Les occultistes choisissent leurs écoles instrumentales, dont chacune représente une école de magie, parmi celles de la liste suivante. Un occultiste peut choisir une école instrumentale plusieurs fois, comme indiqué dans la description de l’aptitude de classe instruments.

Instruments d’abjuration

Les instruments d’abjuration sont des objets associés à la protection et à la prévention.

Instruments

Amulette, armure, bouclier, brassard, broche, cape, cloche, symbole sacré.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument d’abjuration, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Talisman de protection (Sur) L’instrument offre une protection contre les effets adverses. Quiconque le porte (ou le tient dans le cas d’une cloche, par exemple) bénéficie d’un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde pour chaque tranche de 2 points de focalisation mentale investis dans l’instrument, jusqu’à un bonus maximum de 1 + 1 tous les 4 niveaux d’occultiste.

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’abjuration acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Barrière d’énergie spirituelle (Mag). Par une action rapide, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour lever une barrière d’énergie mentale autour de lui qui le protège des coups. La barrière absorbe un total de 2 points de dégâts par niveau d’occultiste. Elle reste en place jusqu’au début de son prochain tour ou jusqu’à épuisement de sa capacité d’absorption. Par exemple, un occultiste de niveau 5 peut lever une barrière mentale capable d’absorber 10 points de dégâts. S’il est touché par une attaque qui devrait lui infliger 12 points de dégâts, la barrière mentale est épuisée et le personnage subit 2 points de dégâts. Le personnage peut activer ce pouvoir par une action immédiate en dépensant 2 points de focalisation mentale au lieu d’un seul.

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’abjuration peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Dissolution (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour dissoudre un effet magique. Ce pouvoir fonctionne comme une dissipation de la magie ciblée mais le personnage doit être adjacent à l’effet qu’il souhaite dissoudre. Si l’effet est créé par l’utilisation de la magie psychique, le personnage bénéficie d’un bonus de +5 au test de niveau de lanceur de sorts effectué pour le dissoudre. Si l’effet cible un objet possédé par le personnage, celui-ci réussit automatiquement le test. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Écran contre les énergies destructives (Mag). Par une action rapide, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour s’entourer d’un écran qui le protège des dégâts d’énergie destructive. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, l’écran absorbe les dégâts (comme une protection contre les énergies destructives). L’écran peut absorber jusqu’à 5 points de dégâts d’énergie destructive par niveau d’occultiste. Cet écran reste en place pendant 1 minute ou jusqu’à épuisement de sa capacité d’absorption. Ses effets ne se cumulent pas entre eux, ni avec ceux d’une protection contre les énergies destructives ou d’une résistance aux énergies destructives. Le personnage peut activer ce pouvoir par une action immédiate en dépensant 2 points de focalisation mentale au lieu d’un seul. Il doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Égide (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale et toucher une armure ou un bouclier pour lui conférer un bonus d’altération. Ce bonus est égal à 1 + 1 tous les 6 niveaux d’occultiste (jusqu’à un bonus maximum de +4 au niveau 18). Les bonus d’altération obtenus grâce à ce pouvoir se cumulent avec ceux de l’armure ou du bouclier, jusqu’à un total maximum de +5. Le personnage peut également conférer à l’armure ou au bouclier une propriété spéciale dont l’équivalent pour le bonus d’altération est inférieur ou égal au bonus maximal que le personnage peut conférer à l’arme. Ce faisant, il diminue le bonus d’altération conféré du montant de la propriété spéciale. L’objet doit posséder un bonus d’altération de +1 au moins (ce bonus doit provenir de l’objet lui-même ou de l’égide) pour pouvoir bénéficier d’une propriété spéciale d’armure ou de bouclier. Ces bonus et l’éventuelle propriété spéciale durent une minute.

Globe de négation (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 3 points de focalisation mentale pour créer un globe de négation immobile. Ce globe mesure 3 mètres de diamètre et annule tous les effets de sorts lancés vers l’intérieur ou au travers de la zone qu’il délimite. Il fonctionne comme un globe d’invulnérabilité mais affecte tous les sorts, quel que soit leur niveau. Le globe peut annuler un nombre total de niveaux de sort égal au niveau d’occultiste du personnage avant de se désagréger. Les sorts qui dépassent le nombre de niveaux restants éliminent tous ces niveaux mais voient leur puissance affaiblie ; les créatures ciblées par ces sorts bénéficient d’un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre leurs effets. Le globe reste en place pendant un nombre de rounds égal au niveau d’occultiste du personnage. Il n’a aucun effet sur les sorts lancés depuis l’intérieur de sa zone mais seulement sur ceux qui pénètrent dans sa zone au moment de leur incantation ou après celle-ci. Le personnage doit avoir atteint le niveau 11 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Protection planaire (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 2 points de focalisation mentale pour créer une protection planaire autour de lui. Les créatures qui ne sont pas natives du plan sur lequel se trouve le personnage subissent un malus de -4 aux jets d’attaque effectués contre lui et le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels de ces créatures. Cette protection reste en place pendant une minute.

Sentinelle de site (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour placer une sentinelle de surveillance dans une zone. Le rayon maximum de cette zone s’élève à 3 mètres + 1,50 mètre par niveau d’occultiste. Chaque fois qu’une créature entre dans cette zone, une sentinelle créée par la psyché du personnage apparaît et s’en prend à l’intrus. La créature affectée doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être hébétée pendant un round. Le personnage est immédiatement averti de l’activation de sa sentinelle. Celle-ci reste en place pendant une durée maximale d’une heure par niveau d’occultiste ou jusqu’à son déclenchement. Quand le personnage place la sentinelle, il peut désigner n’importe quel nombre de créatures spécifiques qui seront immunisées à l’effet de ce pouvoir et ne le déclencheront donc pas.

