Equipement d'aventurier
ObjetPrixPoids
Aiguille à coudre 5 pa
Aimant 5 pa0,25 kg
Anneaux de cryptage10 po
Appeau1 pa
Applique pour bouclier 1 po0,25 kg
Ardoise 1 po1 kg
Argile 1 pa0,5 kg
Armure factice 90 po5 kg1
Astrolabe 1 000 po3 kg
Bague à poison +20 po
Baignoire pliante 15 po10 kg1
Balise
  standard 5 po8 kg
  supérieur 10 po15 kg
Bannière 1-20 po1 kg
Bélier portable 10 po1 kg
Billes 1 pa1 kg
Bois de chauffage (par jour) 1 pc10 kg
Boîte à parchemins 5 po0,5 kg
Bottin mondain 5 po0,25 kg
Bouchons d’oreilles 3 pc
Bougeoir 1 pc0,25 kg
Bougie 1 pc
Bourse 1 po0,25 kg1
Boussole 10 po0,25 kg
Bouteille 2 po0,5 kg
Bouteille en verre de sucre1 po
Bracelet en braille25 po
Câble 5 po0,25 kg
Cadenas
  simple 20 po0,5 kg
  moyen 40 po0,5 kg
  bon 80 po0,5 kg
  supérieur 150 po0,5 kg
Cafetière 3 po2 kg
Calumet20 po
Capuchon filtreur 10 po2 kg1
Carnet 10 po0,5 kg
Carte régionale 50 po1 kg
Cartouchière 5 pa
Casque à bougie 2 po2 kg
Cercueil
  standard 10 po15 kg1
  orné 100 po25 kg1
Chaîne (3 m) 30 po1 kg
Chaînes factices (3 m) 65 po1 kg
Chaise pliante 2 po5 kg1
Chaudron
  standard 1 po2,5 kg
  en mithral 2501 po1,25 kg
Chausse-trappes 1 po1 kg
Chausse-trappes vicieuses50 po2 kg
Chaussures de fausses empreintes5 po1 kg
Chevalière 5 po
Chignole 5 pa0,5 kg
Chope 2 pc0,5 kg
Chronique des Explorateurs 25 po0,5 kg
Cire à cacheter 1 po0,5 kg
Clepsydre 1 000 po100 kg
Cloche 1 po
Coffre
  taille P 2 po12,5 kg
  taille M 5 po25 kg
  taille G 10 po50 kg
  taille TG 25 po125 kg
Coffre à double fond 52 po12,5 kg
Colle animale 5 pa0,25 kg
Colonie de scarabées charognards3 po0,5 kg
Combinaison d’apiculteur 20 po5 kg1
Copie de clé 1 po
Cor 1 po1 kg1
Corde (15 m) 1 po5 kg
Corde en soie 10 po2,5 kg
Corde en soie d’araignée (15 m) 100 po2 kg
Cordon à grimoire3 pa0,25 kg
Corne acoustique 5 po1 kg
Corne à poudre 3 po0,5 kg
Coupe à double fond 1 po
Coupe-verre 5 po
Couverture5 pa1,5 kg1
Craie 1 pc
Cruche 2 pc2,5 kg
Dictionnaire de voyage 50 po1 kg
Dragonne 1 pa
Échasses
  standard 2 pa5 kg1
  de maître 5 po5 kg1
Échelle 2 pa10 kg
Échelle pliante 2 po8 kg
Encens (10 bâtonnets) 10 po0,5 kg
Encensoir 50 po1,5 kg
Encre 8 po
Épée à dos de scie +5 po
Épissoir8 pa0,25 kg
Étendard 10 po1,5 kg
Étui à parchemins 1 po0,25 kg
Étui de manche100 po0,5 kg
Fausses menottes 65 po1 kg
Fers
  standards 15 po1 kg
  de maître 50 po1 kg
Ficelle (15 m)1 pc0,25 kg
Fil à scier
  standard 30 po
  en adamantium 150 po
Filet de pêche 4 po2,5 kg
Filet à clochettes 2 po1 kg
Filet à papillons 5 po1 kg1
Fiole 1 po
Fiole en fer 1 pa0,5 kg
Flasque 3 pc0,75 kg
Flasque de poche 1 po0,25 kg1
Flèche-grappin 1 po0,25 kg
Fourreau de poignet 1 po0,5 kg1
Fourreau du tricheur100 po1 kg
Fourreau empoisonné 50 po0,5 kg1
Fourreau à double fond 45 po0,5 kg
Gaufrier
  standard1 po2,5 kg
  en adamantium 2501 po1,25 kg
Gemme de chair
  décorative1 po
  pointes 50 po2,5 kg
Gourde2 po0,5 kg
Graisse de lutteur (pot)5 po0,25 kg
Grappin
  standard 1 po2 kg
  en mithral 2001 po1 kg
Griffes métalliques305 po1 kg
Hamac 1 pa1,5 kg1
Hameçon 1 pa
Hôpital mobile1 000 po250 kg
Huile 1 pa0,5 kg
Jardin de voyage200 po250 kg
Jarre 3 pc4,5 kg
Jeu du tourment 100 po
Kit repas 2 pa0,5 kg
Lampe 1 pa0,5 kg
Lanterne sourde 12 po1,5 kg
Lanterne à bougie 5 po0,5 kg
Lanterne à capote 7 po1 kg
Lanterne étanche +5 po
Larmes du Dieu vivant 25 po
Lime à croc3 po1 kg
Lit de camp 1 po15 kg1
Livre généalogique 50 po1 kg
Livres-codes 150 po1 kg
Longue vue 1 000 po0,5 kg
Loupe 100 po
Lunettes fumées 10 po
Manche d’arme ondin+300 po
Marmite
  standard 8 pa2 kg
  en mithral 2001 po1 kg
Marteau5 pa1 kg
Masse1 po5 kg
Menottes
  standard 15 po1 kg
  de maître 50 po1 kg
  en mithral 2015 po1 kg
Menottes à pointes+15 po0,5 kg
Meule à bras circulaire10 po10 kg
Missel de guerre50 po0,25 kg
Miroir10 po0,25 kg
Modèles de lettre 50 po1,5 kg
Moule de cire vierge 15 po0,25 kg
Nécessaire de camping 12 po40 kg
Nécessaire de cuisine 3 po8 kg
Nécessaire de pyrogravure 1 po1 kg
Nécessaire de pêche 5 pa1,5 kg
Equipement d'aventurier
ObjetPrixPoids
Nécessaire de spéléologie 174 po16 kg
Nécessaire d’exploration souterraine
  standard 15 po12,5 kg
  de luxe 130 po7,5 kg
Nécessaire d’équitation
  standard 16 po27 kg
  monture exotique 36 po29,5 kg
Objet bricolévar.var.
Oboles (12)12 po0,5 kg
Outre 1 po2 kg1
Palan 5 po2,5 kg
Panier 4 pa0,5 kg
Papier 4 pa
Papier de riz 5 pc
Papier glu 1 pa
Papier à lettres 1 po
Parchemin 2 pa
Parfum/Eau de Cologne 5 po
  ordinaire 1 po
  exotique 100 po
Passe-partout 85 po
Pelle 2 po4 kg
Pelle pliante 12 po6 kg
Perche 5 pc4 kg
Perche pliante 2 pa5 kg
Périscope 20 po2 kg
Pied-de-biche 2 po2,5 kg
Pierre à aiguiser 2 pc0,5 kg
Pierre chauffante 20 po0,5 kg
Pioche de mineur 3 po5 kg
Piton 1 pa0,25 kg
Planche pliante 4 pa5 kg
Plâtre de copie d'empreintes2 po0,5 kg
Plume à encre 1 pa
Poêle à frire
  standard 8 pa2 kg
  en mithral 2001 po1 kg
Pointe en fer 5 pc0,5 kg
Pommeau creux 5 po
Pompe à incendie200 po250 kg
Pont portable 200 po30 kg
Poudre 1 pc0,25 kg
Prison portable200 po150 po
Prothèse
  bras10 po1,5 kg1
  pied 1 po1 kg1
  main 1 po0,5 kg1
  jambe 20 po3 kg1
Réchaud 10 po0,5 kg
Recueil d’énigmes50 po0,5 kg
Réservoir d’air 1 pa0,25 kg
Ruche de voyage10 po5 kg
Sablier
  6 secondes10 po
  1 minute 20 po0,25 kg
  1 heure 25 po0,5 kg
Sac 1 pa0,25 kg1
Sac anti-ours 2 po1,5 kg1
Sac de couchage 1 pa2,5 kg
Sac à dos
  ordinaire 2 po1 kg1
  de maître 50 po2 kg1
Sac étanche 5 pa0,25 kg
Sacoche de familier 25 po3 kg
Savon 1 pc0,25 kg
Scie 4 pc1 kg
Seau 5 pa1 kg
Sentinelle factice 30 po17,5 kg1
Sextant 500 po1 kg
Sifflet 8 pa
Sifflet des grottes20 po
Sifflet du prévôt1 po
Sifflet à ultrasons 9 pa
Silex et amorce 1 po
Symbole sacré
  en bois1 po
  en fer5 po0,5 kg
  en argent25 po0,5 kg
  en or 100 po0,5 kg
  en platine500 po0,5 kg
Symbole sacré compartiment +5 po
Symbole sacré flasque +10 po
Tabatière
  en étain ou en bois5 po
  en os ou en écaille de tortue 25 po
  en ivoire ou en métal précieux 300 po
Table pliante 10 po10 kg
Tatouage 1 pc - 20 po
Tatouage sacré 100 po
Tente
  taille P10 po10 kg1
  taille M 15 po15 kg1
  taille G30 po20 kg1
  Pavillon 100 po25 kg1
Tente suspendue 20 po7,5 kg
Texte sacré 1-100 po0,5-10 kg
Théière 1 pa0,5 kg
Toile 1 pa0,5 kg
Toile de camouflage 20 po2,5 kg
Tome d’épopées50 po1,5 kg
Tonneau 2 po15 kg
Torche 1 pc0,5 kg
Torche éternelle 110 po0,5 kg
Trampoline pliant50 po5 kg
Trousse d’alchimiste 40 po12 kg2
Trousse d’arcaniste21 po17 kg1
Trousse d’armurier 15 po1 kg
Trousse d’artiste 5 pa1,5 kg
Trousse d’enquêteur40 po12 kg1
Trousse d’ensorceleur 8 po9,5 kg2
Trousse de barbare 9 po13 kg2
Trousse de barde 41 po16,75 kg2
Trousse de bretteur9 po21 kg1
Trousse de cavalier 23 po56 kg2
Trousse de chaman9 po14,5 kg1
Trousse de chasseur15 po22 kg1
Trousse de chirurgien 400 po2 kg
Trousse de chroniqueur 40 po2,25 kg
Trousse d’éclaireur 12 po11 kg
Trousse de courtisane10 po2,5 kg1
Trousse de druide 14 po22 kg2
Trousse de guerrier 9 po14,5 kg2
Trousse de joueur
  standard75 po2,5 kg
  de tricheur 300 po2,5 kg
Trousse de lutteur9 po18,25 kg1
Trousse de magicien 21 po10,5 kg2
Trousse de magus 22 po15,5 kg2
Trousse de moine 8 po11 kg2
Trousse de musc25 po0,5 kg
Trousse d’entretien d’équipement 5 po1 kg
Trousse de paladin 11 po15 kg2
Trousse de pistolier 26 po15,5 kg
Trousse de prêtre16 po16 kg2
Trousse de prêtre combattant16 po15,5 kg1
Trousse de sanguin9 po13,5 kg1
Trousse de scalde37 po33,75 kg1
Trousse de rasage15 pa0,25 kg
Trousse de roublard 50 po18,5 kg2
Trousse de rôdeur 9 po14 kg2
Trousse de scribe 2 po0,5 kg
Trousse de sorcière 21 po10,5 kg2
Trousse de survie
  standard 5 po2 kg
  de maître 50 po2,5 kg
Trousse de toilette 1 po1 kg
Trousse de tueur22 po21,75 kg1
Trousse de tueur de dragons 485 po32 kg
Trousse de tueur de morts-vivants 402 po3,5 kg
Trousse de tueur de trolls 30 po8,5 kg
Trousse de tueur de vampires 500 po4 kg
Trousse d’inquisiteur 30 po17 kg2
Trousse d’invocateur 8 po9,5 kg2
Trousse d’oracle 9 po14,5 kg2
Tuba
  standard 5 pa
  en mithral 5 po
Tyrolienne50 po1,5 kg
Veste en liège25 po0,5 kg
Veste hérisson 10 po2 kg
Viseur du chasseur100 po
(1) Ces objets pèsent le quart du poids indiqué lorsqu’ils sont fabriqués pour des personnages de taille P. Les conteneurs destinés aux personnages de taille P contiennent seulement le quart de la quantité normale.
(2) Ces objets pèsent environ les trois quarts du poids indiqué lorsqu’ils sont fabriqués pour des personnages de taille P. Les conteneurs pour les personnages de taille P contiennent seulement le quart de la quantité normale.

Équipement d'aventurier

Les objets de la table "Équipement d’aventurier" sont décrits ci-dessous avec les avantages qu’ils confèrent à leur utilisateur (appelé « le personnage »).

Trousses et nécessaires. Cette partie inclut différentes trousses d’équipement présélectionné pour chaque classe de personnage ou pour des missions d’aventure spécifiques (exploration souterraine, spéléologie, etc.). Le MJ peut utiliser ces trousses pour compléter rapidement l’équipement d’un PNJ. Les joueurs peuvent s’en servir pour équiper de nouveaux PJ à la hâte ou comme abrégé pour équiper leurs cohortes, leurs disciples, leurs serviteurs et leurs mercenaires. Les prix indiqués pour les trousses incluent une petite réduction pour les achats de groupe. Quand un objet est épuisé, détruit ou perdu, il faut le racheter à sa pleine valeur.

Aiguille à coudre

Cette aiguille permet au personnage de coudre des vêtements, de la toile ou du cuir fin.

Aimant

Les aimants portables sont relativement faibles et servent surtout à détecter ou à attirer le fer, le mithral ou l’adamantium sur de courtes distances. Ils ne sont pas suffisamment puissants pour tracter le métal sur de grandes distances ni pour aider à désarmer les créatures portant des armes en métal. Cet aimant en forme de fer à cheval peut soulever jusqu’à 1,5 kg de fer.

Anneaux de cryptage

Cette paire de gros anneaux en bois est la clé d’un code de substitution fixé à la création des anneaux. Un ensemble de base se compose de deux anneaux identiques. Il est possible de créer des anneaux supplémentaires pour 4 po pièce. L’utilisation du code des anneaux de cryptage permet au personnage de créer ou de décoder un message écrit (pas de test nécessaire). Le décryptage du message sans le bon anneau nécessite un test de Linguistique DD 25.

