Acquisition des capitaux

Les Marchandises, l’Influence, le Travail et la Magie forment l’épine dorsale du système d’intermède. Il faut disposer de ces différents types de capitaux pour accomplir la plupart des activités d’intermède. Les personnages peuvent acquérir ces capitaux de deux façons différentes : en les achetant ou en les produisant.

Achat de capitaux

Le moyen le plus simple pour obtenir des capitaux consiste à les acquérir en achetant des matériaux, en versant des pots-de-vin, en payant les taxes administratives, en recrutant des travailleurs, etc. Les Marchandises, l’Influence, le Travail et la Magie possèdent tous une valeur en po spécifique dans le cadre de cette méthode d’acquisition. Vous trouverez la liste de ces montants dans la colonne intitulée Coût d’achat de la table "Valeurs des capitaux". Si le personnage a besoin de l’un de ces types de capitaux, il peut dépenser ses po pour l’acquérir, comme il le ferait pour acheter une épée longue +1 ou pour louer les services d’un lanceur de sorts capable de lancer délivrance des malédictions. Par exemple, les Marchandises ont un Coût d’achat de 20 po l’unité ; si le personnage a besoin de 5 points de Marchandises pour rénover sa taverne, il doit dépenser 100 po (5 × 20 po) pour acheter les Marchandises nécessaires. L’achat représente un moyen d’acquisition de capitaux rapide mais coûteux.

Production de capitaux

Valeurs des capitaux
CapitalCoût
d'achat
Coût
produit
Marchandises20 po10 po
Influence30 po15 po
Travail20 po10 po
Magie100 po50 po
Nombre d’activités d’intermède, comme la réalisation de travaux ordinaires grâce à une compétence d’Artisanat ou de Profession ou la production de recettes engendrées par la gestion quotidienne d’une taverne ou d’une auberge, permettent aux personnages de produire des capitaux. La production de capitaux est semblable à l’utilisation d’un don de fabrication d’objets magiques : le personnage doit consacrer du temps à la fabrication de l’objet en payant la moitié seulement du prix normal de cet objet. Si la description d’une activité d’intermède précise qu’elle permet de produire des capitaux, le personnage peut produire ce capital en passant le temps d’intermède requis et en dépensant la somme correspondante en po. Le coût (en po) pour produire des capitaux est égal à la moitié de leur coût d’achat, comme indiqué dans la colonne Coût produit de la table "Valeurs des capitaux". Par exemple, l’Influence possède un Coût produit de 15 po le point. Si le personnage souhaite développer son réseau social en ville pour produire trois points d’Influence, il doit y consacrer un jour d’intermède et dépenser 45 po (3 × 15 po). La production de capitaux prend plus de temps mais permet de les acquérir à un coût bien moins élevé que l’achat pur et simple. Il est plus facile de noter la liste des capitaux produits si le personnage règle la somme requise dès leur acquisition ; dans le cas contraire, il devra également noter la liste des capitaux produits mais non encore possédés (car il n’a pas encore réglé la somme en po correspondante).

Ce chapitre part du principe que vous utilisez le système d’intermède pour produire des capitaux au lieu de les acheter. Par conséquent, toutes les valeurs en po de ce chapitre (Les intermèdes du Guide de Campagne) se basent sur le Coût produit. Si vous n’utilisez pas le système d’intermède pour produire des capitaux (et que vous les acquérez à la place sous forme de récompense de trésor, par exemple) ou si vous souhaitez acquérir rapidement quelque chose en dépensant des pièces d’or, pensez à doubler la valeur en po indiquée pour déterminer le Coût d’achat de l’objet ou du service souhaité.

L’achat de capitaux peut se passer de la façon suivante : un étranger arrive en ville et dépense simplement beaucoup d’argent pour arriver à ses fins. Cette méthode est efficace, mais les citoyens auront tendance à augmenter la rémunération de leur force de travail et pourront mépriser cet étalage ostentatoire de richesses. La production de capitaux correspond au travail d’un individu qui coopère avec les citoyens et tente d’intégrer la communauté pour arriver à ses fins. Cette méthode prend plus de temps, mais les citoyens proposeront des prix décents et apprécieront les négociations honnêtes et l’humilité du personnage.

