un artisan compétent peut ainsi faire une copie de l'objet à partir du moule (détruisant le moule dans le processus). Il faut réussir un test d'Escamotage DD 25 pour subrepticement faire une empreinte.

Objet bricolé

Prix spécial ; Poids spécial

Les gobelins sont particulièrement doués pour fabriquer des objets à partir de débris récupérés. La catégorie « objet bricolé » regroupe tous les équipements réparés ou modifiés par les gobelins. Ces objets sont de moindre qualité et lorsqu'ils sont utilisés dans le cadre d'un test de compétence ou d'un jet d'attaque, ils ont 10 % de chances de se casser. Les objets bricolés ne peuvent jamais être des objets de maître. La qualité de ces objets est inférieure à celle de leur équivalent normal ; leur prix est donc égal à 75 % du prix de leur équivalent normal. Par contre, les objets bricolés sont plus encombrants. Tout objet bricolé pesant 500 g ou plus pèse en réalité deux fois plus que son équivalent normal. Tout objet dont le prix est supérieur à 50 po ne peut jamais être bricolé, tout comme l'ensemble des produits alchimiques. À la discrétion du MJ, certains objets seront tout simplement impossibles à bricoler.

Oboles (12)

Prix 12 po ; Poids 0,25 kg

Les oboles sont de petites pièces en argent ou en or embossées d'un symbole sacré et bénies par un prêtre d'un dieu de la guerre ou de la mort. Historiquement, les inquisiteurs et les prêtres combattants placent ces pièces sur le cadavre de ceux qui périssent au combat, mettant en général une pièce sur chaque œil ou une dans la bouche. Le coût est indiqué pour un lot de 12 oboles.

Ouija

Prix 15 po ; Poids 1 kg

Sur cette fine planche de bois rectangulaire sont imprimés en arc de cercle les lettres de l’alphabet, des chiffres et deux courts messages pour l’affirmative et la négative. Accompagné d’un petit pointeur en forme de cœur monté sur de courts supports en bois, cet outil permet de communiquer avec des esprits ou d’entrer en contact avec le subconscient de l’utilisateur. Un ouija peut être utilisé à la place d’un crayon et d’une feuille de papier ou d’une planchette d’écriture automatique quand l’utilisateur effectue un test de Linguistique en utilisant l’extension de compétence occulte écriture automatique. Le cas échéant, il confère un bonus de circonstances de +2 à ces tests. En outre, vu la taille de la planche, l’utilisateur peut bénéficier du soutien d’une autre créature psychiquement sensible qui peut améliorer ses chances en réussissant l’action aider quelqu’un. Il est également possible d’utiliser le ouija seul pour tenter de faire remonter des souvenirs à la surface en utilisant l’extension de compétence occulte hypnose. L’utilisateur effectue le test comme à l’accoutumée (il est le sujet de cette séance) en bénéficiant d’un bonus de circonstances de +2. Utilisé pour canaliser une apparition capable de communiquer, un ouija double la vitesse de la communication et confère à son utilisateur un bonus de circonstances de +4 aux tests de Linguistique effectués pour décrypter les messages énigmatiques. Un ouija remplit les mêmes fonctions que d’autres équipements (comme les planchettes d’écriture automatique et les médaillons d’hypnotiseur), mais ces objets ne peuvent être utilisés en même temps pour obtenir plusieurs bonus ou augmenter plus de deux fois la vitesse de la communication avec une apparition.

Outre

Prix 1 po ; Poids 2 kg1

Cette sacoche est faite de peau animale ou de cuir traité. Elle est étanche et peut contenir environ 2 litres de liquide. Le poids est indiqué pour une outre pleine d'eau, de vin ou de bière, vide, elle pèse environ 1 kg.

Palan

Prix 5 po ; Poids 2,5 kg

Qu'il serve à remonter des trésors du fond d'une fosse ou à déplacer des provisions, un simple palan à poulie correctement attaché, rajoute un bonus de circonstances de +5 aux tests de Force pour soulever des objets lourds. Il faut une minute pour attacher la poulie.

Panier

Prix 4 pa ; Poids 0,5 kg

Ce grand panier est doté d'un couvercle et a une contenance d'environ 60 litres.

Pantin de ventriloque

Prix 100 po ; Poids 3,5 kg

Un pantin de ventriloque est une marionnette en bois finement sculptée, peinte et habillée pour ressembler à un humanoïde typique d’une taille de soixante centimètres environ. Une ouverture à l’arrière du pantin permet à une créature de taille M ou P d’y insérer son bras pour le manipuler. Utilisé lors d’un spectacle, le pantin de ventriloque confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation (farce).

Pantographe

Prix 50 po ; Poids 1 kg

Cette armature de métal composée de rayures parallèles est utilisée pour dupliquer des dessins, et permet d'agrandir (jusqu'à deux fois la taille de l'original) ou de réduire (jusqu'à la moitié de la taille de l'original) la copie lors de ce processus. Le pantographe est fixé, puis équipé d'un stylet et d'un outil d'écriture tel qu'une craie, une plume à encre ou un crayon. Tandis que le stylet passe sur le tracé du dessin ou de tout autre objet à dupliquer, le pantographe reproduit les mouvements, créant ainsi une copie. Bien qu'il soit commode pour effectuer des copies rapides et précises d'anciennes gravures, runes et de dessins, un pantographe est incapable de produire un faux convaincant. Des pantographes plus élaborés et plus chers permettent de faire des copies encore plus grandes ou plus petites, ou de réaliser simultanément de multiples copies.

