Un vent fort souffle autour de cet être majestueux. De l’électricité crépite dans ses yeux et sur sa peau.Les anémos sont des êtres divins originaires du plan de l’Air, maîtres des tempêtes et du ciel. Lorsqu’un anémos apparaît sous forme humanoïde, même un bref coup d’œil révèle que son apparence humaine est seulement une façade : son corps de 1,80 mètre de haut se compose d’air solidifié, sans aucun organe vital, et ne pèse presque rien. Les vents eux-mêmes leur obéissent et les divinités supérieures du ciel chargent souvent quatre anémos de contrôler la configuration des vents sur un monde entier du plan Matériel.
Implacable sans être malfaisant, un anémos guide ses vents vers les courants dictés par la nature sans se soucier de la façon dont les changements climatiques (sécheresses, inondations, tornades ou ouragans) aident ou nuisent aux créatures qui les subissent.
De puissants héros piègent parfois un anémos dans la terre et l’obligent à protéger leurs alliés ou à détruire leurs ennemis en échange de sa liberté. Un anémos honore toujours ce type d’accord, mais le climat peut se retourner contre les héros qui en sont à l’ori- gine, de nombreuses années plus tard et à un moment crucial.
Les anémos ont généralement peu de contacts avec leurs semblables, même s’ils peuvent se montrer en compagnie d’une pléthore de créatures aériennes mineures. Les conseils d’anémos se rassemblent probablement une fois par millénaire, quand les quatre anémos en charge d’un monde particulier se réunissent pour discuter ou débattre. Leur personnalité prend les aspects des vents qu’ils guident et ces conseils se concluent souvent par des duels de bourrasques, même s’ils ne sont jamais à mort, en raison de la capacité de
régénération des anémos.
Les anémos apprécient tout particulièrement la musique, surtout celle jouée avec des instruments à vent, et chacun peut émettre une mélodie jouée par un orchestre complet d'instruments dont les sons sont simultanément produits par ses propres vents. Ils apprécient leurs fidèles s’ils sont des musiciens talentueux et permettent aux sirènes et autres créatures dotées d’un talent musical de rejoindre leur cour. Malgré la réserve des anémos, des musiciens mortels talentueux peuvent bénéficier des bonnes grâces de ces créatures et des idylles entre anémos et mortels ne sont pas impossibles, même si elles restent extrêmement rares.
Les anémos sont des entités de l’Air mais préfèrent le plus souvent apparaître sous forme humanoïde. Nombre de sylphes, d’ensorceleurs du lignage élémentaire de l’Air et d’aérocinétistes font de grandes déclarations quant à leurs ancêtres anémos, mais seule une poignée peut véritablement confirmer cette ascendance. Ces individus ont tendance à devenir des héros et des scélérats remarquables.
Seigneurs Anémos
Les anémos sont tous des êtres anciens dotés d'incroyables pouvoirs, mais leurs seigneurs sont plus proches des véritables dieux en termes de puissance. Au lieu de servir en tant que membres de conseils chargés du contrôle des vents d’un monde du plan Matériel, les seigneurs anémos contrôlent chacun des régions importantes du plan élémentaire de l’Air aux caractéristiques aériennes déterminantes, telles qu’Ouragan vivant ou Perpétuelorage.
Les anémos deviennent généralement des seigneurs seulement après s’être occupés des vents d’un monde, depuis la genèse de ce monde jusqu’à sa destruction, ce
qui fait des seigneurs anémos des êtres à l’ancienneté que la plupart des mortels ne peuvent appréhender. Les seigneurs anémos possèdent tous les pouvoirs d’un anémos typique, en plus de 10 rangs mythiques et plusieurs aptitudes redoutables propres à chacun d’eux.
Pouvoirs de Vents Cardinaux
Un anémos chargé de guider un des vents d’un monde obtient un pouvoir spécial supplémentaire associé à ce vent.
Aquilon. Une fois par jour et par une action rapide, un anémos qui guide les vents du nord peut tendre la main et projeter une rafale d’éclats de glace sur une ligne de 9 mètres. Cette rafale d’éclats inflige 20d6 points de dégâts de froid à tout ce qui se trouve sur la ligne, ainsi qu’un affaiblissement temporaire de 2d4 points de
Dextérité. Une créature blessée par la rafale se déplace à la moitié de sa vitesse pendant 1d4
rounds alors que la glace gèle leurs membres. Un jet de
Réflexes DD 31 réussi diminue de moitié les dégâts subis et annule les autres effets.
Auster. Une fois par jour, par une action rapide, un anémos qui guide les vents du sud peut les agiter pour former une violente tempête de poussière. La tempête prend la forme d’un cylindre de 9 mètres de rayon et de 18 mètres de haut centré sur l’anémos. Elle inflige 20d6 points de dégâts de aux autres créatures à l’intérieur du cylindre, les
aveugle pendant 1d4
rounds et les jette
à terre. Un jet de
Vigueur DD 31 réussi diminue de moitié les dégâts subis et annule les autres effets.
Subsolanus. Une fois par jour, un anémos qui guide les vents de l’est peut les manipuler pour frapper de malheur toutes les créatures sur lesquelles ils soufflent. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de l’anémos doivent chacune effectuer un jet de
Volonté DD 31 pour ne pas être frappées de malchance. Si une créature réussit ce jet, le désastre qui a failli la frapper la laisse
secouée pendant 1d6
rounds. Si elle rate, chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique, un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence pendant les 6 prochains
rounds, elle doit effectuer deux jets et conserver le moins bon résultat.
Zéphyr. Une fois par jour, un anémos qui guide les vents de l’ouest peut adoucir l’esprit des créatures caressées par ses brises apaisantes. Pendant 1 minute, les créatures situées à 18 mètres ou moins de l’anémos doivent chacune effectuer un jet de
Volonté DD 31 chaque fois qu'elles tentent d'attaquer ou d'accomplir des actions belliqueuses envers une autre créature. Si une créature réussit ce jet, elle peut attaquer normalement. Si elle rate, elle ne peut pas attaquer et elle est chancelante pendant 1 minute.