Appeau

Ces sifflets en roseau ou en bambou imitent le cri de divers animaux sauvages. Chaque appeau est lié à un type d’animal spécifique ou à un cri donné (signalant, en général, la présence de nourriture ou d’un partenaire pour attirer l’animal). Avec le bon sifflet, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Survie pour pister les animaux d’un type spécifique ou pour subvenir à ses besoins dans la nature.

Applique pour bouclier

Ce cadre en métal fait pour accueillir une torches’attache sur le devant d’une rondache, d’un écu ou d’un pavois, permettant au personnage de porter une torche sans avoir à lâcher son bouclier et sans utiliser la main avec laquelle il tient son arme.

Ardoise

Un cadre en bois faisant à peu près la même taille qu’un grand livre entoure une fine pièce de pierre noire polie. Il suffit de frotter l’ardoise avec un chiffon humide pour effacer tout ce qui y est écrit à la craie.

Argile

Ces 500 grammes d’argile sont vendus dans une boîte hermétique permettant de la garder sous forme de pâte fraîche. Elle se solidifie à la lumière du soleil, à la cuisson ou sous l’influence de n’importe quelle source de chaleur.

Armure factice

Lorsqu’un lanceur de sorts profanes a besoin d’un déguisement, il arrive qu’il enfile une armure factice. Faite en cuir ou de bois fin comme le balsa ou le bambou, et peinte de manière à paraître en métal, l’armure factice passe pour un harnois aux yeux de tous ceux qui ne l’examinent pas de trop près. Un personnage examinant quelqu’un portant une armure factice doit réussir un test de Perception DD 20 pour l’identifier comme une fausse. Une armure factice n’accorde pas de bonus à la CA, n’affecte pas le maximum du bonus de Dextérité et n’impose aucun malus d’armure, aucun risque d’échec des sorts profanes et aucune réduction de la vitesse de déplacement. On ne peut pas la doter de propriétés magiques d’armure, qu’il s’agisse de bonus d’altération ou de propriétés telles que de défense ou spectrale. Lorsqu’un personnage porte une armure factice, il gagne un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Bluff pour cacher son identité ou ses compétences de lanceur de sorts (par exemple, dans les villes où le lancement de sorts profanes est illégal). Pour créer une armure factice, le DD du test d’Artisanat (construction en bois) ou d’Artisanat (travail du cuir) est de 25.

Astrolabe

Cet instrument se compose d’un disque plat sur lequel sont montés deux autres disques. Ils sont fixés sur un axe central permettant au personnage de les faire tourner et de les déplacer à mesure que les jours passent. Le disque du bas indique la latitude de l’utilisateur. L’un astrolabe ne sert à rien si l’utilisateur n’est pas sur la latitude préréglée. Le disque du haut,couvert de repères astronomiques, représente le ciel. N’importe qui peut apprendre à utiliser un astrolabe la nuit pour déterminer la date et l’heure(ce qui prend 1 minute). Lorsque le personnage utilise un astrolabe, il peut faire un test de Survie avec son modificateur d’Intelligence plutôt qu’avec son modificateur de Sagesse pour éviter de se perdre.

Bague à poison

Cette bague abrite un tout petit compartiment sous le chaton, servant généralement à accueillir du poison. Il faut une action de mouvement pour ouvrir et refermer la bague. Et pour passer inaperçu, il faut réussir un test d’Escamotage DD 20.

Baignoire pliante

Après 10 minutes d’assemblage, cet ensemble de lattes en bois forme un support pour une toile en tissu cylindrique étanche. Il peut accueillir suffisamment d’eau pour qu’une créature de taille M puisse s’y baigner confortablement sans les risques liés aux baignades dans les lacs, les rivières ou autres étendues d’eau.

Balise

Une balise sert à marquer un point spécifique dans un lac, une rivière ou une autre étendue d’eau, ce qui fait que le personnage peut revenir à cet endroit plus tard. La balise standard inclut un flotteur (généralement une poche remplie d’air ou une gourde hermétique), une ficelle de 60 mètres et une pierre de 7,5 kg servant d’ancre. Le flotteur est souvent peint dans une couleur vive et peut éventuellement compter un petit drapeau pour attirer l’attention. Les ancres de balises résistent très bien aux conditions climatiques normales et aux marées mais elles ne représentent pas un obstacle de taille pour les créatures intelligentes déterminées à les saboter.Une balise supérieure se compose d’un flotteur métallique (généralement en cuivre) sphérique ou ovoïde et creux, d’une chaîne plutôt que d’une ficelle et d’une ancre métallique plutôt que d’un poids.

Bannière

Il s’agit d’une bannière, d’un drapeau ou d’un fanion. Le personnage le fixe à une perche, à une lance ou à une arme d’hast. La plupart des bannières sont tissées, colorées ou peintes avec un motif ou un symbole, comme les armoiries d’un chevalier ou le drapeau d’un pays. Une bannière simple avec une seule couleur dominante et un insigne simple comme une arme ou un bouclier coûte 1 po. Une bannière avec de 2 à 4 couleurs dominantes et un insigne complexe comme un lion ou un dragon coûte 5 po. Une bannière détaillée avec 4 couleurs dominantes ou plus et un insigne très complexe comme une armoirie à 8 sections ou plus coûte 20 po.

Bois de chauffage

Ce paquet de bois sec se compose de brindilles ou de bûches.

Bottin mondain

Ce livre indique les établissements de loisirs les plus sordides d’une grande ville. Il inclut les noms de ses bordels, de ses cabarets et de ses maisons de jeu. En consultant le livre pendant 1 heure, le personnage gagne un bonus de circonstances de +2 pour les prochaines 24 heures à ses tests de Connaissances (folklore local), de Bluff et de Diplomatie pour récupérer ou utiliser des informations en ville. Selon décision du MJ, le personnage peut l’utiliser dans les villages à proximité pour gagner un bonus de +1.

Bouchons d’oreilles

Faits de liège ou de coton paraffiné, les bouchons d’oreilles accordent un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets basés sur l’ouïe mais ils infligent aussi un malus de -5 aux tests de Perception basés sur l’ouïe.

Bougeoir

Cette sorte de soucoupe plate est munie d’une poignée et surmontée d’une pointe. Le personnage peut fixer une bougie (d’un diamètre maximum de 7,5 centimètres) sur la pointe et tenir le bougeoir par la poignée. La base plate permet de poser le bougeoir sans prendre le risque que la bougie ne tombe et s’éteigne. Les bougeoirs sont généralement fabriqués en terre cuite ou en métal bon marché comme le cuivre mais il en existe aussi des plus élaborés et plus chers.

Bougie

La bougie illumine faiblement une petite zone, augmentant sa luminosité d’une catégorie dans un rayon de 1,50 mètre (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). Les bougies ne peuvent pas augmenter la luminosité au-delà de la lumière normale. Une bougie brûle pendant 1 heure.

Bourse

Une bourse standard en cuir ou en tissu est pourvue d’une cordelette en cuir permettant de la fermer et d’une autre pour la fixer à la ceinture. Elle est suffisamment grande pour contenir 100 à 200 pièces ou deux pommes.

Boussole

Il s’agit d’une boussole ordinaire indiquant le nord magnétique et accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre. Le personnage peut également l’utiliser pour bénéficier du même bonus à ses tests de Connaissances (exploration souterraine) pour se repérer sous terre.

Bouteille

Cette bouteille en verre a une contenance d’environ un demi-litre. Elle est fermée par un bouchon de liège.

Bouteille en verre de sucre

Cette bouteille, qui semble être fabriquée en verre, est plus fragile qu’il n’y paraît et ne provoque aucun dégât quand elle touche une créature ou un objet. Très prisées par les artistes de théâtre, les bouteilles en verre de sucre accordent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff et de Représentation impliquant la mise en scène de combats réalistes.

Boîte à parchemins

Cette boîte en bois accueille facilement 10 parchemins et contient de petites pinces ou des marque-pages pour faciliter l’indexation. Il faut une action de mouvement pour récupérer un parchemin dans une boîte à parchemins tenue en main. La boîte à parchemins a une solidité de 5, 5 points de vie et le DD pour la briser est de 20. Les boîtes à parchemins sont étanches.

Bélier portable

Cette poutre en bois ferrée accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force pour ouvrir une porte. Une deuxième personne peut apporter son aide, ce qui augmente automatiquement le bonus du personnage de +2.

Billes

Les billes servent à ralentir les adversaires. Un sac d’un kilo de billes permet de couvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature pénétrant une zone recouverte de billes doit réussir un jet de Réflexes ou tomber à terre (le bonus de stabilité de la créature pour les crocs-en-jambe s’applique au jet de sauvegarde). Toute créature se déplaçant à la moitié de sa vitesse ou plus lentement peut se frayer un chemin à travers une zone couverte de billes sans problème.

Bracelet en braille

Ce bracelet arbore dix petites perles d’agile, chacune étant gravée d’un symbole en relief. Il est possible de retirer ces perles du cordon du bracelet pour les réarranger dans l’ordre voulu. Une fois qu’elles ont été réarrangées, on peut lire les gravures du bout des doigts afin de déterminer la signification du symbole et de déchiffrer le message transmis grâce au bracelet. Une seule perle ne peut délivrer qu’un simple message tandis que plusieurs perles peuvent former des messages plus complexes. L’interprétation des perles permet à plusieurs individus de communiquer dans le silence le plus absolu, même dans les ténèbres complètes ou lorsqu’ils sont autrement incapables de voir. Pour utiliser les perles correctement, le personnage et ses alliés doivent assigner une signification à chaque perle avant de se servir du bracelet de cette manière. Pour se rappeler le message d’une seule perle, il faut réussir un test d’Intelligence DD 10. Pour transmettre des messages plus compliqués, augmentez la difficulté de ce test de 2 pour chaque perle supplémentaire utilisée. Il sera pratiquement impossible pour une créature ne connaissant pas la signification assignée aux différentes perles de déchiffrer le message : le DD est augmenté de 20.

Cadenas

Il peut s’agir d’un cadenas, d’une serrure de porte ou de coffre ou de tout autre type de verrou à clé. Le DD pour ouvrir un cadenas avec la compétence Sabotage dépend de la qualité du cadenas : simple (DD 20), moyen (DD 25), bon(DD 30) ou supérieur (DD 40).

Cafetière

Cette sorte de théière haute contient une petite chambre pour les grains de café et une plus grande pour l’eau. Elles sont reliées entre elles par un petit tube. Lorsqu’on fait chauffer la cafetière, l’eau bouillante passe par le tube et coule sur les grains. Un panneau de verre au sommet du tube permet au personnage de voir la couleur de la boisson et d’arrêter la cafetière lorsqu’il estime qu’elle est suffisamment concentrée. La cafetière peut faire un maximum de 4 tasses de café à la fois. Elle peut également servir à faire du thé, à faire mariner des herbes médicinales ou simplement à faire bouillir de l’eau.

Calumet

Le calumet est une pipe de cérémonie en deux parties, avec un fourneau taillé dans la pierre ou l’argile et un tuyau en bois aux gravures complexes et auquel pendent des fétiches. On transporte généralement la pipe dans une blague en cuir ornée de perles, de motifs et de babioles. La pipe permet de fumer différents mélanges à base de plantes pour certains rituels. On fume parfois le calumet en groupe lors des réunions diplomatiques, afin de signifier la solidarité qui existe entre les différents partis. Le personnage gagne un bonus de circonstances de +1 aux tests de Diplomatie contre quiconque partage ainsi son calumet.

Capuchon filtreur

Ce capuchon en cuir douillet est pourvu de lunettes intégrées et d’un tube filtrant contenant des éponges. Le capuchon filtreur occupe un emplacement de casque et impose un malus de -2 aux tests de Perception basés sur l’ouïe et la vue. Tant que les éponges sont humides,le capuchon accorde au personnage un bonus de résistance de +2 à ses jets de sauvegarde contre les poisons inhalés et autres formes d’agression que le personnage inhale quand elles se dispersent dans l’air. Il faut dépenser une action simple pour mouiller les éponges avec de l’eau. Les éponges sèchent après 1d4 × 10 minutes. Il faut les rincer soigneusement après chaque usage.

Carnet

Il s’agit d’un carnet léger et vierge avec une couverture en toile huilée. Il renferme 50 pages.

Carte régionale

Une carte géographique de la bonne région accorde à un bonus de circonstances de +1 aux tests de Survie pour retrouver son chemin dans la nature. Elle peut également accorder le même bonus aux tests de Connaissances (exploration souterraine) pour retrouver son chemin sous terre.

Cartouchière

Cette ceinture de cuir se porte en bandoulière. Elle se compose de petites boucles ou de sacoches capables d’accueillir huit objets de la taille d’une flasque ou d’une petite dague. Le personnage peut dépenser une action de « récupérer un objet rangé » pour prendre un objet de sa cartouchière. Il peut porter au maximum deux cartouchières à la fois (s’il en porte plus, elles s’emmêlent et gênent les mouvements du personnage).

Casque à bougie

Cet objet est un casque surmonté d’une petite pointe courte sur laquelle on place une bougie, ce qui laisse les mains libres pour effectuer d’autres tâches.

Cercueil

Un cercueil sobre est fait en bois simple. Il est livré avec un couvercle plat et indépendant qui peut être cloué dessus. Cercueil orné. Les familles aristocratiques préfèrent les cercueils ornés pour exposer leurs morts. Ces cercueils sont tapissés d’une doublure en tissu et incluent un couvercle à charnières.

Chaise pliante

Cette simple chaise pliante a une armature en bois et une assise et un dossier en toile, ce qui la rend facile à transporter et à installer où le personnage le souhaite. Elle se plie facilement et tient dans un sac pratique à porter. La chaise peut supporter facilement jusqu’à 125 kg.

Chaudron

Cette version plus grande de la marmite en fer a une contenance d’environ 4,5 litres — ce qui est suffisant pour un repas nourrissant pleinement quatre humains affamés. Ce chaudron peut également servir à fabriquer des potions ou à d’autres activités similaires. Chaudron en mithral. Le chaudron en mithral est plus léger et accroche rarement à la cuisson.

Chausse-trappes

Une chausse-trappe est une pointe de métal à quatre dents conçue de telle manière qu’il y a toujours une pointe dirigée vers le haut, quelle que soit la façon dont il est atterrit par terre. Le personnage disperse les chausse-trappes au sol dans l’espoir que ses ennemis marchent dessus ou soient au moins forcés de ralentir pour les éviter. Un sac de 1 kg de chausse-trappes permet de couvrir une zone de 1,50 mètre de côté. Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à se battre dans une telle zone),elle risque de marcher sur l’un d’eux. Le personnage fait un jet d’attaque pour les chausse-trappes (BBA +0) contre la créature. Pour cette attaque, les bonus de bouclier, d’armure et de parade de la créature ne comptent pas. Si la créature porte des chaussures ou a les pieds protégés d’une autre manière, elle bénéficie d’un bonus d’armure de +2 à la CA. Si l’attaque réussit, cela signifie que la créature marche sur une chausse-trappe. Elle reçoit 1 point de dégâts et sa vitesse est réduite de moitié, car elle se blesse au pied. Ce malus de mouvement dure 24 heures, jusqu’à ce que la créature réussisse un test de Premiers secours DD 15 ou jusqu’à ce qu’elle reçoive au moins 1 point de soins magiques. Une créature qui court ou charge doit s’arrêter dès qu’elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature se déplaçant à la moitié de sa vitesse ou moins peut se frayer un chemin à travers les chausse-trappes sans problème. Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas contre des adversaires hors du commun.