Instruments d’enchantement

Les instruments d’enchantement permettent aux occultistes de brouiller les esprits et de charmer leurs ennemis.

Instruments

Collier, couronne, encensoir, heaume, instrument de musique.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument d’enchantement, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Présence resplendissante (Sur). L’instrument invoque la présence de ceux qui l’ont porté par le passé. Son porteur bénéficie d’un bonus de compétence de +1 aux tests de compétence basées sur le Charisme pour chaque tranche de 2 points de focalisation mentale investis dans l’instrument, jusqu’à un maximum de 1 + 1 tous les 4 niveaux d’occultiste.

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’enchantement acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Esprit troublé (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour troubler l’esprit d’un ennemi situé à 9 mètres ou moins. Cet ennemi est hébété pendant un round si son nombre de Dés de Vie est inférieur ou égal au niveau d’occultiste du personnage. Dans le cas contraire, il n’est que chancelant pendant un round. L’ennemi peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Qu’il réussisse ou non ce jet, il est ensuite immunisé à cet effet pendant une journée. C’est un effet mental.

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’enchantement peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Agression inspirée (Mag). Par une action simple, le personnage peut inspirer une créature vivante d’un simple contact en dépensant 1 point de focalisation mentale. La créature bénéficie alors d’un bonus de moral aux jets d’attaque égal à 1 + 1 tous les 6 niveaux d’occultiste (jusqu’à un bonus maximal de +4 au niveau 18). Ce bonus s’applique également aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et dure une minute.

Alliance contrainte (Mag). Par une action simple, le personnage peut modifier l’état d’esprit d’une créature vivante pour la forcer à le considérer comme un ami et un allié. Si la créature est du même type que le personnage, celui-ci doit dépenser 1 point de focalisation mentale ; sinon, il doit en dépenser 2. La créature peut effectuer un jet de Volonté pour annuler cet effet. Si elle rate ce jet de sauvegarde, elle considère le personnage comme un allié et n’essaye pas de le blesser (les alliés du personnage ne sont toutefois pas protégés). Le personnage peut demander à la créature de l’aider directement mais, dans ce cas, elle peut effectuer un nouveau jet de Volonté à la fin de chaque round pour mettre fin à l’effet. Cet effet dure par ailleurs un round par niveau d’occultiste. C’est un effet mental de charme. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Entrave psychique (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer une entrave d’énergie psychique qui provoque la paralysie d’une créature vivante. La cible doit être située à 9 mètres ou moins du personnage et peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle reste paralysée pendant un round tous les 2 niveaux d’occultiste. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un jet de Volonté pour mettre fin à la paralysie et être simplement chancelante pendant toute la durée restante. C’est un effet mental de coercition. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Obéissance (Mag). Par une action simple, le personnage peut donner un ordre à une créature vivante en dépensant 1 point de focalisation mentale. Cet effet fonctionne comme une injonction. La cible doit être située à 9 mètres ou moins et doit comprendre l’ordre donné par le personnage. Elle peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si la créature est du même type que le personnage, elle subit un malus de -2 à ce jet de sauvegarde.

Somnolence de l’esprit (Mag). En dépensant 1 point de focalisation mentale par une action simple, le personnage peut endormir une créature vivante et la plonger dans un profond sommeil mental afin de l’obliger à voir le monde comme dans un rêve. La cible doit être située à 9 mètres ou moins et peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle s’endort mais continue de percevoir son environnement comme dans un rêve. La créature ne tombe pas à terre pour autant mais lâche tout ce qu’elle tient en main. Elle ne peut entreprendre aucune action tant qu’elle est dans cet état mais n’est pas sans défense et continue de percevoir le danger même si elle rêve. La créature reste endormie pendant un nombre de rounds égal au niveau d’occultiste du personnage ou jusqu’à ce qu’elle subisse le moindre dégât, ce qui la réveille immédiatement. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de Volonté pour mettre fin à l’effet. La créature peut être manipulée ou examinée sans la réveiller mais il est impossible de la déplacer hors de la case qu’elle occupe sans la réveiller. C’est un effet mental de coercition. Qu’elle réussisse son jet de sauvegarde ou non, la cible est ensuite immunisée à cet effet pendant 24 heures. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Trouble mental (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour perturber l’esprit d’une créature vivante située à 9 mètres ou moins. La créature peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle rate son jet, elle ne peut plus se concentrer sur ses effets magiques et doit réussir un test de concentration pour lancer un sort (DD = 15 + deux fois le niveau du sort). La créature affectée subit un malus de -4 à ce test si le sort nécessite une composante intellectuelle. La créature subit un malus de -2 aux jets de Volonté pendant toute la durée de cet effet qui dure un round par niveau d’occultiste.

Instruments d’évocation

Les instruments d’évocation permettent aux occultistes de créer et de manipuler des énergies dans un but défensif ou offensif.

Instruments

Baguette, bâton, gant, sceptre.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument d’évocation, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Focalisation intensifiée (Sur). L’instrument canalise et augmente les effets de la magie d’évocation destructrice. Un lanceur de sorts en possession de l’instrument peut l’ajouter en guise de composante de focalisation supplémentaire à ses sorts d’évocation ou ses pouvoirs de focalisation qui infligent des dégâts et dont la durée est instantanée. Le cas échéant, le sort ou le pouvoir de focalisation inflige 1 point de dégâts supplémentaire du même type à chaque créature pour chaque tranche de 2 points de focalisation investis dans l’instrument, jusqu’à un maximum de 1 + 1 tous les 2 niveaux d’occultiste.