Une fois ses capitaux achetés ou produits, le personnage peut aussitôt les investir dans une activité d’intermède de son choix ou les conserver pour une utilisation ultérieure (la suite de ce chapitre explique en détails ce procédé). Les capitaux sont des abstractions et les détails du travail à réaliser pour les acquérir sont laissés à la discrétion du MJ et du joueur concerné. Pour améliorer le roleplay, vous devriez les décrire de façon appropriée en fonction de votre personnage et de la campagne en cours.

Travail non qualifié

Le personnage peut travailler une journée pour gagner 5 pa (en temps normal, un travailleur ou un assistant non-qualifié gagne 1 pa par jour, mais le système d’intermède part du principe que les aptitudes de classe du personnage sont supérieures à celles d’un travailleur non qualifié ordinaire, ce qui lui permet de gagner davantage en une journée de travail). Sinon, le personnage peut décider de produire à la place un point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie. Aucune de ces procédures ne nécessite un savoir particulier ou un test de compétence spécifique.
  • Exemple. le personnage de Marc souhaite bâtir une maison. Il a besoin d’un point de Travail qu’il compte investir pour répondre aux exigences de construction de l’édifice. Il décide de passer un jour d’intermède et de payer 10 po pour produire un point de Travail, au lieu de payer 20 po pour l’acheter purement et simplement. Il investit aussitôt ce point de Travail dans la construction de la maison. Pour améliorer le roleplay, Marc explique que son personnage passe la journée à creuser les fondations de sa maison et à dépenser les 10 po pour acheter les outils et les matériaux bruts nécessaires pour commencer le chantier.
  • Exemple. Le personnage de Laura a l’intention de construire une forge et a donc besoin d’un point de Travail pour commencer les travaux. Elle décide de consacrer un jour d’intermède et de payer 10 po pour produire un point de Travail qu’elle conserve pour plus tard. Laura estime que les travaux de chantier ne plaisent pas vraiment à son personnage et décide qu’il consacre sa journée à livrer des matériaux pour le compte d’un bâtisseur local qui lui promet en retour de l’aider à construire sa future forge. Le coût en po est investi dans ce chantier, mais pour faciliter la prise de notes, Laura paye aussitôt la somme requise. Elle n’a pas à préciser que ce point de Travail correspond à celui d’un bâtisseur, car l’exacte nature du Travail permet simplement d’améliorer le roleplay. Aucune de ces activités d’intermède ne nécessite la maîtrise d’un type particulier de compétence.

Travail qualifié

Production de capitaux
Résultat du test de compétenceCapital produit* (Marchandises, Influence, Travail ou Magie)
101
202
303
404
(*) Pour chaque tranche de 10 points au-dessus de 40 obtenue sur le résultat du test, le personnage produit un point de capital supplémentaire.
Si le personnage possède des rangs dans une compétence utile, il peut travailler une journée pour produire davantage de capitaux que ceux produits avec un travail non qualifié. Remarquez que cette méthode peut impliquer des moyens légaux et illégaux de production de capitaux. Par exemple, une journée passée à gagner de l’argent avec Escamotage peut se traduire par une journée passée à donner des spectacles de rue magiques ou bien à dérober les bourses des passants.

Déterminez si le personnage produit un type de capital (Marchandises, Influence, Travail ou Magie) ou gagne des po, puis effectuez un test de compétence. Vous pouvez décider de faire 10 sur ce test.

Si le personnage décide de gagner des po, divisez le résultat du test par 10 pour déterminer le montant de po gagné pendant la journée. Par exemple, si le résultat du test s’élève à 16, ce résultat divisé par 10 permet au personnage de gagner 1 po et 6 pa (arrondir à la pa la plus proche) pour une journée de travail.

S’il décide de produire des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie, consultez la table "Production de capitaux" pour déterminer la quantité produite. Le personnage doit payer le Coût produit pour acquérir ce capital, mais s’il ne possède pas assez de liquidités pour acheter la totalité ou s’il n’a pas besoin d’en acquérir autant, il peut décider de produire une quantité inférieure à celle déterminée par son test. Consultez la table "Valeurs des capitaux" pour déterminer le Coût produit de chaque type de capitaux.

