Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts.

Main de l’apprenti (Sur). L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Maîtrise de la métamagie (Sur). Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’universaliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève normalement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.

Champs d'étude magiques

Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.

Sculpture magique

Source : Inner Sea Primer (ISP).
Pouvoirs remplacés. Le pouvoirs d’école suivant remplacent Main de l'apprenti.

Métacharge (Mag). Au niveau 3, le magicien gagne un don de métamagie ou un don de création d'objets. Il doit posséder tous les prérequis pour ce don, y compris ceux concernant le niveau. Lorsqu'il utilise des dons de métamagie pour créer des objets magiques, il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence pour créer l'objet grâce à sa compréhension des principes de la création d'objets magiques.

Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.