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’évocation acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Rayon d’énergie destructive (Mag). Par une action simple qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour effectuer une attaque de contact à distance sous la forme d’un rayon d’énergie pure. Ce rayon a une portée de 9 mètres et inflige un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + 1d6 tous les 2 niveaux d’occultiste au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5, et ainsi de suite, jusqu’à un maximum de 10d6 au niveau 19). Le personnage doit déterminer le type de dégâts infligés quand il tire un rayon d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid).

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’évocation peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Brillance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une arme pour provoquer son illumination en dépensant 1 point de focalisation mentale. L’arme émet alors une lumière équivalente à celle d’une torche. En ce qui concerne les sorts et les pouvoirs de ténèbres, on considère cet effet comme un sort de lumière de niveau 0, plus 1 niveau de sort supplémentaire par tranche de 2 niveaux d’occultiste. L’arme continue de briller pendant une minute par niveau d’occultiste. De plus, chaque fois que l’arme inflige un coup critique contre un adversaire, la créature qui la manie peut décider de mettre fin à l’effet pour cerner l’adversaire de lumière pendant 1d4 rounds. La cible illuminée de la sorte ne peut profiter d’aucun camouflage ni d’aucun effet d’invisibilité et ne peut plus effectuer de tests de Discrétion pour éviter qu’on la repère. Tous les jets d’attaque effectués contre un adversaire illuminé bénéficient d’un bonus de circonstances de +2.

Explosion d’énergie destructive (Mag). Par une action simple qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut dépenser 2 points de focalisation mentale pour déclencher une explosion d’énergie destructive. Cette explosion a une portée de 30 mètres et inflige 5d6 points de dégâts d’énergie destructive, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires tous les 2 niveaux d’occultiste au-delà du cinquième (6d6 au niveau 7, 7d6 au niveau 9, et ainsi de suite, jusqu’à un maximum de 12d6 au niveau 19). L’explosion inflige des dégâts à chaque créature située dans un rayonnement de 6 mètres de rayon mais chaque créature affectée peut effectuer un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. Le personnage doit déterminer le type de dégâts infligés quand il déclenche une explosion d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Il doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Façonnage des zones d’effet (Sur). Lors de l’incantation d’un sort d’évocation à zone d’effet, le personnage peut dépenser un nombre variable de points de focalisation mentale (ce nombre ne peut pas dépasser son modificateur d’Intelligence) pour exclure ce même nombre de cases de la zone d’effet du sort lancé.

Matrice lumineuse (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer un orbe de lumières tourbillonnantes qui obéit à ses ordres. Cet orbe illumine les alentours comme un sort de lumière. Le personnage peut lui donner l’ordre de le suivre en lévitant au-dessus de son épaule. Par une action de mouvement, il peut le diriger et le déplacer sans l’éloigner à plus de 9 mètres de sa position. Si la matrice lumineuse se trouve à plus de 9 mètres du personnage, elle revient léviter au-dessus de son épaule. Si le personnage est de niveau 5 au moins, il peut diriger l’orbe pour qu’il effectue une attaque de contact au corps à corps contre un adversaire situé à 9 mètres ou moins. Si l’attaque touche, la cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 1d4 rounds par le brusque éclat de lumière. Si l’attaque touche, que la cible ait réussi son jet de sauvegarde ou non, la matrice lumineuse disparaît immédiatement. Sinon, elle demeure pendant une heure par niveau d’occultiste. Celui-ci ne peut maintenir plusieurs matrices lumineuses actives en même temps. S’il utilise ce pouvoir à nouveau, la matrice lumineuse précédente disparaît immédiatement.

Mur de puissance (Mag). Par une action simple en dépensant 1 point de focalisation mentale, le personnage peut créer un mur d’énergie pure d’une longueur de 1,50 mètre par niveau d’occultiste. Ce mur mesure 3 mètres de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Il ne bloque pas le passage, les lignes de mire ou les lignes d’effet, mais il inflige des dégâts à quiconque le traverse. Il inflige 2d6 points de dégâts d’énergie destructive + 1 point d’énergie destructive par niveau d’occultiste. Le personnage doit choisir l’acide, l’électricité, le feu ou le froid au moment où il crée le mur pour déterminer le type de dégâts que celui-ci inflige. Le mur doit être droit et ne peut être posé dans les cases occupées par des créatures au moment de sa création. Il reste en place pendant un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 9 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Protection des énergies (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour s’entourer d’un tourbillon d’énergie protectrice. Au moment où il active ce pouvoir, il doit choisir l’acide, l’électricité, le feu ou le froid. Il gagne une résistance de 10 contre le type d’énergie destructive choisi et, chaque fois qu’une créature le touche avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle, celle-ci subit 1d6 points de dégâts de ce type d’énergie. Les créatures qui effectuent des attaques avec des armes de corps à corps à allonge ne subissent pas ces dégâts. Aux niveaux 13 et 19, la résistance conférée par cette protection augmente de 5 points, jusqu’à une résistance maximale de 20 au niveau 19. La protection des énergies dure un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Instruments d’illusion

Les instruments d’illusion permettent aux occultistes de tromper les sens et de camoufler des créatures.