Papier

Prix 4 pa ; Poids

Une feuille de papier ordinaire mesure généralement 23 centimètres sur 15 et ne convient pas à la création de parchemins magiques. Elle a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la déchirer est de 5.

Papier à lettres

Prix 1 po ; Poids

Généralement utilisé par les plus riches, le papier à lettres de luxe consiste en une feuille de très bonne qualité de 23 centimètres par 15, souvent avec le seau du propriétaire imprimé ou en relief.

Papier de riz

Prix 5 pc ; Poids

Cette feuille de papier est faite de riz, de paille ou d'écorce d'arbre. Elle a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la déchirer est de 2.

Papier glu

Prix 1 pa ; Poids

Ce petit carré de papier de 30 centimètres de côté a une face couverte d'une colle faible ou d'un matériau collant tel que de la sève ou du miel. On le conserve plié en deux. Si le personnage applique du papier glu sur une fenêtre avant de la briser, les éclats de verre se collent sur le papier plutôt que de tomber bruyamment au sol. Le papier glu est à usage unique.

Parchemin

Prix 2 pa ; Poids

Cette fine feuille de peau animale traitée constitue une surface d'écriture résistante et convient à la création de parchemins magiques. Elle a une solidité de 0, 2 points de vie et le DD pour la déchirer est de 5.

Parfum/Eau de Cologne

Prix 1 po/dose (ordinaire), 5 po/dose (A&E), 10 po/dose (rare), 100 po/dose (exotique) ; Poids — (ordinaire), — (A&E), — (rare), — (exotique)

La plupart des parfums et eaux de Cologne sont fabriqués à partir d'huiles essentielles de fleurs. Un parfum ou une eau de Cologne peut (si le MJ donne son accord) accorder un bonus de circonstances de +1 à différents tests de compétences basées sur le Charisme.

Ordinaire. Le parfum et l'eau de Cologne sont des accessoires ordinaires pour ceux qui veulent éviter d'indisposer les autres par leur odeur.
Exotique. Les parfums et l'eau de Cologne exotiques sont vendus dans des fioles contentant dix doses, chacune durant vingt-quatre heures au cours desquelles le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests de Diplomatie (sauf contre les créatures que le MJ considère comme indifférentes au parfum).

Passe-partout

Prix 85 po ; Poids

De nombreuses portes sont de conception similaire et se déverrouillent donc avec une même clé. Le passe-partout peut être utilisé sur toutes les serrures standards à clé, même si le personnage n'a pas la compétence Sabotage. Il utilise le bonus de Sabotage de +10 du passe-partout plutôt que son propre bonus. Il ne peut pas faire 10 en utilisant un passe-partout. Avec le passe-partout, on ne peut faire qu'un seul jet par serrure. Si le jet est raté, la clé ne peut pas verrouiller ou déverrouiller la serrure. Il arrive que les passe-partout inférieurs n'offrent qu'un bonus de +5.

Pavillon

Prix 5 po (national ou de courtoisie de taille P), 2 po (national ou de courtoisie de taille G), 10 po (personnel de taille P), 4 po (personnel de taille G) ; Poids 0,5 kg (national ou de courtoisie de taille P), — (national ou de courtoisie de taille G), 0,5 kg (personnel de taille P), — (personnel de taille G)

Les petits pavillons nautiques font 90 sur 15 centimètres alors que les plus grands font 3 sur 1,80 mètre. La plupart des navires hissent un grand drapeau national (ou « pavillon national ») et un petit pavillon de courtoisie (le drapeau de la nation dont il traverse le territoire maritime), ainsi qu'un pavillon personnel, mais leur taille dépend de celle du navire et des préférences de leur capitaine.
Les pavillons sont fabriqués dans tous types d'étoffes. Le coton et la soie sont courants mais la plupart des tissus s'abîment rapidement en mer. La plupart des capitaines remplacent leurs pavillons tous les deux ou trois périples en mer.
Le prix des pavillons nationaux et de courtoisie est moins élevé que celui des pavillons personnels car ils sont fabriqués en nombre. Il faut passer une commande précise lorsque l'on souhaite acquérir un pavillon personnel.

Pelle

Prix 2 po (standard), 10 po (pliante) ; Poids 4 kg (standard), 6 kg (pliante)

Cet outil permet de creuser une fosse à raison de 0,06 m3 par minutes. En combat, le personnage la traite comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d'un gourdin de même taille.

Pelle pliante. La pelle pliante est une pelle normale avec un solide manche découpé en sections se repliant en éléments pas plus longs que la lame de la pelle, ce qui permet de la ranger dans des espaces plus petits comme un sac à dos. Il faut deux actions complexes pour déplier la pelle de manière à pouvoir l'utiliser (ou vice versa).

Perche

Prix 5 pc (standard), 2 pa (pliante) ; Poids 4 kg (standard), 5 kg (pliante)

Ce bâton en bois de 3 mètres de long sert à sonder les fosses, les dalles et les liquides troubles tout en restant à distance de sécurité.