Chausse-trappes vicieuses

Ces chausse-trappes spécialement modifiées sont dotées de pointes effilées légèrement plus longues et plus fragiles que celles des chausse-trappes classiques. Comme les chausse-trappes ordinaires, un sac de 1 kg de chausse-trappes vicieuses couvre une surface de 1,5 m de côté. Elles fonctionnent comme les chausse-trappes normales, mais leur bonus de base à l’attaque est de +4, elles infligent 1d2 points de dégâts et nécessitent un test de Premiers secours DD 20 pour soigner la réduction de mouvement.

Chaussures de fausses empreintes

Ces chaussures surdimensionnées se portent par-dessus des chaussures normales. Elles créent des empreintes de pieds ou de bottes semblables à celles que laisserait une autre créature. Chaque paire crée un type spécifique d’empreintes, comme des empreintes de tigre, d’orque, de gobelin ou d’ogre. Lorsqu’il marche avec ces chaussures, le personnage peut faire un test de Survie. Le résultat au test indique le DD du test de Survie pour quiconque essaye de déterminer si les traces sont bien ce qu’elles semblent être.

Chaîne (3 m)

Cette chaîne est faite de maillons en métal imbriqués d’environ 2,5 centimètres de long. Elle est suffisamment épaisse pour supporter des poids importants. Elle a une solidité de 10 à 5 points de vie. On peut la briser avec un test de Force DD 26.

Chaînes factices

Ces chaînes de maître sont faciles à briser, même si elles ressemblent à des chaînes ordinaires (Perception DD 25 pour voir la différence). Un test de Force DD 10 suffit à les briser instantanément.

Chevalière

Cet anneau présente un motif en relief, généralement des armoiries familiales ou un sigle officiel. Le personnage presse la chevalière sur de la cire fondue pour y imprimer ce symbole.

Chignole

Une chignole permet de percer des trous de 2,5 centimètres de diamètre dans la pierre, le bois ou le métal par une action simple. Les matériaux plus durs abîment ou brisent la chignole plus rapidement. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour entendre le bruit d’une chignole.

Chope

Qu’il s’agisse d’une simple coupe en poterie ou d’une chope plus élaborée avec une poignée et un couvercle décoratif qui se soulève, cette chope peut contenir toutes sortes de boissons. Les chopes sont généralement en argile ou en étain.

Chronique des Explorateurs

Il existe de nombreux volumes et éditions des Chroniques des Explorateurs. Quand le personnage en utilise un comme référence (ce qui lui prend en général 1d4 actions complexes de recherche dans les textes), l’ouvrage lui donne un bonus de circonstance de +2 à test de Connaissances donné. Chaque ouvrage donne un bonus à un type de Connaissances différent, mais quel que soit le sujet de la chronique, le prix reste le même.

Cire à cacheter

Ce bâton de cire rouge sert à cacheter les enveloppes, souvent à l’aide d’une chevalière qui prouve qu’elles ont été envoyées par le personnage.

Clepsydre

Ce gros instrument encombrant indique l’heure avec une marge d’erreur d’une demi-heure par jour à partir du moment de son dernier réglage. Elle requiert une source d’eau et doit être maintenue immobile puisque c’est le flux régulier des gouttes d’eau qui tombent qui marque le temps.

Cloche

Cette cloche portable émet une seule note retentissante.

Coffre

Ce coffre en bois standard se décline en différentes tailles : taille P (0,06 m3, 1 point de vie, DD 17 pour le briser), taille M (0,12 m3, 15 pv, DD 23 pour le briser), taille G (0,18 m3, 30 points de vie, DD 29 pour le briser), et taille TG (0,24 m3, 50 points de vie, DD 35 pour le briser). La plupart des coffres présentent une encoche simple pour un cadenas.

Coffre à double fond

Ces coffres sont généralement utilisés par les trafiquants transportant des marchandises de contrebande ou les gens qui veulent cacher un trésor. Le compartiment secret fait environ 2,5 centimètres de profondeur. Il en existe différentes sortes qui s’ouvrent de l’intérieur, par le dessous ou par l’arrière. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour repérer le compartiment secret.

Colle animale

Cette colle toute simple est fabriquée en faisant longuement bouillir la peau, les os, les sabots, les cornes et les tendons d’un animal jusqu’à ce que l’ensemble donne un sirop ocre qui refroidit tandis qu’il se solidifie. Le personnage applique normalement cette colle avec une brosse et maintient les pièces l’une contre l’autre pendant 1 minute, après quoi la colle s’est refroidie et solidifiée. La colle suffit à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou (avec le surplus et les restes) à couvrir 40 surfaces d’environ 5 centimètres de côté. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une grande surface collée (au moins 30 centimètres de côté). Il faut réussir un test de Force DD 10 pour décoller une petite surface collée (tout ce qui est inférieur à 30 centimètres de côté). La colle animale se dissout peu à peu dans l’eau, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toutes les 10 minutes. Elle se ramollit lorsqu’on la chauffe, même avec de la vapeur, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toute les minutes.

Colonie de scarabées charognards

Ce bocal en verre abrite une colonie de scarabées charognards carnivores qu’il faut nourrir d’au moins 125 grammes de viande par jour, sans quoi ils meurent. Quand on les libère sur un organisme mort, ils le déchiquettent et en dévorent la chair en 1d4 jours, ne laissant que es os derrière eux. Les scarabées charognards ne mangent que la chair morte, ils ne peuvent pas blesser les créatures vivantes. Une fois qu’ils ont été libérés, il est impossible de les remettre dans le bocal.

Combinaison d’apiculteur

Ces épaisses couches de vêtements superposées s’associent à un large chapeau entouré d’un voile épais pour protéger le corps du personnage de tout contact physique avec les créatures de taille Min et I. La combinaison d’apiculteur réduit la vitesse de moitié mais accorde une RD de 10/— contre les essaims de créatures de taille I et une RD de 5/— contre les essaims de créatures de taille Min.

Copie de clé

Un artisan peut fabriquer une copie de clé fonctionnelle en l’espace d’une heure (pour que la copie ressemble exactement à l’original, il faut faire appel à un artisan compétent qui doit réussir un test d’Artisanat de DD 25 au bout d’une journée).

Cor

Il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 10 pour faire sonner un cor et communiquer des concepts tels que « À l’attaque! », « À l’aide ! », « En avant ! », « Repli ! », « Feu ! » et « Alerte ! ». Le signal d’un cor s’entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de 800 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, les tests de Perception pour entendre un cor reçoivent un malus de -1.


Corde

Cette corde de chanvre de 15 mètres de long a 2 points de vie et peut être lancée avec un test de Force DD 23.

Corde en soie

Ces 15 mètres de corde en soie ont 4 points de vie. On peut les briser avec un test de Force DD 24.

Corde en soie d’araignée

Cette corde de 15 mètres est tissée de fils de soie d’araignées monstrueuses. Rares, pratiquement inexistantes à la surface du monde, ces cordes sont généralement utilisées par les elfes noirs mais on trouve parfois des corde en soie d’araignée plus courtes (en principe pas plus de 3 mètres de long) chez les gobelins. La corde en soie d’araignée a 6 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 25.

Cordon à grimoire

Cette ganse métallique est dotée d’une boucle qui se fixe au verrou d’un grimoire normal. L’autre bout se fixe à la ceinture ou à une boucle de ceinture. La ganse fait 3 mètres de long et elle est rétractable. Si le personnage lâche son grimoire alors que celui-ci est attaché à la ganse, il peut le récupérer par une action simple. Lorsqu’il est attaché au personnage, le livre ne peut jamais se trouver à plus de 3 mètres de lui. Il faut une action de mouvement pour détacher l’ouvrage. Il est également possible de couper la corde pour le libérer (solidité 5, pv 10).

Corne acoustique

En portant cette corne acoustique spécialement adaptée à son oreille et en plaçant l’autre extrémité contre une porte ou un mur, le personnage réduit le malus au DD pour écouter aux portes ou aux murs de 5.

Corne à poudre

La corne a poudre est généralement fabriquée à partir d’une corne d’animal évidée mais on utilise de plus en plus de métal pour lui donner diverses formes. Elle peut contenir jusqu’à 10 doses de poudre noire. Une corne à poudre protège la poudre noire qu’elle renferme contre le feu, l’électricité, les enrayements des armes à feu et l’eau. Elle a un embout étroit bien pratique pour transvaser en toute sécurité la poudre, si onéreuse, dans le canon d’une arme à feu.

Coupe à double fond

Le petit compartiment situé dans le fond de cette coupe est un endroit parfait pour cacher un petit objet ou une substance. Les modèles les plus traîtres sont dotés d’un loquet plus lourd qui s’ouvre quand on incline la coupe, libérant la substance cachée qui vient se mélanger au contenu de la coupe. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour repérer le compartiment caché d’une coupe vide.

Coupe-verre

Ce petit bâton en métal est pourvu d’une toute petite roue aiguisée à un bout et d’un bulbe de l’autre. Le personnage marque le verre avec la roue et le frappe avec le bulbe pour le briser. S’il réussit un test d’Escamotage DD 15, il peut briser le verre en silence (test de Perception DD 15 pour entendre). La plupart des voleurs utilisent du papier glu avec le coupe-verre pour atténuer le bruit et récupérer les éclats de verre.

Couverture

Cette couverture chaude est pourvue de courroies permettant de l’enrouler et de l’attacher. Les couvertures sont souvent utilisées en plus des sacs de couchage pour bénéficier de davantage de chaleur ou d’un coussin.

Craie

Ce gros morceau de craie blanche permet de marquer facilement le bois, le métal ou la pierre. Le personnage peut écrire avec pendant environ 24 heures avant qu’elle ne soit complètement usée. Il existe également des craies d’autres couleurs, mais elles sont plus rares et potentiellement plus chères.

Cruche

Cette cruche toute simple en argile a une poignée et un col ouvert avec un bec verseur. Elle peut contenir jusqu’à 2,25 litres de liquide. Le poids est indiqué pour une cruche remplie d’eau, de vin ou de bière,vide, elle pèse environ 0,25 kg.

Câble

Ce câble de cuivre de 1,80 mètre est solide et souple. En l’attachant à deux pitons ou à des pointes en fer de chaque côté d’une zone donnée, le personnage peut créer un piège tout simple comme un fil de détente.
Fil de détente
FP 1/3

Dictionnaire de voyage

Chacun de ces livres référence le vocabulaire d’une langue spécifique et se compose de deux parties. La première présente une grande variété d’expressions et de termes utiles en commun (et répartis par catégories) suivis de leur écriture phonétique dans la langue du dictionnaire. La deuxième partie présente dans l’ordre alphabétique (et par écriture phonétique) un ensemble d’expressions et de termes dans la langue cible suivis de leur traduction en commun. L’utilisation de ce dictionnaire n’accorde pas de bonus aux jets effectués pour communiquer mais, si le MJ est d’accord, peut annuler ou réduire un malus si la créature a suffisamment de patience pour attendre la traduction.

Dragonne

Les dragonnes sont des lanières de cuir de 60 centimètres de long qui permettent d’attacher une arme au poignet. Si le personnage lâche son arme ou se fait désarmer, il peut la récupérer par une action de mouvement et elle ne tombe jamais à plus d’une case de lui. Néanmoins, il ne peut pas changer d’arme sans avoir d’abord détacher (une action complexe) ou couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité 0, 1 point de vie) la dragonne. Contrairement à un gantelet fixé, le personnage peut utiliser sa main avec un cordon mais l’arme qui pend peut entraver les actions demandant une certaine précision.

Échasses

Il s’agit d’une paire de perches en bois avec un repose-pied au milieu. En se plaçant sur les repose-pieds et en tenant le bout des perches, le personnage peut éviter certains dangers au sol. Par exemple, il peut utiliser des échasses pour traverser un plan d’eau sans se mouiller mais il déclenchera quand même les pièges qui s’activent lorsqu’on pénètre une certaine zone. Les échasses réduisent la vitesse de base de 9 mètres à 6 mètres, ou de 6 mètres à 4,50 mètres. Le personnage peut sauter à bas des échasses par une action de mouvement ou par une action libre s’il réussit un test d’Acrobaties DD 10. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour marcher avec des échasses. Avec des échasses, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 5 à chaque pas. Si le personnage rate un test, il ne se déplace pas lors de cette action, s’il échoue de 5 ou plus, il tombe des échasses. S’il veut utiliser l’une de ses mains pour faire autre chose alors qu’il est sur les échasses, il doit réussir un test d’Acrobaties DD 10 ou perdre son action, s’il veut utiliser ses deux mains, le DD passe à 20. Les échasses pour une créature de taille M surélèvent le personnage à 60 centimètres de sol, les échasses pour une créature de taille P à 30 centimètres du sol. Le personnage peut utiliser des échasses plus grandes mais pour chaque tranche de 30 centimètres de hauteur supplémentaire, le DD d’Acrobaties pour l’utilisation des échasses augmente de +5. Une échasse a une solidité de 5 et 10 points de vie. Si le personnage n’a qu’une seule échasse, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre puisqu’il ne peut que se déplacer qu’en sautillant, non en marchant.
Échasses de maître. Ces échasses se fixent aux pieds et aux jambes du personnage, lui permettant d’utiliser ses mains pour d’autres tâches sans malus. Il faut quand même réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour marcher avec des échasses de maître. Il faut une action complexe pour attacher ou retirer des échasses de maître.

Échelle

Cette simple échelle de 3 mètres de haut se compose de deux longues planches auxquelles sont clouées des barreaux en bois tous les 30 centimètres.

Échelle pliante

Le crochet, les montants et les barreaux de cette échelle de 3 mètres sont articulés, ce qui permet au personnage de la replier en un paquet de 1,50 mètre sur 30 centimètres. Il faut une action simple pour la plier ou la déplier.

Encens

Cette résine aromatique, imprégnée d’huiles parfumées, prend souvent la forme de bâtonnets, de cônes ou de boules et est brûlée lors des cérémonies ou des séances de méditation. Une pièce d’encens brûle pendant 1 heure.