Instruments

Anneau, couvre-chef, cristal, masque, prisme.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument d’illusion, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Distorsion (Mag). L’instrument permet à son porteur de distordre la perception de sa forme et de sa position pour le protéger des coups. Par une action simple, le porteur peut bénéficier d’un camouflage pour que les attaques portées contre lui aient une chance de rater. Cette chance est égale à 5 % par point de focalisation mentale investi dans l’instrument (jusqu’à un maximum de 5 % + 5 % tous les 2 niveaux d’occultiste) et persiste jusqu’à la prochaine attaque du porteur. Cette chance de rater ne peut être supérieure à 50 % mais, si elle devrait normalement dépasser cette limite, le porteur bénéficie de tous les avantages d’une invisibilité. Les créatures dotées d’une détection de l’invisibilité, d’une vision lucide ou de pouvoirs similaires ignorent les chances de rater conférées par ce pouvoir.

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’illusion acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Chimère mineure (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer une chimère mineure. Celle-ci fonctionne comme un son imaginaire ou une image imparfaite. Quel que soit l’effet choisi, il dure un nombre de rounds égal au niveau d’occultiste. Si l’occultiste est de niveau 7 ou plus, la chimère dure un nombre de minutes égal au niveau d’occultiste et le personnage peut modifier une fois la chimère au cours de sa durée lorsqu’une circonstance spécifiée survient.

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’illusion peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Créature d’ombre (Mag). Par une action simple, le personnage peut convoquer une ou plusieurs créatures composées d’ombre en dépensant 1 point de focalisation mentale. Ce pouvoir fonctionne comme une convocation d’ombres mais reproduit les effets des sorts de convocation de monstres uniquement. Les créatures créées à l’aide de ce pouvoir infligent 50 % de leurs dégâts normaux sur ceux qui ne croient pas en l’illusion. Les effets qu’elles produisent et qui n’infligent pas de dégâts ont 50 % de chances seulement d’affecter avec succès les cibles conscientes de la tromperie. Le personnage peut utiliser ce pouvoir pour reproduire n’importe quel sort de convocation de monstres jusqu’à la convocation de monstres V. Pour chaque tranche de 2 niveaux d’occultiste au-delà du 9ème, le niveau du sort maximum qu’il peut reproduire en utilisant ce pouvoir augmente de 1 (jusqu’à la convocation de monstres IX au niveau 17). Quel que soit le sort reproduit, les créatures agissent pendant un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 9 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Faisceau de couleurs (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour projeter un faisceau de couleurs changeantes sur une cible située à 9 mètres ou moins. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance. Si le faisceau touche sa cible, celle-ci est aveuglée pendant 1 round si son nombre de Dés de Vie est égal ou inférieur au niveau d’occultiste du personnage. Une cible avec un nombre de Dés de Vie supérieur est éblouie pendant un round seulement. Elle peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Que ce jet de sauvegarde soit réussi ou non, elle est ensuite immunisée à cet effet pendant une journée. C’est un effet mental d’illusion.

Image de déguisement (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour camoufler son apparence derrière une illusion, comme avec un déguisement. L’effet dure une minute par niveau d’occultiste. Au niveau 5, le personnage peut dépenser 2 points de focalisation mentale au lieu d’un seul pour prendre l’apparence d’une créature d’un type différent du sien mais dont la taille reste la même que la sienne. Au niveau 7, il peut dépenser 1 point de focalisation mentale supplémentaire pour cibler une créature consentante au lieu de lui-même avec ce pouvoir.

Invisibilité (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour devenir invisible comme avec une invisibilité. Cet effet dure une minute par niveau d’occultiste. Le personnage peut dépenser 2 points de focalisation mentale au lieu d’un seul pour utiliser ce pouvoir sur une créature adjacente et consentante et non sur lui-même. Il peut toujours voir les créatures qu’il rend invisibles avec ce pouvoir. Si la créature invisible effectue une attaque ou entreprend par ailleurs une action susceptible de mettre fin à l’invisibilité, le personnage peut immédiatement dépenser 1 point de focalisation mentale supplémentaire pour que la créature, si elle se situe à 9 mètres ou moins de lui, reste invisible. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Mascarade (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour prendre l’apparence d’une créature qu’il est en train de toucher. Si la créature n’est pas amicale envers lui, le personnage doit réussir une attaque de contact au corps à corps mais la cible ne peut effectuer aucun jet de sauvegarde pour annuler l’effet. Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances aux tests de Déguisement égal à son niveau d’occultiste + 10 mais uniquement pour ressembler à la créature touchée. Ce bonus ne se cumule pas avec ceux conférés par des sorts de métamorphose, de déguisement ou autres effets similaires. Pendant la durée de ce pouvoir, le personnage peut changer son aspect par une action simple en touchant une créature différente pour endosser son apparence. Il peut mettre fin à cet effet quand il le souhaite. Sinon, il dure dix minutes par niveau d’occultiste mais il peut renouveler la durée quand il le souhaite en dépensant 1 point de focalisation mentale supplémentaire. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Mirage (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour recouvrir une zone d’une illusion qui change son aspect. Le personnage peut affecter une zone équivalente à un cube de 1,50 mètre d’arête par niveau d’occultiste au maximum et changer son aspect qui doit toutefois paraître naturel comparé aux environs, à l’appréciation du MJ. Le personnage peut, par exemple, cacher une porte ou un passage, faire apparaître de la nourriture illusoire sur une table ou créer l’illusion d’une fosse. Il ne peut pas rendre invisible des créatures ou des objets mais il peut modifier l’aspect d’un objet ou créer une illusion derrière laquelle des créatures peuvent se cacher. Ce pouvoir fonctionne comme une image accomplie et les créatures qui interagissent physiquement avec l’illusion de quelque manière que ce soit peuvent effectuer un jet de Volonté pour voir à travers le mirage. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Instruments d’invocation

Les instruments d’invocation permettent aux occultistes d’accomplir une magie qui déplace ou appelle des créatures.