Si vous appliquez cette option pour produire des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie, la compétence utilisée doit être adaptée au type de capital que le personnage décide de produire. Si le MJ estime qu’elle ne l’est pas, l’utilisation de cette compétence réduit de moitié le montant produit (1 au minimum). Par exemple, la compétence de Représentation vous permet de produire de l’Influence en tant que musicien, mais elle n’est pas utile pour produire du Travail. Le MJ devrait vous informer de la situation avant de tenter le test de compétence. En règle générale, les compétences appropriées pour chaque type de capital sont les suivantes :
  • Marchandises. Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, Sabotage, Dressage, Intimidation, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géographie, histoire, folklore local, nature, noblesse, religion), Profession, Escamotage, Discrétion.
  • Influence. Estimation, Bluff, Artisanat, Diplomatie, Dressage, Premiers secours, Intimidation, Connaissances (toutes), Linguistique, Représentation, Profession, Équitation.
  • Travail. Bluff, Escalade, Artisanat, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Connaissances (folklore local), Profession, Équitation, Survie, Natation.
  • Magie. Estimation, Artisanat, Diplomatie, Premiers secours, Connaissances (mystères, exploration souterraine, nature, plans, religion), Linguistique, Profession, Art de la magie, Utilisation d’objets magiques.
L’utilité d’une compétence particulière appliquée pour produire un type donné de capital peut varier d’une communauté ou à une autre. Par exemple, dans une communauté frontalière où le travail physique et tenu en haute, un jour consacré à produire des spectacles humoristiques en utilisant Représentation (farce) ne devrait pas produire beaucoup de capitaux, au contraire des harangues publiques inspirantes évoquant les héros de la cité en utilisant Connaissances (histoire) ou Représentation (déclamation). Le MJ devrait vous informer de ces possibilités avant de tenter le test de compétence ou devrait permettre à votre personnage d’évaluer les préférences des habitants en réussissant un test de Connaissances (folklore local) ou de Psychologie DD 15.

Aptitudes de classe

Votre personnage peut utiliser une aptitude de classe pour produire des capitaux au sein d’une communauté. Par exemple, un guerrier peut entraîner l’enfant d’un noble au maniement de l’épée, un prêtre peut soigner les habitants, etc. Choisissez un type de capital (Marchandises, Influence, Travail ou Magie) ou des po, puis effectuez un test (1d20 + niveau du personnage + modificateur d’aptitude le plus élevé – 5). Vous pouvez faire 10 à ce test. Traitez ce test comme celui effectué dans le cadre d’un travail qualifié. L’utilisation d’aptitudes de classe est moins efficace que l’accomplissement d’un travail qualifié ; en effet, nombre d’aptitudes de classe n’apportent aucun avantage direct à la communauté. Comme dans le cas du travail qualifié, le MJ peut décider que les aptitudes de votre personnage sont inappropriées, ce qui réduit de moitié le montant des capitaux produits.

Encadré : Les week-ends de travail

Les compétences d’Artisanat et de Profession permettent aux personnages de tenter un test de compétence une fois par semaine pour gagner un nombre de po égal à la moitié du résultat obtenu. Si vous divisez le résultat par 7, vous obtenez les gains de votre personnage par jour. On part pourtant du principe que le personnage travaille sept jours par semaine mais la plupart des gens consacrent deux jours par semaine au repos et à religion, ce qui aboutit à une période de travail effective de cinq jours par semaine. En divisant le résultat de votre test par 2 puis par 5, vous obtenez le même résultat qu’en le divisant par 10 ; voilà pourquoi le système d’intermède vous propose de diviser le résultat de votre test par 10 pour déterminer le montant de po gagné par jour. Votre personnage peut travailler sept jours par semaine (s’il a véritablement besoin de deux jours supplémentaires pour produire les capitaux nécessaires), mais même les aventuriers les plus robustes ont besoin de se reposer de temps en temps !