Encensoir

Lorsqu’il est rempli de charbon et d’herbes de base d’une valeur de 2 pa, ce brasero miniature remplit une zone de 9 mètres de diamètre d’une légère fumée pendant 1 heure. Toutes les créatures dans la zone enfumée gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de Vigueur pour résister aux maladies inhalées.

Encre

Cette fiole contient 30 millilitres d’encre. Les encres de couleur coûtent deux fois plus cher que l’encre noire.

Épée à dos de scie

Il s’agit d’une modification que l’on peut apporter à toute lame légère ou lourde plutôt qu’à un seul type d’arme. Une lame de scie au dos d’une épée permet au personnage d’utiliser son arme pour effectuer des travaux sommaires de charpenterie.

Épissoir

Ces pointes en métal poli peuvent aider le personnage à réaliser divers cordages, y compris à faire et à défaire des noeuds, à démêler des choses, à épisser ou à jauger les cordes. Une pointe normale mesure entre 15 et 30 centimètres de long, elle est dotée d’une tête fuselée presque aussi fine qu’une aiguille et elle est émoussée aux deux bouts. Les pointes plus petites sont accrochées à un cordon tandis que les pointes plus grandes sont conservées dans un étui. L’épissoir accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétences du personnage impliquant l’utilisation d’une corde.

Étendard

L’étendard est une bannière colorée qui porte le symbole ou le blason d’une nation ou d’une organisation. Un personnage qui porte un étendard et possède le don Porte-étendard accorde des bonus de combat supplémentaires à ses alliés. Il faut avoir une main libre pour porter un étendard au combat.

Étui à parchemins

Un étui à parchemin en cuir ou en bois peut accueillir jusqu’à 4 parchemins. Le personnage peut en mettre davantage dedans mais il lui faut une action complexe pour en récupérer un plutôt qu’une action de mouvement. Le personnage doit détruire l’étui à parchemin pour endommager son contenu (solidité 2 pour le cuir ou 5 pour le bois, 2 points de vie, DD 15 pour le briser). Les étuis à parchemins ne sont pas étanches et doivent être protégés des éléments.

Étui de manche

Quand il le porte sous des manches volumineuses, cet étui en cuir permet au personnage de dégainer une arbalète de poing dissimulée ou un pistolet de pocheA&E par une action de mouvement. L’arme est fixée à des rails et glisse directement dans la main du porteur. Contrairement au fourreau de poignet, l’étui de manche est suffisamment encombrant pour être visible en cas d’examen attentif mais, sous un vêtement assez ample, il a peu de risque de provoquer une test de Perception réactif. Un même étui de manche peut accueillir une arbalète de poing ou un pistolet de poche, mais pas les deux.

Fausses menottes

Ces menottes sont presque impossibles à distinguer de menottes standards lorsqu’on les examine (Perception DD 25). Un porteur qui sait où se trouve le fermoir secret peut les ouvrir par une action simple, sinon, elles fonctionnent comme des menottes de maître. Certaines apparaissent comme des menottes de qualité standard mais les fausses menottes sont toujours des objets de maître.

Fers

Les fers sont des menottes pour les chevilles plutôt que pour les poignets et répondent aux mêmes règles quand il s’agit de les casser, de s’en libérer et en ce qui concerne leur coût en fonction de la taille. Une créature mise aux fers est enchevêtrée et ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse. En outre, une créature enchaînée doit réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour se déplacer à plus de sa vitesse (réduite) en un round. Si elle rate son test de 5 ou plus, elle tombe à terre.


Ficelle

Vendue en pelote ou en bobine, la ficelle permet d’improviser des pièges et des systèmes d’alarme, ou de ramener un objet hors d’atteinte à soi en l’attachant à une flèche ou un carreau. La ficelle a une solidité de 0,1 point de vie et le DD pour la briser est de 14.

Fil à scier

Cette scie souple se constitue tout simplement d’un câble abrasif accroché à deux anneaux métalliques. En frottant le câble sur un verrou ou une petite barre bloquant une porte, le personnage se sert des anneaux pour scier l’obstacle en silence. Il faut 10 minutes pour scier une pièce de bois de 5 centimètres d’épaisseur ou une barre en fer de 2,5 centimètres d’épaisseur. Un fil à scier permet de trancher des objets ayant une solidité de 10 ou moins. Après cinq utilisations, le câble abrasif devient lisse et doit être remplacé (pour un coût de 25 po).
Fil à scier en adamantium. Il permet de couper les matériaux ayant une solidité de 10 ou moins deux fois plus vite qu’un fil à scier normal ou les matériaux ayant une solidité de 11 à 20 à une vitesse normale. Le remplacement d’un câble à scier en adamantium coûte 145 po.

Filet de pêche

Ce filet mesure 1,50 mètre de côté et peut servir à couvrir une fosse ou à empêcher des créatures de taille TP ou plus grandes d’entrer dans une zone.

Filet à clochettes

Des clochettes en cuivre sont attachées à chacun des coins de ce filet de 1,50 mètre de côté. Le filet à clochettes se rabat sur l’équipement lorsque le personnage dort, chasse, cuisine ou fait quelque chose qui monopolise son attention. Il le prévient si l’on vient perturber ses possessions. Les créatures qui tentent d’accéder à un équipement protégé par un filet à clochettes doivent réussir un test d’Escamotage DD 25 pour éviter de faire sonner les clochettes. Pour entendre les clochettes sonner, il faut faire un test de Perception DD 0. Les nombreuses clochettes du filet remuant lorsque le personnage se déplace, il subit un malus de -2 aux tests de Discrétion quand il se déplace.

Filet à papillons

Un cerceau en métal muni d’un filet aux mailles très fines est attaché au bout de ce bâton de 1,80 mètre de long. Le personnage peut s’en servir pour séparer des objets d’une substance capable de traverser les mailles du filet, comme le sable ou l’eau. Il peut également s’en servir pour capturer des créatures de taille Inf ou Min comme s’il s’agissait d’un filet (arme) mais il n’a pas besoin de le replier s’il rate sa cible et il peut utiliser son manche comme il utiliserait la corde d’un filet (arme).

Fiole

Les fioles sont faites en verre ou en acier et ont une contenance de 30 millilitres.

Fiole en fer

Cette bouteille à potion en fer a une solidité de 5 et 3 points de vie. Le DD pour la briser est de 14.

Flasque

Cette bouteille en verre a une contenance de 0,5 litre. Elle est relativement fragile et se brise si on la jette sur une créature ou sur une surface dure. Il existe des flasques en simple verre brun mais également de plus élaborées estampées des armoiries d’une famille ou d’autres représentations artistiques.

Flasque de poche

Cette petite gourde en métal présente une forme courbe et aplatie permettant de la dissimuler facilement dans une poche ou sur soi. Une flasque de poche a en général une contenance de 240 millilitres et, tout comme une flasque normale, peut n’être rien de plus qu’une simple gourde ou une oeuvre d’art décorative.

Flèche-grappin

Ce petit grappin est conçu pour s’attacher à une corde en soie et se lancer avec un arc. Il a alors un facteur de portée de 9 mètres. Il existe un outil équivalent pour les arbalètes.

Fourreau de poignet

Il s’agit d’un fourreau qui se fixe sur l’avant-bras et que l’on peut cacher sous des manches longues. Le fourreau peut accueillir un objet de la longueur de l’avant-bras, comme une dague, un dard ou une baguette ou jusqu’à cinq flèches ou carreaux d’arbalète. Par une action de mouvement, le personnage peut plier le poignet pour faire tomber l’un ou la totalité de ces objets dans sa main (ce qui provoque normalement des attaques d’opportunité). Il gagne un bonus de +2 aux tests d’Escamotage opposés aux tests de Perception de quelqu’un qui l’examine ou le fouille afin de déterminer s’il a des objets dans son fourreau. Le personnage ne peut porter qu’un seul fourreau de poignet par bras.

Fourreau du tricheur

Ce fourreau en cuir orné est couvert de lignes et de colonnes d’inscriptions magiques et de formules profanes, ainsi que de déclencheurs et réactifs de sorts communs. Le fait de se référer à ces notations pratiques accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Art de la magie que fait le personnage pour apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin, pour préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté, pour identifier les propriétés d’un objet magique en utilisant la détection de la magie ou pour déchiffrer un parchemin.

Fourreau empoisonné

L’intérieur de ce fourreau se compose de bandes d’éponges de mer naturelles. En versant prudemment une dose de poison dans le fourreau vide (une action complexe), le personnage sature les éponges avec la toxine qui reste efficace et humide pendant un maximum de 4 heures. Le personnage court les risques d’empoisonnement habituel quand il prépare le fourreau, exactement comme lorsqu’il empoisonne une arme. La prochaine arme que le personnage dégainera de son fourreau sera automatiquement empoisonnée, comme s’il avait directement appliqué le poison dessus (mais il ne risque pas de s’empoisonner en dégainant). Ceci consomme le poison du fourreau. Un fourreau ne peut accueillir qu’un seul type de lame, que ce soit une dague, une épée courte ou une épée longue. En général, ce genre d’objet est illégal dans les régions où le poison n’est pas autorisé.

Fourreau à double fond

L’espace situé au fond de ce fourreau d’épée est juste assez large pour accueillir une flasque de potion. Sur certains modèles, on y accède depuis l’extérieur, sur d’autres, il s’ouvre de l’intérieur grâce à un petit loquet secret situé au fond du fourreau. Il faut réussir un test de Perception DD 25 pour repérer le compartiment secret ou un test de Perception DD 20 si le personnage peut comparer la longueur de l’épée avec celle du fourreau.

Gaufrier

Ces deux plaques en métal articulées sont ornées de clous afin de donner plus de texture aux pâtisseries que le personnage fait avec. Le personnage verse la pâte sur les plaques, les referme et les place sur un feu ou un réchaud pour la faire cuire. Les plaques de certains gaufriers marquent les gaufres d’armoiries de nobles, d’un symbole religieux ou d’un drapeau national. Gaufrier en mithral. Les gaufriers en mithral ont presque toujours un insigne spécifique plutôt que le motif générique des gaufres. Comme pour les autres équipements de cuisine en mithral, ils attachent rarement à la cuisson.

Gemme de chair

Une aventurière oréade découvrit ces petites gemmes vertes quand, après avoir été blessée en tombant sur des pierres déchiquetées alors qu’elle explorait une grotte, elle remarqua que de jolis morceaux de cristal verts poussaient sur sa peau. Les bijoutiers oréades ont découvert que ces cristaux, appelés gemmes de chair, semblaient se nourrir de l’énergie élémentaire qui imprègne la chair des oréades. Ils se développent et passent de l’état de tout petits éclats de pierre à celui de grosses gemmes ouvragées. Le fait d’implanter des gemmes de chair, opération tout à fait inoffensive, devint alors une méthode raciale unique, parmi les oréades, d’altérer son corps, comme les autres humanoïdes se font des tatouages et des piercings. Les gemmes de chair décoratives coûtent 1 po et sont simplement ornementales. Les gemmes de chair en pointe, quant à elles, se développent pour former des éclats cristallins compliqués qui fonctionnent comme des pointes d’armure, mais les oréades qui les portent ne peuvent pas mettre d’armure par-dessus les pointes, et même les vêtements normaux doivent être spécialement troués ou cousus pour leur permettre de passer. L’implantation d’un ensemble de gemmes de chair en pointe prend 10 minutes, et il faut environ 1 semaine pour que les éclats qui poussent atteignent leur taille maximale. Il faut 1 minute pour retirer une gemme de chair ; la personne qui la retire doit réussir un test de Premiers secours DD 15 pour éviter d’infliger 1d4 points de dégâts à l’oréade. Les gemmes de chair en pointe peuvent être brisées ou détruites comme les objets que l’on porte (solidité 1, 5 pv), mais, à moins de retirer la racine de la gemme de chair, les éclats repoussent en 1 semaine.

Gourde

Ce contenant creux est fabriqué en bois, creusé dans une calebasse ou fait de métal. Il permet de transporter les liquides comme une outre mais il résiste mieux aux perforations et aux coupures.

Graisse de lutteur

Quand le personnage l’applique sur son corps, cette huile pâle faite de graisse animale le rend plus difficile à saisir. Lorsqu’il est recouvert de cette graisse, il gagne un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres offensives de lutte. L’application de la graisse prend 1 minute et, une fois appliquée, ses effets durent 10 minutes. Le personnage ne peut pas porter d’armure s’il veut profiter des avantages de la graisse de lutteur. Elle est généralement vendue dans de petits pots en argile contenant cinq applications.

Grappin

Il faut faire un jet d’attaque à distance pour lancer un grappin, en traitant le crochet comme une arme de jet ayant un facteur de portée de 3 mètres. Les objets avec une surface assez grande pour réceptionner le grappin ont une CA de 5.

Griffes métalliques

Ces lames subtiles ne peuvent être utilisées que par les hommes-félins ayant le trait racial griffes du félin. Achetées par lots de cinq, elles s’adaptent aux griffes du porteur sur une main. Les lames accordent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque de griffe que le porteur effectue de cette main et modifient le type d’arme : d’arme naturelle, elle devient une arme légère tranchante. Les hommes-félins ayant le trait racial griffes du félin sont formés au maniement de cette arme. Il est possible d’améliorer les griffes métalliques comme une arme de maître au prix normal. Le coût indiqué pour l’objet s’applique à un ensemble de cinq lames pour une main.

Hamac

Cette couverture ou filet est pourvu(e) de cordes solides permettant au personnage de l’accrocher à une grosse branche ou entre deux arbres pour dormir au-dessus du sol. Il faut une action complexe pou rentrer ou sortir d’un hamac. Un jet de Dextérité de DD 5 permet de réduire ce temps à une action de mouvement.

Hameçon

Ce petit crochet en métal n’est rien de plus qu’une aiguille rigide et recourbée.

Hôpital mobile

Cet ensemble pour chariot comporte tout l’équipement nécessaire pour soigner jusqu’à 10 malades ou blessés à la fois. Il inclut deux grandes tentes, dix lits de camp avec sac de couchage, une table robuste, une trousse du chirurgien et cinq trousses de premiers secours. Cet hôpital accorde à quiconque l’utilise un bonus de +2 aux tests de Premiers secours pour effectuer les premiers soins, il peut servir à traiter les blessures graves avec une seule utilisation d’une trousse du chirurgien au lieu de deux et il double le rythme auquel les patients récupèrent en soins à long terme.

Huile

Une flasque de 0,5 litre d’huile permet de faire brûler une lanterne ou une lampe pendant 6 heures. Le personnage peut également utiliser la flasque d’huile comme une arme à dispersion, à la seule différence qu’il faut une action complexe pour la doter d’une mèche. Une fois la flasque lancée, il y a 50% de chances qu’elle s’enflamme correctement. Le personnage peut déverser la pinte d’huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 mètre de côté, à condition que la surface soit lisse. Lorsqu’elle est enflammée, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans la zone.