Instruments

Boussole, brasero, coupe, lanterne, miroir, statuette.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument d’invocation, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Focalisation des incantations (Sur). L’instrument intensifie les liens de son porteur avec les mondes extérieurs et permet de maintenir plus longtemps l’effet de ses sorts. Le porteur peut ajouter l’instrument en guise de composante de focalisation supplémentaire à un sort d’invocation qu’il lance et dont la durée se mesure en rounds par niveau. Ce faisant, il augmente son niveau de lanceur de sorts de 1 par tranche de 2 points de focalisation mentale investis dans l’instrument (jusqu’à un bonus maximal égal au niveau d’occultiste). Cette augmentation s’applique uniquement pour déterminer la durée du sort et après l’application d’autres effets qui modifient cette durée, comme le don Extension de durée.

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’invocation acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Serviteur (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour convoquer un serviteur. Ce pouvoir fonctionne comme une convocation de monstres I mais le personnage peut l’utiliser uniquement pour convoquer une unique créature et l’effet dure une minute. Au niveau 4 et tous les 3 niveaux par la suite, le niveau du sort de convocation de monstres augmente de 1, jusqu’à la convocation de monstres VII au maximum au niveau 19. Le personnage ne peut disposer de plus d’un serviteur actif en même temps. Il peut dépenser, quand il le souhaite, 1 point de focalisation mentale par une action libre pour qu’un serviteur déjà présent puisse rester une minute de plus.

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments d’invocation peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Brume psychique (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer une nappe de brume. Cette brume reste en place pendant une minute par niveau d’occultiste. Elle fonctionne comme une nappe de brouillard sauf que le vent ne peut pas la disperser. Au niveau 7, le personnage peut dépenser un point de focalisation mentale supplémentaire au moment où il crée cette brume pour augmenter sa densité. Cette brume solidifiée fonctionne comme un brouillard dense sauf qu’elle ne ralentit pas les créatures dotées de pouvoirs psychiques ou les lanceurs de sorts psychiques. Quand le personnage crée un brouillard dense avec ce pouvoir, sa durée est réduite à un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Destrier spectral (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour convoquer un destrier spectral. Ce pouvoir peut convoquer un destrier de taille M ou G et fonctionne par ailleurs comme un sort de monture. Le cheval disparaît au bout de dix minutes par niveau d’occultiste. Si le personnage est de niveau 5 au moins, la vitesse de déplacement de base au sol de la monture augmente de 6 mètres. S’il est de niveau 9 au moins et s’il dépense 1 point de focalisation mentale supplémentaire, la monture peut voler à une vitesse de 18 mètres avec une bonne manœuvrabilité mais, dans ce cas, elle disparaît au bout d‘une minute par niveau d’occultiste.

Épuration (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour extirper les maux dont est victime une créature. Le personnage doit toucher la cible avec son instrument pour utiliser ce pouvoir. Celui-ci fonctionne soit comme une neutralisation du poison, soit comme une guérison des maladies, en appliquant le niveau d’occultiste du personnage en guise de niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir peut soigner un seul poison ou une seule maladie. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Guérison physique (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour soigner une créature vivante d’un simple contact. La créature récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le niveau d’occultiste. Pour chaque tranche de 4 niveaux d’occultiste au-delà du troisième, la créature récupère 1d8 points de vie supplémentaires, jusqu’à un maximum de 5d8+19 au niveau 19. Ce pouvoir ne produit aucun effet sur les morts-vivants. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Invocation d’instrument (Mag). Le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour invoquer un objet susceptible de servir d’instrument si le personnage sait l’utiliser. Cet instrument peut être utilisé de la même façon que tous les objets de son type et fonctionne comme une version de qualité supérieure. Le personnage peut également l’utiliser pour lancer ses sorts psychiques, même s’il ne l’a pas sélectionné au début de la journée. S’il possède plus d’un instrument pour la même école, le personnage décide quel ensemble de sorts l’instrument conférera lors de sa première invocation. L’instrument ne peut pas être utilisé pour stocker de la focalisation mentale ou pour créer des effets qui nécessitent ce type de focalisation. L’instrument disparaît au bout de dix minutes par niveau d’occultiste.

Pas de côté (Mag). Le personnage peut ouvrir une fissure temporaire dans l’espace en dépensant 1 point de focalisation mentale. Il peut utiliser ce pouvoir au cours d’une action de mouvement effectuée pour se déplacer. La fissure s’ouvre dans une case désignée par le personnage et lui permet de se téléporter vers une autre case qu’il peut voir et située dans un rayon de 3 mètres par niveau d’occultiste. La téléportation entre les deux emplacements nécessite la dépense de 1,50 mètre de déplacement et le déplacement au travers de la fissure ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme une téléportation. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Instruments de divination

Les instruments de l’école de divination confèrent des pouvoirs liés aux prévisions et à la scrutation à distance.

Instruments

Bandeau, boule de cristal, jeu du tourment, lentille de contact, livre, lunettes, planchette d’écriture automatique.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument de divination, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Troisième oeil (Sur). L’instrument permet à son porteur de remarquer les détails difficiles à percevoir. Il confère un bonus d’intuition de +1 aux tests de Perception par tranche de 2 points de focalisation mentale investis dans l’instrument, jusqu’à un bonus maximal égal au niveau d’occultiste. Si l’occultiste est de niveau 3 ou plus et investit au moins 3 points de focalisation mentale dans l’instrument, celui-ci confère également la vision nocturne. Si l’occultiste est de niveau 5 ou plus et investit au moins 6 points de focalisation mentale dans l’instrument, celui-ci confère également la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres (si le porteur possède déjà la vision dans le noir, l’instrument augmente la portée de celle-ci de 9 mètres). Si l’occultiste est de niveau 7 ou plus et investit au moins 9 points de focalisation mentale dans l’instrument, celui-ci confère également les effets d’une détection de l’invisibilité. Si l’occultiste est de niveau 13 ou plus et investit au moins 12 points de focalisation mentale dans l’instrument, celui-ci confère également la vision aveugle jusqu’à 9 mètres.

