Les agents du dieu de la torture situés dans le monde mortel préservent l'emprise du dieu sur l’État serviteur de l'Ombre à travers l'obscurité et de multiples horreurs. Les rares suivants du dieu qui ont reçu le droit de régner font partie de la cour dirigeante, et les agents de l'Ombre sont leurs hommes de main. Officiellement, les agents de l'Ombre opèrent majoritairement dans la cité désolée sur les plaines volcaniques et la capitale de l’État serviteur de l'Ombre. En réalité, les agents de l'Ombre opèrent dans tout l’État et même dans les nations voisines. Certains travaillent en public en tant que diplomates et consultants alors que d'autres travaillent dans l'ombre en tant qu'espions, agitateurs et agents secrets. La plupart des agents dans l’État serviteur de l'Ombre passent leur temps à chasser les apostats et les hérétiques, cherchant à purger la nation des influences inappropriées. Ceux qui agissent à l'étranger cherchent des positions de pouvoir dans les nations rivales. Quelles que soient leurs méthodes, tous servent la gloire grandissante de l’État serviteur de l'Ombre – et la volonté de leur dieu ténébreux – avec une dévotion aveugle.

La loyauté des agents de l'Ombre envers leurs chefs suprêmes et leurs idéaux ne s'étend pas forcément aux autres agents. Beaucoup d'agents sont tombés par la lame empoisonnée d'un rival qui cherchait un pouvoir plus grand. Ces trahisons mineures sont souvent ignorées ou même récompensées par leurs supérieurs tant qu'elles n'interfèrent pas avec la paix et l'ordre de l’État serviteur de l'Ombre. Les agents qui ont une grande soif de pouvoir scellent souvent des pactes avec des entités sombres pour garder de l'avance sur leurs soi-disant alliés, et dans la capitale de l’État serviteur de l'Ombre il n'est pas rare pour les agents de se transformer en vampire ou en un autre type de mort-vivant.


L'agent de l'ombre
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+1+1Bénédictions de l'obscurité, courtisan de l'ombre, magie ténébreuse
2+1+1+1+1Vision dans le noir+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
3+2+1+2+2Chaînes de l'ombre+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
4+3+1+2+2Téléportation par les ombres (12 m)+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
5+3+2+3+3Regard déstabilisant (secoué 1 round)
6+4+2+3+3Téléportation par les ombres (24 m), étreinte des ombres+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
7+5+2+4+4Regard déstabilisant (secoué 1d4 round), vision dans le noir +9 m+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
8+6+3+4+4Téléportation par les ombres (48 m)+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante
9+6+3+5+5Regard déstabilisant (chancelant 1 round)
10+7+3+5+5Téléportation par les ombres (96 m), ombre dévastatrice+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts existante


Dé de vie. d8.

Conditions requises

Pour pouvoir devenir un agent de l'Ombre, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. Loyal Mauvais.

Compétences. 5 rangs en Bluff, 7 rangs en Connaissances (noblesse), 7 rangs en Connaissances (religion).

Divinité. Doit prier le dieu de la torture.

Dons. Fourberie.

Sorts. Capacité à lancer des sorts de 2e niveau.


Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l'agent de l'Ombre : Bluff (Cha), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (religion) (Int), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag) et Psychologie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les caractéristiques de la classe d'agent de l'Ombre.

Armes et armures

Un agent de l'Ombre obtient la formation au maniement de la chaîne cloutée.

Bénédictions de l'obscurité

Un agent de l'Ombre obtient le domaine de l'Obscurité au niveau 1 en utilisant son niveau de classe comme niveau effectif de prêtre pour déterminer les effets des pouvoirs qu'il offre. S'il avait déjà accès au domaine de l'Obscurité via une autre classe, son niveau d'agent de l'Ombre se cumule avec le niveau de l'autre classe du personnage pour déterminer les effets des pouvoirs offerts par le domaine de l'Obscurité. L'agent de l'Ombre ne reçoit aucun sort supplémentaire et aucun emplacement de sorts de domaine de ses niveaux de classe.

