Certains alchimistes gripplis sont particulièrement sensibles aux marais et aux créatures dangereuses qui les peuplent : les premiers leur servent de laboratoires, les secondes de cobayes.

Compétences de classe

L’alchimiste des marais ajoute Natation à sa liste de compétences de classe.

Amphibie mutagène (Ext)

Au niveau 1, lorsqu’un alchimiste des marais utilise un mutagène, il peut choisir d’améliorer sa forme mutagène pour ses déplacements aquatiques. Cela lui fait bénéficier de la particularité amphibie, ses pieds s’allongent et les palmes reliant ses doigts et ses orteils se développent, lui accordant une vitesse de nage de 4,5 mètres. Cette capacité remplace lancer improvisé.

Options de découverte

L’alchimiste des marais peut choisir le trait racial de grippli peau toxique au lieu d'une découverte alchimique.
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