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de divination acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Intuition soudaine (Mag). Par une action rapide, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale] pour obtenir un présage de son futur immédiat. Il peut utiliser ce présage par une action libre avant d’effectuer un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un test de compétence pour bénéficier d’un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau d’occultiste (+1 au minimum) sur ce jet. Le personnage ne peut exploiter ce présage qu’une seule fois par tour et il disparaît en ne conférant aucun avantage s’il n’est pas utilisé avant la fin de son prochain tour.

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de divination peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Lien intime (Sur). Quand il lance un sort de divination (tel que scrutation) qui impose un malus aux jets de sauvegarde basés sur le rapport physique du personnage avec sa cible, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour doubler le malus lié à une possession matérielle, un vêtement ou une partie du corps. En outre, quand il lance un autre sort de l’école de divination qui autorise un jet de sauvegarde, le personnage peut augmenter le DD de ce jet de sauvegarde de 2 en ajoutant un objet, un vêtement ou une partie du corps qui appartenait à la cible. Cet ajout fait office de composante de focalisation lors de l’incantation du sort si le personnage dépense 1 point de focalisation mentale.

Œil spirituel (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer un œil spirituel : un capteur magique à travers lequel il peut voir et entendre. Cet oeil est invisible et sa taille est Infime, ce qui lui confère une CA de 18. L’œil est détruit s’il subit le moindre point de dégât mais seuls les sorts et les armes magiques peuvent le détruire. Il se déplace en volant à une vitesse de 18 mètres avec une manœuvrabilité parfaite et peut s’éloigner du personnage jusqu’à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Le personnage doit se concentrer par une action simple pour diriger l’œil et réceptionner les images sensorielles par son intermédiaire. L’œil voit avec les mêmes moyens de perception que le personnage, y compris avec les éventuels sens supplémentaires dont il dispose (comme la vision dans le noir ou la détection de l’invisibilité). L’œil spirituel persiste pendant une minute par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Œil vigilant (Mag). Le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale par une action simple pour créer un capteur invisible à 9 mètres ou moins qui observe une zone de 1,50 mètre de côté. Chaque fois qu’une créature entre dans cette case, le personnage reçoit une image mentale de celle-ci tant qu’il se trouve sur le même plan que le capteur. Ce dernier reste actif pendant dix minutes par niveau d’occultiste. L’image ne réveille pas le personnage s’il dort mais il reçoit toutes les images collectées par le capteur dès son réveil. Il est possible de déjouer un capteur grâce à l’invisibilité ou une magie similaire. Le personnage peut dépenser des points de focalisation mentale supplémentaires au moment de la création de l’œil pour augmenter la taille de la zone, à raison de 1,50 mètre de côté par point dépensé (1 point pour une zone de 3 mètres de côté, 2 points pour une zone de 4,50 mètres de côté, etc.).

Prévision du danger (Mag). Par une action immédiate, le personnage peut se protéger des coups en dépensant 1 point de focalisation mentale. Il peut utiliser ce pouvoir à chaque fois qu’il est la cible d’une attaque ou doit effectuer un jet de sauvegarde contre un pouvoir spécial, un sort ou un piège. Ce faisant, la prévision lui confère un bonus d’intuition à sa CA ou à son jet de sauvegarde égal à la moitié de son niveau d’occultiste. Ce bonus s’applique uniquement à la prochaine attaque effectuée contre le personnage ou le prochain jet de sauvegarde qu’il effectue et la protection disparaît en ne conférant aucun avantage si elle n’est pas utilisée avant la fin du round. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Scrutation d’un objet (Mag). Par une action complexe, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour obtenir une information intuitive sur un objet en sa possession. Il peut poser une question, mais celle-ci doit avoir un rapport, d’une façon ou d’une autre, avec l’objet, telle que la nature de son pouvoir, l’identité de son dernier propriétaire, voire l’endroit où était l’objet lors du déroulement d’un événement précis. Le personnage reçoit toujours une réponse fournie par les impressions psychiques imprimées dans l’objet, mais celles-ci sont parfois énigmatiques ou trompeuses. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme une communion. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Vision de l’avenir (Mag). Par une action simple, le personnage peut obtenir une vision de l’avenir en dépensant 1 point de focalisation mentale. Ce pouvoir fonctionne comme un augure avec le niveau d’occultiste en guise de niveau de lanceur de sorts.

Instruments de nécromancie

Les instruments qui puisent leur pouvoir des énergies nécromantiques peuvent contrôler les morts-vivants et nuire aux vivants.

Instruments

Crâne, os, pièce de monnaie, poupée, robe, tambour.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument de nécromancie, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Focalisation nécromantique (Sur). L’instrument confère à son possesseur un pouvoir plus grand sur les morts-vivants. Quiconque possède l’instrument peut contrôler 2 Dés de Vie supplémentaires de morts-vivants pour chaque point de focalisation mentale investi dans l’objet (jusqu’à un nombre maximum de Dés de Vie égal à 4 × le niveau d’occultiste du personnage). Un lanceur de sorts qui porte l’instrument peut l’ajouter en guise de composante de focalisation supplémentaire lors de l’incantation d’un sort de nécromancie lancé pour créer des morts-vivants. Ce faisant, il peut créer un nombre de Dés de Vie de morts-vivants supplémentaires égal aux DV supplémentaires que l’instrument permet de contrôler (on applique cet effet après avoir doublé les DV de morts-vivants dans le cas d’une profanation, le cas échéant). Les morts-vivants subissent un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par le porteur de l’instrument pour chaque tranche de 4 points de focalisation mentale investis dans l’objet.