Perche pliante. Cette perche articulée peut être dépliée et maintenue en place au moyen de broches coulissantes, pour former une perche de 3 mètres de long. Lorsqu'elle est repliée, elle ne mesure que 1 mètre de long. Il faut une action complexe pour assembler ou replier cette perche. À cause des gonds et des broches, elle n'est pas aussi solide qu'une perche d'une seule pièce, il vaut mieux l'utiliser pour comme pour sonder le terrain que pour sauter ou escalader quelque chose.

Périscope

Prix 20 po ; Poids 2 kg

Ce tube de métal de 60 centimètres de long se termine sur un angle droit intégrant un miroir à chaque extrémité. Si le personnage regarde d'un côté, il peut voir par l'autre bout, ce qui lui permet de repérer les obstacles et de voir ce qu'il y a derrière un angle ou dans les petits espaces où il ne peut pas passer la tête. Lorsque le personnage utilise un périscope, l'extrémité du tube compte comme un objet de taille Min : il y a donc peu de chance que la créature observée le repère. Si le personnage bénéficie d'un camouflage total contre la créature, à l'exception de l'extrémité du périscope, il utilise le modificateur de taille Min du tube au lieu du sien pour son test de Discrétion. À cause de la distorsion due aux miroirs, il reçoit un malus de -4 aux tests de Perception lorsqu'il regarde à l'aide dans le périscope. Le tube est assez solide (solidité 5, 2 points de vie) mais ses miroirs sont fragiles (solidité 1, 1 point de vie) et tout dégât passant la solidité du tube s'applique au tube et à ses miroirs.

Petit encensoir

Prix 5 po ; Poids 0,25 kg

Ce récipient métallique doté d'un couvercle amovible de petite taille contient un petit creuset dans lequel on brûle de l'encens. Utilisé lors de rituels ou de cérémonies religieuses, un encensoir peut contenir jusqu'à dix morceaux d'encens. Une fois allumé, l'encensoir brûle un morceau d'encens par heure.

Pic à cornichons

Prix 2 pc ; Poids 1 kg

Un pic à cornichons n’est rien de plus qu’un pique coincé au bout d’un bâton, utilisé le plus souvent par des gobelins pour saisir des objets au fond d’un tonneau.

Pied-de-biche

Prix 2 po ; Poids 2,5 kg

Cet outil polyvalent sert à ouvrir tout ce qui résiste à son propriétaire. Un pied-de biche accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force pour forcer une porte ou un coffre. En combat, traitez-le comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d'un gourdin de même taille.

Pierre à aiguiser

Prix 2 pc ; Poids 0,5 kg

La pierre à aiguiser permet au personnage d'affûter une lame en la frottant contre la pierre selon un angle précis. L'affûtage d'une lame avec une pierre à aiguiser demande environ 15 minutes et accorde un bonus d'arme de +1 aux jets de dégâts lors de la première attaque réussie avec cette lame. Ceci ne fonctionne que pour les lames non-magiques.

Pierre chauffante

Prix 20 po ; Poids 0,5 kg

Ces grosses pierres rondes ou ovoïdes, traitées selon un procédé alchimique pour améliorer leurs propriétés naturelles de productrices de chaleur, peuvent réchauffer une pièce entière, même au plus froid de l'hiver. Une pierre chauffante suffit pour donner une température agréable à une pièce de six mètres de côté, même par un froid extrême (‑30°C) ou une pièce de douze mètres de côté par un froid prononcé (en dessous de -10°C). On active la pierre chauffante en la frottant contre une surface solide, elle produit ensuite de la chaleur pendant vingt-quatre heures. En revanche, elle ne fournit pas assez de chaleur pour cuisiner ou blesser quelqu'un.

Pioche de mineur

Prix 3 po ; Poids 5 kg

Si la pioche de mineur est utilisée en combat, le personnage la traite comme une arme improvisée à deux mains infligeant un nombre de dégâts perforants égal à ceux d'un pic de guerre lourd de même taille.

Piton

Prix 1 pa ; Poids 0,25 kg

Un piton est une pointe en fer avec une boucle ou un anneau à un bout, permettant d'y attacher une corde.

Planche pliante

Prix 4 pa ; Poids 5 kg

Ces planches pliantes articulées en deux points peuvent soutenir jusqu'à 125 kg avant de se briser. Une planche de 3 mètres de long se replie en un paquet de 90 centimètres sur 90 pour une épaisseur de 15 centimètres. Il faut une action simple pour plier ou déplier une planche.

Planchette d'écriture automatique

Prix 25 po ; Poids

Cette planchette de bois finement ouvragée en forme de losange est dotée de deux roulettes et d'une petite pince dans laquelle on insère un crayon qui fait office de troisième support pour que l'ensemble reste stable. Généralement utilisé sur une table recouverte d'une feuille de papier kraft, cet ustensile permet de coucher de mystérieux messages sur le papier lorsqu'il est manipulé par une créature qui utilise l'extension de compétence occulte écriture automatique, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +2 au test de Linguistique. Quand elle est utilisée pour canaliser certaines apparitions capables de communiquer, la planchette double le rythme de la communication et confère à son utilisateur un bonus de circonstances de +4 aux tests de Linguistique effectués pour décrypter les messages énigmatiques. Ces avantages ne se cumulent pas avec ceux conférés par d'autres objets similaires (tels que le ouija).

