Élémentaire de l’éclair
Source : Bestiaire 2, p.126
Langues aérien
Écologie
Environnement tous (plan de l’Air)
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–8)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Maîtrise du métal (Ext). Un élémentaire de l’éclair gagne un bonus de +3 aux jets d’attaque si son adversaire porte une armure métallique, manie une arme en métal ou est constitué de métal (comme un golem de fer par exemple).
Saut de l’étincelle (Ext). Un élémentaire de l’éclair gagne un bonus de +10 aux tests de bousculade, de croc-en-jambe, de désarmement et de renversement lorsqu’il charge une créature contre laquelle sa capacité de maîtrise du métal s’applique.

Élémentaire de l’éclair de Taille P
FP 1
Source : Bestiaire 2, p.126
PX 400
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv 11 (2d10)
Réf +5, Vig +3, Vol +0
Immunités électricité, traits des élémentaires
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfaite)
Corps à corps coup, +5 (1d4 plus 1d3 électricité)
Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Statistiques
For 10, Dex 15, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13
Compétences Acrobaties +7, Connaissances (plans) +1, Évasion +6, Perception +5, Vol +12

Élémentaire de l’éclair de Taille M
FP 3
Source : Bestiaire 2, p.126
PX 800
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +4, esquive +1, naturelle +1)
pv 26 (4d10+4)
Réf +8, Vig +5, Vol +1
Immunités électricité, traits des élémentaires
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfaite)
Corps à corps coup, +8 (1d6+3 plus 1d4 électricité)
Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Statistiques
For 14, Dex 19, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 21
Compétences Acrobaties +11, Connaissances (plans) +2, Évasion +9, Perception +7, Vol +12

Élémentaire de l’éclair de Taille G
FP 5
Source : Bestiaire 2, p.126
PX 1 600
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +11
Défense
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 11 (Dex +6, esquive +1, naturelle +2, taille –1)
pv 60 (8d10+16)
Réf +12, Vig +8, Vol +2
Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 5/—
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +13 (1d8+3 plus 1d6 électricité)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Statistiques
For 16, Dex 23, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 29
Compétences Acrobaties +17, Connaissances (plans) +9, Évasion +17, Perception +11, Vol +12

Élémentaire de l’éclair de taille TG
FP 7
Source : Bestiaire 2, p.126
PX 3 200
Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +13
Défense
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 10 (Dex +8, esquive +1, naturelle +2, taille –2)
pv 85 (10d10+30)
Réf +15, Vig +10, Vol +5
Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 5/—
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +16 (2d6+5 plus 1d8 électricité)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Statistiques
For 20, Dex 27, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 36
Compétences Acrobaties +21, Connaissances (plans) +11, Évasion +21, Perception +13, Vol +12


Élémentaire de l’éclair Noble
FP 9
Source : Bestiaire 2, p.126
PX 6 400
Init +13 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +16
Défense
CA 22, contact 18, pris au dépourvu 12 (Dex +9, esquive +1, naturelle +4, taille –2)
pv 110 (13d10+39)
Réf +17, Vig +11, Vol +6
Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 10/—
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +20 (2d8+6 plus 2d6 électricité)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Statistiques
For 22, Dex 29, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 11
BBA +13 ; BMO +21 ; DMD 41
Compétences Acrobaties +25, Connaissances (plans) +15, Évasion +25, Intimidation +16, Perception +16, Vol +13

Seigneur Élémentaire de l’éclair
FP 11
Source : Bestiaire 2, p.127
PX 12 800
Init +14 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +19
Défense
CA 25, contact 19, pris au dépourvu 14 (Dex +10, esquive +1, naturelle +6, taille –2)
pv 136 (16d10+48)
Réf +20, Vig +13, Vol +7
Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 10/—
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +24 (2d8+8 plus 2d8 électricité)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Statistiques
For 26, Dex 31, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 11
BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 47
Compétences Acrobaties +29, Connaissances (plans) +19, Discrétion +21, Évasion +29, Intimidation +19, Perception +19, Vol +14

Cette créature ressemble à un nuage de tempête doté de vagues yeux composés d’étincelles et de longs bras chargés d’éclairs électriques.

La plupart des gens imaginent le plan de l’Air comme une vaste étendue de ciel dégagé, mais on y trouve également le pouvoir des tempêtes, incarnés par des ouragans monstrueux plus grands que les mondes et des orages dont les grondements et les coups de tonnerre peuvent briser même la pierre. Les élémentaires de l’éclair se forment peut-être lorsque des élémentaires de l’Air passent trop de temps près de ces tempêtes électriques, ou peut-être sont-ils enfantés par ces orages tout comme le sont les rafales de vent. Quoi qu’il en soit, ces élémentaires ont un comportement agressif, voir même suicidaire, mu par l’impatience de se lancer au combat. Ils aiment tout particulièrement s’en prendre aux créatures faites de métal, qui portent du métal ou qui manient des armes en métal.

De nombreux élémentaires de l’éclair ont une forme vaguement humanoîde, mais certains préfèrent adopter une apparence plus similaires à d’autres créatures (les oiseaux et les dragons principalement). Quelques-uns se présentent sous la forme de grandes têtes sans corps composées de ce qui ressemble à des nuages noirs et dotées de langues d’éclairs crépitants. Quelle que soit la forme qu’un élémentaire de l’éclair adopte, l’air qui l’entoure se met toujours à crépiter et à se charger de l’odeur acidulée de l’ozone, deux indices servant de mises en garde contre les dangers de l’électrocution.
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