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de nécromancie acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Terreur mentale (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour qu’une créature vivante succombe à la terreur. La cible doit être située à 9 mètres ou moins du personnage et peut effectuer un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle rate son jet de sauvegarde et possède un nombre de Dés de Vie inférieur ou égal à celui du personnage, elle est effrayée pendant 1d4 rounds. Si elle rate son jet de sauvegarde et possède un nombre de Dés de Vie supérieur à celui du personnage, elle est simplement secouée pendant 1d4 rounds. C’est un effet mental de terreur.

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de nécromancie peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Flétrissement de la chair (Mag). Par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps et dépenser 1 point de focalisation mentale pour provoquer le pourrissement des chairs d’une créature vivante. Si l’attaque touche sa cible, celle-ci subit 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau d’occultiste. Pour chaque tranche de 4 niveaux d’occultiste au-delà du 3ème, la cible subit 1d8 points de dégâts supplémentaires (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 19). Si le personnage rate son attaque de contact au corps à corps, ce pouvoir est gâché et ne produit aucun effet. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Linceul spirituel (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour s’envelopper d’un linceul d’énergie spirituelle. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d6 + son niveau d’occultiste. Ce linceul persiste pendant une minute par niveau d’occultiste ou jusqu’à la disparition de la totalité des points de vie temporaires, selon ce qui se produit en premier. Ces points de vie temporaires se cumulent avec ceux conférés par d’autres sources mais pas avec ceux obtenus grâce à plusieurs utilisations de ce pouvoir. Au niveau 4, tant que le linceul est actif, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, de terreur et tous les sorts et les effets qui infligent des niveaux négatifs ou des dégâts d’énergie négative (si ces sorts ou effets autorisent un jet de sauvegarde). Ce bonus est égal à 1 + 1 tous les 4 niveaux d’occultiste au-delà du 4ème. Le personnage doit avoir atteint le niveau 3 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Malédiction psychique (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour maudire avec sa magie psychique une créature vivante située à 9 mètres ou moins. Le personnage choisit l’un des effets suivants : trou de mémoire, blocage mental ou confusion par la douleur. S’il choisit le trou de mémoire, la cible oublie tout ce qui s’est passé sur une période d’une heure par niveau d’occultiste avant l’utilisation de ce pouvoir. S’il choisit le blocage mental, le personnage peut interdire l’accomplissement d’une action spécifique, comme l’attaque avec une catégorie d’armes, le lancement d’un sort particulier ou une autre action aussi spécifique (le MJ a le dernier mot sur ce point). La cible doit d’abord réussir un jet de Volonté pour pouvoir entreprendre cette action. En cas d’échec, elle peut effectuer d’autres actions à la place. Si elle tente l’action interdite à nouveau lors des rounds suivants, elle bénéficie d’un bonus cumulatif de +2 à son jet de sauvegarde jusqu’à ce qu’elle le réussisse. S’il choisit la confusion par la douleur, la créature est confuse pendant 1d4 rounds chaque fois qu’elle est la victime d’un coup critique. La cible peut effectuer un jet de Volonté pour annuler cet effet qui dure un jour par niveau d’occultiste. Une créature ne peut pas être la cible de plusieurs effets de malédiction psychique en même temps. C’est un effet mental de malédiction. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Pantin des âmes (Sur). Par une action complexe, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour créer un pantin des âmes avec un os, une poupée ou un crâne. S’il utilise un os ou un crâne, l’utilisation de ce pouvoir l’enveloppe de chair pour créer un pantin de taille P ou TP qui ressemble vaguement à la créature à laquelle appartenait l’os ou la crâne. Si l’instrument est une poupée, celle-ci prend vie. Considérez cette créature comme un familier en appliquant le niveau d’occultiste à la place du niveau de magicien pour déterminer ses pouvoirs et ses aptitudes. Le personnage peut donner vie à un familier précis s’il utilise l’os ou le crâne d’une créature correspondante ou une poupée qui ressemble à ce familier. Sinon, le personnage peut utiliser l’os, le crâne ou une poupée en forme d’humanoïde pour conférer au pantin le profil de base d’un homoncule mais sans le pouvoir spécial de lien télépathique et sans la morsure empoisonnée ni la vitesse de déplacement en vol. Quelle que soit sa forme, cette créature est une créature artificielle dont l’alignement est identique à celui du personnage. Le personnage ne peut posséder plus d’un pantin des âmes animé en même temps. Celui-ci reste animé pendant dix minutes par niveau d’occultiste.

Serviteur nécromantique (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour relever un squelette humain ou un zombi humain afin qu’il le serve pendant dix minutes par niveau d’occultiste ou jusqu’à sa destruction, selon ce qui se produit en premier. Ce serviteur possède un nombre de points de vie égal à la moitié du total maximum de points de vie du personnage (ce nombre n’est pas modifié par l’ajout de points de vie temporaires ou autres augmentations temporaires). Il est également doté du bonus de base à l’attaque du personnage et bénéficie d’un bonus aux jets de dégâts égal à la moitié du niveau d’occultiste du personnage. Au niveau 5, au moment où le serviteur nécromantique devrait être détruit et s’il se trouve à portée moyenne du personnage ou moins (30 mètres + 3 mètres par niveau), l’occultiste peut dépenser 1 point de focalisation mentale par une action immédiate pour que le serviteur récupère la totalité de ses points de vie. Au niveau 9, il peut décider d’affubler son squelette de l’archétype simple sanglant ou brûlant ou son zombi de l’archétype simple rapide. Au niveau 13, quand le personnage effectue une action immédiate pour soigner son serviteur, celui-ci se divise en deux serviteurs. Le personnage peut avoir un nombre maximum de serviteurs actifs égal à la moitié de son niveau d’occultiste. Au niveau 17, le serviteur obtient un don de travail en équipe au choix de l’occultiste.