Plume à encre

Prix 1 pa ; Poids

Il s'agit d'un crayon en bois avec une pointe en métal qui retient une petite quantité d'encre une fois trempée dans une fiole d'encre.

Poêle à frire

Prix 8 pa (standard), 2.001 po (en mithral) ; Poids 2 kg (standard), 1 kg (en mithral)

Cette poêle de 20 centimètres de diamètre est dotée d'un long manche et d'un pied, de telle sorte que le personnage peut la poser sur un feu ou sur des charbons ardents. Les aventuriers préfèrent les modèles dont le manche est articulé et se replie sur la poêle puisqu'ils facilitent le rangement et le transport. La poêle en mithral est plus légère et attache rarement à la cuisson.

Pointe en fer

Prix 5 pc ; Poids 0,5 kg

Cette pointe en fer de 30 centimètres sert à garder les portes ouvertes ou fermées et à fixer les cordes pour l'escalade. Il faut réussir un test de Perception DD 5 pour entendre quelqu'un enfoncer une pointe en fer à coup de marteau.

Pommeau creux

Prix 5 po ; Poids

En fonction de l'arme, le pommeau creux peut contenir un objet aussi gros qu'une flasque ou aussi petit qu'un petit rouleau de papier. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour repérer un pommeau creux.

Pont portable

Prix 200 po ; Poids 30 kg

Lorsqu'il est fixé avec huit pitons (4 de chaque côté du fossé), ce pont à lattes et à corde peut supporter jusqu'à 750 kg et couvrir un vide d'une distance de 9 mètres. Il s'enroule pour former un paquet transportable sur le dos ou sur une bête de somme. Il faut utiliser le tour "Viens" ou "Au pied" pour convaincre un animal de franchir un pont portable.

Poudre

Prix 1 pc ; Poids 0,25 kg

La craie broyée, la farine et les autres matériaux en poudre sont très prisés par les aventuriers puisqu'ils permettent de repérer les créatures invisibles. Pour jeter un sac de poudre sur une case, il faut faire une attaque contre une CA de 5, qui révèle momentanément la position éventuelle d'une créature invisible. Une méthode bien plus efficace consiste à répandre de la poudre sur une surface (ce qui prend une action complexe) et de chercher des empreintes de pas.

Prothèse

Prix 1 po (main), 1 po (pied), 10 po (bras), 20 po (jambe) ; Poids 0,5 kg (main), 1 kg (pied), 1,5 kg (bras), 3 kg (jambe)1

Les gens qui perdent une main, un bras, une jambe ou un pied en combat le font parfois remplacer par une prothèse : ce sont des imitations réalistes des membres perdus. Généralement taillées dans le bois et peintes de manière à reproduire la carnation du porteur, ces objets ont une fonctionnalité limitée, permettant à une personne dépourvue de jambe de marcher à la moitié de sa vitesse ou à une personne sans bras de tenir un bouclier dans une position fixe, mais guère plus. On sait que certains individus futés taillent de petits compartiments dans leurs prothèses, juste assez grands pour accueillir de tout petits objets. Une prothèse de main ou de pied peut accueillir un objet de poids négligeable, tandis qu'une prothèse de membre peut accueillir de 0,5 à 1 kg d'objet.

Réchaud

Prix 10 po ; Poids 0,5 kg

Ce petit conteneur en métal se remplit d'un combustible cireux qui génère suffisamment de chaleur pour la cuisine mais n'éclaire pas plus qu'une bougie. Pour moucher la flamme, il faut mettre le couvercle en métal sur le conteneur. Il se refroidit assez pour être pris en main en l'espace de quelques minutes. Chaque réchaud fonctionne pendant 5 heures (ce qui suffit pour cuisiner une dizaine de repas).

Réservoir d'air

Prix 1 pa ; Poids 0,25 kg

Ce réservoir utilisé par les nageurs pour rallonger le temps de plongée, ressemble à une outre mais il est relativement hermétique. Lorsqu'il est gonflé, il contient suffisamment d'air pour alimenter une créature de taille M pendant 1 round ou une créature de taille P pendant 2 rounds.

Réservoir de pompage

Prix 75 po ; Poids 2,5 kg

Ce réservoir en métal contient 14,8 litres d’eau. Par une action simple qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut utiliser la pompe manuelle et le tuyau flexible pour pulvériser de l’eau jusqu’à 3 mètres de distance. Pomper consomme 4 litres d’eau pour chaque round d’utilisation et peut éteindre les feux non-magiques sur une case. Un réservoir plein pèse 16,5 kg.

Sablier

Prix 10 po (6 secondes), 20 po (1 minute), 25 po (1 heure) ; Poids — (6 secondes), 0,25 kg (1 minute), 0,5 kg (1 heure)

Ce sablier standard met une heure à transférer le sable de la chambre supérieure à la chambre inférieure. Il existe également des sabliers plus petits qui marquent le temps avec plus de précision, sur 1 minute ou 6 secondes. Les sabliers supérieurs à 1 heure sont rares.

Sac

Prix 1 pa ; Poids 0,25 kg1

Ce solide sac en toile, pratique pour transporter l'équipement d'aventurier et autres provisions, a une contenance d'environ 120 litres. Une lanière en cuir passée dans des boucles à la gueule du sac et permet de le fermer facilement.