Achats

Si votre personnage préfère dépenser des po plutôt que d’effectuer des tests pour obtenir divers types de capitaux, utilisez les valeurs indiquées dans la colonne des Coût d’achat. Le personnage ne peut vendre des capitaux, mais il peut les utiliser à hauteur de leur coût d’achat pour régler les activités d’intermède applicables qui exigent la dépense de po. Par exemple, si votre personnage confectionne une potion, il peut dépenser un point de Magie pour payer les matériaux nécessaires à sa confection en considérant que ce point vaut 100 po. Même si votre personnage dispose de beaucoup de po ou de capitaux qu’il peut injecter dans l’économie d’une communauté, la taille de cette communauté limite le montant des capitaux que le personnage peut investir chaque jour pour concrétisez ses projets (voir Acquisition des capitaux).

Récompenses

Les MJ qui utilisent le système d’intermède peuvent récompenser les personnages en leur octroyant divers types de capitaux sous forme de butin pillé sur le cadavre des monstres, de récompenses d’aventure, d’héritages ou de ressources naturelles. Par exemple, si votre groupe démantèle un trafic de contrebande, le trésor récupéré après la victoire finale peut comporter cinq points de Marchandises en plus des trésors habituels. Après avoir libéré un groupe de paysans des griffes d’une tribu de hobgobelins, le MJ peut décider que les prisonniers ne possèdent pas d’argent pour récompenser leurs libérateurs, mais peuvent à la place leur promettre trois points de Travail. Votre personnage peut hériter d’une maison délabrée qui appartenait autrefois à un membre âgé de sa famille. Il peut alors faire de cette maison une base d’opérations ou la vendre contre de l’or. Après avoir débarrassé une tanière de kobolds de ses occupants, votre personnage peut découvrir une veine de minerai de fer qui, une fois exploitée, peut générer des po ou des Marchandises chaque mois. En fonction de la nature de la récompense, le MJ peut décider que votre personnage n’aura pas à régler le Coût produit pour obtenir les capitaux acquis de cette façon.

C’est toujours le MJ qui décide de récompenser ou non ses joueurs avec ces divers trésors. Gardez à l’esprit que le gouvernement d’une communauté a habituellement toute latitude pour décider du devenir d’une propriété abandonnée. Par exemple, ce n’est pas parce que votre personnage a tué la totalité des adeptes d’un culte installé au sein d’un bâtiment devenu leur tanière secrète que ce lieu lui appartient.

Convertir des capitaux

Vous pouvez échanger 3 points de Marchandises, Travail, Influence ou Magie contre 1 point de Marchandises, Travail ou Influence. Dans certaines circonstances, le MJ peut vous autoriser à échanger ces ressources pour un taux de 2 contre 1 au lieu du ratio normal de 3 contre 1. Vous pouvez échanger 5 points de Marchandises, Travail ou Influence contre 1 point de Magie.

Déplacer des capitaux

Certains types de capitaux, l’Influence en particulier, proviennent d’une communauté ou d’une région spécifique. D’autres s’utilisent dans n’importe quelle communauté, mais le MJ peut imposer un délai s’il faut déplacer les Marchandises ou le Travail vers une nouvelle destination avant de pouvoir les dépenser une fois arrivés là-bas.