Vague de douleur (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour produire une vague de douleur. Cette vague frappe toutes les créatures à l’exception du personnage dans un rayonnement de 6 mètres de rayon centré sur un point situé à 30 mètres ou moins du personnage. Toutes les créatures vivantes présentes dans la zone ressentent une douleur atroce qui les rend fiévreuses pendant un round par niveau d’occultiste. Les créatures affectées peuvent effectuer un jet de Volonté pour réduire la durée à un round seulement. C’est un effet mental de douleur. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Instruments de transmutation

Les instruments de transmutation peuvent modifier les propriétés intrinsèques des objets et des créatures.

Instruments

Arme, botte, ceinture, gilet, sandale.

Pouvoir de résonance

Chaque fois que l’occultiste investit de la focalisation mentale dans un instrument de transmutation, l’objet confère le pouvoir de résonance suivant. Le porteur de l’instrument bénéficie des avantages de ce pouvoir jusqu’au moment où l’occultiste récupère sa focalisation.

Amélioration physique (Sur). L’instrument améliore les capacités physiques de son porteur. Le personnage choisit une caractéristique physique quand il investit de la focalisation mentale dans l’instrument. Celui-ci confère un bonus d’altération temporaire de +2 à cette valeur de caractéristique tous les 3 points de focalisation mentale investis dans l’instrument (jusqu’à un maximum de +2 au niveau 1, et +2 supplémentaires tous les 6 niveaux d’occultiste).

Pouvoir de focalisation de base

Tous les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de transmutation acquièrent le pouvoir de focalisation suivant.

Arme parrainée (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale et toucher une arme pour lui conférer un bonus d’altération. Ce bonus est égal à 1 + 1 tous les 6 niveaux d’occultiste (jusqu’à un bonus maximum de +4 au niveau 18). Les bonus d’altération obtenus grâce à ce pouvoir se cumulent avec ceux de l’arme, jusqu’à un total maximum de +5. Le personnage peut également conférer à l’arme une propriété spéciale d’arme dont l’équivalent pour le bonus d’altération est inférieur ou égal au bonus maximal que le personnage peut conférer à l’arme. Ce faisant, il diminue le bonus d’altération conféré du montant de la propriété spéciale. L’objet doit posséder un bonus d’altération de +1 au moins (ce bonus doit provenir de l’objet lui-même ou de l’arme parrainée) pour pouvoir bénéficier d’une propriété spéciale d’arme. Ces bonus et l’éventuelle propriété spéciale durent une minute.

Pouvoirs de focalisation

En plus du pouvoir de focalisation de base, les occultistes qui apprennent l’utilisation des instruments de transmutation peuvent sélectionner les pouvoirs de focalisation suivants lorsqu’ils choisissent ceux conférés par leur aptitude de classe pouvoirs de focalisation.

Célérité soudaine (Mag). Par une action rapide, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour augmenter brusquement sa vitesse de déplacement. Sa vitesse de déplacement augmente alors de 9 mètres pendant une minute. L’effet de ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même.

Changement de taille (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale et toucher une créature pour changer sa taille. Le personnage peut augmenter ou diminuer la taille de la créature touchée d’une catégorie, comme avec un agrandissement ou un rapetissement, mais sans la restriction imposée par le type de la créature. Si la créature est hostile envers le personnage, l’utilisation de ce pouvoir nécessite la réussite d’une attaque de contact au corps à corps et la créature peut effectuer un jet de Vigueur pour annuler l’effet. Cet effet dure un round par niveau d’occultiste. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir sur une créature déjà affectée par un effet qui modifie sa taille.

Contact philosophal (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale et toucher une arme pour lui conférer les propriétés d’un matériau spécial. L’arme est alors considérée comme une arme en fer froid ou en argent lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts et ce, pendant 1 minute par niveau d’occultiste. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le personnage peut toucher une arme supplémentaire lorsqu’il utilise ce pouvoir pour lui conférer le même avantage (toujours en dépensant 1 seul point de focalisation mentale). Au niveau 11, toutes les armes affectées par ce pouvoir sont considérées comme des armes en adamantium (mais uniquement pour ignorer la réduction des dégâts et non la solidité).

Domination de l’esprit sur la gravité (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour obtenir une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Cet effet dure une minute par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Maîtrise télékinésique (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour développer des talents télékinésiques temporaires. Ce pouvoir fonctionne comme une télékinésie, sauf que le personnage n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir l’effet. De plus, l’utilisation de l’un des effets de ce sort nécessite une action simple. Cet effet dure une minute par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 9 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.

Rapidité (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour augmenter de manière surnaturelle sa rapidité et ses réflexes, ou bien ceux d’une créature vivante et consentante qu’il touche. Ce pouvoir fonctionne comme une rapidité sauf que le bonus à la CA et aux jets de Réflexes s’élèvent à +2. Cet effet dure un round par niveau d’occultiste. Le personnage doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de pouvoir choisir ce pouvoir de focalisation.
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