Sac à dos

Prix 2 po (standard), 50 po (de maître) ; Poids 1 kg (standard), 2 kg (de maître)1

Ce sac à dos en cuir se compose d'une grande poche qui se ferme avec une sangle à boucle et peut contenir environ 60 litres de matériel. Certains ont une ou plusieurs poches supplémentaires sur les côtés.

Sac à dos de maître. Ce sac à dos est pourvu de nombreuses poches dans lesquelles conserver des objets bien utiles quand on part à l'aventure. Il inclut également des crochets permettant d'accrocher des objets tels que des gourdes, des sacoches, voire même une couverture enroulée. Il est pourvu de lanières matelassées à accrocher en travers de la poitrine et à la taille afin de mieux répartir le poids. Comme pour le sac à dos ordinaire, la poche principale peut contenir environ 60 litres de matériel. Lorsque le personnage porte un sac à dos de maître, il rajoute +1 à son score de Force lorsqu'il calcule la charge qu'il peut transporter.

Sac anti-ours

Prix 2 po ; Poids 1,5 kg1

Ce sac est muni d'une corde de 6 mètres de long qui permet de le suspendre à un arbre ou un point d'attache similaire. Les gens mettent souvent leurs réserves de nourriture ou leurs objets fragiles dedans, une précaution élémentaire quand ils campent dans des étendues sauvages, afin que les ours et les autres prédateurs ne viennent pas piller son contenu.

Sac de couchage

Prix 1 pa ; Poids 2,5 kg1

Ce sac se compose de deux draps de laine cousus ensemble au niveau des pieds et sur un côté pour former un sac de couchage. Certains sont pourvus de courroies en tissus sur le côté ouvert, que le personnage peut resserrer pour dormir. On peut l'enrouler et l'attacher pour y ranger des objets ou pour le transporter. La plupart des gens utilisent une couverture en plus du sac de couchage pour se tenir au chaud ou pour se faire un coussin.

Sac étanche

Prix 5 pa ; Poids 0,25 kg

Ce sac en cuir étanchéifié avec du goudron ou de la poix conserve les objets fragiles à l'abri des ravages de l'eau. Les objets placés dans le sac restent relativement secs, ce qui en fait un sac idéal pour les cartes, les parchemins, les grimoires et autres, même s'il n'est pas imperméable et ne peut être complètement immergé que pendant 10 rounds avant que trop d'eau ne s'infiltre et ne ruine ce genre d'objets.

Sacoche de familier

Prix 25 po ; Poids 3 kg

Cette sacoche renforcée offre un abri total à toute créature de taille TP ou plus petite qu'on y place. Elle comporte des aérations (que l'on peut fermer avec des bouchons de liège si le personnage doit plonger sous l'eau) et deux réceptacles pour la nourriture et l'eau.

Savon

Prix 1 pc ; Poids 0,25 kg

La plupart des savons sont faits de graisse animale et de soude caustique issue des cendres. Ce pain de savon peut servir à nettoyer les vêtements, les marmites, les draps, les aventuriers ou tout ce qui se salit. Un pain de savon autorise environ 50 utilisations.

Scie

Prix 4 pc ; Poids 1 kg

Les scies peuvent prendre différentes formes, de la petite scie de charpentier à la longue scie à deux mains qu'utilisent les bûcherons. Le personnage peut insérer une scie entre une porte et son encadrement pour couper les verrous ou les barres en bois. Par une action complexe, il inflige 5 points de dégâts plus son modificateur de Force par round à l'objet scié. Il faut réussir un test de Perception DD 10 pour entendre quelqu'un scier. Les scies utilisées pour découper la glace des rivières ont un bout pointu permettant de percer la glace avant de la découper.

Seau

Prix 5 pa ; Poids 1 kg

Le seau standard a une poignée de corde et peut contenir entre 4,5 et 9 litres de liquide.

Sentinelle factice

Prix 30 po ; Poids 17,5 kg1

Après 5 minutes d'assemblage et d'habillage avec un large capuchon et un vêtement ample livrés avec, cette armature en bois ressemble à une silhouette humanoïde en train de monter la garde. Les créatures situées à plus de 9 mètres doivent réussir un test de Perception DD 10 pour réaliser qu'il ne s'agit pas d'une véritable sentinelle.

Sextant

Prix 500 po ; Poids 1 kg

Le sextant sert à déterminer la latitude. En conjonction avec un astrolabe, il donne au personnage un bonus de circonstances de +4 aux tests de Survie pour ne pas se perdre.

Sifflet

Prix 8 pa (ordinaire), 9 pa (à ultrasons) ; Poids — (ordinaire), — (à ultrasons)

Avec un test de Représentation (instruments à vent) DD 5, le personnage peut utiliser un sifflet pour envoyer les mêmes signaux qu'avec un cor. Le signal perçant du sifflet s'entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de 400 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, les tests de Perception pour entendre un sifflet reçoivent un malus de -2. Il existe également des sifflets à ultrasons que seuls les animaux et d'autres créatures à l'ouïe fine peuvent entendre.

Sifflet des grottes

Prix 20 po ; Poids

Créé à partir du pied fongique d'un champignon rare, ce sifflet produit un son que seuls les kobolds et les dragons peuvent entendre. Les kobolds créent souvent des codes compliqués composés de notes qu'ils utilisent pour coordonner leurs embuscades et leurs attaques.