Encadré : Dépenses de capitaux pour améliorer les tests

À la discrétion du MJ, vous pouvez influer sur les activités (d’intermède ou autre) mises en œuvre dans une communauté en dépensant des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie. Vous disposez ainsi d’une grande marge de manœuvre en ce qui concerne la dépense de vos ressources d’intermède. En règle générale, chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie dépensé confère un bonus de +1 à un test de compétence (maximum +5). Les capitaux dépensés doivent logiquement correspondre au test à effectuer. C’est le MJ qui décide si la dépense des capitaux proposée reste logique par rapport au test que vous allez effectuer.
  • Exemple : le personnage de Jessica veut bluffer un garde pour qu’il le laisse entrer dans le château du duc, mais elle est persuadée que le modificateur de Bluff de +0 de son personnage ne sera probablement pas suffisant pour convaincre le garde de le laisser passer. Jessica explique au MJ qu’elle souhaite dépenser 5 points d’Influence pour rappeler au garde que son personnage faisait partie des héros qui ont réussi à repousser l’invasion ogre du mois dernier. Elle ajoute que le garde acceptera certainement de le laisser passer car le duc souhaite lui parler. Le MJ est d’accord pour que Jessica mette en avant le statut de célébrité de son personnage et utilise son Influence dans ce sens. Il lui permet de dépenser 5 points d’Influence pour bénéficier d’un bonus de +5 au test de Bluff.
  • Exemple : le personnage de Patrick boit un verre dans une taverne pour se remettre d’une longue journée d’aventure lorsque son ennemi de toujours entre et le remarque. Son personnage n’a plus aucun sort à lancer et souhaite éviter le combat. Il explique au MJ que son personnage se lève pour faire face à son ennemi et qu’il veut dépenser 5 points de Travail pour bénéficier du soutien des clients de la taverne. Il précise que son personnage a embauché de nombreux travailleurs de la région ces derniers mois et que certains d’entre eux doivent certainement se trouver en ce moment dans la taverne. Le MJ donne son accord et lui permet de dépenser 5 points de Travail pour bénéficier d’un bonus de +5 à son test d’Intimidation.

Limites des dépenses

La population d’une communauté fixe la limite de l’aide que votre personnage peut obtenir pendant une journée. La table "Limite des dépenses" indique le nombre maximum de Marchandises, d’Influence et de Travail que votre personnage peut dépenser chaque jour dans une communauté. Même s’il dispose de beaucoup de Marchandises et de Travail acquis grâce à diverses faveurs, si la communauté est de taille extrêmement réduite, elle n’aura tout simplement pas assez de force de travail disponible pour que les capitaux du personnage puissent se transformer en projets finalisés.

Limite des dépenses
CommunautéLimite des dépenses par jour (Marchandises, Influence, Travail ou Magie)
Lieu-dit2
Hameau4
Village10
Petite bourgade15
Grosse bourgade25
Petite ville35
Grande ville50
Capitale65

Utilisation des suivants

Le don Prestige permet au personnage d’enrôler des suivants : des gens qui lui sont loyaux et qui l’aident au mieux de leurs capacités. Avec le système d’intermède, les suivants fournissent de l’Influence ou du Travail supplémentaire et gratuit pour soutenir les activités de votre personnage. Les suivants augmentent de 50 % l’effet de l’Influence ou du Travail que votre personnage dépense, jusqu’à un maximum de 1 point d’Influence ou de Travail supplémentaire pour chaque groupe de 2 suivants présents dans la communauté lorsque l’activité d’intermède est mise en œuvre.
  • Exemple. Le personnage d’Alice possède une valeur de Prestige de 10. Quatre des cinq suivants dont elle dispose vivent à Pointesable. L’aide qu’ils lui fournissent se traduit par un maximum de 2 (1/2 de 4) points d’Influence ou de Travail lorsqu’elle entreprend une activité d’intermède à Pointesable. Si Alice dépense 2 points d’Influence ou de Travail, ces derniers comptent comme 2 × 50% = 3 ; si elle dépense 6 points d’Influence ou de Travail, le total réellement dépensé s’élève à 8 seulement car ses quatre suivants peuvent fournir 2 points supplémentaires au maximum.
    Dans certaines circonstances, le MJ peut décider que les suivants procurent un avantage inférieur à l’augmentation standard de 50%. Par exemple, si les suivants de votre personnage vivent dans une communauté différente et doivent voyager vers la communauté qui l’intéresse, mais que des bandits augmentent les risques de voyage ou qu’ils ne sont simplement pas disponibles pendant une semaine ou plus, le MJ peut décider que ses suivants augmentent l’effet de l’Influence ou du Travail de 1 point par groupe 3 suivants seulement, voire de 1 point par groupe de 4. Les suivants sont loyaux envers le personnage mais ne sont pas pour autant ses esclaves ; ils l’aident au mieux de leurs capacités mais ont tout de même leur propre vie à mener.
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