Jardin de voyage

Cet ensemble pour chariot lourd inclut des boîtes et des pots spéciaux pour faire pousser une grande variété de plantes, en plus de l’espace qu’il faut pour accueillir une paire d’animaux, comme des chèvres, et leur nourriture. Le jardin de voyage apporte nourriture et plantes médicinales. Il fonctionne de la même façon qu’une trousse de premiers secours, autorisant jusqu’à cinq utilisations par jour, et n’est jamais épuisé. En outre, ceux qui ingèrent tous les jours une variété de plantes et de légumes frais issus de ce jardin bénéficient d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie.

Jarre

Cette jarre de base en terre cuite est équipée d’un bouchon et a une contenance de 4,5 litres. Le poids est indiqué pour une jarre remplie d’eau, de vin ou de bière, lorsqu’elle est vide, elle pèse environ 0,25 kg.

Jeu du tourment

Il s’agit du jeu de cartes traditionnel de bonne aventure des devins et des voyants. Certains jeux du tourment ont des illustrations très travaillées mais la plupart d’entre eux ne sont que des cartes en papier ou en parchemin avec des images peintes à la main. Les jeux du tourment sont souvent transmis de génération en génération et, de ce fait, sont traités avec le plus grand soin.

Kit repas

Ce nécessaire comprend une assiette, un bol, une tasse, une fourchette, un couteau et une cuillère, le tout en bois, en corne ou en étain. Chaque article est pourvu d’une poignée ou d’un petit trou permettant de les attacher ensemble à l’aide de la corde en cuir livrée avec.

Lampe

Une lampe ordinaire éclaire une petite zone, diffusant une lumière normale dans un rayon de 4,50 mètres et augmentant la luminosité d’une catégorie dans un rayon de 4,50 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). Une lampe n’augmente pas la luminosité dans les zones de lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir dans une main.

Lanterne sourde

Une lanterne sourde génère un cône de lumière normale de 18 mètres de long et augmente la luminosité d’une catégorie dans un cône de 36 mètres de long au maximum au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). La lanterne sourde n’augmente pas la luminosité de la lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir d’une main.

Lanterne à bougie

Une lanterne à bougie est un petit objet semblable à une lanterne, avec des panneaux en verre et un emplacement destiné à accueillir une bougie. Elle protège la bougie contre les courants d’air et récupère les gouttes de cire. Elle offre la même lumière qu’une bougie mais on peut la couvrir de façon à ce qu’elle n’éclaire que de 1 à 3 cases adjacentes. Le personnage peut utiliser une lanterne à bougie pour se réchauffer les mains.

Lanterne à capote

Une lanterne à capote diffuse une lumière normale dans un rayon de 9 mètres et augmente la luminosité d’une catégorie dans un rayon de 9 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière est transformée en lumière normale). La lanterne à capote n’augmente pas la luminosité dans la lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir dans une main.

Lanterne étanche

Cette lanterne prévue pour protéger la flamme contre l’eau et le vent traite les vents violents comme des vents importants, les tempêtes comme des vents violents et les ouragans comme des tempêtes quand il s’agit de déterminer si la flamme s’éteint ou non. Elle contient suffisamment d’air pour brûler sous l’eau pendant 5 rounds avant des’éteindre.

Larmes du Dieu vivant

Les fidèles du Dieu vivant disposent d’un certain nombre d’outils pour contrôler la population locale, mais aucun n’est plus insidieux que les larmes du Dieu vivant. Cette décoction contient bon nombre de narcotiques doux et de substances hallucinogènes qui augmentent l’énergie du buveur et renforce sa résistance à la douleur. Elle provoque une forte dépendance. Bien que le clergé offre des larmes du Dieu vivant aux personnes qui ne sont pas encore dépendantes, il finit toujours par exiger un paiement et demande jusqu’à 10 po la dose aux drogués les plus riches.

Larmes du Dieu vivant

Lime à croc

Cette lime métallique étroite est utilisée par les gobelins pour aiguiser leurs dents. L’embout de la lime se termine en pointe au cas où l’entretien des dents serait brusquement interrompu par des ennemis ; elle peut alors être manipulée comme une dague coup-de-poing.


Lit de camp

Ce lit de camp surélevé est fait de bois et de tissu. Il est particulièrement utile quand le sol est humide ou rocailleux. Il est assez grand pour accueillir un humain adulte mais se replie en un sac cylindrique de 1,20 mètre sur 23 centimètres.

Livre généalogique

Ce recueil comprend des arbres généalogiques, des descriptions des traits communs que l’on trouve dans certaines familles nobles, des blasons, des rumeurs calomnieuses et des exploits ancestraux. Il donne aux lecteurs une vision très claire de l’aristocratie et un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (noblesse).

Livres-codes

Chaque page de ces livres, toujours vendus par paires identiques, contient une grille numérotée qui catalogue des mots aléatoires. Ainsi, l’utilisateur peut écrire des messages en substituant les lettres et les nombres qui indiquent la page, la ligne et la colonne d’un mot particulier du livre-code. Une créature qui n’a pas accès au livre-code approprié reçoit un malus de -10 à ses tests de Linguistique pour déchiffrer chacune des pages d’un message codé. Il faut dix fois plus de temps pour écrire un message à l’aide du code qu’il n’en faut pour écrire un message non-codé et il faut autant de temps pour décoder ce message à l’aide du livre-code qu’il en faut pour écrire le message codé original.

Longue vue

Une longue vue permet d’observer les objets avec un grossissement de deux fois leur taille. Les personnages utilisant une longue vue reçoivent un malus de -1 à leurs tests de Perception par tranche de 6 mètres de distance jusqu’à la cible, si celle-ci est visible.

Loupe

Cette simple lentille permet de regarder les petits objets de plus près. Elle peut également servir de substitut à l’amorce et au silex pour allumer des feux. Pour allumer un feu avec une loupe, il faut concentrer une lumière vive, comme celle du soleil, sur du petit bois à enflammer. Cela demande au moins une action complexe. Une loupe accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Estimation pour tout objet de taille P ou grandement détaillé.

Lunettes fumées

Ces lunettes ont des verres fumés qui protègent les créatures contre les attaques de regard. Le personnage est toujours considéré comme évitant le regard des créatures lorsqu’il a affaire à des attaques de regard et il gagne un bonus de circonstances de +8 à ses jets de sauvegarde contre les attaques basées sur la vue (toutes les attaques contre lesquelles une créature aveugle serait immunisée). Le personnage reçoit un malus de -4 à ses tests de Perception lorsqu’il porte ces lunettes et tous ses adversaires sont considérés comme ayant un camouflage (20% de chances de rater).

Manche d’arme ondin

Les ondins recourent à une conception unique lorsqu’ils fabriquent des armes à manche comme les bâtons, les lances et les tridents. Plutôt que d’intégrer un manche solide, l’arme est construite autour d’un tuyau en bois ou en métal, une de ses extrémités étant scellée et l’autre restant ouverte. Par une action complexe, l’ondin peut effectuer une attaque de corps à corps avec cette arme et utiliser son pouvoir magique de poussée hydraulique contre sa cible. En outre, l’arme fonctionne comme une arme standard de son type et peut se composer de matériaux spéciaux (comme le mithral ou l’adamantium) et être une arme de maître.

Marmite

Cette solide marmite en fer de 20 centimètres de diamètre est pourvue d’un pied ,d’un couvercle et d’une poignée arrondie. Elle peut contenir suffisamment de ragoût pour un repas nourrissant un humain affamé. Marmite en mithral. La marmite en mithral est plus légère et accroche moins à la cuisson.

Marteau

Si le personnage utilise un marteau en combat, il le traite comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gantelet clouté de même taille.

Masse

Ce marteau lourd à deux mains est normalement utilisé pour la charpenterie et autres travaux de construction mais il est sert aussi à planter des piquets de tente afin de sécuriser les campements dans les zones où les vents soufflent fort. S’il est utilisé en combat, traitez-le comme un brise-terre improvisé.

Menottes

Ces menottes permettent d’attacher une créature de taille M. Une créature menottée peut utiliser la compétence Évasion pour se dégager (DD 30 ou DD 35 pour les menottes de maître).Il faut réussir un test de Force pour briser les menottes (DD 26, ou DD] 28 pour les menottes de maître). Les menottes ont une solidité de 10 et 10 points de vie. La plupart des menottes ont une serrure. Rajoutez le coût de la serrure pour avoir le prix des menottes. Pour le même prix, le personnage peut acheter des menottes adaptées à une créature de taille P. Pour une créature de taille G, les menottes coûtent 10 fois le prix indiqué et pour une créature de taille TG, elles coûtent 100 fois le prix indiqué. Les créatures de taille Gig, C, TP, Min ou I ne peuvent être attachées qu’avec des menottes fabriquées spécialement, ce qui coûte au moins 100 fois le prix indiqué.
Menottes en mithral. Ces menottes sont plus difficiles à briser que les menottes standards et sont particulièrement utiles contre les lycanthropes. Elles ont une solidité de 15, 30 points de vie et le DD pour les briser est de 30. Outre cela, elles sont considérées comme des menottes de maître.

Menottes à pointes

Les pointes ajoutées à ces menottes blessent les prisonniers qui bougent autrement que lentement et prudemment. Une créature attachée avec des menottes à pointes reçoit 1 point de dégâts perforants si elle entreprend plus qu’une simple action de mouvement lors d’un round. Les mouvements brutaux en tout genre, comme être touché en combat ou tomber à terre, infligent également 1 point de dégâts. Essayer de se libérer de menottes à pointes avec un test de Force inflige 1d4 points de dégâts perforants au prisonnier, que sa tentative soit une réussite ou un échec.
Les fers peuvent également être agrémentés de pointes, mais le porteur peut éviter les dégâts en n’effectuant aucune action impliquant de bouger les jambes. Les hobgobelins se servent souvent de ce genre de fers pour attacher les artisans à leurs tables de travail. Le fait d’attacher un prisonnier avec plusieurs paires de menottes et/ou de fers ne provoque pas de dégâts supplémentaires.

Meule à bras circulaire

Cette paire de petites meules en pierre permet à l’utilisateur de réduire de nombreuses substances en une poudre fine. La quantité de poudre produite par la meule varie en fonction de la substance concassée mais le personnage peut moudre 4 kg de farine en une heure.

Miroir

Ce petit miroir de poche fait environ 30 centimètres de large. Contrairement à beaucoup de miroirs de meilleure facture, celui-ci est fabriqué en acier poli et il est suffisamment solide pour que le personnage le fasse tomber sans risquer de le casser.

Missel de guerre

Ce petit recueil de prières de guerre à la reliure en cuir est constitué de pages en vélin de haute qualité. Si le personnage a une valeur de 13 ou plus en Charisme ou au moins 1 rang en Représentation (déclamation), il peut lire les prières du recueil à voix haute avant la bataille pour encourager les autres face aux épreuves à venir. La lecture des prières à cet effet prend 10 minutes. Le personnage accorde à ceux qui entendent ses prières un bonus de moral de +2 au prochain jet de sauvegarde qu’ils tentent contre un effet de terreur, à partir du moment où ce jet est effectué au cours des 24 heures qui suivent la lecture.

Modèles de lettre

Cette pochette contient des exemples de lettres officielles ainsi que des exemples appropriés d’adresses, de formules, de protocoles et de tournures de phrases. Utilisé par les bureaucrates, les diplomates et les clercs, elle est aussi très pratique pour contrefaire les correspondances officielles. Elle fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie pour traiter avec les fonctionnaires d’une ville et un bonus de circonstances de +2 aux tests de Linguistique pour créer des faux.Les modèles de lettre ne fonctionnent que pour une région donnée, comme un pays, voire même une ville, et ne fournit ces bonus que dans la région en question.

Moule de cire vierge

Cet écrin à double face est rempli de cire molle pour recueillir et imprimer la forme d’un objet que l’on presse entre les deux battants, créant un moule parfait de l’objet. Un artisan compétent peut ainsi faire une copie de l’objet à partir du moule (détruisant le moule dans le processus). Il faut réussir un test d’Escamotage DD 25 pour subrepticement faire une empreinte.

Nécessaire de camping

Ce nécessaire comprend quatre ballots d’équipement, divisés de manière à répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatre sacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour une journée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre kit repas, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours (il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rations en chassant en cours de route). Les aventuriers s’attendant à rencontrer des conditions climatiques non-clémentes devraient également se munir d’une ou plusieurs tentes.

Nécessaire de cuisine

Ce nécessaire comprend un chaudron en fer, une poêle en fer, une louche, une broche, une planche à découper en bois, un couteau aiguisé, un trépied en fer pour le chaudron, un sachet de petit bois et une petite sélection de condiments locaux ou faciles à trouver. Le personnage peut fixer la broche au trépied pour faire rôtir du petit gibier. Toutes les pièces (à l’exception de la poêle) rentrent dans le chaudron pour faciliter le rangement et le transport.

Nécessaire de pyrogravure

Aussi appelé « nécessaire de gravure sur bois », cet ensemble d’aiguilles, de stylets et de tisons en métal sert à dessiner sur le cuir ou le bois en le brûlant. Pour utiliser cette trousse, il faut une source de feu, afin de chauffer l’aiguille ou le stylet. On les manipule ensuite comme un crayon, en se protégeant avec une protection en cuir épais.

Nécessaire de pêche

Ce nécessaire comprend une canne à pêche simple et une petite boîte de matériel de pêche (crochets, lignes, plombs, flotteurs et appâts).

Nécessaire de spéléologie

Ce nécessaire contient de l’équipement pour les explorations souterraines: une lanterne avec 4 flasques d’huile, un marteau et 8 pitons, 30 mètres de corde en soie, un grappin et du matériel d’escalade.

Nécessaire d’exploration souterraine

Ce balluchon de fournitures essentielles à l’exploration des ruines et des villes abandonnées comprend deux bougies, de la craie, un marteau et quatre pitons, 15 mètres de corde de chanvre, une lanterne à capote avec 5 flasques d’huile, deux sacs, deux torches et quatre Équipement daventurier#Allume-feu|allume-feu]]. Nécessaire d’exploration souterraine de luxe. Le nécessaire d’exploration souterraine de luxe comprend deux bougies, de la craie, un marteau et quatre pitons, 15 mètres de corde de soie, deux sacs, trois bâtons éclairants, quatre allume-feu et une torche éternelle.

Nécessaire d’équitation

Ce nécessaire comprend un mors et un filet, une selle, un tapis de selle, des fontes et 2 jours de rations de nourriture pour une monture. Le poids peut être réduit de 5 kg si on enlève la nourriture.