Sifflet du shérif

Prix 1 po ; Poids

Le sifflet du shérif sert généralement aux rôdeurs et aux prévôts gnomes. Il émet un son aigu que l'on entend facilement à 300 mètres de distance, dans des conditions normales. En revanche, sa fréquence est si haute que les blaireaux, les chiens et les gnomes sont les seuls à l'entendre.

Silex et amorce

Prix 1 po ; Poids

Il faut une action complexe pour allumer une torche avec un silex et une amorce. Il faut au moins autant de temps pour allumer tout autre feu de cette manière.

Symbole sacré

Prix 1 po (en bois), 5 po (en fer), 25 po (en argent), 100 po (en or), 500 po (en platine) ; Poids — (en bois), 0,5 kg (en fer), 0,5 kg (en argent), 0,5 kg (en or), 0,5 kg (en platine)

Un symbole sacré permet de concentrer l'énergie positive. Il sert aux prêtres et aux paladins d'alignement Bon (ou aux prêtres d'alignement Neutre qui veulent lancer des sorts d'alignement Bon ou canaliser l'énergie positive). Chaque religion a son propre symbole. Le matériau utilisé pour fabriquer le symbole sacré n'a aucun effet sur ses pouvoirs mais il arrive que certains matériaux aient une signification particulière pour certaines religions.

Symboles maudits. Un symbole maudit équivaut à un symbole sacré, à la seule différence qu'il concentre l'énergie négative et sert aux prêtres d'alignement Mauvais (ou aux prêtres d'alignement Neutre qui veulent lancer des sorts d'alignement Mauvais ou canaliser l'énergie négative).

Symbole sacré compartiment

Prix +5 po ; Poids

Conçue et approuvée par un membre de la religion concernée, cette modification intègre un compartiment secret au symbole sacré, afin d'y cacher une fiole de potion. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour repérer le compartiment.

Symbole sacré flasque

Prix +10 po ; Poids

Il s'agit d'une variante démesurée du symbole sacré standard accueillant un compartiment hermétique qui peut contenir jusqu'à 0,5 litre de liquide (le même volume qu'une flasque normale d'eau bénite). Les aventuriers utilisent généralement ce contenant pour conserver de l'alcool ou de l'eau bénite. Une flasque sacrée n'est pas prévue pour être lancée sur des ennemis et n'est pas aussi fragile qu'une flasque ordinaire ou qu'une fiole. Pour utiliser l'eau bénite, il faut procéder comme pour asperger un adversaire intangible : débucher la fiole et verser son contenu sur une cible adjacente. Il faut réussir un test de Perception DD 10 pour repérer le compartiment.

Table pliante

Prix 10 po ; Poids 10 kg

Cette table en bois est pourvue de pieds articulés et d'une charnière en son milieu. Lorsqu'elle est complètement dépliée, elle fait 60 centimètres sur 1,20 mètre, mais repliée, elle ne fait plus que 60 centimètres sur 60 centimètres sur 5 centimètres. Il faut une action complexe pour installer une table pliante et 2 actions complexes pour la replier.

Tatouage

Prix 1 pc–20 po ; Poids

Le prix d'un tatouage dépend de sa qualité, de sa taille et du nombre de couleurs utilisées. Un tatouage de la taille d'une pièce de monnaie à l'encre bleue qui s'effacera au bout de 10 ans coûte 1 pc, un tatouage de la taille de la main à l'encre noire qui ne s'effacera pas coûte 1 pa et un tatouage couvrant le dos nécessite plusieurs séances et coûte 10 po. Chaque couleur supplémentaire coûte autant qu'un tatouage de la même taille. Si ces prix sont une indication de base, les tatouages (comme toute autre réalisation artistique) peuvent coûter bien plus cher en fonction de la renommée de l'artiste.

Tatouage sacré

Prix 100 po ; Poids

Dans certaines religions, le personnage est autorisé à se faire tatouer ou apposer la marque du symbole sacré de sa divinité sur la peau (généralement sur la paume, sur le dos de la main ou sur l'avant bras) lors d'une cérémonie spéciale. Après cela, le tatouage fonctionne comme un vrai symbole sacré de sa foi. Le personnage peut l'utiliser comme focalisateur divin pour lancer ses sorts, canaliser l'énergie, etc. Le tatouage doit être complètement visible pour être utilisé de cette façon (il ne doit pas être recouvert d'un gant, d'un gantelet ou d'une pièce d'équipement). Le prix indiqué vaut pour une marque simple ou un tatouage à l'encre noire permanente. Si le personnage souhaite quelque chose de plus élaboré, il doit payer un supplément adapté. Si le symbole apposé est endommagé ou effacé, le personnage ne peut plus l'utiliser comme un vrai symbole sacré.

Tente

Prix 10 po (taille P), 15 po (taille M), 30 po (taille G), 100 po (pavillon) ; Poids 10 kg (taille P), 15 kg (taille M), 20 kg (taille G), 25 kg (pavillon)1

Les tentes existent en différentes tailles et peuvent accueillir de 1 à 10 personnes. Une tente de taille P accueille 1 créature de taille M et prend 20 minutes à monter, une tente de taille M accueille deux créatures et prend 30 minutes à monter, une tente de taille G accueille quatre créatures et prend 45 minutes à monter et un pavillon accueille 10 créatures et prend 90 minutes à monter (deux créatures de taille P comptent comme une créature de taille M et une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M). Les pavillons sont suffisamment grands pour faire un petit feu au centre. Il faut moitié moins de temps pour remballer une tente que pour la monter.