Magie ténébreuse

Un agent de l'Ombre reçoit le don Sort ténébreux comme don supplémentaire au niveau 1 et il peut appliquer ses effets à ses sorts sans augmenter leur niveau de sort effectif ou leur temps d'incantation. De plus, si le sort est du registre de l'ombre ou des ténèbres ou s'il est de la branche d'illusion (ombre), le NLS effectif du sort ainsi que le DD de tout jet de sauvegarde associé au sort augmentent de 2 (au lieu de 1), et toute tentative de dissipation réalisée sur le sort dans une zone de lumière faible ou de ténèbres ou subit un malus de -4 (au lieu d'un malus de -2).

Courtisan de l'ombre (Ext)

Un agent de l'Ombre obtient un bonus de compétence égal à son niveau de classe aux tests de Bluff, de Connaissances (noblesse) et de Diplomatie.

Vision dans le noir (Ext)

Au niveau 2, un agent de l'Ombre obtient la vision dans le noir à 18 m (12 c). S'il possède déjà cette capacité, sa portée augmente de 9 m (6 c). Au niveau 7, la portée de la vision dans le noir de l'agent de l'Ombre augmente de 9 m supplémentaires.

Chaînes de l'ombre (Mag)

Au niveau 3, un agent de l'Ombre peut utiliser sa capacité toucher des ténèbres du domaine de l'Obscurité une fois de plus par jour. Lorsqu'il utilise son toucher des ténèbres, l'agent de l'Ombre manifeste des chaînes ombrageuses qui augmentent la portée de son attaque de contact au corps à corps de 1,5 m (1 c). Une créature touchée par ces chaînes doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + niveau d'agent de l'Ombre du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) ou être enchevêtrée pendant 1d4 rounds en plus des effets normaux de la capacité.

Téléportation par les ombres (Sur)

Au niveau 4, un agent de l'Ombre obtient la capacité surnaturelle de voyager entre les ombres. Cette capacité fonctionne comme la capacité de maître des ombres du même nom.

Regard déstabilisant (Sur)

Au niveau 5, un agent de l'Ombre gagne une attaque de regard similaire à la capacité des kytons du même nom. Les créatures à 9 m (6 c) ou moins de l'agent de l'Ombre doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau d'agent de l'Ombre du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) ou être secouées pendant 1 round. L'agent de l'Ombre peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau, en sachant que ces rounds n'ont pas à être consécutifs. Activer cette capacité est une action rapide. L'agent de l'Ombre est immunisé au regard déstabilisant des kytons (que son propre regard déstabilisant soit actif ou non). C'est un effet mental de peur qui suit toutes les règles normales d'une attaque de regard.

Quand l'agent de l'Ombre monte de niveau, son regard déstabilisant devient plus puissant. Au niveau 7, les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde deviennent secouées pendant 1d4 rounds. Au niveau 9, elles deviennent chancelantes pendant 1 round puis secouées pendant 1d4 round.

Étreinte des ombres (Mag)

Au niveau 6, un agent de l'Ombre peut utiliser sa capacité toucher des ténèbres une fois de plus par jour et sa portée augmente à nouveau de 1,5 m (1 c) (pour une augmentation de portée totale de 3 m). Au lieu d'enchevêtrer la cible, l'agent de l'Ombre peut tenter d'entrer en lutte avec la créature sans provoquer d'attaque d'opportunité, en utilisant son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Force pour déterminer son BMO. Si l'agent de l'Ombre et sa cible sont dans une zone de lumière faible ou moins, il obtient un bonus de +5 à son test de lutte. L'agent de l'Ombre ne subit pas l'état agrippé quand il utilise ses chaînes des ombres de cette manière. Il peut faire un test de manœuvre offensive pour maintenir l'étreinte tant que l'effet de son toucher des ténèbres persiste.

Ombre dévastatrice (Mag)

Au niveau 10, un agent de l'Ombre peut utiliser son toucher des ténèbres à volonté et la portée de ses chaînes des ombres augmente de 3 m (2 c) (pour une augmentation de portée totale de 6 m). Lorsqu'il réussit à entrer en lutte avec une créature via ses chaînes des ombres, l'agent de l'Ombre peut commencer à l'enserrer par une action libre, lui infligeant 5d6 points de dégâts à chaque fois qu'il réussit un test de lutte. Les créatures ainsi restreintes sont considérées comme étranglées, et ne peuvent donc pas parler ou lancer des sorts à composante verbale.
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