Objet bricolé

Les gobelins sont particulièrement doués pour fabriquer des objets à partir de débris récupérés. La catégorie « objet bricolé » regroupe tous les équipements réparés ou modifiés par les gobelins. Ces objets sont de moindre qualité et lorsqu’ils sont utilisés dans le cadre d’un test de compétence ou d’un jet d’attaque, ils ont 10 % de chances de se casser. Les objets bricolés ne peuvent jamais être des objets de maître. La qualité de ces objets est inférieure à celle de leur équivalent normal ; leur prix est donc égal à 75 % du prix de leur équivalent normal. Par contre, les objets bricolés sont plus encombrants. Tout objet bricolé pesant 500 g ou plus pèse en réalité deux fois plus que son équivalent normal. Tout objet dont le prix est supérieur à 50 po ne peut jamais être bricolé, tout comme l’ensemble des produits alchimiques. À la discrétion du MJ, certains objets seront tout simplement impossibles à bricoler.

Oboles

Les oboles sont de petites pièces en argent ou en or embossées d’un symbole sacré et bénies par un prêtre d’un dieu de la guerre ou de la mort. Historiquement, les inquisiteurs et les prêtres combattants placent ces pièces sur le cadavre de ceux qui périssent au combat, mettant en général une pièce sur chaque œil ou une dans la bouche. Le coût est indiqué pour un lot de 12 oboles.

Outre

Cette sacoche est faite de peau animale ou de cuir traité. Elle est étanche et peut contenir environ 2 litres de liquide. Le poids est indiqué pour une outre pleine d’eau, de vin ou de bière, vide, elle pèse environ 1 kg.

Palan

Qu’il serve à remonter des trésors du fond d’une fosse ou à déplacer des provisions, un simple palan à poulie correctement attaché, rajoute un bonus de circonstances de +5 aux tests de Force pour soulever des objets lourds. Il faut une minute pour attacher la poulie.

Panier

Ce grand panier est doté d’un couvercle et a une contenance d’environ 60 litres.

Papier

Une feuille de papier ordinaire mesure généralement 23 centimètres sur 15 et ne convient pas à la création de parchemins magiques. Elle a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la déchirer est de 5.

Papier de riz

Cette feuille de papier est faite de riz, de paille ou d’écorce d’arbre. Elle a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la déchirer est de 2.

Papier glu

Ce petit carré de papier de 30 centimètres de côté a une face couverte d’une colle faible ou d’un matériau collant tel que de la sève ou du miel. On le conserve plié en deux. Si le personnage applique du papier glu sur une fenêtre avant de la briser, les éclats de verre se collent sur le papier plutôt que de tomber bruyamment au sol. Le papier glu est à usage unique.

Papier à lettres

Généralement utilisé par les plus riches, le papier à lettres de luxe consiste en une feuille de très bonne qualité de 23 centimètres par 15, souvent avec le seau du propriétaire imprimé ou en relief.

Parchemin

Cette fine feuille de peau animale traitée constitue une surface d’écriture résistante et convient à la création de parchemins magiques. Elle a une solidité de 0, 2 points de vie et le DD pour la déchirer est de 5.

Parfum/Eau de Cologne

La plupart des parfums et eaux de Cologne sont fabriqués à partir d’huiles essentielles de fleurs. Un parfum ou une eau de Cologne peut (si le MJ donne son accord) accorder un bonus de circonstances de +1 à différents tests de compétences basées sur le Charisme.

Ordinaire. Le parfum et l’eau de Cologne sont des accessoires ordinaires pour ceux qui veulent éviter d’indisposer les autres par leur odeur.
Exotique. Les parfums et l’eau de Cologne exotiques sont vendus dans des fioles contentant dix doses, chacune durant vingt-quatre heures au cours desquelles le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests de Diplomatie (sauf contre les créatures que le MJ considère comme indifférentes au parfum).

Passe-partout

De nombreuses portes sont de conception similaire et se déverrouillent donc avec une même clé. Le passe-partout peut être utilisé sur toutes les serrures standards à clé, même si le personnage n’a pas la compétence Sabotage. Il utilise le bonus de Sabotage de +10 du passe partout plutôt que son propre bonus. Il ne peut pas faire 10 en utilisant un passe-partout. Avec le passe-partout, on ne peut faire qu’un seul jet par serrure. Si le jet est raté, la clé ne peut pas verrouiller ou déverrouiller la serrure. Il arrive que les passe-partout inférieurs n’offrent qu’un bonus de +5.

Pelle

Cet outil permet de creuser une fosse à raison de 0,06 m3 par minutes. En combat, le personnage la traite comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gourdin de même taille.

Pelle pliante

La pelle pliante est une pelle normale avec un solide manche découpé en sections se repliant en éléments pas plus longs que la lame de la pelle, ce qui permet de la ranger dans des espaces plus petits comme un sac à dos. Il faut deux actions complexes pour déplier la pelle de manière à pouvoir l’utiliser (ou vice versa).

Perche

Ce bâton en bois de 3 mètres de long sert à sonder les fosses, les dalles et les liquides troubles tout en restant à distance de sécurité.

Perche pliante

Cette perche articulée peut être dépliée et maintenue en place au moyen de broches coulissantes, pour former une perche de 3 mètres de long. Lorsqu’elle est repliée, elle ne mesure que 1 mètre de long. Il faut une action complexe pour assembler ou replier cette perche. À cause des gonds et des broches, elle n’est pas aussi solide qu’une perche d’une seule pièce, il vaut mieux l’utiliser pour comme pour sonder le terrain que pour sauter ou escalader quelque chose.

Pied-de-biche

Cet outil polyvalent sert à ouvrir tout ce qui résiste à son propriétaire. Un pied-de biche accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force pour forcer une porte ou un coffre. En combat, traitez-le comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gourdin de même taille.

Pierre à aiguiser

La pierre à aiguiser permet au personnage d’affûter une lame en la frottant contre la pierre selon un angle précis. L’affûtage d’une lame avec une pierre à aiguiser demande environ 15 minutes et accorde un bonus d’arme de +1 aux jets de dégâts lors de la première attaque réussie avec cette lame. Ceci ne fonctionne que pour les lames non-magiques.

Pierre chauffante

Ces grosses pierres rondes ou ovoïdes, traitées selon un procédé alchimique pour améliorer leurs propriétés naturelles de productrices de chaleur, peuvent réchauffer une pièce entière, même au plus froid de l’hiver. Une pierre chauffante suffit pour donner une température agréable à une pièce de six mètres de côté, même par un froid extrême (‑30°C) ou une pièce de douze mètres de côté par un froid prononcé (en dessous de -10°C). On active la pierre chauffante en la frottant contre une surface solide, elle produit ensuite de la chaleur pendant vingt-quatre heures. En revanche, elle ne fournit pas assez de chaleur pour cuisiner ou blesser quelqu’un.

Pioche de mineur

Si la pioche de mineur est utilisée en combat, le personnage la traite comme une arme improvisée à deux mains infligeant un nombre de dégâts perforants égal à ceux d’un pic de guerre lourd de même taille.

Piton

Un piton est une pointe en fer avec une boucle ou un anneau à un bout, permettant d’y attacher une corde.

Planche pliante

Ces planches pliantes articulées en deux points peuvent soutenir jusqu’à 125 kg avant de se briser. Une planche de 3 mètres de long se replie en un paquet de 90 centimètres sur 90 pour une épaisseur de 15 centimètres. Il faut une action simple pour plier ou déplier une planche.

Plâtre de copie d'empreintes

Ce plâtre à prise rapide convient parfaitement pour préserver des empreintes de pas en vue d'un examen futur. En passant 1 minute à installer le plâtre et à attendre qu'il sèche, vous pouvez copier des empreintes de pas, ce qui permettra à d'autres personnes de les examiner sans devoir se rendre sur place et sans que le DD du test de Survie visant à les analyser n'augmente à cause du temps écoulé ou du climat.

Plume à encre

Il s’agit d’un crayon en bois avec une pointe en métal qui retient une petite quantité d’encre une fois trempée dans une fiole d’encre.

Pointe en fer

Cette pointe en fer de 30 centimètres sert à garder les portes ouvertes ou fermées et à fixer les cordes pour l’escalade. Il faut réussir un test de Perception DD 5 pour entendre quelqu’un enfoncer une pointe en fer à coup de marteau.

Pommeau creux

En fonction de l’arme, le pommeau creux peut contenir un objet aussi gros qu’une flasque ou aussi petit qu’un petit rouleau de papier. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour repérer un pommeau creux.

Pompe à incendie

Cet ensemble pour chariot lourd comporte une cuve d’eau, une plateforme de pompe et une lance rotative. Si l’utilisateur réussit un test de Force DD 20, la pompe à incendie libère un jet d’eau d’une portée maximale de 9 mètres. Chaque personne qui aide au maniement de la pompe diminue le DD de 5. Il faut une action complexe pour utiliser la pompe ou aider à son utilisation. La pompe éteint une case de 1,5 mètre de côté par round si le feu n’a rien de magique. La citerne contient suffisamment d’eau pour pomper pendant 10 rounds et il faut 10 minutes pour la remplir à partir d’un cours d’eau, d’un étang, d’un lac ou d’une autre étendue d’eau.

Pont portable

Lorsqu’il est fixé avec huit pitons (4 de chaque côté du fossé), ce pont à lattes et à corde peut supporter jusqu’à 750 kg et couvrir un vide d’une distance de 9 mètres. Il s’enroule pour former un paquet transportable sur le dos ou sur une bête de somme. Il faut utiliser le tour "Viens" ou "Au pied" pour convaincre un animal de franchir un pont portable.

Poudre

La craie broyée, la farine et les autres matériaux en poudre sont très prisés par les aventuriers puisqu’ils permettent de repérer les créatures invisibles. Pour jeter un sac de poudre sur une case, il faut faire une attaque contre une CA de 5, qui révèle momentanément la position éventuelle d’une créature invisible. Une méthode bien plus efficace consiste à répandre de la poudre sur une surface (ce qui prend une action complexe) et de chercher des empreintes de pas.

Poêle à frire

Cette poêle de 20 centimètres de diamètre est dotée d’un long manche et d’un pied, de telle sorte que le personnage peut la poser sur un feu ou sur des charbons ardents. Les aventuriers préfèrent les modèles dont le manche est articulé et se replie sur la poêle puisqu’ils facilitent le rangement et le transport. La poêle en mithral est plus légère et attache rarement à la cuisson.

Prison portable

Cet ensemble pour chariot comporte une série de barres métalliques avec une porte pour transporter les personnes ou créatures emprisonnées. Si, au départ, les prisons portables ont été développées par les troupes itinérantes pour retenir les animaux féroces, les gardes urbains les utilisent souvent pour rassembler les criminels et certains chasseurs de prime les louent pour transporter de grands groupes de prisonniers. La plupart de ces prisons sont équipées de verrous : ajoutez le coût du verrou voulu au coût de la prison portable. Une cage prévue pour des personnes inclut des bancs et une rampe pour les menottes. Une cage prévue pour des animaux inclut une auge pour l’eau et une petite ouverture pour le passage de la nourriture.

Prothèse

Les gens qui perdent une main, un bras, une jambe ou un pied en combat le font parfois remplacer par une prothèse : ce sont des imitations réalistes des membres perdus. Généralement taillées dans le bois et peintes de manière à reproduire la carnation du porteur, ces objets ont une fonctionnalité limitée, permettant à une personne dépourvue de jambe de marcher à la moitié de sa vitesse ou à une personne sans bras de tenir un bouclier dans une position fixe, mais guère plus. On sait que certains individus futés taillent de petits compartiments dans leurs prothèses, juste assez grands pour accueillir de tout petits objets. Une prothèse de main ou de pied peut accueillir un objet de poids négligeable, tandis qu’une prothèse de membre peut accueillir de 0,5 à 1 kg d’objet.

Périscope

Ce tube de métal de 60 centimètres de long se termine sur un angle droit intégrant un miroir à chaque extrémité. Si le personnage regarde d’un côté, il peut voir par l’autre bout, ce qui lui permet de repérer les obstacles et de voir ce qu’il y a derrière un angle ou dans les petits espaces où il ne peut pas passer la tête. Lorsque le personnage utilise un périscope, l’extrémité du tube compte comme un objet de taille Min : il y a donc peu de chance que la créature observée le repère. Si le personnage bénéficie d’un camouflage total contre la créature, à l’exception de l’extrémité du périscope, il utilise le modificateur de taille Min du tube au lieu du sien pour son test de Discrétion. À cause de la distorsion due aux miroirs, il reçoit un malus de -4 aux tests de Perception lorsqu’il regarde à l’aide dans le périscope. Le tube est assez solide (solidité 5, 2 points de vie) mais ses miroirs sont fragiles (solidité 1, 1 point de vie) et tout dégât passant la solidité du tube s’applique au tube et à ses miroirs.

Réchaud

Ce petit conteneur en métal se remplit d’un combustible cireux qui génère suffisamment de chaleur pour la cuisine mais n’éclaire pas plus qu’une bougie. Pour moucher la flamme, il faut mettre le couvercle en métal sur le conteneur. Il se refroidit assez pour être pris en main en l’espace de quelques minutes. Chaque réchaud fonctionne pendant 5 heures (ce qui suffit pour cuisiner une dizaine de repas).

Recueil d'énigmes

Chaque recueil contient dix énigmes destinées à mettre l’esprit à l’épreuve et à stimuler l’intellect. La résolution d’une seule énigme prend au moins une heure et nécessite de réussir un test d’Intelligence DD 10, quoiqu’à chaque fois que le personnage dépasse le DD de 5, le temps de résolution de l’énigme se réduit de 10 minutes (jusqu’à un minimum de 10 minutes pour résoudre une énigme). Une fois que le personnage a résolu une énigme, il peut décider, au cours des 24 heures qui suivent, de lancer deux fois le dé sur un test de Connaissances, de Psychologie ou de Sabotage et de garder le meilleur résultat. Une fois que toutes les énigmes ont été résolues, le recueil n’est plus d’aucune utilité mais le personnage peut toujours en acheter un autre, avec des énigmes différentes.

Réservoir d’air

Ce réservoir utilisé par les nageurs pour rallonger le temps de plongée, ressemble à une outre mais il est relativement hermétique. Lorsqu’il est gonflé, il contient suffisamment d’air pour alimenter une créature de taille M pendant 1 round ou une créature de taille P pendant 2 rounds.

Ruche de voyage

Ces paniers de paille offrent une maison portable aux abeilles. Ce sont des paniers en dôme pourvus d’un trou au sommet, qu’un petit rabat tressé permet de recouvrir. Ce trou permet de récolter de petites quantités de miel sans détruire l’intégralité de la ruche. Certains fermiers pensant que les abeilles offrent un meilleur rendement aux champs et paient des apiculteurs pour que ceux-ci viennent jusqu’à leurs fermes avec leurs abeilles.
La destruction d’une ruche pousse les abeilles à se regrouper en essaim, créant un nuage de 1,5 mètre de rayon. Les créatures sont aveuglées et, tant qu’elles restent dans le nuage d’abeilles, doivent réussir un jet de Vigueur DD 12 pour ne pas être fiévreuses pendant 1 minute. L’état fiévreux est un effet de poison.