Tente suspendue

Prix 20 po ; Poids 7,5 kg1

La tente suspendue est un abri de petite taille en forme de goutte d'eau (capable d'accueillir une créature de taille M). Elle est munie d'une solide corde pour la suspendre à une branche d'arbre, un grappin ou même un piton planté dans la paroi d'une falaise. Ces tentes servent surtout dans les zones montagneuses, où il est très difficile de trouver une surface plane pour monter le camp, et dans les marais où le sol sec est si rare. Pour monter dans une tente suspendue ou en descendre, il faut réussir une action complexe qui nécessite un test d'Escalade DD 10. En cas d'échec, il faut faire une nouvelle tentative, mais, si le personnage rate le test de 5 ou plus, il tombe de la tente.

Texte sacré

Prix 1–100 po ; Poids 0,5–10 kg

Il s'agit d'un texte religieux relatif à une religion en particulier, avec un titre, un texte et le détail des rites propres à cette religion. La version bon marché est un petit livre léger sans illustration, manuscrit ou imprimé sur un papier fin, avec une couverture en tissu ou en cuir fin. Pour un prêtre aventurier expérimenté, un texte sacré typique est un objet résistant avec une couverture en cuir, des illustrations de chapitre, du papier de qualité, il coûte 25 po et pèse 1 kg. Les versions plus chères ont des illustrations détaillées,des lettrines dorées et des liserés décorés, une couverture en cuir fin, en bois, voire même en métal. Elles sont souvent plus grandes et difficiles à transporter.

Théière

Prix 1 pa ; Poids 0,5 kg

Il s'agit d'un petit pot à bec verseur pour préparer le thé. Il inclut un couvercle et une passoire et permet de faire 4 tasses de thé à la fois.

Toile

Prix 1 pa ; Poids 0,5 kg

Cette toile de tissu épais convient pour la peinture, pour recouvrir des objets en cas de pluie torrentielle, pour créer une voile ou pour servir de sac improvisé. Elle n'est pas imperméable mais peut être traitée à l'huile, à la cire ou avec de la résine pour devenir étanche.

Toile de camouflage

Prix 20 po ; Poids 2,5 kg

Ce maillage fait de ficelle et de tissu bigarré est utilisé pour camoufler la présence de créatures ou de gros objets. La toile de camouflage est spécialement conçue pour servir de camouflage dans un seul type d'environnement, comme la neige, le sable, la forêt, l'herbe, les marais, la ville ou l'eau. Lorsqu'un personnage se cache sous une toile de camouflage dans l'environnement correspondant, il gagne un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Discrétion tant qu'il reste immobile et allongé. Il faut dépenser une action complexe requérant un test de Survie DD 10 pour déployer une toile de camouflage (en cas d'échec, le personnage ne se recouvre pas correctement et ne bénéfice pas du bonus aux tests de Discrétion). Le personnage est considéré comme enchevêtré quand il utilise une toile de camouflage, à la seule différence que son malus de Dextérité n'affecte pas son initiative ni ses tests de Discrétion. Il faut une action de mouvement pour retirer une toile de camouflage ou une action rapide si elle est combinée à une action de mouvement pour se relever à partir d'une position allongée.

Le personnage peut passer 1 minute à couvrir un objet d'une toile de camouflage. Il effectue un test de Survie avec un malus de -10 et utilise le résultat total comme résultat du test de Discrétion de l'objet. Les créatures qui ratent un test de Perception contre ce DD de Discrétion ne reconnaissent pas l'objet dont il s'agit et le traitent généralement comme partie intégrante de l'environnement. Par exemple, le personnage peut faire passer un wagon pour un rocher ou des broussailles. Il faut deux toiles de camouflage pour couvrir un objet de taille G. Il faut cinq toiles de camouflage pour couvrir un objet de taille TG ou Gig, ainsi que 10 minutes de travail, et le malus du test de Survie est de -20 au lieu de -10.Le camouflage d'un objet de taille Col dépend de sa forme mais nécessite généralement un minimum de 10 toiles de camouflage et prend 1 heure de travail. Le malus du test de Survie est de -30 au lieu de -10.

Une créature ayant la capacité odorat ignore les effets de la toile de camouflage et fait des tests contre le résultat du test de Discrétion du personnage lorsque ce dernier est à portée d'odorat. Toute créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'un objet de taille G ou plus grand caché par une toile de camouflage comprend de suite qu'il s'agit d'un objet recouvert d'une toile de camouflage.

Tonneau

Prix 2 po ; Poids 15 kg

Il s'agit d'un solide tonneau en bois ceint des bandes métalliques et pourvu d'un couvercle hermétique.

Torche

Prix 1 pc ; Poids 0,5 kg

Une torche brûle pendant 1 heure, diffusant une lumière normale dans un rayon de 6 mètres et augmentant la luminosité d'une catégorie dans un rayon de 6 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière, la faible lumière est transformée en lumière normale). Une torche ne permet pas d'augmenter la luminosité dans la lumière normale ou vive. Si une torche est utilisée en combat, traitez-la comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d'un gantelet de même taille, plus 1 point de dégâts de feu.

Torche éternelle

Prix 110 po ; Poids 0,5 kg

Cette torche tout à fait normale est sujette à un sort de flamme éternelle. De ce fait, elle éclaire comme une torche ordinaire mais n'émet pas de chaleur et n'inflige pas de dégâts de feu lorsqu'elle est utilisée comme une arme.

Trampoline pliant

Prix 50 po ; Poids 5 kg

Ce trampoline compact se démonte et s'enroule comme une tente pour faciliter le transport. L'installation ou le démontage du trampoline prend 1 minute. Quand deux créatures l'utilisent, le trampoline pliant confère un bonus de +5 à tous les tests d'Acrobaties pour sauter. Si une créature qui tombe atterrit sur le trampoline, elle ignore les dégâts des 3 premiers mètres de chute.

Trompette pour esprits

Prix 25 po ; Poids 0,5 kg

Cette trompette télescopique d'une longueur d'un mètre une fois dépliée se compose de plusieurs fines épaisseurs d'étain roulées en cônes concentriques. Principalement utilisées par les médiums frauduleux pour cacher la véritable source des voix mystérieuses qui s'élèvent dans les salles obscurcies où ils organisent leurs séances médiumniques, ces trompettes augmentent de 1 le DD des jets de sauvegarde effectués pour dévoiler les effets des sorts de son imaginaire et de ventriloquie. Utilisée pour canaliser une apparition capable de communiquer, une trompette pour esprits double le rythme de la communication et confère à son utilisateur un bonus de circonstances de +4 aux tests de Linguistique effectués pour décrypter les messages énigmatiques.

Trousse d'armurier

Prix 15 po ; Poids 1 kg

Cette petite trousse comprend tous les outils dont le personnage a besoin pour créer, réparer et restaurer des armes à feu, à l'exception des matériaux bruts nécessaires. Sans cette trousse, le personnage ne peut pas fabriquer ou entretenir correctement les armes à feu.

Trousse de rasage

Prix 15 pa ; Poids 0,25 kg

Cette trousse comprend un rasoir droit, une pierre à aiguiser, un petit miroir, une brosse, une coupe et assez de poudre à raser pour permettre à un humanoïde de taille M de se raser 50 fois.

Trousse de toilette

Prix 1 po ; Poids 1 kg1

Ce petit sac de produits de toilette comprend un peigne, des ciseaux, une lime à ongles, une éponge, une brosse à cheveux, un miroir de poche, un savon, un bâtonnet de souak et un dentifrice.

Trousse d'entretien d'équipement

Prix 5 po ; Poids 1 kg

Cette trousse comprend du lustrant à métal, une petite lime, un couteau à parer, une huile d'entretien pour le cuir, deux chiffons doux, des lanières en cuir supplémentaires, une aiguille à coudre et quelques boutons.

Tuba

Prix 5 pa (standard), 5 po (de maître) ; Poids — (standard), — (de maître)

L'une des extrémités de ce tube en bois étanche est recourbée et pourvue d'un embout pour la bouche. Lorsque le personnage place l'embout dans la bouche, le tube se prolonge vers l'arrière de sa tête, ce qui lui permet de respirer indéfiniment lorsqu'il nage face vers le fond, juste sous la surface. Si le personnage immerge le bout libre du tuba, il se remplit d'eau et ne permet plus de respirer tant qu'il n'a pas été vidé de son eau (ce qui nécessite une action de mouvement et un accès à l'air libre). Un tuba fait généralement 38 centimètres de long, s'il est moins long, il se remplit généralement d'eau lorsque le personnage est sous l'eau, mais s'il est plus long, le personnage ne fait pas circuler suffisamment d'air frais pour que le tuba soit efficace.

Tuba de maître. Le tuba de maître est pourvu d'une valve à son sommet pour empêcher l'eau d'y entrer et protégeant le personnage des éclaboussures ou lorsqu'il plonge. Il comporte également une purge et une valve au niveau de la bouche, empêchant l'eau d'atteindre la bouche et drainant automatiquement l'excès d'eau lorsque le personnage refait surface.

Veste en liège

Prix 25 po ; Poids 0,5 kg1

Le tissu de cette veste contient des poches tapissées de liège qui offrent plus de flottabilité au porteur. Traditionnellement portée par les pêcheurs et les marins, elle protège contre la noyade. Lorsque le personnage porte une veste en liège, il reçoit un malus de -2 aux tests de Dextérité et de Natation mais, il coule sur un échec de 10 points ou plus en dessous du DD, au lieu de couler à partir de 5 points en dessous du DD. En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Natation pour éviter les dégâts de fatigue. La veste en liège peut être portée sous une armure.

Veste hérisson

Prix 10 po ; Poids 2 kg

De minces rabats de cuir empêchent les centaines de toutes petites aiguilles, semblables à des hameçons, qui ornent la surface de cette veste noire, de blesser le personnage lorsqu'il la porte. Si une créature le blesse avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou recevoir 1 point de dégâts. Si une créature avale le personnage, elle reçoit 1 point de dégâts tous les rounds jusqu'à ce qu'elle l'ait recraché, qu'il se soit échappé ou qu'il meurt (auquel cas la veste aura encaissé suffisamment de dégâts pour ne plus constituer une menace). Cette veste ne peut être portée que sur une armure légère ou sans armure.
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