Sablier

Ce sablier standard met une heure à transférer le sable de la chambre supérieure à la chambre inférieure. Il existe également des sabliers plus petits qui marquent le temps avec plus de précision, sur 1 minute ou 6 secondes. Les sabliers supérieurs à 1 heure sont rares.

Sac

Ce solide sac en toile, pratique pour transporter l’équipement d’aventurier et autres provisions, a une contenance d’environ 120 litres. Une lanière en cuir passée dans des boucles à la gueule du sac et permet de le fermer facilement.

Sac anti-ours

Ce sac est muni d’une corde de 6 mètres de long qui permet de le suspendre à un arbre ou un point d’attache similaire. Les gens mettent souvent leurs réserves de nourriture ou leurs objets fragiles dedans, une précaution élémentaire quand ils campent dans des étendues sauvages, afin que les ours et les autres prédateurs ne viennent pas piller son contenu.


Sac de couchage

Ce sac se compose de deux draps de laine cousus ensemble au niveau des pieds et sur un côté pour former un sac de couchage. Certains sont pourvus de courroies en tissus sur le côté ouvert, que le personnage peut resserrer pour dormir. On peut l’enrouler et l’attacher pour y ranger des objets ou pour le transporter. La plupart des gens utilisent une couverture en plus du sac de couchage pour se tenir au chaud ou pour se faire un coussin.

Sac à dos

Ce sac à dos en cuir se compose d’une grande poche qui se ferme avec une sangle à boucle et peut contenir environ 60 litres de matériel. Certains ont une ou plusieurs poches supplémentaires sur les côtés.
Sac à dos de maître. Ce sac à dos est pourvu de nombreuses poches dans lesquelles conserver des objets bien utiles quand on part à l’aventure. Il inclut également des crochets permettant d’accrocher des objets tels que des gourdes, des sacoches, voire même une couverture enroulée. Il est pourvu de lanières matelassées à accrocher en travers de la poitrine et à la taille afin de mieux répartir le poids. Comme pour le sac à dos ordinaire, la poche principale peut contenir environ 60 litres de matériel. Lorsque le personnage porte un sac à dos de maître, il rajoute +1 à son score de Force lorsqu’il calcule la charge qu’il peut transporter.

Sac étanche

Ce sac en cuir étanchéifié avec du goudron ou de la poix conserve les objets fragiles à l’abri des ravages de l’eau. Les objets placés dans le sac restent relativement secs, ce qui en fait un sac idéal pour les cartes, les parchemins, les grimoires et autres, même s’il n’est pas imperméable et ne peut être complètement immergé que pendant 10 rounds avant que trop d’eau ne s’infiltre et ne ruine ce genre d’objets.

Sacoche de familier

Cette sacoche renforcée offre un abri total à toute créature de taille TP ou plus petite qu’on y place. Elle comporte des aérations (que l’on peut fermer avec des bouchons de liège si le personnage doit plonger sous l’eau) et deux réceptacles pour la nourriture et l’eau.

Savon

La plupart des savons sont faits de graisse animale et de soude caustique issue des cendres. Ce pain de savon peut servir à nettoyer les vêtements, les marmites, les draps, les aventuriers ou tout ce qui se salit. Un pain de savon autorise environ 50 utilisations.

Scie

Les scies peuvent prendre différentes formes, de la petite scie de charpentier à la longue scie à deux mains qu’utilisent les bûcherons. Le personnage peut insérer une scie entre une porte et son encadrement pour couper les verrous ou les barres en bois. Par une action complexe, il inflige 5 points de dégâts plus son modificateur de Force par round à l’objet scié. Il faut réussir un test de Perception DD 10 pour entendre quelqu’un scier. Les scies utilisées pour découper la glace des rivières ont un bout pointu permettant de percer la glace avant de la découper.

Seau

Le seau standard a une poignée de corde et peut contenir entre 4,5 et 9 litres de liquide.

Sentinelle factice

Après 5 minutes d’assemblage et d’habillage avec un large capuchon et un vêtement ample livrés avec, cette armature en bois ressemble à une silhouette humanoïde en train de monter la garde. Les créatures situées à plus de 9 mètres doivent réussir un test de Perception DD 10 pour réaliser qu’il ne s’agit pas d’une véritable sentinelle.

Sextant

Le sextant sert à déterminer la latitude. En conjonction avec un astrolabe, il donne au personnage un bonus de circonstances de +4 aux tests de Survie pour ne pas se perdre.

Sifflet

Avec un test de Représentation (instruments à vent) DD 5, le personnage peut utiliser un sifflet pour envoyer les mêmes signaux qu’avec un cor. Le signal perçant du sifflet s’entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de 400 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, les tests de Perception pour entendre un sifflet reçoivent un malus de -2. Il existe également des sifflets à ultrasons que seuls les animaux et d’autres créatures à l’ouïe fine peuvent entendre.

Sifflet à ultrasons

Seuls les animaux et autres créatures ayant l’ouïe fine peuvent entendre ce sifflet.

Sifflet des grottes

Créé à partir du pied fongique d’un champignon rare, ce sifflet produit un son que seuls les kobolds et les dragons peuvent entendre. Les kobolds créent souvent des codes compliqués composés de notes qu’ils utilisent pour coordonner leurs embuscades et leurs attaques.


Sifflet du prévôt

Le sifflet du shérif sert généralement aux rôdeurs et aux prévôts gnomes. Il émet un son aigu que l’on entend facilement à 300 mètres de distance, dans des conditions normales. En revanche, sa fréquence est si haute que les blaireaux, les chiens et les gnomes sont les seuls à l’entendre.


Silex et amorce

Il faut une action complexe pour allumer une torche avec un silex et une amorce. Il faut au moins autant de temps pour allumer tout autre feu de cette manière.

Symbole sacré

Un symbole sacré permet de concentrer l’énergie positive. Il sert aux prêtres et aux paladins d’alignement Bon (ou aux prêtres d’alignement Neutre qui veulent lancer des sorts d’alignement Bon ou canaliser l’énergie positive). Chaque religion a son propre symbole. Le matériau utilisé pour fabriquer le symbole sacré n’a aucun effet sur ses pouvoirs mais il arrive que certains matériaux aient une signification particulière pour certaines religions.
Symboles maudits. Un symbole maudit équivaut à un symbole sacré, à la seule différence qu’il concentre l’énergie négative et sert aux les prêtres d’alignement Mauvais (ou aux prêtres d’alignement Neutre qui veulent lancer des sorts d’alignement Mauvais ou canaliser l’énergie négative).

Symbole sacré compartiment

Conçue et approuvée par un membre de la religion concernée, cette modification intègre un compartiment secret au symbole sacré, afin d’y cacher une fiole de potion. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour repérer le compartiment.

Symbole sacré flasque

Il s’agit d’une variante démesurée du symbole sacré standard accueillant un compartiment hermétique qui peut contenir jusqu’à 0,5 litre de liquide (le même volume qu’une flasque normale d’eau bénite). Les aventuriers utilisent généralement ce contenant pour conserver de l’alcool ou de l’eau bénite. Une flasque sacrée n’est pas prévue pour être lancée sur des ennemis et n’est pas aussi fragile qu’une flasque ordinaire ou qu’une fiole. Pour utiliser l’eau bénite, il faut procéder comme pour asperger un adversaire intangible : débucher la fiole et verser son contenu sur une cible adjacente. Il faut réussir un test de Perception DD 10 pour repérer le compartiment.

Tabatière

Le couvercle articulé de cette toute petite boîte ornée forme un sceau étanche quand il est fermé. La boîte peut contenir diverses prises de tabac, des poudres, du tabac et d’autres substances similaires. Elle peut être faite dans n’importe quel matériau, du bois à l’ivoire en passant par les métaux précieux enchâssés de gemmes.

Table pliante

Cette table en bois est pourvue de pieds articulés et d’une charnière en son milieu. Lorsqu’elle est complètement dépliée, elle fait 60 centimètres sur 1,20 mètre, mais repliée, elle ne fait plus que 60 centimètres sur 60 centimètres sur 5 centimètres. Il faut une action complexe pour installer une table pliante et 2 actions complexes pour la replier.

Tatouage

Le prix d’un tatouage dépend de sa qualité, de sa taille et du nombre de couleurs utilisées. Un tatouage de la taille d’une pièce de monnaie à l’encre bleue qui s’effacera au bout de 10 ans coûte 1 pc, un tatouage de la taille de la main à l’encre noire qui ne s’effacera pas coûte 1 pa et un tatouage couvrant le dos nécessite plusieurs séances et coûte 10 po. Chaque couleur supplémentaire coûte autant qu’un tatouage de la même taille. Si ces prix sont une indication de base, les tatouages (comme toute autre réalisation artistique) peuvent coûter bien plus cher en fonction de la renommée de l’artiste.

Tatouage sacré

Dans certaines religions, le personnage est autorisé à se faire tatouer ou apposer la marque du symbole sacré de sa divinité sur la peau (généralement sur la paume, sur le dos de la main ou sur l’avant bras) lors d’une cérémonie spéciale. Après cela, le tatouage fonctionne comme un vrai symbole sacré de sa foi. Le personnage peut l’utiliser comme focalisateur divin pour lancer ses sorts, canaliser l’énergie, etc. Le tatouage doit être complètement visible pour être utilisé de cette façon (il ne doit pas être recouvert d’un gant, d’un gantelet ou d’une pièce d’équipement). Le prix indiqué vaut pour une marque simple ou un tatouage à l’encre noire permanente. Si le personnage souhaite quelque chose de plus élaboré, il doit payer un supplément adapté. Si le symbole apposé est endommagé ou effacé, le personnage ne peut plus l’utiliser comme un vrai symbole sacré.

Tente

Les tentes existent en différentes tailles et peuvent accueillir de 1 à 10 personnes. Une tente de taille P accueille 1 créature de taille M et prend 20 minutes à monter, une tente de taille M accueille deux créatures et prend 30 minutes à monter, une tente de taille G accueille quatre créatures et prend 45 minutes à monter et un pavillon accueille 10 créatures et prend 90 minutes à monter (deux créatures de taille P comptent comme une créature de taille M et une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M). Les pavillons sont suffisamment grands pour faire un petit feu au centre. Il faut moitié moins de temps pour remballer une tente que pour la monter.

Tente suspendue

La tente suspendue est un abri de petite taille en forme de goutte d’eau (capable d’accueillir une créature de taille M). Elle est munie d’une solide corde pour la suspendre à une branche d’arbre, un grappin ou même un piton planté dans la paroi d’une falaise. Ces tentes servent surtout dans les zones montagneuses, où il est très difficile de trouver une surface plane pour monter le camp, et dans les marais où le sol sec est si rare. Pour monter dans une tente suspendue ou en descendre, il faut réussir une action complexe qui nécessite un test d’Escalade DD 10. En cas d’échec, il faut faire une nouvelle tentative, mais, si le personnage rate le test de 5 ou plus, il tombe de la tente.

Texte sacré

Il s’agit d’un texte religieux relatif à une religion en particulier, avec un titre, un texte et le détail des rites propres à cette religion. La version bon marché est un petit livre léger sans illustration, manuscrit ou imprimé sur un papier fin, avec une couverture en tissu ou en cuir fin. Pour un prêtre aventurier expérimenté, un texte sacré typique est un objet résistant avec une couverture en cuir, des illustrations de chapitre, du papier de qualité, il coûte 25 po et pèse 1 kg. Les versions plus chères ont des illustrations détaillées,des lettrines dorées et des liserés décorés, une couverture en cuir fin, en bois, voire même en métal. Elles sont souvent plus grandes et difficiles à transporter.

Théière

Il s’agit d’un petit pot à bec verseur pour préparer le thé. Il inclut un couvercle et une passoire et permet de faire 4 tasses de thé à la fois.

Toile

Cette toile de tissu épais convient pour la peinture, pour recouvrir des objets en cas de pluie torrentielle, pour créer une voile ou pour servir de sac improvisé. Elle n’est pas imperméable mais peut être traitée à l’huile, à la cire ou avec de la résine pour devenir étanche.

Toile de camouflage

Ce maillage fait de ficelle et de tissu bigarré est utilisé pour camoufler la présence de créatures ou de gros objets. La toile de camouflage est spécialement conçue pour servir de camouflage dans un seul type d’environnement, comme la neige, le sable, la forêt, l’herbe, les marais, la ville ou l’eau. Lorsqu’un personnage se cache sous une toile de camouflage dans l’environnement correspondant, il gagne un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Discrétion tant qu’il reste immobile et allongé. Il faut dépenser une action complexe requérant un test de Survie DD 10 pour déployer une toile de camouflage (en cas d’échec, le personnage ne se recouvre pas correctement et ne bénéfice pas du bonus aux tests de Discrétion). Le personnage est considéré comme enchevêtré quand il utilise une toile de camouflage, à la seule différence que son malus de Dextérité n’affecte pas son initiative ni ses tests de Discrétion. Il faut une action de mouvement pour retirer une toile de camouflage ou une action rapide si elle est combinée à une action de mouvement pour se relever à partir d’une position allongée. Le personnage peut passer 1 minute à couvrir un objet d’une toile de camouflage. Il effectue un test de Survie avec un malus de -10 et utilise le résultat total comme résultat du test de Discrétion de l’objet. Les créatures qui ratent un test de Perception contre ce DD de Discrétion ne reconnaissent pas l’objet dont il s’agit et le traitent généralement comme partie intégrante de l’environnement. Par exemple, le personnage peut faire passer un wagon pour un rocher ou des broussailles. Il faut deux toiles de camouflage pour couvrir un objet de taille G. Il faut cinq toiles de camouflage pour couvrir un objet de taille TG ou Gig, ainsi que 10 minutes de travail, et le malus du test de Survie est de -20 au lieu de -10.Le camouflage d’un objet de taille Col dépend de sa forme mais nécessite généralement un minimum de 10 toiles de camouflage et prend 1 heure de travail. Le malus du test de Survie est de -30 au lieu de -10. Une créature ayant la capacité odorat ignore les effets de la toile de camouflage et fait des tests contre le résultat du test de Discrétion du personnage lorsque ce dernier est à portée d’odorat. Toute créature située dans un rayon de 3 mètres autour d’un objet de taille G ou plus grand caché par une toile de camouflage comprend de suite qu’il s’agit d’un objet recouvert d’une toile de camouflage.

Tome d'épopées

Ce gros livre à la couverture huilée est orné de scènes de combat glorieux entre d’antiques héros et des monstres féroces. Il contient plusieurs contes parlant de courage, de défaite et de victoire, tous accompagnés d’illustrations hautes en couleurs. Après avoir consulté le livre pendant 1 heure, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 en Représentation (déclamation) et en Représentation (voix) ainsi que d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (noblesse) relatifs aux lignées héroïques pendant les 24 heures qui suivent.

Tonneau

Il s’agit d’un solide tonneau en bois ceint des bandes métalliques et pourvu d’un couvercle hermétique.

Torche

Une torche brûle pendant 1 heure, diffusant une lumière normale dans un rayon de 6 mètres et augmentant la luminosité d’une catégorie dans un rayon de 6 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont transformées en faible lumière, la faible lumière est transformée en lumière normale). Une torche ne permet pas d’augmenter la luminosité dans la lumière normale ou vive. Si une torche est utilisée en combat, traitez-la comme une arme improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gantelet de même taille, plus 1 point de dégâts de feu.

Torche éternelle

Cette torche tout à fait normale est sujette à un sort de flamme éternelle. De ce fait, elle éclaire comme une torche ordinaire mais n’émet pas de chaleur et n’inflige de dégâts de feu lorsqu’elle est utilisée comme une arme.

Trampoline pliant

Ce trampoline compact se démonte et s’enroule comme une tente pour faciliter le transport. L’installation ou le démontage du trampoline prend 1 minute. Quand deux créatures l’utilisent, le trampoline pliant confère un bonus de +5 à tous les tests d’Acrobaties pour sauter. Si une créature qui tombe atterrit sur le trampoline, elle ignore les dégâts des 3 premiers mètres de chute.

Trousse d'arcaniste

Cette trousse inclut un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, de l’encre, une plume d’écriture, un pot en fer, un kit repasA&E, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pas de grimoire car l’arcaniste commence le jeu avec un grimoire et n’a pas besoin d’en acheter un.

Trousse d’alchimiste

Cette trousse comprend une sacoche de l’alchimiste, un sac à dos,un sac de couchage, une bourse, un silex et une amorce, de l’encre,une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Cette trousse ne contient pas de livre de formules puisque l’alchimiste commence le jeu avec un livre de formules et n’a donc pas besoin d’en acheter un.

Trousse d’armurier

Cette petite trousse comprend tous les outils dont le personnage a besoin pour créer, réparer et restaurer des armes à feu, à l’exception des matériaux bruts nécessaires. Sans cette trousse, le personnage ne peut pas fabriquer ou entretenir correctement les armes à feu.

Trousse d’artiste

Cette trousse comprend des balles de jonglage, des mouchoirs colorés,des jeux de cartes, du maquillage de clown et d’autres accessoires simples pour les spectacles de magie et les spectacles de rue.

Trousse de barbare

Cette trousse comprend un sac à dos, une bourse, une couverture, un silex et une amorce, une marmite en fer, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de barde

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un instrument de musique ordinaire, un silex et une amorce, de l’encre, une plume à encre, une marmite en fer, un carnet, un kit repas, un miroir, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de bretteur

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de cavalier

Cette trousse comprend des rations de nourriture pour animaux (5 jours), un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un mors et un filet, un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une selle, une corde, des sacoches de selle, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de chaman

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, des bougies (10), une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de chasseur

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de chirurgien

Ce robuste étui de cuir s’attache à la taille ou à la cuisse, ou se porte sur l’épaule. Il comprend une sacoche en cuir, une trousse de premiers secours, une bouteille de cognac, une potion de soins légers, une fiole de sels de pâmoison, 2 doses de bonté de l’alchimiste, un anti-maladie, un antitoxine, un coagulant et un sirop apaisant.

Trousse de chroniqueur

Ce balluchon comprend un étui pour carte, deux fioles d’encre, deux plumes à encre, 10 feuilles de papier, deux carnets vierges, 500 grammes de poudre fine pour sécher l’encre et une corde de 6 mètre de long. Cet équipement suffit généralement à noter les chroniques d’une seule expédition durant un maximum de deux mois.

Trousse de courtisane

Cette trousse contient des objets pour aider la courtisane à apaiser le corps et l’esprit. Pour le corps, la trousse contient un rasoir, des huiles et des baumes parfumés, des parfums, une chaufferette et diverses tenues séduisantes. Des ouvrages de poésie, de littérature et de théâtre (traitant souvent de sujets salaces et pleins de sous-entendus) permettent de se distraire l’esprit.

Trousse de druide

Cette trousse comprend des rations de nourriture pour animaux (5 jours), un sac à dos, une bourse, une couverture, un silex et une amorce, du houx, du gui, une marmite en fer, un kit repas, un savon,une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de guerrier

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une corde,un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de joueur

Particulièrement utile pour les voyageurs traversant des zones trop petites ou trop reculées pour accueillir une véritable maison de jeux, cette petite mallette pleine renferme des jeux de cartes, une roue de casino,des chiffons numérotés, des bâtonnets en bois colorés et tout un tas de matériel spécialisé indispensable à différents jeux de hasard. La trousse du tricheur est la même, à la seule différence que les cartes sont marquées et que les jeux sont truqués, donnant au personnage averti un bonus de circonstances de +4 à ses tests de Profession (joueur) lorsqu’il utilise cet équipement. Il faut réussir un test de Perception DD 25 ou un test de Profession (joueur) DD 20 pour éventer la ruse.

Trousse de lutteur

Cette trousse inclut un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, une corde, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de magicien

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, de l’encre, une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon, une sacoche à composantes, des torches(10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pas de grimoire puisque les magiciens commencent le jeu avec un grimoire et n’ont donc pas besoin d’en acheter un.

Trousse de magus

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, de l’encre, une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pas de grimoire puisque le magus commence le jeu avec un grimoire.

Trousse de moine

Cette trousse comprend un sac à dos, une bourse, une couverture,une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours)et une outre.

Trousse de musc

La trousse de musc se compose d’une dizaine de fioles de fluides concentrés, de glandes animales préparées et de composés végétaux. Le personnage peut utiliser les muscs fortement parfumés pour marquer des possessions, des lieux et des pistes qu’il est ensuite possible d’identifier ou de suivre à l’odeur. Certains chasseurs plongent leurs flèches ou autres armes dans le musc afin de marquer et de pister les proies blessées. Autrement, le personnage peut utiliser un maximum de quatre fioles à la fois pour attirer 2d6 animaux de taille TP jusqu’à l’endroit marqué par le musc. Les animaux arrivent au bout d’environ une heure et appartiennent aux espèces les plus courantes des alentours immédiats.

Trousse d'enquêteur

Cette trousse contient une sacoche de l’alchimiste, un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, de l’encre, une plume d’écriture, un pot en fer, un kit repasA&E, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pas de livre de formules car l’enquêteur commence le jeu avec un livre de formules et n’a pas besoin d’en acheter un.

Trousse d’ensorceleur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, un savon,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse d’entretien d’équipement

Cette trousse comprend du lustrant à métal, une petite lime, un couteau à parer, une huile d’entretien pour le cuir, deux chiffons doux, des lanières en cuir supplémentaires, une aiguille à coudre et quelques boutons.

Trousse de paladin

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un texte sacré bon marché, une amorce et un silex, une marmite en fer, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de pistolier

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un silex et une amorce, une trousse d’armurier, une marmite en fer, un kit repas, une corne à poudre, une corde, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de prêtre

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, des bougies (10),un texte sacré bon marché, un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches(10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de prêtre combattant

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un texte sacré bon marchéA&E, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de rasage

Cette trousse comprend un rasoir droit, une pierre à aiguiser, un petit miroir, une brosse, une coupe et assez de poudre à raser pour permettre à un humanoïde de taille M de se raser 50 fois.

Trousse de roublard

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des chausse-trappes, des craies (10), une amorce et un silex, un grappin, une marmite en fer, un kit repas, un miroir, des pitons (10),une corde, un savon, des outils de cambrioleur, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de rôdeur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, une corde,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de scalde

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un instrument de musique courant, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, un miroir, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de scribe

Cette sacoche de cuir souple comprend une fiole pour l’encre, une plume à encre, des pointes de plumes de rechange, un petit flacon de pigments pour fabriquer de l’encre, un tout petit couteau pour tailler les pointes de plumes, un buvard et une petite règle.

Trousse de sorcière

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des bougies (10), des craies (10), une amorce et un silex, de l’encre,une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de survie

La trousse de survie contient les outils nécessaires pour la vie de tous les jours dans une nature tempérée. Elle comprend généralement une amorce et un silex, un nécessaire de cuisine, deux outres (contenant assez d’eau pour 1 personne par jour), des cartes rudimentaires des principaux points de repère et un petit couteau suisse.La trousse de survie de maître offre un matériel de meilleure qualité et un guide permettant d’identifier la faune et la flore. Elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour s’en sortir dans la nature, dans les conditions climatiques difficiles, pour ne passe perdre, pour éviter les dangers naturels tels que les sables mouvants et pour prévoir le temps.

Trousse de toilette

Ce petit sac de produits de toilette comprend un peigne, des ciseaux,une lime à ongles, une éponge, une brosse à cheveux, un miroir de poche, un savon, un bâtonnet de souak et un dentifrice.

Trousse de tueur

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, des menottes, un kit repasA&E, une corde, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de tueur de dragons

Davantage conçue pour les mercenaires que pour les aventuriers chevronnés, cette trousse offre un équipement supplémentaire aux chasseurs de dragons. Elle comprend une potion de soins modérés,de l’huile de bénédiction d’arme (1 application), une pique, un sac à dos, trois grands sacs, un bâton éclairant, un pavois et 5 fioles de feu grégeois. Pour chasser les dragons qui immunisés contre le feu, on peut remplacer le feu grégeois par de l’acide au moment de l’achat,pour une économie de 50 po.

Trousse de tueur de morts-vivants

Cette trousse comprend un symbole sacré en bois, un collier de gousses d’ail, un marteau, un pieu en bois, 2 flasques d’eau bénite, un bâton éclairant, une potion de restauration partielle et une potion de protection contre le Mal.

Trousse de tueur de trolls

Cette trousse comprend 1 fiole de feu grégeois, 1 flasque d’acide, 10 torches, un allume-feu et 5 flasques d’huile.

Trousse de tueur de vampires

Cette petite mallette en bois verrouillée contient de nombreux outils et appareils utilisés par les chasseurs et tueurs de vampires. Elle contient 10 gousses d’ail, 4 pieux de bois de maître, un marteau, un miroir en argent, 4 fioles d’eau bénite, une application de lustrargent et un symbole sacré de maître. Elle contient également de nombreux agents réactifs et des poudres pour traiter les blessures et créer des enchantements de protection, des baumes et autres concoctions. En plus de son utilité générale, le kit du tueur de vampire déployé accorde un bonus de +2 à tous les tests de compétences basées sur le Charisme pour enquêter sur les vampires ou les traquer.

Trousse d’inquisiteur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des bougies (10), un texte sacré bon marché, une amorce et un silex,une marmite en fer, des menottes, un kit repas, une corde, un savon,une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse d’invocateur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, un savon,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse d’oracle

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des bougies (10), une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse d’éclaireur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une chope en argile, une dague, deux hameçons, une amorce et un silex, une aiguille à coudre, un sifflet, 15 mètres de ficelle, 15 mètres de fil, une outre, une semaine de rations de survie et une pierre à aiguiser. Pour les créatures de taille P, le poids de la trousse d’Éclaireur est de 3,75 kg. Si le personnage laisse le sac de couchage et les rations au camp ou les charge sur une monture, il réduit le poids de 6 kg pour les créatures de taille M et de 1,5 kg pour les créatures de taille P.

Tuba

L’une des extrémités de ce tube en bois étanche est recourbée et pourvue d’un embout pour la bouche. Lorsque le personnage place l’embout dans la bouche, le tube se prolonge vers l’arrière de sa tête, ce qui lui permet de respirer indéfiniment lorsqu’il nage face vers le fond, juste sous la surface. Si le personnage immerge le bout libre du tuba, il se remplit d’eau et ne permet plus de respirer tant qu’il n’a pas été vidé de son eau (ce qui nécessite une action de mouvement et un accès à l’air libre). Un tuba fait généralement 38 centimètres de long, s’il est moins long, il se remplit généralement d’eau lorsque le personnage est sous l’eau, mais s’il est plus long, le personnage ne fait pas circuler suffisamment d’air frais pour que le tuba soit efficace.
Tuba de maître. Le tuba de maître est pourvu d’une valve à son sommet pour empêcher l’eau d’y entrer et protégeant le personnage des éclaboussures ou lorsqu’il plonge. Il comporte également une purge et une valve au niveau de la bouche, empêchant l’eau d’atteindre la bouche et drainant automatiquement l’excès d’eau lorsque le personnage refait surface.

Tyrolienne

Le personnage peut placer cet engin métallique sur une section de corde tendue reliant un point surélevé à un point situé en contrebas. L’utilisation d’une tyrolienne ne requiert qu’une seule main, ce qui laisse l’autre main libre pour la descente. Il faut une action de mouvement pour fixer la tyrolienne à une corde. Il faut une action rapide pour amorcer la descente. Le personnage glisse le long de la corde à un rythme de 18 mètres par round. Cela ne nécessite aucune action de sa part mais il doit se déplacer le long de la corde en descendant. Il faut une action de mouvement pour retirer la tyrolienne une fois que le personnage s’est arrêté au bout de la corde. Il peut lâcher la tyrolienne par une action libre.

Veste en liège

Le tissu de cette veste contient des poches tapissées de liège qui offrent plus de flottabilité au porteur. Traditionnellement portée par les pêcheurs et les marins, elle protège contre la noyade. Lorsque le personnage porte une veste en liège, il reçoit un malus de -2 aux tests de Dextérité et de Natation mais, il coule sur un échec de 10 points ou plus en dessous du DD, au lieu de couler à partir de 5 points en dessous du DD. En outre, il bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Natation pour éviter les dégâts de fatigue. La veste en liège peut être portée sous une armure.

Veste hérisson

De minces rabats de cuir empêchent les centaines de toutes petites aiguilles, semblables à des hameçons, qui ornent la surface de cette veste noire, de blesser le personnage lorsqu’il la porte. Si une créature le blesse avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou recevoir 1 point de dégâts. Si une créature avale le personnage, elle reçoit 1 point de dégâts tous les rounds jusqu’à ce qu’elle l’ait recraché, qu’il se soit échappé ou qu’il meurt (auquel cas la veste aura encaissé suffisamment de dégâts pour ne plus constituer une menace). Cette veste ne peut être portée que sur une armure légère ou sans armure.

Viseur du chasseur

Cette lentille complexe se fixe sur l’œil et occupe l’emplacement des yeux lorsqu’on l’utilise. Quand le personnage l’utilise en combinaison avec une arme à distance, il réduit de 2 tous les malus de portée sur ses attaques. Les objets situés dans un rayon de 30 mètres deviennent néanmoins difficiles à voir et le personnage reçoit un malus de -2 aux tests de Perception basés sur la vue lorsqu’il porte le viseur du chasseur.
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